Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα

Σχετικά έγγραφα
Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 8

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι.

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διεθνών & Ευρωπαϊκών Σπουδών

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

DECO DECoration Ontology

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-521DL Μορφές Ειδικών Εκπαιδευτικών Αναγκών

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Υποχρεωτικό. Μάστερ (2 ος Κύκλος) Θα ανακοινωθεί

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Υποχρεωτικό. Μάστερ (2 ος Κύκλος) Θα ανακοινωθεί

ημιουργικότητα, Αυτοσχεδιασμός και Σύνθεση στη Μουσική Εκπαίδευση Κωδικός Μαθήματος: MUS 624 Θα ανακοινωθεί

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

Τίτλος Μαθήματος. Μεθοδολογία Έρευνας. Κωδικός Μαθήματος ADE101. Τύπος μαθήματος. Υποχρεωτικό. 1 ο εξάμηνο. Έτος / Εξάμηνο φοίτησης

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Σχεδιαστικές προσεγγίσεις υπολογιστικών περιβαλλόντων από φοιτητές του τμήματος Τεχνολογίας Υπολογιστών

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

6 ECTS. Κανένα. ΑΜΑ 1: Εξηγούν την έννοια και τις αρμοδιότητες της διαχείρισης ανθρώπινου δυναμικού.

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

ΑΝΑΘΕΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ Α ΕΤΟΣ

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.»

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Master of Arts in Art & Education

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Ι

Απόσπασμα από: «Οδηγός Συγγραφής Πτυχιακής Εργασίας. Αλεξάνδρα Οικονόμου, Βασίλης Παυλόπουλος & Πέτρος Ρούσσος

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ. Προσεγγίσεις στη βελτίωση της αποτελεσματικότητας του σχολείου

Στόχοι του µαθήµατος Βασικοί στόχοι του µαθήµατος είναι ο φοιτητής:

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

τεχνική περιγραφή e-situ

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία

Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες MLAW-537DL

Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση

Φορητή ψηφιακή τεχνολογία και σχολείο: πόσο εφικτή είναι μία σύγκλιση;

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ

Περίγραμμα Μαθήματος

Μοντέλο Μεικτής Μάθησης για τα Μαθηματικά της Γ Λυκείου

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΠΜΣ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» OSWINDS RESEARCH GROUP

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Κβαντική Επεξεργασία Πληροφορίας

MuseumQuest: Σχεδιασμός ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού περιπέτειας με χρήση φορητών συσκευών στο χώρο ενός μουσείου

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs

Έρευνα Δράσης Ποιοτική μορφή έρευνας Πολυμορφική εξαε. Δρ. Μαρία Φραγκάκη

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Εκπαιδευτική Ψυχολογία

Διάταξη Προγράμματος Σπουδών SAE / Συστήματα Ασύρματης Επικοινωνίας

Γνωστικά εργαλεία, ψηφιακές τεχνολογίες, εκπαίδευση και κατάρτιση

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΕΙΣΗΓΗΣΕΩΝ

Ashley, Roe and Goodwin 2001: ) .(UNWTO 2004b (SLA ) Ashley, 2000, ) .(Tao & Wall, (Corney & Litvinoff, 1988) .(1999 DFID

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Transcript:

Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-558DL Κινητά Παιχνίδια και 9 Μάθηση Τμήμα Εξάμηνο Προαπαιτούμενα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό Κανένα Κατηγορία Μαθήματος Γνωστική Περιοχή Γλώσσα Διδασκαλίας Υποχρεωτικό Κατεύθυνσης Τεχνολογίες Μάθησης Ελληνική Επίπεδο Μαθήματος Έτος Σπουδών Διδάσκων 2 ος Κύκλος 2 ο Μαρία Σολωμού Μέθοδος Διδασκαλίας Πρακτική Άσκηση Συν-απαιτούμενα Εξ αποστάσεως N/A Κανένα Στόχοι του μαθήματος Στόχοι του μαθήματος είναι οι φοιτητές/φοιτήτριες: Να μπορούν να συζητούν για τις διάφορες τάσεις σχετικά με τα κινητά παιχνίδια. Να εξοικειωθούν με τη χρήση κινητών συσκευών για μάθηση. Να παρουσιάζουν διάφορες στρατηγικές μάθησης με τη χρήση κινητών παιχνιδιών. Να επεξηγούν διάφορα μοντέλα ανάλυσης και σχεδιασμού παιχνιδιών και παιχνιωδών εμπειρειών. Να σχεδιάζουν και να καταγράφουν εκπαιδευτικές εμπειρίες σχετικές με παιχνίδια, περιγράφοντας τις σχεδιαστικές τους αρχές. Να μπορούν να αναστοχαστούν και να εξηγήσουν τη διαδικασία σχεδιασμού εκπαιδευτικών εμπειρειών και προϊόντων. Μαθησιακά αποτελέσματα Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα μπορούν να: Κατανοούν τη χρήση των κινητών συσκευών για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Κατανοούν τις θεωρίες σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Σχεδιάζουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες ενσωματώνοντας κινητές τεχνολογίες. Σχεδιάζουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες ενσωματώνοντας παιχνίδια. Περιεχόμενο του μαθήματος 1. Εισαγωγή στην κινητή μάθηση και εκπαίδευση 2. Εισαγωγή στα εκπαιδευτικά παιχνίδια και θεωρίες μάθησης που υποστηρίζουν τη χρήση των παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία 3. Θεωρίες μάθησης (συμπεριφορισμός, οικοδομισμός, κοινωνικός οικοδομισμός) σε σχέση με τα παιχνίδια για μάθηση 4. Μελέτες περιπτώσεων σχετικά με τα κινητά παιχνίδια (επιστήμη, μαθηματικά, κτλ.) και καινοτομίες στη μάθηση

5. Αξιολόγηση διαφόρων παιχνιδιών και κινητών τεχνολογιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς 6. Σχεδιασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών 7. Σχεδιασμός και ανάπτυξη εκπαιδευτικού προγράμματος και κινητών τεχνολογιών 8. Χρήση κινητών τεχνολογιών και παιχνιδιών για εκπαίδευση δασκάλων Μαθησιακές δραστηριότητες/διδακτικές μέθοδοι Συζητήσεις, και παρουσιάσεις άρθρων, μελετών και παιχνιδιών. Ατομική και ομαδική καθοδήγηση. Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση παιχνιδιών. Για κάθε εβδομάδα θα υπάρχουν συντονιστές των διαδικτυακών συζητήσεων. Οι φοιτητές θα πρέπει να συνδέονται με την ιστοσελίδα του μαθήματος σε τακτά χρονικά διαστήματα, αλλά και όποτε γίνει διακανονισμός για συγκεκριμένες δραστηριότητες κατά τη διάρκεια του εξαμήνου. Μέθοδοι Αξιολόγησης Ατομική εργασία, τελική εξέταση. Διδακτικό εγχειρίδιο Τίτλος Συγγραφέας Εκδόσεις Χρονολογία Συνεργατική Τεχνολογία Συλλογικό έργο: Νικόλαος Αβούρης, Δημοσθένης Ακουμιανάκης, κ.α. Κλειδάριθμος 2009 Υποστηρικτική Βιβλιογραφία Malaby, M. T. (2007). Beyond Play: A New Approach to Games. Games and Culture, 2, 95. Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University. Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G. (2005). Towards a theory of mobile learning. Proceedings of mlearn 2005, 1(1), 1-9. Naismith, L., Sharples, M., Vavoula, G., & Lonsdale, P. (2004). Literature review in mobile technologies and learning. Ardito, C., Buono, P., Costabile, M. F., Lanzilotti, R., & Pederson, T. (2007, September). Mobile games to foster the learning of history at archaeological sites. In Visual Languages and Human-Centric Computing, 2007. VL/HCC 2007. IEEE Symposium on (pp. 81-86). IEEE. Sharples, M. (2006). Big issues in mobile learning. Parikka, J., & Suominen, J. (2006). Victorian snakes? Towards a cultural history of mobile games and the experience of movement. Game Studies, 6(1). Online at: http://gamestudies.org/0601/articles/parikka_suominen

Costabile, M. F., De Angeli, A., Lanzilotti, R., Ardito, C., Buono, P., & Pederson, T. (2008, April). Explore! possibilities and challenges of mobile learning. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 145-154). ACM. O'Hara, K. (2008, April). Understanding geocaching practices and motivations. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1177-1186). ACM. Hamm, B. Geocaching in Education: A Literature Review. Zecha, S. (2012). Geocaching, a tool to support environmental education!? An explorative study. Neustaedter, C., Tang, A., & Judge, T. K. (2013). Creating scalable location-based games: lessons from Geocaching. Personal and Ubiquitous Computing, 17(2), 335-349. Facer, K., Joiner, R., Stanton, D., Reid, J., Hull, R., & Kirk, D. (2004). Savannah: mobile gaming and learning?. Journal of Computer Assisted Learning, 20(6), 399-409. Bell, M., Chalmers, M., Barkhuus, L., Hall, M., Sherwood, S., Tennent, P.,... & Hampshire, A. (2006, April). Interweaving mobile games with everyday life. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems (pp. 417-426). ACM. Casey, S., Kirman, B., & Rowland, D. (2007, June). The gopher game: a social, mobile, locative game with user generated content and peer review. In Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology (pp. 9-16). ACM. Thomas, S., Schott, G., & Kambouri, M. (2004). Designing for learning or designing for fun? Setting usability guidelines for mobile educational games. Learning with mobile devices, 173. Kafai, Y. B. (1995). Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children s Learning. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 30-50. Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics. Sausalito, CA: O'Reilly. Detering et al (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+ Learning +Society 8.0, Madison, WI. Klopfer, E. (2008). Augmented learning: Research and design of mobile educational games. The MIT Press. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. San Francisco: Morgan Kaufmann. Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. New York: Springer. Thomas, S., Schott, G., & Kambouri, M. (2004). Designing for learning or designing for fun? Setting usability guidelines for mobile educational games. learning with mobile devices, 173. Gee, J. P. (2008). Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning, 3, 21-40.

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23. Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344. Ελληνική Βιβλιογραφία Γιαννούτσου, Ν., Μπούνια, Α., Ρούσσου, Μ., & Αβούρης, Ν. (2012). Αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού: μία κριτική θεώρηση επιλεγμένων παραδειγμάτων. Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 4(1-3), σ-131. Κουτρομάνος, Γ., & Νικολοπούλου, Κ. (2011). Διερεύνηση Χρήσης Ψηφιακών Παιχνιδιών από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση. Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 3(2), σ-97. Χουιζίνγκα, Γ. (1938) Ο άνθρωπος και το παιχνίδι.