13 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Αξιοποίηση Web 2.0 εφαρμογών χρονοσειράς σε διδακτικά σενάρια δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης

Σχετικά έγγραφα
Εκμετάλλευση υπηρεσιών Web 2.0 σε σχολικούς ιστοτόπους

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ

Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3 - Δύσκολες. Κωδικός Τίτλος Κωδικός Τίτλος Κωδικός Τίτλος. Κατασκευή Ιστοεξερεύν ησης.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

8 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Η χρήση διαδικτυακών εφαρμογών: εργαλείο για τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση των προγραμμάτων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Εισαγωγική Επιμόρφωση για την εκπαιδευτική αξιοποίηση ΤΠΕ (Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου)

Δίνουμε Αξία σε Όλες τις Γλώσσες για την Πρόοδο στην Ευρώπη

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

ΙΣΤΟΛΟΓΙΑ BLOGS Ένα διδακτικό εργαλείο

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Μουσεία της πόλης μας. Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ

Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς. Δ/ντης Διεύθυνσης Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Δικτυακών Τεχνολογιών

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Ατομικό μ-σενάριο στα πλαίσια της επιμόρφωσης ΤΠΕ Β1 επιπέδου του ΚΣΕ Φιλοσοφικής (Ιούνιος 2017) Συντάκτης μ-σεναρίου: Ανθή Χατζηνώτα Νομικός (ΠΕ13)

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

Κοινωνικά Δίκτυα & Καλές Περιβαλλοντικές Πρακτικές

Περιγραφή Εργαλείου. Παρουσίαση Πλατφόρμας

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Διδακτική της Πληροφορικής

ιαδίκτυο στη ια Βίου Μάθηση Θέµατα Web 2.0 αναπαραστάσεις στη µάθηση & η συµβολή του ιαδικτύου

Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Ημερίδα Εξ αποστάσεως Προγράμματα Σπουδών. 14 Φεβρουαρίου 2018

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΥΠΗΡΕΣΙΑ. Ηλεκτρονική ιαχείριση Τάξης. Οδηγίες χρήσης για τον µαθητή.

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Εισαγωγική Επιμόρφωση για την εκπαιδευτική αξιοποίηση ΤΠΕ (Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου)

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Lino it. Ιατροπούλου Ράνια, Νηπιαγωγός. Το Lino πραγµατοποιεί ετικέτες στο διαδίκτυο (Online Stickies)

Χρήσιμα web 2.0 tools. Εκπαιδευτική αξιοποίηση

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

2. Μελέτη της επίδρασης των δημογραφικών, κοινωνικών και οικονομικών παραγόντων στις επιδόσεις των μαθητών στην ΕΕ

Κωνσταντίνος Κυπριανός Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Τμήμα Πληροφορικής, Δομηνίκη Μαρκησία Ρουγγέρη Βιβλιοθήκη Ελληνογαλλικής Σχολής

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΠΑΡΑΚΑΛΩ ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΠΡΟΣΕΚΤΙΚΑ


Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Το εσωτερικό της γης

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Η διδασκαλία του μαθήματος της Τεχνολογίας στο Λύκειο

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

MICRO: Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των πολύ μικρών επιχειρήσεων σε αγροτικές περιοχές

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΟΡΟΚΛΗΝΗΣ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Ένταξη και αξιοποίηση ψηφιακών μαθησιακών αντικειμένων της Γεωγραφίας στη διδακτική πράξη

O φάκελος μαθητή/-τριας

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Γεωγραφία και Βιολογία. 24 μαθητές. Ψηφιακά μέσα. Έγγραφα Google. Φιλανδία

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. Για τη διευκόλυνσή σας, μπορείτε να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο ηλεκτρονικά, στη διεύθυνση:

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Transcript:

Αξιοποίηση Web 2.0 εφαρμογών χρονοσειράς σε διδακτικά σενάρια δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Παλάζης Βασίλειος vpalazis@gmail.com Καθηγητής Πληροφορικής, 3 ο Γυμνάσιο Μυτιλήνης Περίληψη Τα τελευταία χρόνια, η ραγδαία ανάπτυξη του διαδικτύου έχει επιφέρει σημαντικές αλλαγές σε πολλούς τομείς ανάμεσα στους οποίους περιλαμβάνεται κι η εκπαίδευση. Το διαδίκτυο συνεχώς αλλάζει. Είναι γεγονός πως η ευρεία χρήση υπηρεσιών Web 2.0 έχει συμβάλλει αποφασιστικά στην εξέλιξη του παγκόσμιου ιστού. Η τεχνολογία αυτή δίνει την ευκαιρία σε μαθητές, εκπαιδευτικούς και γονείς να επικοινωνούν καλύτερα μεταξύ τους, να συνεργάζονται, να μοιράζονται περιεχόμενο και να συνεισφέρουν με το δικό τους τρόπο αναβαθμίζοντας το σχολικό περιβάλλον. Ειδικότερα οι Web 2.0 εφαρμογές χρονοσειράς (time series ή timeline) βοηθούν εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές να οργανώνουν αποτελεσματικά τις πληροφορίες σε μια σειριακή ή χρονολογική δομή. Σκοπός της εργασίας είναι η αξιοποίηση των Web 2.0 πολυμεσικών εφαρμογών χρονοσειράς σε διδακτικά σενάρια δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Ενδεικτικά προτείνεται ένα διδακτικό σενάριο για το μάθημα της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο το οποίο εκμεταλλεύεται τη σχετική τεχνολογία. Λέξεις κλειδιά: Web 2.0, χρονοσειρά Εισαγωγή Μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετωπίζουν οι εκπαιδευτικοί είναι να επιτύχουν τη μέγιστη δυνατή εμπλοκή των μαθητών κατά την εκπαιδευτική διαδικασία. Κάθε εκπαιδευτικός επιθυμεί οι μαθητές να ενδιαφέρονται και να προσπαθούν όσο καλύτερα μπορούν στην τάξη ή στο εργαστήριο. Ασφαλώς συχνά είναι δύσκολο να σχεδιάζει κανείς διδασκαλίες που δίνουν κίνητρα και προτρέπουν τους μαθητές να συμμετέχουν ενεργά. Είναι γεγονός πως στην εποχή μας πολλοί μαθητές δεν είναι ευχαριστημένοι στο σχολείο. Σύμφωνα με δημοσκόπηση του Gallup στις Η.Π.Α. που έγινε το 2014, το 47% των μαθητών 5-12 ετών είτε δε συμμετέχουν ενεργά στην τάξη, είτε είναι τελείως αποστασιοποιημένοι (Chandler, 2018). Στην Ελλάδα, σύμφωνα με πανελλήνια έρευνα της ΕΠΙΨΥ που έγινε το 2014, το 42,9% των 13χρονων μαθητών και το 51,1% των 15χρονων μαθητών δηλώνουν ότι δεν τους αρέσει το σχολείο. Σύμφωνα με την ίδια έρευνα, το 36,6% των 13χρονων μαθητών και το 44,5% των 15χρονων μαθητών νοιώθουν πολύ ή αρκετά πιεσμένοι στο σχολείο. Πρόκειται για μεγάλο ποσοστό μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που ουσιαστικά δεν απολαμβάνουν αυτό με το οποίο ασχολούνται καθημερινά. Οι μαθητές σήμερα επικοινωνούν μεταξύ τους με διαφορετικό τρόπο από ό,τι στο παρελθόν. Χρησιμοποιούν πλήθος συσκευών και νέων τεχνολογιών που κατά κανόνα δε μπορούν να υιοθετήσουν στο σχολείο. Στην πραγματικότητα, η εφαρμογή των εργαλείων Web 2.0 στα σχολεία θα μπορούσε να προετοιμάσει καλύτερα τους μαθητές για τη ζωή τους μετά την εκπαίδευση με μια πληθώρα νέων γνώσεων και δεξιοτήτων (Richardson, 2010). Επιπλέον, η τεχνολογία Web 2.0 είναι δυνατό να βοηθήσει ώστε η διδασκαλία να γίνει πιο ελκυστική. Τι είναι το Web 2.0 To Web 2.0 (Παγκόσμιος Ιστός 2.0) δεν αποτελείται από συγκεκριμένες ιστοσελίδες ούτε προκαθορισμένα εργαλεία. Πρόκειται ουσιαστικά για μία τάση που αναπτύσσεται γοργά τα τελευταία Πρακτικά Εργασιών 13 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη 4-6 Οκτωβρίου 2019

2 χρόνια. Σύμφωνα με αυτή τη νέα τάση, ο παγκόσμιος ιστός χρησιμοποιείται πλέον ως το μέσο (πλατφόρμα) πάνω στο οποίο «τρέχουν» οι εφαρμογές και υπηρεσίες. Στο περιβάλλον του διαδικτύου συντελούνται στην εποχή μας σημαντικές αλλαγές. Ο αρχικός στατικός ρόλος παρουσίασης πληροφοριών μεταλλάσσεται. Το Web 2.0 εκπροσωπεί όλες αυτές τις αλλαγές. Οι σελίδες τεχνολογίας Web 2.0 υποστηρίζουν τους χρήστες να κάνουν πολύ περισσότερες δραστηριότητες από την απλή ανάγνωση πληροφοριών προσφέροντας ευρύτερη και φιλικότερη αλληλεπίδραση. Οι επισκέπτες ενθαρρύνονται να συμμετέχουν οι ίδιοι στο περιεχόμενο των ιστοτόπων με διάφορους τρόπους. Μπορούν να σχολιάζουν το περιεχόμενο, να μοιράζονται πληροφορίες, να αξιολογούν ή να ψηφίζουν (π.χ. να δηλώνουν ότι κάποια σελίδα τους αρέσει), κ.ο.κ. Παρά το γεγονός ότι ο όρος Web 2.0 υποδηλώνει μια νέα έκδοση του παγκόσμιου ιστού, δεν αναφέρεται σε μια νέα ενημέρωση ούτε σε τεχνικές προδιαγραφές, αλλά περισσότερο σε αθροιστικές αλλαγές στον τρόπο που δημιουργούνται και χρησιμοποιούνται οι ιστοσελίδες. Το Web 2.0 είναι μια έννοια, με την οποία μπορεί να αναφερθεί κανείς σε ιστοσελίδες με ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. To Web 2.0 δεν έχει αυστηρά όρια, αλλά μπορούμε να το θεωρήσουμε σαν ένα βαρυτικό πυρήνα. Μπορεί να οπτικοποιηθεί ως ένα σύνολο αρχών και πρακτικών που συνδέουν μαζί ένα σύνολο σελίδων του παγκόσμιου ιστού που ικανοποιούν ορισμένες ή όλες από αυτές τις αρχές, σε μικρότερη ή μεγαλύτερη απόσταση από τον πυρήνα (O Reilly, 2005). Σήμερα ο παγκόσμιος ιστός αντί να αποτελεί απλά και μόνο ένα μέσο στο οποίο οι πληροφορίες διαβιβάζονται και καταναλώνονται, μεταμορφώνεται πλέον σε μια πλατφόρμα, στην οποία το περιεχόμενο δημιουργείται από κοινού, αναμειγνύεται, επαναχρησιμοποιείται και αναμεταδίδεται (Downes, 2005). Οι χρήστες επικοινωνούν μεταξύ τους με ένα λεξιλόγιο που δεν αποτελείται μόνο από κείμενο, αλλά κι από πολυμέσα (εικόνες, μουσική, βίντεο). Το διαδίκτυο μοιάζει πλέον περισσότερο σαν μια κοινότητα. Χαρακτηριστικά του Web 2.0 Ορισμένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά της τεχνολογίας Web 2.0 είναι τα παρακάτω: Κυριαρχεί η ατομική έκφραση και το περιεχόμενο που δημιουργείται από τον απλό χρήστη. Με ελάχιστα κλικ του ποντικιού ένας χρήστης μπορεί να «ανεβάσει» στον κυβερνοχώρο ένα βίντεο ή μια φωτογραφία από τη ψηφιακή μηχανή του, να προσθέσει κατάλληλες λέξεις-κλειδιά και να διαθέσει το τελικό περιεχόμενο σε όλο τον κόσμο. Η ευρεία υιοθέτηση των φθηνών, αλλά υψηλής ποιότητας ψηφιακών φωτογραφικών μηχανών και των έξυπνων κινητών τηλεφώνων (smartphones), συμβάλλουν στην άνοδο της «δημοσιογραφίας των πολιτών» (Anderson, 2007). Ενισχύεται η επικοινωνία κι η αλληλεπίδραση. Μέσω του διαδικτύου, βελτιώνονται οι δυνατότητες επικοινωνίας κι αλληλεπίδρασης των χρηστών. Όλο και περισσότεροι επικοινωνούν μέσω γραπτών μηνυμάτων αλλά και ζωντανών συνδέσεων με εικόνα και ήχο. Κοινωνικά δίκτυα (π.χ. Facebook) παρέχουν επιλογή για ζωντανή συνομιλία με άλλα μέλη που είναι συνδεδεμένα την ίδια χρονική στιγμή (Richards, 2010). Επιπλέον, αυξάνεται η αμφίδρομη επικοινωνία του χρήστη με οργανισμούς ή επιχειρήσεις που μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα την επίδρασή του στη υιοθέτηση κατευθύνσεων και λήψη αποφάσεων (Καλτσογιάννης, 2007). Κυριαρχεί η αρχιτεκτονική της συμμετοχής. Στο Web 2.0 υπάρχει πολυσυλλεκτικότητα και συμμετοχικότητα. Ο τρόπος με τον οποίο είναι σχεδιασμένη μια υπηρεσία, μπορεί να ενισχύσει τη μαζική συμμετοχή χρηστών. Σε ένα πιο εξελιγμένο επίπεδο, η αρχιτεκτονική της συμμετοχής προκύπτει όταν, μέσω της κανονικής χρήσης της, η ίδια η υπηρεσία γίνεται καλύτερη (Anderson, 2007). Επομένως, η μαζική συμμετοχή χρηστών μπορεί να βελτιώσει έναν ιστότοπο ή μια υπηρεσία. H προσαρμογή των εφαρμογών αλλά και των υπηρεσιών στις προτιμήσεις των χρηστών και η βελτίωσή τους ανάλογα με τον αριθμό των ατόμων και τη συχνότητα που τα χρησιμοποιούν είναι μία πολύ ισχυρή τάση. Αρκεί η ύπαρξη σύνδεσης στο διαδίκτυο κι ένα πρόγραμμα περιήγησης ιστού (browser), ως περιβάλλον διεπαφής. Οι υπηρεσίες είναι διαθέσιμες ανεξαρτήτως συσκευής πρόσβασης (π.χ. Η/Υ, ταμπλέτα, κινητό τηλέφωνο) και λειτουργικού συστήματος (Καλτσογιάννης, 2007).

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 3 Γίνονται διαθέσιμες υπηρεσίες που προσφέρονται κατά απαίτηση (on demand) μέσω του «νέφους» (cloud). Οι υπηρεσίες αυτές επιτρέπουν στους χρήστες να εκμεταλλεύονται πόρους, όταν και όπου εκείνοι τους χρειάζονται. Κατά βάση, υπηρεσίες νέφους έχουμε όταν παρέχονται υπολογιστικοί πόροι (επεξεργασία, αποθήκευση, ανταλλαγή μηνυμάτων, βάσεις δεδομένων, κ.ο.κ.) από το διαδίκτυο (online), ενώ η χρέωση γίνεται ανάλογα με τη χρήση (Fitzgerald, 2008). Σε πολλές περιπτώσεις οι προσφερόμενες υπηρεσίες είναι δωρεάν όταν ισχύουν ορισμένες προϋποθέσεις. Υπάρχει δυνατότητα ελεύθερης κατηγοριοποίησης (tagging) του περιεχομένου από τον απλό χρήστη με σημασιολογικές έννοιες για ευκολότερη αναζήτηση της πληροφορίας (Καλτσογιάννης, 2007). Η ελεύθερη κατηγοριοποίηση επιτρέπει στους χρήστες να ταξινομούν από κοινού και να βρίσκουν ευκολότερα πληροφορίες. Το tagging επιτρέπει τη χρήση πολλαπλών, επικαλυπτόμενων συσχετίσεων που ο ίδιος ο εγκέφαλος χρησιμοποιεί, αντί για χρήση στατικών κατηγοριών (O Reilly, 2005). Είναι εύκολος ο διαμοιρασμός των πληροφοριών και των ψηφιακών αρχείων. Πολλοί ιστότοποι διευκολύνουν την αποθήκευση και το διαμοιρασμό πολυμεσικών αρχείων. Ψηφιακά αρχεία (π.χ. εικόνες ή βίντεο) που έχουν δημιουργηθεί από άτομα ή ομάδες, διαμοιράζονται σε άλλα άτομα ή ομάδες με μεγάλη ευκολία. Κοινωνικά δίκτυα, ιστοσελίδες και παιχνίδια φέρνουν τα όρια της πραγματικότητας και της εικονικής πραγματικότητας πολύ κοντά, αφού ο χρήστης μπορεί να πραγματοποιήσει online πολλές από τις δραστηριότητες της καθημερινής του ζωής (Καλτσογιάννης, 2007). Εφαρμογές Web 2.0 στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Τα εργαλεία Web 2.0 δεν είναι «μαγικά», αλλά είναι δυνατό να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να εξοικονομήσουν χρόνο και να οργανωθούν καλύτερα. Τα περισσότερα από αυτά τα εργαλεία δε χρειάζονται καν εγκατάσταση σε συγκεκριμένο υπολογιστή. «Τρέχουν» διαδικτυακά, πράγμα που σημαίνει ότι η πρόσβαση είναι εύκολη από οπουδήποτε μέσω υπολογιστή, ταμπλέτας, ή ακόμα και έξυπνου κινητού τηλεφώνου (smartphone). Επίσης, σε σχέση με παραδοσιακές μεθόδους μάθησης, η χρήση της τεχνολογίας Web 2.0 μπορεί να οδηγήσει σε διδασκαλίες πιο ελκυστικές και ενδιαφέρουσες. Το διαδίκτυο έχει τη δυνατότητα να αλλάξει ριζικά αυτά που υποθέτουμε για τη διδασκαλία και τη μάθηση, και μας φέρνει αντιμέτωπους με σημαντικές ερωτήσεις όπως: Τι πρέπει να αλλάξει στο πρόγραμμα σπουδών μας, όταν οι μαθητές μας έχουν τη δυνατότητα να προσεγγίσουν κοινό πέρα από τους τοίχους της τάξης μας; (Richardson, 2010). Τα εργαλεία Web 2.0 είναι απαραίτητα για να προετοιμάσουν τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς για τη μετάβαση σε έναν τύπο εκπαίδευσης πέρα από τη σχολική αίθουσα. Η τεχνολογία Web 2.0 μπορεί να επιφέρει σημαντικές αλλαγές στον τρόπο που η εκπαίδευση παρέχεται στους μαθητές. Μία από τις μεγαλύτερες αλλαγές είναι το γεγονός ότι η εκπαίδευση θα πρέπει να χτιστεί συλλογικά (Richardson, 2010). Αυτό σημαίνει ότι οι μαθητές σε ένα περιβάλλον Web 2.0, αναμένεται να συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους. Κατά τη διάρκεια της μετάβασης προς μια διδασκαλία Web 2.0, οι εκπαιδευτικοί δημιουργούν μια πιο ανοικτή ατμόσφαιρα, όπου οι μαθητές αναμένονται να δεσμεύονται και να συμμετέχουν στις συζητήσεις της τάξης. Στην πραγματικότητα, υπάρχουν πολλοί τρόποι για τους εκπαιδευτικούς να χρησιμοποιήσουν τέτοιες τεχνολογίες στις τάξεις τους. Στην εποχή μας είναι διαθέσιμο πλήθος εργαλείων Web 2.0 που είτε έχουν καθαρά εκπαιδευτική χρήση είτε είναι γενικής χρήσης (π.χ. ιστολόγια) αλλά μπορούμε να τα εκμεταλλευτούμε και στην εκπαίδευση. Κατά τη χρήση εργαλείων Web 2.0 όπως και κατά την πλοήγηση στο διαδίκτυο γενικότερα, είναι απαραίτητο να ληφθεί μέριμνα για την ασφάλεια των μαθητών. Όπως όλα τα υπόλοιπα στη ζωή, η χρήση του διαδικτύου εμπεριέχει κάποιους κινδύνους. Οι κίνδυνοι αυτοί μπορούν να μειωθούν δραστικά με την κατάλληλη πληροφόρηση και προγραμματισμό (Richardson, 2010).

4 Υπάρχει πλήθος υπηρεσιών Web 2.0 που μπορούν να αξιοποιηθούν στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση: Διαδικτυακές εφαρμογές προγραμματισμού. Π.χ. το Scratch (www.scratch.mit.edu) αξιοποιείται παγκοσμίως από πολλά σχολεία κι εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Έχει ως στόχο τη διδασκαλία του προγραμματισμού υπολογιστών σε μαθητές και τους επιτρέπει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική. Τα παιδιά μπορούν να προγραμματίσουν και να δημιουργήσουν διαδραστικές δημιουργίες απλά ενώνοντας μαζί γραφικά μπλοκ (σαν τούβλα), αποφεύγοντας τα ασαφή σύμβολα και τη σύνταξη των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού (Schorow, 2007). Οι μαθητές μπορούν να μοιραστούν τις ιστορίες και τα παιχνίδια τους στο διαδίκτυο. Το περιβάλλον του Scratch είναι πλήρως εξελληνισμένο. Εργαλεία για τη δημιουργία ψηφιακής αφίσας. Π.χ. το Glogster (www.glogster.com) επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν διαδραστικές αφίσες που ονομάζονται Glogs (Graphics Blogs ή Γραφικά Ιστολόγια). Ένα Glog είναι μια διαδραστική εικόνα πολυμέσων. Εκτός από μία μια εξειδικευμένη πλατφόρμα δημοσίευσης, το Glogster αποτελεί από μόνο του ένα κοινωνικό δίκτυο (Lowensohn, 2008). Οι χρήστες μπορούν να προσθέτουν φίλους και κάθε Glog μπορεί να σχολιαστεί και να βαθμολογηθεί. Τα Glog μπορούν επίσης να ενσωματωθούν σε άλλες ιστοσελίδες (π.χ. ιστολόγια). Οι περισσότεροι χρήστες του Glogster είναι παιδιά κι έφηβοι. Εργαλεία δημιουργίας ψηφιακού πίνακα αναρτήσεων. Π.χ. το Padlet (www.padlet.com) βοηθά μαθητές αλλά και εκπαιδευτικούς να γράφουν τις σκέψεις ή τις ιδέες τους σε ένα κοινό ψηφιακό τοίχο. Επομένως, το Padlet μπορεί να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά για την εφαρμογή της εκπαιδευτικής τεχνικής του καταιγισμού ιδεών γνωστή και ως brainstorming (Βασάλα & Φλογαίτη, 2002). Ο τοίχος μπορεί εναλλακτικά να περιέχει ερωτήσεις και απαντήσεις για ένα συγκεκριμένο θέμα ή ακόμα και μαθητικές εργασίες. Με ένα κλικ του ποντικιού ή απλά με αντιγραφή κι επικόλληση, οι χρήστες μπορούν να προσθέτουν περιεχόμενο (κείμενο αλλά και πολυμέσα). Διαδικτυακές εφαρμογές ιστοεξερευνήσεων (webquests). Ένα webquest είναι μία δομημένη δραστηριότητα στην οποία το μεγαλύτερο μέρος των πληροφοριών που χρησιμοποιείται, αντλείται από το διαδίκτυο. Στην πραγματικότητα οι ιστοεξερευνήσεις είναι διδακτικά σενάρια που είναι οργανωμένα σε μορφή ιστοσελίδων. Π.χ. το Zunal (www.zunal.com) επιτρέπει την εύκολη και γρήγορη δημιουργία επαγγελματικών ιστοεξερευνήσεων που μπορούν εύκολα να διαμοιραστούν μέσω email, κοινωνικών δικτύων, κ.α. Εργαλεία ψηφιακής αφήγησης (digital storytelling) όπως το Storybird (www.storybird.com) ή το Flipgrid (www.flipgrid.com). Η εκμετάλλευση της ψηφιακής αφήγησης από τον εκπαιδευτικό, την καθιστά ένα δυνατό εργαλείο στρατηγικής για τον ίδιο αλλά κι ένα αποτελεσματικό βοήθημα μάθησης για τους εκπαιδευόμενους (Θεοφανέλλης & Δημητριάδης, 2017). Το Storybird δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να δημιουργήσουν διαδικτυακά βιβλία, χρησιμοποιώντας διαφορετικά στυλ γραφής και μία ποικιλία εξαιρετικών εικονογραφήσεων. Είναι κατάλληλο για τη δημιουργία μιας οπτικοποιημένης ιστορίας από μαθητές κι εφήβους. Οι χρήστες μπορούν να σχολιάζουν την ιστορία, να τη μοιράζονται με άλλους, κ.ο.κ. Το Flipgrid επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να δημιουργούν ψηφιακές προτροπές (prompts) στις οποίες οι μαθητές καλούνται να απαντήσουν με σύντομα βίντεο. Τέτοια εργαλεία ψηφιακής αφήγησης μπορούν να αξιοποιηθούν για να κινητοποιηθούν οι μαθητές, να εξασκηθούν στην παραγωγή γραπτού λόγου καθώς και για να αναπτύξουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία τους. Υπηρεσίες σχεδιασμού διδακτικών δραστηριοτήτων, όπως το Learning Designer (www.ucl.ac.uk/learning-designer). Αυτές βοηθούν τους εκπαιδευτικούς να σχεδιάζουν δραστηριότητες διδασκαλίας και μάθησης και να μοιράζονται τα έργα τους με συναδέλφους. Στην πραγματικότητα πρόκειται για διαδικτυακές υπηρεσίες σχεδιασμού διδακτικών σεναρίων. Υπηρεσίες εννοιολογικής χαρτογράφησης, όπως το MindMeister (www.mindmeister.com) ή το Mindomo (www.mindomo.com). Εννοιολογικός χάρτης (mind map ή concept map) είναι ένα σχεδιάγραμμα που μπορεί να αξιοποιηθεί στην οργάνωση της γνώσης σχετικά με ένα θέμα. Ένας τέτοιος χάρτης αποτελείται συνήθως από έννοιες που παριστάνονται με τη μορφή κόμβων. Οι έννοιες συσχετίζονται μεταξύ τους δημιουργώντας έτσι πιο σύνθετες δομές. Π.χ. το MindMeister είναι μια online εφαρμογή που επιτρέπει στους χρήστες του να οπτικοποιήσουν, να μοιραστούν και να παρουσιάσουν τους εννοιολογικούς τους χάρτες. Όλοι οι χάρτες αποθηκεύονται με

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 5 ασφάλεια στο «νέφος» (cloud). Οι χάρτες είναι προσαρμόσιμοι με διαφορετικά χρώματα, στυλ, μορφές ενώ είναι δυνατό να μοιραστούν εύκολα με άλλους χρήστες για να διευκολυνθεί η συνεργασία σε πραγματικό χρόνο. Διαδικτυακές υπηρεσίες σχεδιασμού βίντεο-παρουσιάσεων (animated video presentations), όπως το Animoto (www.animoto.com), το Animaker (www.animaker.com) και το PowToon (www.powtoon.com). Αυτές οι εφαρμογές εξυπηρετούν τη δημιουργία βίντεο με κίνηση χειριζόμενες προ-δημιουργημένα αντικείμενα (εικόνες, μουσική, κ.α). Π.χ. το Animoto είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα της δύναμης του «νέφους» (κέντρο δεδομένων, που προσφέρει υπολογιστική ισχύ ως διαδικτυακή υπηρεσία), αφού επιτρέπει στους χρήστες να «ανεβάσουν» εικόνες, κείμενο και μουσική και να δημιουργήσουν αυτόματα προσαρμοσμένες παρουσιάσεις βίντεο από αυτά (Fitzgerald, 2008). Πολλοί χρήστες, στη συνέχεια, μοιράζονται τα βίντεο. Εφαρμογές δημιουργίας πληροφοριακών γραφημάτων (infographics) όπως το Piktochart (www.piktochart.com). Τα πληροφοριακά γραφήματα αποτελούν μια οπτική αναπαράσταση της πληροφορίας, έτσι ώστε η παρουσίασή της να γίνεται με ένα πιο ενδιαφέρον και ευχάριστο τρόπο. Στη διδασκαλία μπορεί να φανούν χρήσιμα σε μαθήματα έρευνας και αποκωδικοποίησης πληροφοριών, αφού είναι σχετικά εύκολη η κατασκευή τους από τους μαθητές, ενώ μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν από τον εκπαιδευτικό για να παρουσιάσει ένα θέμα ή τη σύνοψη μιας ενότητας (Θεοφανέλλης & Μιχαλάκης, 2015). Με το Piktochart είναι δυνατή η δημιουργία εμφανίσιμων infographics, όπως φυλλαδίων, αφισών, παρουσιάσεων και αναφορών δίχως να απαιτείται ιδιαίτερη εμπειρία σχεδίασης. Διαδικτυακές εφαρμογές δημιουργίας κι επεξεργασίας βίντεο, όπως το WeVideo (www.wevideo.com). Παρέχουν τη δυνατότητα εισαγωγής κειμένου, εικόνων, εφέ κίνησης καθώς και αρχείων ήχου. Το WeVideo είναι ιδανικό για τη δημιουργία σύντομων εκπαιδευτικών ψηφιακών ταινιών. Εργαλεία αλληλεπίδρασης εικόνων, όπως το ThingLink (www.thinglink.com). Επιτρέπουν την ανταλλαγή περιεχομένου μέσω ψηφιακών εικόνων κι έχουν σκοπό να μετατρέψουν τις φωτογραφίες σε ιστοσελίδες μέσω συνδέσμων, κυρίως για εκπαιδευτικούς λόγους. Εφαρμογές διαχείρισης ψηφιακών χαρακτήρων, όπως το Voki (www.voki.com). Το Voki είναι κατάλληλο για τη δημιουργία ενός ψηφιακού χαρακτήρα (ή άβαταρ) που μιλάει ή διαβάζει ένα κείμενο. Είναι δυνατό να χρησιμοποιηθεί με πολλούς τρόπους καθώς μπορεί να κινητοποιήσει τους μαθητές. Μπορεί για παράδειγμα να χρησιμοποιηθεί για να παρουσιαστεί με εναλλακτικό τρόπο ένα τμήμα μιας σχολικής εργασίας. Εργαλεία κατασκευής βιντεομαθημάτων, όπως για παράδειγμα το EdPuzzle (www.edpuzzle.com). Το EdPuzzle ουσιαστικά είναι μία υπηρεσία μετατροπής διαδικτυακών ψηφιακών ταινιών σε βιντεομαθήματα. Είναι γεγονός ότι πολλά χρήσιμα βίντεο δεν είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση λόγω της μεγάλης διάρκειάς τους, ή λόγω της έλλειψης ελληνικών υποτίτλων. Το Edpuzzle είναι μια διαδικτυακή υπηρεσία η οποία επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να μετατρέπουν υπάρχοντα βίντεο σε βιντεομαθήματα, απομονώνοντας το σημαντικότερο κομμάτι και προσθέτοντας ηχητικά ή οπτικά σχόλια και ερωτήσεις κατανόησης. Εφαρμογές διαδικτυακής αξιολόγησης, όπως το Kahoot! (www.kahoot.com), το Quizlet (www.quizlet.com), το Peergrade (www.peergrade.io) ή ακόμα και οι Φόρμες Google (μέρος των Εγγράφων Google) με τις οποίες μπορεί να μετρηθεί η απόδοση των μαθητών μέσω διαδικτύου. Πρόκειται για παιδαγωγικές πλατφόρμες μάθησης που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτική τεχνολογία σε σχολεία και άλλα ιδρύματα. Κουίζ με πολλαπλές επιλογές ή παιχνίδια μάθησης μπορούν να προσπελαστούν εύκολα μέσω ενός προγράμματος περιήγησης ιστού (browser). Ειδικότερα το Peergrade δίνει τη δυνατότητα για ετεροαξιολόγηση (αλληλοαξιολόγηση). Σε αυτές τις εφαρμογές μπορούμε επίσης να εντάξουμε το EdPuzzle αφού υποστηρίζει ερωτήσεις τύπου κουίζ σε βίντεο. Εφαρμογές χρονοσειράς, που βοηθούν εκπαιδευτικούς και μαθητές να οργανώνουν τις πληροφορίες σε μια σειριακή (ή χρονολογική) δομή κι αναλύονται περισσότερο στη συνέχεια.

6 Web 2.0 εφαρμογές χρονοσειράς Χρονολογική σειρά ή απλά χρονοσειρά (time series ή timeline) είναι μια ακολουθία δεδομένων διακριτού χρόνου, όπως για παράδειγμα οι τιμές των μετοχών στο χρηματιστήριο. Η χρονοσειρά μπορεί να οριστεί ως μια ακολουθία τυχαίων μεταβλητών με βάση το χρόνο (Ullah, 2013). Με άλλα λόγια πρόκειται για ένα σύνολο δεδομένων στα οποία οι παρατηρήσεις οργανώνονται σειριακά (π.χ. με χρονολογική σειρά). Οι χρονοσειρές αναφέρονται στη χρονική εξέλιξη ενός φαινομένου. Ένα σύνολο δεδομένων είναι ένα πιθανό αποτέλεσμα (υλοποίηση) της χρονοσειράς. Οι χρονοσειρές χρησιμοποιούνται σε διάφορα επιστημονικά πεδία όπως στατιστική, επεξεργασία σήματος, αναγνώριση προτύπων, οικονομετρία, οικονομικά μαθηματικά, πρόγνωση καιρού, πρόβλεψη σεισμών, ιατρική, αστρονομία και σε πολλούς άλλους τομείς (Ullah, 2013). Συχνά απεικονίζονται μέσω γραφημάτων γραμμών. Οι Web 2.0 εφαρμογές δημιουργίας χρονοσειράς, αποτελούν ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για την παρακολούθηση της προόδου ενός έργου, μίας επιχείρησης ή ακόμα και της καθημερινής ζωής. Πολύ εύκολα ο χρήστης είναι σε θέση να δημιουργήσει χρονοδιαγράμματα, ιστορικά, διαφημιστικό υλικό ή απλά να μοιραστεί πληροφορίες με άλλους. Οι εφαρμογές αυτές είναι δυνατόν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση με πολλούς τρόπους και σε διάφορα αντικείμενα. Π.χ. μπορούμε να περιγράψουμε ιστορικά γεγονότα θεωρώντας ότι αυτά αποτελούν ένα σύνολο σημείων (μια χρονοσειρά). Επίσης, μπορούμε να δημιουργήσουμε μία χρονοσειρά ενσωματώνοντας όλες τις ενότητες ενός κεφαλαίου. Για κάθε σημείο της χρονοσειράς μπορούμε να προσθέτουμε ψηφιακό περιεχόμενο (εικόνες, βίντεο, κ.ο.κ.). Είναι γεγονός ότι η τεχνολογία Web 2.0 μπορεί να βοηθήσει έτσι ώστε η διαδικασία της μάθησης να γίνεται πιο ευχάριστη αλλά και διασκεδαστική. Η χρήση της τεχνολογίας με στοχοποιημένο, ουσιαστικό και ενδυναμωτικό τρόπο μπορεί να αλλάξει την αντίληψη που έχουν οι μαθητές για τις σχολικές εργασίες έτσι ώστε αυτές να μεταλλαχθούν από κάτι που «πρέπει» να κάνουν σε κάτι που απλά κάνουν με φυσικότητα (Chandler, 2018). Υπάρχουν πολλές δημοφιλείς εφαρμογές χρονοσειράς όπως το Sutori (www.sutori.com), το Timeline JS (timeline.knightlab.com) ή το TimeGlider (www.timeglider.com). Αυτές υποστηρίζουν την οργάνωση πολυμεσικών πληροφοριών σε μια σειριακή δομή. Επιπλέον, τα εργαλεία αυτά έχουν τη δυνατότητα να ενσωματώνουν άλλες δημοφιλείς υπηρεσίες Web 2.0. Για παράδειγμα, μπορούμε να ενσωματώσουμε σε μία χρονοσειρά έναν εννοιολογικό χάρτη, μία διαδραστική εικόνα ή ένα πληροφοριακό γράφημα. Ειδικότερα το Sutori είναι ένας επιδέξιος τρόπος για τους μαθητές να μοιράζονται τη γνώση δημιουργώντας διαδραστικά χρονοδιαγράμματα κι ιστορίες (Chandler, 2018). Πρόκειται για ένα δωρεάν εργαλείο που επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς αλλά και τους μαθητές να δημιουργούν στην τάξη επαγγελματικά έργα μέσω ενός απλού και εύχρηστου περιβάλλοντος διεπαφής. Παρέχει μεγάλη ποικιλία γεγονότων χρονικού πλαισίου κι ενσωματώνει πολυμέσα όπως κείμενο, ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών, εικόνες, σύνδεσμοι, βίντεο, φόρουμ, κ.α. Διαθέτει ένα απλό πρότυπο χρονικού πλαισίου που καθοδηγεί εκπαιδευτικούς και μαθητές μέσω της διαδικασίας δημιουργίας και διευκολύνει την επεξεργασία και την κοινή χρήση έργων. Συμπεράσματα Είναι γεγονός ότι η αξιοποίηση των υπηρεσιών Web 2.0 στη διδασκαλία, αλλά και στη σχολική ζωή γενικότερα, μπορεί να αναβαθμίσει την ποιότητα της παρεχόμενης εκπαίδευσης. Π.χ. είναι πιο απλό αλλά και πιο ενδιαφέρον να δημιουργήσουμε ένα νέο θέμα ιστολογίου από ό,τι είναι να συναντήσουμε άλλους εκπαιδευόμενους και εμπειρογνώμονες σε μια αίθουσα διδασκαλίας (Alexander, 2006). Σε γενικές γραμμές η αξιοποίηση των εφαρμογών χρονοσειράς αλλά και των εργαλείων Web 2.0 γενικότερα μπορεί να οδηγήσει σε πολλαπλά εκπαιδευτικά οφέλη. Από τα μέχρι τώρα στοιχεία, διαφαίνεται ότι είναι δυνατό να:

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 7 Καλλιεργηθεί πνεύμα ομαδικής συνεργασίας. Ενισχυθεί η δημιουργικότητα κι η κριτική σκέψη των μαθητών. Βελτιωθεί το κλίμα, η συμπεριφορά και οι σχέσεις μέσα στη σχολική αίθουσα. Αναζωογονηθεί η διδασκαλία και να προσφερθούν περισσότερα κίνητρα προς τους μαθητές. Ασφαλώς, για να υπάρξει ικανοποιητική αξιοποίηση της τεχνολογίας αυτής στη διδασκαλία, είναι απαραίτητο να αναπτυχθούν τα κατάλληλα διδακτικά σενάρια που θα καλύπτουν ένα ευρύ φάσμα διαφορετικών μαθημάτων και τάξεων. Τα προτεινόμενα εργαλεία Web 2.0 έχουν δοκιμαστεί στο παρελθόν στο 3ο Γυμνάσιο Μυτιλήνης με θετικό αντίκτυπο. Το διδακτικό σενάριο του Παραρτήματος 1 είναι αναγκαίο να εφαρμοστεί σε περισσότερες σχολικές μονάδες και για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα για ασφαλέστερα συμπεράσματα. Το Web 2.0 είναι κάτι περισσότερο από ένα σύνολο από μοντέρνες νέες τεχνολογίες και υπηρεσίες. Είναι στην πραγματικότητα νέες ιδέες που αλλάζουν τον τρόπο που οι άνθρωποι αλληλοεπιδρούν. Βέβαια, όπως σε κάθε περίπτωση, υπάρχει κι ο αντίλογος. Σε αρκετές περιπτώσεις οι κλασικές εκπαιδευτικές μέθοδοι είναι πολύ ικανοποιητικές. Πάντως, τα εργαλεία Web 2.0 είναι δυνατό να συνδυαστούν με άλλες μεθόδους για καλύτερα αποτελέσματα. Αναφορές Alexander, B. (2006). Web 2.0: A new wave of innovation for teaching and learning? Retrieved 15 July 2019 from http://www.educause.edu/ero/article/web-20-new-wave-innovation-teaching-and-learning Anderson, P. (2007). What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education. JISC technology and standards watch. Retrieved 16 July 2019 from http://www.ictliteracy.info/rf.pdf/web2.0_research.pdf Chandler, C. (2018). How we can foster fun and playfulness in class. A middleweb blog. Retrieved 22 July 2019 from https://www.middleweb.com/36805/how-we-can-foster-fun-and-playfulness-in-class/ Downes, S. (2005). E-learning 2.0. Elearn magazine. Retrieved 18 July 2019 from https://www.downes.ca/cgibin/page.cgi?post=31741 Fitzgerald, Μ. (2008). Cloud computing: So you don t have to stand still. The New York Times. Retrieved 11 July 2019 from http://www.nytimes.com/2008/05/25/technology/25proto.html?_r=0 O Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design patterns and business models for the next generation of software. Retrieved 15 July 2019 from http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html Lowensohn, J. (2008). Glogster brings glitter graphic blogging to the masses. Retrieved 9 July 2019 from https://www.cnet.com/news/glogster-brings-glitter-graphic-blogging-to-the-masses Richards, R. (2010). Digital citizenship and Web 2.0 tools. Merlot journal of online learning and teaching. Retrieved 6 July 2019 from http://jolt.merlot.org/vol6no2/richards_0610.pdf Richardson, W. (2010). Blogs, wikis, podcasts, and other powerful web tools for classrooms. Corwin Press, (P. 6-37). Ullah, M. (2013). Time series analysis and forecasting. Retrieved 17 July 2019 from http://itfeature.com/time-seriesanalysis-and-forecasting/time-series-analysis-forecasting Βασάλα, Π. & Φλογαίτη, Ε. (2002). Ο καταιγισμός ιδεών ως διδακτική τεχνική για την προσέγγιση των περιβαλλοντικών προβλημάτων. 1ο Περιβαλλοντικό Συνέδριο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη. Ανακτήθηκε στις 16 Ιουλίου 2019 από http://mathslife.eled.uowm.gr/wp-content/uploads/2016/09/kategismos-ideon.pdf Θεοφανέλλης, Τ. & Δημητριάδης, Ζ. (2017). Ψηφιακή αφήγηση: Ανασκόπηση και προτάσεις για την αξιοποίησή της στην πρωτοβάθμια και τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Επιστημονικό Εκπαιδευτικό Περιοδικό «eκπ@ιδευτικός κύκλος», Τόμος 5, Τεύχος 3. Ανακτήθηκε στις 16 Ιουλίου 2019 από http://journal.educircle.gr/images/teuxos/2017/teuxos3/teyxos_5_3_7.pdf Θεοφανέλλης, Τ. & Μιχαλάκης, Δ. (2015). Εκπαιδευτική αξιοποίηση των πληροφοριακών γραφημάτων (infographics). 7th Conferrence On Informatics In Education. Καλτσογιάννης, Α. (2007). Web 2.0: Χαρακτηριστικά και επίδρασή του σε επιχειρήσεις, κεντρική διοίκηση και χρήστες. Ανακτήθηκε στις 7 Ιουλίου 2019 από http://users.sch.gr/olpaizi/autosch/joomla15/index.php/tpe/364- tpe-parousiaseis/1894-web-2-0-xarakthristika.html Παράρτημα 1 ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

8 Α) Τίτλος διδακτικού σεναρίου: «Το εσωτερικό του υπολογιστή» Α) Σύντομη περιγραφή: Γνωριμία με τα βασικά μέρη στο εσωτερικό του υπολογιστή με τη βοήθεια της εφαρμογής χρονοσειράς Sutori και πρόσθετων εργαλείων Web 2.0. Β) Μάθημα: Πληροφορική. Γ) Τάξη: Β Γυμνασίου. Δ) Διδακτική ενότητα: Ενότητα 2.1 «Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά». Ε) Ψηφιακά εργαλεία/ μέσα: Sutori, YouTube, MindMeister, ThingLink, Animaker, Kahoot!, Διαδραστικός πίνακας, Εργαστήριο Η/Υ. ΣΤ) Βασική ιδέα: Υπόδειγμα της ενότητας 2.1 «Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά» από το εμπλουτισμένο βιβλίο πληροφορικής της Β Γυμνασίου που βρίσκεται στη διεύθυνση http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/958. Ζ) Προαπαιτούμενα: Δεν υπάρχουν ιδιαίτερα προαπαιτούμενα. Εξυπακούεται ότι οι μαθητές κατέχουν τις βασικές γνώσεις σχετικά με το υλικό μέρος του υπολογιστή που έχουν διδαχθεί στην προηγούμενη τάξη (Α Γυμνασίου). Αν κριθεί απαραίτητο, μπορεί να γίνει μία πολύ σύντομη ανακεφαλαίωση. ΣΤΟΧΟΙ Οι μαθητές ολοκληρώνοντας το μάθημα είναι ικανοί να: αναγνωρίζουν τα βασικά μέρη στο εσωτερικό μέρος του υπολογιστή και τη σημασία τους. παράγουν έργο συνεργατικά. ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΟΡΕΙΑΣ Α) Διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Β) Διδακτική πορεία. Προβλέπονται συνολικά 11 φάσεις που ενσωματώνονται σε μία χρονοσειρά με τη βοήθεια του εργαλείου Web 2.0 Sutori. Συνοπτικά η διδακτική πορεία έχει ως εξής: i) 1η Φάση. Δίνεται στους μαθητές το φύλλο εργασίας (Παράρτημα 2) με τις σχετικές οδηγίες. Οι μαθητές ανοίγουν την ιστοσελίδα στη διεύθυνση https://www.sutori.com/story/to-esoteriko-touupologiste--dyzfkwnvaxk94yzcnbw6p7ky και κάνουν μία πρώτη γνωριμία με τη χρονοσειρά όλων των δραστηριοτήτων που θα ολοκληρώσουν σε 3 διδακτικές ώρες (μαθήματα). ii) 2η Φάση. Περιλαμβάνει μία σύντομη περιήγηση στο εσωτερικό της κεντρικής μονάδας από τη διεύθυνση http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/958. iii) 3η Φάση. Γίνεται προβολή του βίντεο με τα βασικά μέρη του υπολογιστή, μέσω του διαδραστικού πίνακα (ή του βιντεοπροβολέα). iv) 4η Φάση. Στην αρχή της φάσης, οι μαθητές χωρίζονται σε 4 ομάδες. Οι ομάδες καλούνται να συμπληρώσουν το χάρτη εννοιών στο φύλλο εργασίας με τη βοήθεια των στοιχείων που τους προσφέρονται. Ο χάρτης περιέχει τα μέσα αποθήκευσης κι έχει δημιουργηθεί με το εργαλείο MindMeister. v) 5η Φάση. Κάθε ομάδα γνωρίζει καλύτερα το τροφοδοτικό του υπολογιστή βασιζόμενη στις παρεχόμενες πληροφορίες. Μετά τη φάση αυτή, ολοκληρώνεται η 1η διδακτική ώρα. vi) 6η φάση. Οι ομάδες εξερευνούν τη μητρική πλακέτα μέσω της διαδραστικής εικόνας που έχει δημιουργηθεί με το εργαλείο Thinglink. vii) 7η φάση. Τα μέλη της κάθε ομάδας, αφού δουν το σχετικό υπόδειγμα βιντεο-παρουσίασης, συνεργάζονται μεταξύ τους και σχεδιάζουν τη δική τους σύντομη βιντεο-παρουσίαση με το εργαλείο Animaker.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 9 viii) 8η φάση. Γίνεται η σύνθεση της βιντεο-παρουσίασης της κάθε ομάδας. Μετά τη φάση αυτή, ολοκληρώνεται η 2η διδακτική ώρα. ix) 9η φάση. Περιλαμβάνει την παρουσίαση των βίντεο που έχει συνθέσει η κάθε ομάδα στην τάξη. x) 10η φάση. Τα μέλη της κάθε ομάδας συνεργάζονται και με τη βοήθεια του καθηγητή ενσωματώνουν τη βιντεο-παρουσίασή τους στη σχολική ιστοσελίδα (ή ιστολόγιο). Η φάση αυτή είναι προαιρετική. xi) 11η φάση. Η τελευταία φάση περιλαμβάνει την αυτοαξιολόγηση. Οι μαθητές αξιολογούν τις νέες γνώσεις τους με τη βοήθεια του εργαλείου Web 2.0 Kahoot!. Η αυτοαξιολόγηση γίνεται ατομικά στους υπολογιστές του σχολικού εργαστηρίου ή σε ζευγάρια (δυάδες). ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Κατά τη διάρκεια των 10 πρώτων φάσεων γίνεται αξιολόγηση της συμμετοχής των μαθητών και της μεταξύ τους συνεργασίας μέσω του φύλλου εργασίας αλλά και μέσω παρατήρησης. Επιπλέον, στην τελευταία φάση του διδακτικού σεναρίου πραγματοποιείται η αυτοαξιολόγηση. Οι μαθητές μπορούν να δουν τα λάθη τους κι έτσι έχουν την ευκαιρία να βελτιωθούν. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ ΨΗΦΙΑΚΑ ΑΡΧΕΙΑ Α) Φύλλο εργασίας (Παράρτημα 2). Β) Ιστοσελίδα «Το εσωτερικό του υπολογιστή» που περιέχει τη χρονοσειρά με όλες τις επιμέρους δραστηριότητες του διδακτικού σεναρίου. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ Στις τρεις πρώτες φάσεις, οι μαθητές λειτουργούν ατομικά στα πλαίσια του τμήματος. Αξιοποιείται ο διαδραστικός πίνακας, ώστε να δοθούν τα πρώτα ερεθίσματα σχετικά με το εσωτερικό του υπολογιστή. Από τη τέταρτη μέχρι και την ένατη φάση, οι μαθητές συνεργάζονται σε ομάδες. Σε κάθε τμήμα σχηματίζονται 4 ομάδες που αποτελούνται από 3-5 μέλη. Υπάρχουν διαφορετικοί ρόλοι για τα μέλη: ο «χειριστής» χειρίζεται τον υπολογιστή, ο «συντονιστής» είναι υπεύθυνος για την οργάνωση της ομάδας και την ολοκλήρωση του σεναρίου μέσα στον προβλεπόμενο χρόνο και ο «γραμματέας» σημειώνει στο φύλλο εργασίας. Κάθε μαθητής έχει διαφορετικό ρόλο μέσα στην ομάδα. Σε περίπτωση που κάποια ομάδα έχει περισσότερα από 3 μέλη, ορίζεται κι ένας ή δύο «βοηθοί» οι οποίοι συμπληρώνουν την ομάδα. Επεμβαίνουν αν είναι απαραίτητο, βοηθούν τα υπόλοιπα μέλη και υποστηρίζουν την ομάδα. Προτείνεται οι ρόλοι να εναλλάσσονται τακτικά μέσα στην ομάδα (π.χ. σε κάθε φάση). Τέλος στην τελευταία φάση (αυτοαξιολόγηση) οι μαθητές δουλεύουν ατομικά στους υπολογιστές του σχολικού εργαστηρίου ή σε ζευγάρια (δυάδες), αν δεν επαρκούν οι υπολογιστές. ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ/ ΕΠΕΚΤΑΣΗ Το σενάριο έχει σχεδιαστεί για τμήματα 12-20 μαθητών και διαρκεί 3 διδακτικές ώρες. Χρειάζεται προσοχή στη σωστή διαχείριση του χρόνου. Είναι δυνατό να προσαρμοστεί ώστε να έχει μικρότερη διάρκεια π.χ. αν παραλειφθούν κάποιες δραστηριότητες. Είναι απλούστερο, αν χρησιμοποιηθεί το Animoto αντί για το Animaker, για τη δημιουργία των βιντεο-παρουσιάσεων. Παράρτημα 2 Τάξη: Β Γυμνασίου ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ «ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ Η/Υ» Ενότητα: 2.1 «Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά» 1η διδακτική ώρα: Πρώτη γνωριμία με το εσωτερικό του Η/Υ 1) Επισκεφθείτε την ιστοσελίδα https://www.sutori.com/story/to-esoteriko-tou-upologiste-- dyzfkwnvaxk94yzcnbw6p7ky (ατομικά). Περιλαμβάνει τη χρονοσειρά με όλες τις δραστηριότητες

10 που θα ολοκληρώσετε σε 3 μαθήματα. Μπορείτε να ανατρέξετε στα περιεχόμενα της χρονοσειράς όποτε χρειάζεται. 2) Δείτε τη σύντομη περιήγηση στο εσωτερικό της κεντρικής μονάδας του υπολογιστή (ατομικά) από τη διεύθυνση http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/958. 3) Παρακολουθείστε όλοι μαζί το βίντεο για τα βασικά μέρη του υπολογιστή, μέσω του διαδραστικού πίνακα (ή βιντεοπροβολέα). Μπορείτε μετά να ξαναδείτε κάποιο απόσπασμα μέσω της χρονοσειράς. 4) Χωριστείτε σε 4 ομάδες και προσπαθήστε να συμπληρώσετε τον παρακάτω χάρτη εννοιών (Εικόνα 1). Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο κάποιες από τις εξής έννοιες: α) CD/DVD, β) Δισκέτα, γ) Κάρτα Γραφικών, δ) Μνήμη Flash, ε) Μνήμη RAM, στ) Μνήμη ROM, ζ) Μνήμη Υπολογιστή, η) Μόνιμη Μνήμη, θ) Προσωρινή Μνήμη, ι) Σκληρός Δίσκος και κ) Τροφοδοτικό. Γράψτε τις σωστές έννοιες δίπλα στους αριθμούς 1-9. Περισσότερη βοήθεια θα έχετε από την ιστοσελίδα στη διεύθυνση https://www.mindmeister.com/1222533469?t=bdsmwh1rmi ή μέσω της χρονοσειράς. Εικόνα 1. Χάρτης εννοιών «Εσωτερικό υπολογιστή» 5) Γνωρίστε καλύτερα το τροφοδοτικό του υπολογιστή (ομαδικά) μέσω της χρονοσειράς. 2η διδακτική ώρα: Εξερεύνηση και δημιουργία 1) Εξερευνήστε τη μητρική πλακέτα (ομαδικά) μέσω της διαδραστικής εικόνας από τη διεύθυνση https://www.thinglink.com/card/1155221609036906498. 2) Συνεργαστείτε μεταξύ σας και σχεδιάστε μία βιντεο-παρουσίαση διάρκειας 60-90 δευτερολέπτων, με βάση το υπόδειγμα της διεύθυνσης https://tool.animaker.com/present/3purngrf4ack. Τα θέματα ανά ομάδα είναι τα εξής: α) η μητρική πλακέτα (ομάδα 1), β) η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ομάδα 2), γ) το τροφοδοτικό (ομάδα 3) και δ) η κάρτα γραφικών (ομάδα 4). 3) Δημιουργήστε τη βιντεο-παρουσίαση με το εργαλείο Animaker. 3η διδακτική ώρα: Παρουσίαση και αξιολόγηση 1) Παρουσιάστε το βίντεο της ομάδας σας στην τάξη. 2) Συνεργαστείτε στο πλαίσιο της ομάδας σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας ενσωματώστε το βίντεό σας στη σχολική ιστοσελίδα (ή ιστολόγιο). 3) Αφού πάρετε τον κωδικό παιχνιδιού από τον καθηγητή σας, επισκεφθείτε τη σελίδα www.kahoot.it κι απαντήστε στις ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης (ατομικά).