επανάληψης» υπάρχουν;



Σχετικά έγγραφα
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Εισαγωγή στην επανάληψη

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Πως μελετάμε τη γενετική πληροφορία

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ. Κάρτες εκγύμνασης

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Παραδείγματα μεταβλητών

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.


Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Λειτουργία Παστεριωτή Milky FJ100 PF

Για την εργασία σας θα χρησιμοποιήσετε το λογισμικό «Βιολογία Γυμνασίου».

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Εισαγωγή στο Scratch

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Virtual Psaltica Πακέτο συγγραφής της βυζαντινής μουσικής Virtual Psaltica

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Στην καθηµερινή µας ζωή την έννοια της ταχύτητας την συναντάµε σε δύο εκδοχές την µέση ταχύτητα και τη στιγµιαία ταχύτητα.

ΤΜΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΕΛΛΑ ΟΣ. ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ mini-handball

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ'

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Οι Κανόνες. Της Χειροσφαίρισης

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Φυσική Κατάσταση - Το κλειδί της επιτυχίας. Φυσική Κατάσταση - Το κλειδί της επιτυχίας. Του Μπίλλυ Φορλάν

Ονοµατεπώνυµο:... 3 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. ραστηριότητα 1 η : (Γνωριµία µε το πρόγραµµα προσοµοίωσης)

Εγκατάσταση Posi Fiscal II

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΥΣ

Kraken Απλικέ Χταπόδι Καλαμάρι

Τα νουκλεϊκά οξέα RNA Μεταγραφή του DNA

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Λειτουργία Παστεριωτή Milky FJ50 PF

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

«Τα µαθηµατικά γύρω µας» Ιατροπούλου Ράνια. Μαθηµατικά στο Σπίτι

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές επανάληψης στο Scratch; Ποιες; Πότε χρειάζεται η κάθε µία; Πρώτη Εργασία: Πού είναι η «επανάληψη» στο Scratch; Ποιες «µορφές επανάληψης» υπάρχουν; α) Ανοίξτε το Scratch. Πατήστε το κουµπί «Έλεγχος» για να δείτε τις κίτρινες εντολές. Ποιες από αυτές σας θυµίζουν όσα είδαµε στο Φύλλο Εργασίας 1; Κυκλώστε αυτές τις εντολές πάνω στην εικόνα β) είτε το Φύλο Εργασίας 1 και απαντήστε: Ποια εντολή από αυτές που κυκλώσατε ταιριάζει µε το κόµικ 1 «Η γάτα»; Γράψτε το όνοµά της: Ποια εντολή από αυτές που κυκλώσατε ταιριάζει µε το κόµικ 2 «Στην τάξη»; Γράψτε το όνοµά της: Ποια εντολή από αυτές που κυκλώσατε ταιριάζει µε το κόµικ 3 «Στην τάξη µε τη δασκάλα»; Γράψτε το όνοµά της:

Ποια εντολή από αυτές που κυκλώσατε ταιριάζει µε το κόµικ 4 «Η γάτα ξανά»; Γράψτε το όνοµά της: Ποια εντολή από αυτές που κυκλώσατε ταιριάζει µε το κόµικ 5 «Μουσική»; Γράψτε το όνοµά της: Ποια εντολή από αυτές που κυκλώσατε ταιριάζει µε το κόµικ 6 «Γη και ήλιος»; Γράψτε το όνοµά της:

εύτερη Εργασία: Πώς να κάνουµε τον breakdancer ακούραστο και τη µουσική non-stop; α) Ανοίξτε το Scratch και ανοίξτε από το φάκελό σας το αρχείο breakdancer που δηµιουργήσαµε σε προηγούµενο µάθηµα. «Τρέξτε» το πρόγραµµα. Τι δεν πάει καλά µε τον χορευτή µας; Τι θα θέλαµε να κάνει; β) Κοιτάξτε τις εντολές που έχουµε βάλει στο χορευτή. Θα θέλαµε κάποιες από αυτές να επαναλαµβάνονται; Κυκλώστε ποιες στην εικόνα γ) Ποια ακόµη εντολή θα βάλουµε για να επαναλαµβάνονται οι εντολές που κυκλώσατε; Όνοµα εντολής : Σε ποιο σηµείο θα τη βάλουµε; Βάλτε την και «τρέξτε» ξανά το πρόγραµµα. Τι παρατηρείτε; δ) Τι δεν πάει καλά µε τη µουσική; Τι θα θέλαµε να συµβαίνει; Κάντε ό,τι χρειάζεται και «τρέξτε» ξανά το πρόγραµµα.

Τρίτη Εργασία: Πώς να κάνουµε την µπάλα να αναπηδάει; α) Ανοίξτε το Scratch και ανοίξτε από το φάκελό σας το αρχείο basket που δηµιουργήσαµε σε προηγούµενο µάθηµα. «Τρέξτε» το πρόγραµµα. Τι δεν πάει καλά µε την µπάλα; Τι θα θέλαµε να κάνει πριν τη χτυπήσει ο σκύλος; β) Κοιτάξτε τις εντολές που έχουµε βάλει στην µπάλα Να θυµηθούµε ότι: Με τις εντολές η µπάλα πάει στην αρχική της θέση όταν πατηθεί το σηµαιάκι. Με τις υπόλοιπες 7 εντολές η µπάλα κινείται προς τα κάτω πολλά βήµατα, αναπηδάει όταν φτάσει στα όρια της σκηνής, περιµένει 0,5 δευτερόλεπτα εκεί, και µετά κινείται προς τα πάνω 100 βήµατα και περιµένει εκεί 0,5 δευτερόλεπτα. Με αυτόν τον τρόπο θέλουµε να κάνουµε την µπάλα να αναπηδάει. Φαίνεται αυτό; Το έχουµε πετύχει; γ) Ποια ακόµη εντολή θα βάλουµε για να φαίνεται ότι η µπάλα αναπηδάει; Όνοµα εντολής : Σε ποιο σηµείο θα τη βάλουµε; Τι άλλο πρέπει να κοιτάξουµε; Εργαστείτε µε την οµάδα σας για να το βρείτε «Τρέξτε» ξανά το πρόγραµµα.

Τέταρτη Εργασία: Πώς να κάνουµε τα σκυλάκια να τρέχουν ως το τέρµα; α) Ανοίξτε το Scratch και ανοίξτε από το φάκελό σας το αρχείο dog race. Πρόκειται για έναν αγώνα δρόµου µε σκυλάκια. «Τρέξτε» το πρόγραµµα. Τι δεν πάει καλά µε τα σκυλάκια; Τι θα θέλαµε να κάνουν αφού πρόκειται για αγώνα δρόµου; β) Κοιτάξτε τις εντολές που έχουµε βάλει στα σκυλάκια. Για όλα τα σκυλάκια οι εντολές είναι ίδιες, απλά διαφέρουν κάποια νούµερα και τα ονόµατα. Με τις εντολές τα σκυλάκια πάνε στην αρχική τους θέση όταν πατηθεί το σηµαιάκι. Με την εντολή τα σκυλάκια περιµένουν 0.5 δευτερόλεπτα πριν ξεκινήσουν τον αγώνα. Με τις υπόλοιπες 8 εντολές τα σκυλάκια αλλάζουν στην ενδυµασία που είναι τα αριστερά τους ποδαράκια µπροστά, κινούνται 10 βήµατα προς τα αριστερά, περιµένουν λιγάκι µε αυτή τους την ενδυµασία, και στη συνέχεια αλλάζουν στην άλλη τους ενδυµασία που είναι τα δεξιά τους ποδαράκια µπροστά και κινούνται πάλι 10 βήµατα προς τα αριστερά. Με αυτό τον τρόπο θέλουµε να φαίνεται ότι τα σκυλάκια κουνάνε τα πόδια τους και ότι παράλληλα προχωράνε. ηλαδή ότι τρέχουν! Φαίνεται αυτό; Το έχουµε πετύχει; Εάν βάλουµε αυτές τις 8 υπόλοιπες εντολές να επαναλαµβάνονται ;

γ) Βάλτε την εντολή να «αγκαλιάσει» τις τελευταίες 8 εντολές. Τι παρατηρείτε; Γιατί γίνεται αυτό; γ) Εάν βάλουµε την εντολή να «αγκαλιάσει» τις τελευταίες 8 εντολές, τι πρόβληµα υπάρχει; δ) Μέχρι πότε θέλουµε να τρέχουν τα σκυλάκια; ε) Ποια εντολή θα βάλουµε να «αγκαλιάσει» τις 8 εντολές για να επαναλαµβάνονται όσο χρειάζεται και να κάνουν τα σκυλάκια να φαίνεται ότι τρέχουν; Όνοµα εντολής : Τι άλλο λείπει; Εργαστείτε µε την οµάδα σας για να το βρείτε Ολοκληρώστε τον αγώνα δρόµου!!!