Eγχειρίδιο παιχνιδιού

Σχετικά έγγραφα
Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

EU Trek Ένα ταξίδι ανακαλύψεων. Οδηγίες παιχνιδιού

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή

Asylum, the Escape. Game Manual

Εγχειρίδιο Παιχνιδιού

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας Επίπεδο 1,2

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Παραδείγματα μεταβλητών

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Slalom Race Computer Game on Scratch

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

Α Λυκείου - Εγχειρίδιο χρήσης, Εντυπο αναφοράς


10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ...4

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία.

Ταξίδεψε γρήγορα και με ασφάλεια, με ένα διαστημόπλοιο, στο ηλιακό μας σύστημα. Νικόλαος Μακρής, Ελλάδα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA - εκπαιδευτές και δάσκαλοι

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΓΙΑ ΚΟΥΤΙΑ ΑΓΟΡΩΝ, BRIDGEMATE ΚΑΙ ΧΩΡΙΣΜΑΤΑ ΜΑΙΟΣ

Μουσικές Πράξεις. Εγχειρίδιο εγκατάστασης & χρήσης

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική (Regular) κατηγορία Λυκείου Περιγραφή παιχνιδιού, κανόνες και σκορ ΘΕΜΑΤΑ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΡΟΦΙΜΩΝ

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Εγχειρίδιο Ίδια GNOME i. Εγχειρίδιο Ίδια GNOME

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΥΛΗ Να συνδεθώ για πρώτη φορά Να συνδεθώ Να αλλάξω τον κωδικό μου Να αποσυνδεθώ... 8

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

εγχειρίδιο κανόνων & σεναρίων Πριν ξεκινήσετε το πρώτο σας παιχνίδι, πρέπει να αφαιρέσετε τα κομμάτια από τα χαρτονένια πλαίσια.

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Η προέλευση του Sketchpad 1

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows H επιφάνεια εργασίας 49

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός.

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

Προετοιμασία κάρτες ξεκινήματος μένουν κλειστές. Κανόνες παιξίματος.

Transcript:

Eγχειρίδιο παιχνιδιού

WeAreEurope Δημιουργώντας μια Ενωμένη Ευρώπη PROJ. Nº 2015-1-EL01-KA201-013919 2016 all rights reserved Τίτλος: Εγχειρίδιο Παιχνιδιού Ημερομηνία: Φεβρουάριος 2018 Μετάφραση: 1.1 Τελικό Δημιουργήθηκε από: Advancis Business Services, Lda, Portugal Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της έκδοσης δεν αποτελεί θεώρηση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει μόνο τις απόψεις των δημιουργών και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν. 2

Σχετικά με το παιχνίδι Περιεχόμενα Στόχοι του Παιχνιδιού Παίκτες Επίπεδα Γύροι (Μετακίνηση μεταξύ περιοχών) Επιτεύγματα Προκλήσεις Γρίφοι Κουίζ Πόντοι Σήματα Τρόπος παιξίματος Ξεκινώντας Πρόσβαση στο παιχνίδι Είσοδος στο παιχνίδι Μενού παιχνιδιού Άλλα στοιχεία οθόνης Ξεκινώντας τη δράση Στον προορισμό Τριγυρίζοντας Πίνακας Περιεχομένων 3

Σχετικά με το παιχνίδι

Στον Παιχνίδι οι παίκτες θα πάρουν το ρόλο μιας ομάδας μικρών παιδιών που επιστρέφουν κατά λάθος πίσω στο χρόνο και τώρα πρέπει να βρουν έναν τρόπο να επιστρέψουν στο παρόν. Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού τους, η ομάδα θα μεταφερθεί σε συγκεκριμένες και σχετικές περιόδους της ευρωπαϊκής ιστορίας: Η Αυγή της Δημοκρατίας Αρχαία Χρόνια Ο Μεσαίωνας Η εποχή των Ανακαλύψεων & Αναγέννηση Η Βιομηχανική Επανάσταση & Πολιτειότητα Ο 20 ος Αιώνας Η Ευρώπη μου Σε κάθε δεδομένη περίοδο της ευρωπαϊκής ιστορίας, η ομάδα θα πρέπει να ταξιδέψει μέσω ευρωπαϊκών χωρών και εδαφών, να επιλύσει προκλήσεις, αινίγματα και κουίζ που τους οδηγούν ένα βήμα πιο κοντά στο στόχο τους, να επιστρέψουν στην πατρίδα τους. Για να επιτύχει, η συντροφιά των παιδιών πρέπει να εργαστεί ως ομάδα επωφελούμενη από τις διαφορετικές δεξιότητες του κάθε παίκτη(που επιλέγονται στην αρχή του παιχνιδιού) και οι οποίες θα απαιτηθούν σε συγκεκριμένες καταστάσεις στο παιχνίδι (δείτε περισσότερα στο Στοιχεία και Μηχανισμοί). Σε όλη αυτή την περιπέτεια, θα υπάρξει ένας χαρακτήρας που θα βοηθήσει την ομάδα να βρει το δρόμο της επιστροφής, αλλά θα υπάρξουν επίσης αντιτιθέμενες δυνάμεις των οποίων η αποστολή είναι να το αποτρέψουν. Η Ιδέα του Παιχνιδιού 5

Οι παίκτες είναι μέρος της ίδιας ομάδας και πρέπει να συνεργαστούν καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ωστόσο, θα έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά που θα αξιοποιούνται σε συγκεκριμένες στιγμές του παιχνιδιού Οι παίκτες θα έχουν βοηθό (χαρακτήρα εντός του παιχνιδιού) που θα τους βοηθήσει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αποκαλύπτοντας το σκοπό του παιχνιδιού και παρέχοντας συγκεκριμένες πληροφορίες σχετικά με το πλαίσιο του παιχνιδιού. Υπάρχουν διάφορα επίπεδα εντός του παιχνιδιού. Κάθε επίπεδο αντιστοιχεί σε μια ιστορική χρονική περίοδο στην Ευρώπη. Για να προχωρήσουν μέσα από τα επίπεδα, οι παίκτες πρέπει να έχουν πρόσβαση σε μία Χρονοπύλη που δίνει πρόσβαση στην επόμενη ιστορική περίοδο (οργανωμένη χρονολογικά). Για να χρησιμοποιήσουν την Χρονοπύλη, οι παίκτες πρέπει να συλλέξουν 4 "τεμάχια μεταλλίων" και να βρουν την τοποθεσία (χώρα ή περιοχή) της Πύλης για να σχηματίσουν ένα ολόκληρο "μετάλλιο". Για να αποκτήσουν τα "μετάλλια" ώστε να έχουν πρόσβαση στη Χρονοπύλη (και στο επόμενο επίπεδο), οι παίκτες πρέπει να ταξιδεύουν μεταξύ χωρών / εδαφών στο χάρτη. Η κίνηση μεταξύ χωρών / εδαφών είναι ένας γύρος. Σε κάθε γύρο (δηλ. Χώρα / περιοχή) οι παίκτες θα αντιμετωπίσουν μια πρόκληση (γρίφο) για επίλυση. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν το επίπεδο δυσκολίας κάθε πρόκλησης. Με την επίλυση του γρίφου, οι παίκτες θα πάρουν ένα "τεμάχιο μεταλλίου" για να ανοίξουν τη Χρονοπύλη και ορισμένο αριθμό σημείων ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας της πρόκλησης..με την επίλυση της πρόκλησης, ο παίκτης θα πάρει επίσης ένα στοιχείο (αίνιγμα) για να βρει πού να κινηθεί στη συνέχεια (για να πάρει ένα νέο "κομμάτι μετάλλίου"). Η Ιδέα του παιχνιδιού 6

Σε περίπτωση που οι παίκτες παρερμηνεύσουν τις ενδείξεις (αίνιγμα) και καταλήξουν σε λάθος χώρα / έδαφος, θα τους ενημερώσουν και θα πρέπει να ξανασκεφτούν το αίνιγμα για να βρουν τη σωστή κίνηση. Αυτό θα κοστίσει πόντους των παικτών, αλλά δεν θα εμποδίσει τους παίκτες να επιδιώξουν τον στόχο του παιχνιδιού. Κατά τη μετακίνηση από μια χώρα / περιοχή σε μια άλλη, οι παίκτες μπορούν να παγιδευτούν από τους Χρονο-Πράκτορες. Αυτοί οι Πράκτορες είναι αντίθετοι στα ταξιδια στο χρονο και θα προσπαθήσει να κάνει τους παίκτες να επιδιώξουν τον στόχο του παιχνιδιού πιο δύσκολα. Αν οι παίκτες παγιδευτούν από τους Χρονο-Πράκτορες, θα πρέπει να αποδείξουν ότι ανήκουν στην χρονική περίοδο στην οποία βρίσκονται αυτή τη στιγμή απαντώντας σε ένα κουίζ. Αποτυγχάνοντας να δώσουν τη σωστή απάντηση, ο παίκτης θα αποσταλεί πίσω στη χώρα / έδαφος που μόλις άφησαν και θα χάσει πόντους. Κατά τη συλλογή του 4ου "κομματιού μετάλλυ " (για να ανοίξει η Πύλη απαιτούνται 4 κομμάτια μετάλλιου) οι παίκτες θα πάρουν ένα τελικό αίνιγμα για το πού θα βρουν την Χρονο-Πύλη Οι παίκτες θα λάβουν επίσης παράσημα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού επιτυγχάνοντας ορισμένα ορόσημα Η Ιδέα του Παιχνιδιού 7

Η Ιδέα του Παιχνιδιού 8

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να περάσει από όλες τις ιστορικές περιόδους (επίπεδα) μέχρι να φτάσει στο σήμερα, χρησιμοποιώντας το ελάχιστο των στροφών. Στόχος παιχνιδιού 9

Το παιχνίδι πρέπει να παιχτεί από μια ομάδα 4 παικτών που όλοι δουλεύουν μαζί για τον ίδιο τελικό στόχο. Κάθε παίκτης θα έχει ειδικά χαρακτηριστικά που θα επικαλούνται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού: Το πρόσωπο των γραμμάτων: απαντά στις προκλήσεις που σχετίζονται με την λογοτεχνία. Μπορεί να εμπλέξει τα άλλα μέλη της ομάδας για να βρει τη λύση. Η απόφασή του μπορεί να ξεπεραστεί από τους σοφούς Ο μαθηματικός: απαντά στις προκλήσεις που σχετίζονται με τα μαθηματικά. Μπορεί να εμπλέξει τα άλλα μέλη της ομάδας για να βρει τη λύση. Η απόφασή του μπορεί να ξεπεραστεί από τους σοφούς Ο επιστήμονας: απαντά στις προκλήσεις που σχετίζονται με τις επιστήμες. Μπορεί να εμπλέξει τα άλλα μέλη της ομάδας για να βρει τη λύση. Η απόφασή του μπορεί να ξεπεραστεί από τους σοφούς Ο εξερευνητής: οδηγεί την ομάδα στις κινήσεις μεταξύ χωρών / εδαφών (βλ. Μετακίνηση στον χάρτη) Ο σοφός: ο σοφός εκλέγεται από τα μέλη της ομάδας στην αρχή του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας οποιαδήποτε μέθοδο συμφωνήσει η ομαδα. Ο σοφός θα συγκεράσει αυτόν τον ρόλο με τον ρόλο του: εξερευνητής, μαθηματικός, επιστήμονας ή πρόσωπο γραμμάτων. Ο σοφός έχει την τελευταία λέξη σε κάθε περίπτωση, έτσι μπορεί να ξεπεράσει την απόφαση των άλλων παικτών σε προκλήσεις και αινίγματα. Αυτός / αυτή είναι αυτός που απαντά στο κουίζ, ή και με τη βοήθεια των άλλων μελών της ομάδας, αν θέλει. Οι παίκτες θα βοηθηθούν από έναν βοηθό (χαρακτήρα μέσα στο παιχνίδι) που θα τους εμπλέκει στην ιστορία του παιχνιδιού και θα παρέχει συγκεκριμένους προσανατολισμούς. Παίκτες 10

Ο παίκτης που έχει οριστεί για να απαντήσει σε πρόκληση, κουίζ ή αίνιγμα προσδιορίζεται στο παράθυρο διαλόγου, στην κορυφή, μέσα σε παρενθέσεις. Όταν η ομάδα πρέπει να δώσει μια συντονισμένη απάντηση, το όνομα της ομάδας εμφανίζεται σε παρένθεση. Παίκτες 11

Υπάρχουν 6 επίπεδα. Τα επίπεδα είναι προσβάσιμα μέσω των Χρονο-Πυλών συγκεντρώνοντας 4 κομματια μετάλλιου Η Αυγή της Δημοκρατίας Μεσαίωνας Εποχή των Ανακαλύψεων και Αναγέννηση Βιομηχανική Επανάσταση & Πολιτειότητα 20 ος Αιώνας Η Ευρώπη μου Παρόν Επίπεδα 12

Η σειρα/ στροφή είναι αυτό που επιτρέπει στη δράση του παιχνιδιού να προχωρήσει. Στην αρχή κάθε ιστορικής χρονικής περιόδου (επίπεδο) η θέση των παικτών είναι προκαθορισμένη. Στη συνέχεια, οι παίκτες πρέπει να μετακινούνται μεταξύ χωρών / εδαφών για να αναζητήσουν τα "κομματια μετάλλιων" για να ανοίξουν τη Χρονο-Πύλη. Κάθε στροφή αντιπροσωπεύει κίνηση μεταξύ χωρών / εδαφών στο χάρτη παιχνιδιών. Υπάρχουν απεριόριστες στροφές, αλλά οι παίκτες πρέπει να προσπαθήσουν να ολοκληρώσουν όλα τα επίπεδα με ελάχιστες στροφές για να βαθμολογήσουν υψηλότερα (βλ. Στόχοι Παιχνιδιού). Σε κάθε στροφή (δηλ. Χώρα / περιοχή) οι παίκτες θα έχουν μια πρόκληση να επιλύσουν, εκτός από τη μετάβαση σε λάθος προορισμό. Με την επίλυση της πρόκλησης, οι παίκτες θα λάβουν πόντους, θα λάβουν ένα "κομμάτι μετάλλιου" για να ανοίξουν τη Χρονο-Πύλη και ένα αίνιγμα για να βρουν πού να κινηθούν στη συνέχεια για να βρουν to επόμενο "κομμάτι μετάλλιου". Κατά τη συλλογή του 4ου "κομματιού μετάλλιου " (για να ανοίξει η Χρονο-Πύλη απαιτούνται 4 κομμάτια μετάλλιου) οι παίκτες θα πάρουν μια ένδειξη για το πού θα βρεθεί η Χρονο-Πύλη Όταν οι παίκτες παίρνουν τον λανθασμένο προορισμό (χώρα / έδαφος) επειδή παρερμήνευσαν το αίνιγμα, δεν παρουσιάζονται προκλήσεις και οι παίκτες ενημερώνονται ότι δεν είναι στη σωστή θέση. Σε αυτή την περίπτωση, στους παίκτες θα αφαιρεθούν επίσης πόντοι. Στροφή (Μετακίνηση μεταξύ εδαφών) 13

Η κίνηση στο χάρτη απαιτεί από τους παίκτες (ειδικά τον εξερευνητή) να ελέγχουν έναν δείκτη μεταξύ του σημείου εκκίνησης (χώρα / περιοχή που φεύγουν)και στη χώρα / περιοχή προορισμού. Οι παίκτες θα πρέπει να αποφεύγουν τους Χρονο-Πράκτορες που κινούνται στο χάρτη σε αναζήτηση ταξιδιωτών. Οι πράκτορες του χρόνου είναι χαρακτήρες στο παιχνίδι που κυκλοφορούν στον χάρτη καταδιώκοντας τους παίκτες. Η δουλειά τους είναι να σταματήσουν το ταξίδι στο χρόνο. Καθώς η δράση του παιχνιδιού εξελίσσεται, περισσότεροι πράκτορες θα είναι παρόντες στο χάρτη και η ταχύτητά τους αυξάνει για να αυξήσει το επίπεδο δυσκολίας. Σε περίπτωση που οι παίκτες παγιδευτούν από τους Time Agents, θα παρουσιαστούν ένα κουίζ για να απαντήσουν για να αποδείξουν ότι ανήκουν σε εκείνη την χρονική περίοδο που βρίσκονται (βλ. Κουιζ) Στροφή (Μετακίνηση μεταξύ εδαφών) 14

Τα επιτεύγματα αντιστοιχούν στο "μετάλλιο" που παίρνουν οι παίκτες με την επίλυση προκλήσεων. Κάθε μετάλλιο αντιπροσωπεύει μια ικανότητα πολιτειότητας του 21 ου αιώνα Επιτεύγματα 15

Οι προκλήσεις είναι γενικά μια άσκηση την οποία πρέπει να επιλύσουν οι παίκτες. Η επιτυχία στην εξεύρεση λύσης για την πρόκληση επιβραβεύεται με πόντους και ένα "κομμάτι μετάλλιου" για την Χρονο-Πύλη. Ο παίκτης θα μπορεί να επιλέξει το επίπεδο δυσκολίας κάθε πρόκλησης: εύκολο, μεσαίο, δύσκολο. Σε κάθε επίπεδο δυσκολίας αντιστοιχούν διαφορετικοι πόντοι που μπορούν να κερδίσουν (βλ. Πόντους). Οι προκλήσεις καλύπτουν τα ακόλουθα θέματα: λογοτεχνία, βασικά μαθηματικά, βασικές επιστήμες, άλλα (όπου εμπίπτουν όλοι οι άλλοι τομείς, όπως π.χ. γεωγραφία, οικονομία, διατροφή / υγεία κλπ.). Αυτές οι προκλήσεις πρέπει να απαντηθούν κατά κύριο λόγο από τον παίκτη με τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά: ο παίκτης που παίζει τον μαθηματικό, για παράδειγμα, απαντά στις προκλήσεις που σχετίζονται με τα βασικά μαθηματικά (βλέπε παίκτες). Η επίλυση των προκλήσεων μπορεί να απαιτεί από τους παίκτες να κάνουν έρευνα (π.χ. βιβλία, διαδίκτυο κ.λπ.) και να συζητούν μεταξύ τους. Αυτή η έρευνα σε ομαδικό περιβάλλον είναι ζωτικής σημασίας για την ανάπτυξη σημαντικών εγκάρσιων ικανοτήτων. Με την επίλυση της πρόκλησης, εκτός από το "κομμάτι μετάλλιου" και τους πόντους, στους παίκτες θα παρουσιαστεί επίσης με ένα αίνιγμα (βλέπε Αινίγματα) για να βρουν τον επόμενο προορισμό. Προκλήσεις 16

Προκλήσεις 17

Η επίλυση των αινιγμάτων δίνει στοιχεία που χρειάζονται οι παίκτες για να βρουν τον επόμενο προορισμό (χώρα / περιοχή) που πρέπει να ακολουθήσουν. Το αίνιγμα αποκαλύπτεται αμέσως μετά την επίλυση μιας πρόκλησης και τη λήψη ενός «μεταλλίου" για την Πύλη του Χρόνου Αινίγματα 18

Τα κουίζ λαμβάνουν χώρα όποτε οι παίκτες συλληφθούν από του Πράκτορες του Χρόνου κατά τη διάρκεια του ταξιδιού τους (μια ερώτηση τη φορά) και καλύπτουν διαφορετικούς τομείς: Ιστορία, Γεωγραφία, Οικονομία, Πολιτισμός. Σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης οι παίκτες χάνουν βαθμούς. Κουίζ 19

Οι πόντοι δίνονται όποτε οι παίκτες απαντούν σωστά στις προκλήσεις και ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας. Επίπεδο Πρόκλησης Πόντοι Εύκολο + 5 Μέτριο + 10 Δύσκολο + 20 Αντίθετα, 5 πόντοι αφαιρούνται όταν οι παίκτες αποτύχουν να απαντήσουν σωστά ή αποτύχουν να βρουν το σωστό προορισμό. Αν δεν υπάρχουν πόντοι να αφαιρεθούν, το σκορ παραμένει 0. Πόντοι 20

Τα παράσημα δίνονται στους παίκτες ως εξής: Badges` Quiz 10 Quiz 20 Quiz 50 Points 10 σωστές απαντήσεις σε κουίζ 20 σωστές απαντήσεις σε κουίζ 50 σωστές απαντήσεις σε κουίζ Stealth Mastery (1 ως 6) Riddle Mastery (1 ως 6) Κάθε φορά που οι παίκτες ολοκληρώνουν ένα επίπεδο χωρίς να συλληφθούν από τους Πράκτορες του Χρόνου, θα αυξάνεται το επίπεδο του παράσημου κατά 1. Κάθε φορά που οι παίκτες ολοκληρώνουν ένα επίπεδο χωρίς λάθη στα αινίγματα, θα αυξάνεται το επίπεδο του παράσημου κατά 1. Παράσημα 21

Το παιχνίδι προσφέρει δύο λειτουργίες: Ολοκληρωμένο Παιχνίδι και Γρήγορο Παιχνίδι. Η διαφορά είναι ότι στο Ολοκληρωμένο Παιχνίδι οι παίκτες θα έρθουν αντιμέτωποι με πιο πολύπλοκες προκλήσεις, οι οποίες απαιτούν την παρέμβαση δασκάλου ή γονέα για την επικύρωση της απάντησης. Λειτουργίες Παιχνιδιού 22

Ξεκινώντας

www.wae.advancis.pt Πρόσβαση στο παιχνίδι 2

Οι χρήστες που εισέρχονται για πρώτη φορά πρέπει να εγγραφούν δημιουργώντας ένα νέο λογαριασμό. Είσοδος στο παιχνίδι 3

Οι χρήστες πρέπει να επιλέξουν στο πρώτο μενού τη γλώσσα στην οποία θα παίξουν το παιχνίδι. Πέντε γλώσσες είναι διαθέσιμες αυτή τη στιγμή: Αγγλικά, Ελληνικά, Ιταλικά, Πολωνικά και Πορτογαλικά. Είσοδος στο παιχνίδι 4

Κατά τη σύνδεση, στους εγγεγραμμένους χρήστες εμφανίζονται τα προηγούμενα αποθηκευμένα παιχνίδια που μπορούν να συνεχίσουν. Άλλη επιλογή είναι να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι. Είσοδος στο παιχνίδι 5

Κατά την έναρξη ενός νέου παιχνιδιού, η ομάδα θα πρέπει να αποκτήσει ένα όνομα καθώς και κάθε ένας από τους 4 παίκτες. Τέλος, αποφασίστε ποιος από τους 4 παίκτες είναι ο αρχηγός της ομάδας. Είσοδος στο παιχνίδι 6

Το επόμενο βήμα είναι να επιλέξετε έναν από τους δύο διαθέσιμους τρόπους παιχνιδιού: Πλήρης Παιχνίδι και Γρήγορο Παιχνίδι (δείτε Λειτουργείες Παιχνιδιών) Είσοδος στο παιχνίδι 7

Ήχος ON/OFF Πόντοι Παιχνιδιού Κερδισμένα Σήματα Βοηθητικέες Συμβουλές Συγκεντωμένα κομματια απο μετάλλια Παύση Παιχνιδιού ΦΟΡΤΩΣΗ/ΑΠΟΘΗ ΚΕΥΣΗ Παιχνιδιού Ομάδα (Παίκτες) Μενού Παιχνιδιού 8

Ιστορική Περίοδος Θέση Παικτών Χρονο-Πράκτορες Άλλα στοιχεία οθόνης 9

Πριν ξεκινήσει η δράση, οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να εξερευνήσουν το χάρτη. Κάνοντας κλικ σε αντικείμενα με κίτρινη λάμψη, θα εμφανιστούν πληροφορίες σχετικά με την εποχή. Άλλα στοιχεία οθόνης 10

Η ενέργεια ξεκινά όταν κάνετε κλικ σε έναν προορισμό που αντιπροσωπεύεται από μικρές κουκκίδες στο χάρτη.περνώντας πάνω από τις κουκίδες, οι παίκτες μπορούν να δουν το όνομα του προορισμού (π.χ. Σπάρτη) Ξεκινώντας η Δράση 11

Όταν φτάνετε σε προορισμό, οι παίκτες θα έχουν θέα στην πόλη / περιοχή όπως ήταν σε εκείνη την εποχή. Στον Προορισμό 12

Όταν ξεκινήσει η δράση, οι παίκτες πρέπει να προχωρήσουν στο χάρτη χρησιμοποιώντας το ποντίκι (σε υπολογιστή) ή να αγγίξουν την οθόνη για να αλλάξουν τις οδηγίες (σε ένα tablet) για να φτάσουν στον επιλεγμένο προορισμό. Κινούμαι τριγύρω 13

Version 1.1. 2018