Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.



Σχετικά έγγραφα
Παιχνιδάκια με τη LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Σημειώσεις στο PowerPoint

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Εισαγωγή στην επανάληψη

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Create Sprite at Runtime

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Μια πρώτη επαφή με το Excel

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Transcript:

e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά ή πολύπλοκα, μέσα σε ένα όμορφο πολύχρωμο περιβάλλον. Παράλληλα, μπορεί να κινούνται και να αναπαράγονται. Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. που εμφανίζεται στην οθόνη Η χελώνα υποτίθεται ότι κρατάει ένα μεγάλο μολύβι (διαλέγουμε εμείς το πάχος του, αλλά και το χρώμα του μολυβιού) και αποτυπώνει τη διαδρομή που ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αφήνει, με άλλα λόγια, τα χνάρια της καθώς προχωράει. Η χελώνα υπακούει σε όποια εντολή και αν της δώσουμε, αρκεί να της τη δώσουμε σωστά και έτσι εκτελεί πάντα αυτό που θέλουμε. Για παράδειγμα, πόσο μπροστά να προχωρήσει, πόσο πίσω, πόσο να στρίψει, τι χρώμα να χρησιμοποιήσει κ.τ.λ. e Γνωριμία με το περιβάλλον της Logo Για να ανοίξουμε τη Logo πηγαίνουμε από το menu «Έναρξη» και ακολουθούμε τη διαδρομή Έναρξη Προγράμματα Microsoft Windows Logo. Τότε στην οθόνη μας εμφανίζεται το παράθυρο που φαίνεται στην Εικόνα 1: Η χελώνα της Logo Εδώ γράφουμε τις εντολές που δίνουμε στη χελώνα Εδώ φαίνονται όλα όσα έχουμε γράψει και κάποια μηνύματα του συστήματος Εικόνα 1? Τι παρατηρούμε; Το πρώτο παράθυρο, το μεγάλο που έχει τον τίτλο MSWLogo Screen, είναι το βασικό παράθυρο, το οποίο μπορούμε να το μεγαλώσουμε και να το μικρύνουμε από τα κουμπάκια στο πάνω μέρος του παραθύρου. Μέσα σε αυτό το μεγάλο παράθυρο βρίσκεται η χελώνα μας που παριστάνεται με ένα τριγωνάκι. Ό,τι εντολές δίνουμε στη χελώνα, τις εκτελεί και τις σχεδιάζει μέσα σε αυτό το παράθυρο. Το δεύτερο μικρότερο παράθυρο μπορεί και αυτό να μεγαλώσει και να μικρύνει, αλλά όχι να κλείσει. Το χρησιμοποιούμε για να πληκτρολογούμε τις εντολές που δίνουμε στη χελώνα. Τις εντολές τις γράφουμε, όπως φαίνεται στην Εικόνα 1, στο κάτω-κάτω λευκό πλαίσιο εισαγωγής. Το ακριβώς επάνω πλαίσιο λέγεται πλαίσιο εξόδου και 2

χρησιμοποιείται για να βλέπουμε όλες τις εντολές που έχουμε γράψει, καθώς και κάποια μηνύματα που μας δίνει το πρόγραμμα. Για παράδειγμα: Θέλουμε η χελώνα να προχωρήσει 50 βήματα μπροστά (το μπροστά στα αγγλικά είναι forward). Την εντολή τη δίνουμε στο κάτω πλαίσιο εισαγωγής, όπως φαίνεται στην Εικόνα 2. Εικόνα 2 Εικόνα 3 Αφού την πληκτρολογήσουμε πατάμε ENTER από το πληκτρολόγιο ή EXECUTE (το κουμπί δίπλα από το πλαίσιο που γράφουμε τις εντολές) και τότε η χελώνα εκτελεί την εντολή μας, ενώ η εντολή ανεβαίνει στο πάνω πλαίσιο και παραμένει εκεί (Εικόνα 3). e Με ποιες άλλες απλές εντολές μπορούμε να κινήσουμε τη χελώνα μας; Για να κινήσουμε τη χελώνα μας μπροστά χρησιμοποιούμε την εντολή forward που σημαίνει μπροστά. Είπαμε, όμως, στη χελώνα μας πόσα βηματάκια μπροστά να πάει; Γι αυτό μετά την εντολή forward αφήνουμε ένα κενό με το spacebar και γράφουμε τον αριθμό των βημάτων που θέλουμε να κάνει η χελώνα μας. Π.χ. forward 50 ή forward 80 ή forward 150 κτλ. Για να πάει η χελώνα μας πίσω χρησιμοποιούμε την εντολή back που σημαίνει πίσω. Π.χ. back 50 ή back 70 ή back 200 κτλ. Για να στρίψει η χελώνα δεξιά χρησιμοποιούμε την εντολή right που σημαίνει δεξιά. Και εδώ λέμε στη χελώνα πόσο να στρίψει, π.χ. να στρίψει 60 μοίρες, 120 μοίρες κτλ. Επομένως, για να πούμε στη χελώνα να στρίψει 90 μοίρες δεξιά, πληκτρολογούμε right 90. Για να στρίψει η χελώνα αριστερά χρησιμοποιούμε την εντολή left που σημαίνει αριστερά. Έτσι για να στρίψει η χελώνα 60 μοίρες αριστερά, πληκτρολογούμε left 60. Προσοχή!!! Για να εκτελέσει η χελώνα κάθε εντολή που της δίνουμε πατάμε μετά ENTER από το πληκτρολόγιο ή EXECUTE. Αν πληκτρολογήσουμε μία λάθος εντολή ή κάνουμε κάποιο ορθογραφικό λάθος, τότε στο πλαίσιο εξόδου η Logo θα μας προειδοποιήσει: I don t know how to rigt. Δηλαδή Δεν ξέρω πώς να κάνω rigt. Αυτό συμβαίνει γιατί στη λέξη right ξεχάσαμε το h (Εικόνα 4). Εικόνα 4 3

Κάτι έξυπνο!!! Για να μη γράφουμε ολόκληρες τις εντολές, η κάθε εντολή έχει τη συντομογραφία της. Έτσι:? Οι παρακάτω εντολές τι σχέδιο βγάζουν; fd 200 rt 90 fd 200 rt 90 fd 200 rt 90 fd 200 forward = fd back = bk right = rt left = lt Έφτιαξες ένα υπέροχο τετράγωνο!! Μπράβο!!! Εικόνα 5 e Και αν κάνουμε κάποιο λάθος;? Πώς σβήνουμε το μολύβι στο τετράδιό μας αν κάνουμε λάθος; Με τη γόμα. Πολύ σωστά!! Το ίδιο θα ζητήσουμε και από τη χελώνα να κάνει. Να αφήσει, δηλαδή, το μολύβι και να πιάσει τη γόμα. Η εντολή είναι penerase ή pe. Έτσι η χελώνα μας αφήνει το μολύβι και πιάνει τη γόμα. Πρέπει όμως να πατήσει πάνω εκεί ακριβώς που είναι η λάθος γραμμή. Επομένως, αν έχει προχωρήσει fd 50 και θέλουμε να τα σβήσουμε, της ζητάμε να πάρει τη γόμα pe και να πάει πίσω 50 βηματάκια bk 50 σβήνοντας αυτά που έχει γράψει. Αφού τα σβήσει της λέμε να ξαναπιάσει το μολύβι penpaint ή ppt και τότε γράφει κανονικά η χελώνα. Προσοχή!!! Για να γράφει πάλι η χελώνα δε ξεχνώ την εντολή ppt.? Αν θέλω να σβήσω όλη την οθόνη, τι γίνεται τότε; Σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιώ την εντολή clearscreen ή cs (καθαρισμός οθόνης - εικόνας) και σβήνονται όλα, ενώ η χελώνα επιστρέφει στη θέση της.? Μπορεί να προχωρήσει η χελώνα χωρίς να γράφει πίσω της, αλλά και χωρίς να σβήνει; Βέβαια!! Μπορούμε να δώσουμε την εντολή στη χελώνα να σηκώσει το μολύβι της και να περπατήσει ελεύθερη χωρίς να αφήσει ίχνη πίσω της. Η εντολή είναι penup ή pu (μολύβι επάνω). Αν μετά θέλω να γράψει πληκτρολογώ pendown ή pd (μολύβι κάτω). Προσοχή!!! Μην ξεχάσουμε το μολύβι επάνω και αναρωτιόμαστε γιατί η χελώνα δεν μας υπακούει.? Μπορούμε να εξαφανίσουμε τελείως τη χελώνα; Η χελώνα μπορεί να γίνει αόρατη και μετά να την εμφανίσουμε πάλι. Πώς; Γράφοντας την εντολή hideturtle ή ht (κρύψε τη χελώνα) και μετά για να την κάνουμε ορατή, γράφουμε την εντολή showturtle ή st (εμφάνισε τη χελώνα). 4

Όταν είναι κρυμμένη η χελώνα εκτελεί κανονικά όλες τις εντολές που της δίνουμε μόνο που δε φαίνεται το τρίγωνο που αναπαριστά τη χελώνα. Ας προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα σύνθετο σχέδιο με βάση τις εντολές που έχουμε μάθει μέχρι τώρα. Θα φτιάξουμε μία καρέκλα και ένα τραπέζι. Ξεκινάμε; (Σκεφτείτε τι εντολές πρέπει να δώσετε στη χελώνα για να κατασκευάσει το παρακάτω σχέδιο): Προσπαθήστε να κατασκευάσετε αυτό το σχέδιο, προσέχοντας τα κενά που υπάρχουν ανάμεσα στην καρέκλα και στο τραπέζι. Z Εικόνα 6? Μπορεί η χελώνα μας να γράφει με πιο παχιές γραμμές; Η χελώνα μας μπορεί να γράφει πιο παχιά με την εντολή setpensize (βάλε μέγεθος μολυβιού). Μόλις πληκτρολογήσουμε αυτή την εντολή, τότε γράφουμε 2 ίδιους αριθμούς που ο καθένας αντιπροσωπεύει και το πάχος της γραμμής που αφήνει πίσω της η χελώνα. Για παράδειγμα:?μπορείτε να φτιάξετε το παρακάτω σχέδιο; Setpensize [1 1] Setpensize [3 3] Setpensize [7 7] Setpensize [10 10] Setpensize [15 15] e Χρώματα παντού!! Εικόνα 7 Η Logo δεν είναι μόνο ασπρόμαυρη, αντιθέτως μπορεί να αποκτήσει πάρα πολλά χρώματα. Μας δίνετε η δυνατότητα να φτιάξουμε ένα πολύχρωμο, ευχάριστο περιβάλλον. Στη Logo for Windows μπορούμε να επιλέξουμε: χρώμα για το μολύβι που γράφει η χελώνα μας χρώμα για να γεμίσουμε ένα σχέδιο χρώμα για το φόντο της οθόνης Χρώμα για το μολύβι της χελώνας Από το menu Set στη γραμμή εργαλείων Από το menu Set: Επιλέγουμε Setpencolor 2 τρόποι Πληκτρολογώντας την εντολή setpencolor ή setpc (βάλε χρώμα μολυβιού) 5

Έπειτα διαλέγουμε όποιο χρώμα θέλουμε πατώντας επάνω του με το ποντίκι και μετά ένα κλικ στο OK: Εικόνα 8 Εικόνα 9 Τώρα η χελώνα μας θα γράφει χρωματιστά. Το ίδιο μπορούμε να το πετύχουμε πληκτρολογώντας την εντολή Setpc και δίπλα της γράφοντας μια σειρά από αριθμούς που αντιπροσωπεύει το κάθε χρώμα. Π.χ. το χρώμα πράσινο είναι οι αριθμοί [0 255 0], επομένως όλη η εντολή θα είναι setpc [0 255 0]. Προσοχή!!! Αφήνουμε πάντα ένα κενό μεταξύ των αριθμών. Χρώμα για το γέμισμα ενός σχεδίου Από το menu Set στη γραμμή εργαλείων 2 τρόποι Πληκτρολογώντας την εντολή setfloodcolor ή setfc (βάλε χρώμα γεμίσματος) Με το γέμισμα μπορούμε να γεμίσουμε με χρώμα μια κλειστή περιοχή, εφόσον η χελώνα μας έχει μπει ολόκληρη μέσα στην περιοχή αυτή, όπως φαίνεται και στην Εικόνα 10. Æ Η χελώνα έχει μπει μέσα στο τετράγωνο!! Από το menu Set: Επιλέγουμε setfloodcolor Έπειτα διαλέγουμε όποιο χρώμα θέλουμε πατώντας επάνω του με το ποντίκι και μετά ένα κλικ στο OK. Μην παραξενευτείτε αν το τετράγωνο δε χρωματιστεί, γιατί μετά πρέπει να πληκτρολογήσετε την εντολή fill (γέμισμα) για να γεμίσουμε το τετράγωνο με χρώμα. Το ίδιο μπορούμε να το πετύχουμε πληκτρολογώντας την εντολή Setfc και δίπλα της γράφοντας μια σειρά από αριθμούς που αντιπροσωπεύει το κάθε χρώμα. Έπειτα γράφουμε την εντολή fill και πατάμε ENTER. Προσοχή!!! Η χελώνα πρέπει οπωσδήποτε να έχει μπει μέσα στο κλειστό σχήμα που θέλουμε να χρωματίσουμε, χωρίς να έχει αφήσει ίχνη πίσω της (pu). Εικόνα 10 Εικόνα 11 Χρωματισμός του φόντου της οθόνης μας Από το menu Set στη γραμμή εργαλείων 2 τρόποι Πληκτρολογώντας την εντολή setscreencolor ή setsc (βάλε χρώμα οθόνης) Από το menu Set: Επιλέγουμε setscreencolor 6

Έπειτα διαλέγουμε το χρώμα που θέλουμε για την οθόνη μας και πατάμε OK. Το ίδιο μπορούμε να το πετύχουμε πληκτρολογώντας την εντολή Setsc και δίπλα της γράφοντας μια σειρά από αριθμούς που αντιπροσωπεύει το κάθε χρώμα. Έπειτα πατάμε ENTER και η χρωματισμένη οθόνη είναι έτοιμη!! Πίνακας αριθμών βασικών χρωμάτων Μαύρο 0 0 0 Μπλε 0 0 255 Γαλάζιο 0 255 255 Πράσινο 0 255 0 Κόκκινο 255 0 0 Εικόνα 12 Μωβ Κίτρινο 255 255 0 255 255 0 Λευκό 255 255 255 Παίξτε με τα χρώματα και εσείς!! Προσπαθήστε να φτιάξετε 3 σημαίες διαφορετικών χρωμάτων στα κοντάρια και στα πανιά τους. Φτιάξτε πρώτα το φόντο με γαλάζιο χρώμα Μήπως έφτιαξες ένα τέτοιο σχέδιο ή κάποιο άλλο; Είδες πόσο διασκευαστικό είναι; Συνέχισε να φτιάχνεις σχέδια και να παίζεις με τα χρώματα!! Θα σε συναρπάσει!! Εικόνα 13 e Παίζοντας με τα γεωμετρικά σχήματα? Προσπαθήστε να φτιάξετε ένα τρίγωνο από μόνοι σας. Πού δυσκολεύεστε πιο πολύ; Η δυσκολία στην κατασκευή ενός τριγώνου βρίσκεται στο να πετύχουμε τις μοίρες των γωνιών που πρέπει να στρίψουμε τη χελώνα για να κατασκευάσουμε ένα ισόπλευρο τρίγωνο. Κατασκευή ενός ισόπλευρου τριγώνου Φτιάξε μια ευθεία γραμμή Πόσες μοίρες πρέπει να στρίψετε τη χελώνα; 60 ο ; Επειδή του ισόπλευρου τριγώνου είναι 60 ο ; Δοκιμάστε να το φτιάξετε. Να τι δημιουργήθηκε Αυτό γιατί η χελώνα έστριψε 60 μοίρες αριστερά χωρίς να φτιάξει κλειστή γωνία. Για να φτιάξει την κλειστή παραπληρωματική γωνία του τριγώνου, πρέπει να στρίψει 180 ο -60 ο = 120 ο. Επομένως, η εντολή για τη γωνία που θα στρίψει η χελώνα είναι: lt 120. Όλες οι εντολές που πληκτρολογούμε για την κατασκευή ενός ισόπλευρου τριγώνου είναι: fd 150 rt 120 fd 150 rt 120 fd 150 7

Η εντολή repeat κάνει τη ζωή μας πιο εύκολη!!? Τι σημαίνει repeat στα αγγλικά; Repeat σημαίνει επανάληψη. Με άλλα λόγια να γίνει η επανάληψη κάποιων εντολών. Ας δούμε ένα παράδειγμα: Για την κατασκευή του τετραγώνου γράφαμε 4 φορές την εντολή fd 150 και 4 φορές την εντολή rt 90. Χρησιμοποιούμε, λοιπόν, την εντολή repeat 4 [fd 150 rt 90] που σημαίνει ότι η ίδια η Logo θα επαναλάβει από μόνη της 4 φορές την εντολή που βρίσκεται μέσα στις αγκύλες. Έτσι με μια σειρά μόνο εντολών φτιάξαμε ένα τετράγωνο!! Z Εικόνα 14 ~Προσπαθήστε τώρα με την εντολή repeat να φτιάξετε ένα ισόπλευρο τρίγωνο!! Πόσες πλευρές και πόσες γωνίες έχει; ~3...Επομένως η εντολή γίνεται: repeat 3 [fd 150 rt 120] ~Μπορείτε να κατασκευάσετε έναν κύκλο; Αν η χελώνα κάνει 1 βηματάκι και στρέφεται 1 μοίρα, πόσες φορές πρέπει να το επαναλάβει αυτό; ~ 360 φορές!! Άρα η εντολή του κύκλου είναι: repeat 360 [fd 1 rt 1] Εικόνα 15 ~Κατασκευάστε ένα πεντάγωνο Μετράμε τις πλευρές και τις γωνίες, και είναι 5. Επομένως, το repeat είναι 5. Άρα η εντολή θα γίνει repeat 5 [fd 100 rt 72]. Το 72 ο συνάγεται από τη διαίρεση του 360 ο /5 Z Εικόνα 16 8

? Με τον ίδιο τρόπο κατασκευάστε ένα οκτάγωνο, ένα δεκάγωνο και ένα δεκαπεντάγωνο. Καταφέρατε να σχεδιάσετε τέτοια σχήματα; repeat 8 [fd 100 rt 45] repeat 10 [fd 100 rt 36] repeat 15 [fd 100 rt 24] e Αποθηκεύοντας ένα πρόγραμμα στη Logo? Τι εννοούμε άραγε με τον όρο «Αποθηκεύοντας»; Αποθηκεύω σημαίνει ότι κρατάει η Logo στη μνήμη της μία σειρά από εντολές που της έχουμε δώσει (δηλαδή ένα πρόγραμμα), του οποίου του δίνουμε ένα τίτλο. Π.χ. όλες τις εντολές που γράφω για την κατασκευή ενός τετραγώνου τις ονομάζω με μία λέξη tetragwno. Πάμε να αποθηκεύσουμε ένα tetragwno!! Πηγαίνουμε στο menu File Edit και μας εμφανίζεται το παράθυρο του Edit. Εικόνα 17 Μέσα στο πάνω πλαίσιο δίνουμε την ονομασία tetragwno. Αφού τη γράψουμε πατάμε OK.? Πώς πληκτρολογούμε στον Editor τις εντολές του τετραγώνου; Εικόνα 18 Εικόνα 19 Πηγαίνουμε μία γραμμή κάτω από το tetragwno και γράφουμε την εντολή του τετραγώνου. Έτσι το περιεχόμενο του παραθύρου διαμορφώνεται ως εξής: to tetragwno repeat 4 [fd 150 rt 90] end Για να βγούμε από το παράθυρο σύνταξης του Editor πατάμε File Exit και εμφανίζεται η διπλανό ειδοποίηση: «Τα περιεχόμενα άλλαξαν. Να τα σώσουμε;» Πατάμε YES Εικόνα 20 9

? Τι κερδίσαμε με την αποθήκευση του τετραγώνου; Πολλά και εντυπωσιακά αποτελέσματα!!! Γράψτε τώρα στη Logo τη λέξη tetragwno (Προσοχή!! Όπως ακριβώς την είχατε γράψει στον Editor). Τι διαπιστώνετε; ~Δοκιμάστε μόνοι σας να αποθηκεύσετε το τρίγωνο και τον κύκλο, δίνοντας τους τις ονομασίες που εσείς θέλετε!! (Ενδεικτικά: trigwno, kuklos). Θέλετε να κατασκευάσουμε πολλά τετράγωνα, τρίγωνα, κύκλους με μια απλή εντολή; Θέλετε να κάνουμε αυτά τα σχήματα να περιστρέφονται; Θα σας συναρπάσει!! Απαραίτητη προϋπόθεση είναι να έχουμε αποθηκεύσει τις εντολές των σχημάτων αυτών!! Μπορούμε πολύ εύκολα τώρα να γεμίσουμε την οθόνη με τετράγωνα που περιστρέφονται, αλλάζοντας μόνο τη γωνία κλίσης τους!! Πόσα τετράγωνα θέλετε; ~Ας πούμε 100 - Γωνία κλίσης; ~ 30 μοίρες Πληκτρολογήστε την εντολή repeat 100 [tetragwno rt 30] και θα έχετε το διπλανό σχήμα!!? Τι θα γίνει αν αυξήσουμε τον αριθμό των τετραγώνων και μικρύνουμε τη γωνία κλίσης; Π.χ. 170 τετράγωνα και 15 μοίρες Εικόνα 21 Εικόνα 22 Παίξτε και εσείς με τον αριθμό των τετραγώνων και τη γωνία κλίσης!! Κάντε το ίδιο με τα τρίγωνα και τον κύκλο. Κοιτάξτε μερικά παραδείγματα!! repeat 80[kuklos rt 15],repeat 75[kuklos rt 5],repeat 100[trigwno rt 15],repeat 150[trigwno rt 3] Κατασκευή ενός πολύπλοκου σχεδίου με διαφορετικά χρώματα!! Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλα τα αποθηκευμένα μας προγράμματα και να αλλάξουμε χρώμα μολυβιού στο καθένα από αυτά, δημιουργώντας φανταστικές εικόνες και σχέδια!! Ας πάρουμε ένα παράδειγμα: Βάλτε χρώμα μολυβιού για το τετράγωνο μπλε, για τον κύκλο κόκκινο και για το τρίγωνο κίτρινο, και επαναλάβετε την πιο πάνω διαδικασία. Προσοχή!!! Το ένα σχέδιο να πέφτει πάνω στο άλλο, χωρίς να καθαρίζετε την οθόνη σας! Το σχέδιο είναι έτοιμο!!! Τα πολλά τετράγωνα φτιάχτηκαν πρώτα, μετά οι πολλοί κύκλοι, και στο τέλος τα τρίγωνα. Παίζοντας με τις γωνίες κλίσης και τα χρώματα, φτιάχνεις υπέροχα σχέδια!! Δοκιμάστε και εσείς πολλά τέτοια σχέδια!! Μπορείτε, βέβαια, να αποθηκεύσετε και άλλα σχήματα και έτσι να φτιάξετε μια μεγάλη ποικιλία από σχέδια!! Εικόνα 23 10

e Αυξάνουμε και μειώνουμε το μέγεθος των σχημάτων απλά και γρήγορα Θέλουμε να φτιάξουμε πολλά τετράγωνα, αλλά να μην έχουν το ίδιο μήκος πλευράς μεταξύ τους. Πρέπει κάθε φορά να πηγαίνω και να αλλάζω το fd στην κατασκευή του τετραγώνου, ανάλογα πόσο μεγάλο θέλω να το κάνω; Όχι!!! Γιατί να κουραζόμαστε, αφού η Logo έχει προνοήσει για μας; Ας πούμε για παράδειγμα ότι θέλουμε να κατασκευάσουμε 4 τετράγωνα με 4 διαφορετικές πλευρές. Πηγαίνουμε στο menu File Edit, πληκτρολογούμε το tetragwno ή όποια άλλη ονομασία θέλουμε εμείς, και ύστερα (αφήνοντας ένα κενό) βάζουμε άνω και κάτω τελεία και το x. Έπειτα, πατάμε OK και εμφανίζεται ο Editor. Στον Editor πληκτρολογούμε κανονικά την εντολή του τετραγώνου, μόνο που τώρα στην εντολή fd αντί για βήματα βάζουμε x. Εικόνα 24 Το x το βάζουμε γιατί γενικά ο x δηλώνει κάτι που είναι άγνωστο και μεταβλητό, γι αυτό σε αυτή την περίπτωση λέμε ότι πραγματοποιούμε εισαγωγή μεταβλητής x. Είναι μεταβλητή, γιατί, όπως θα δούμε παρακάτω, θα αλλάζουμε πολλές φορές το μήκος όπως των πλευρών του τετραγώνου. Έπειτα πληκτρολογούμε tetragwno 50 και εμφανίζεται ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 50 βήματα της χελώνας. Μετά πληκτρολογούμε tetragwno 100, tetragwno 150 κτλ. Εικόνα 25 Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να κατασκευάσουμε πολλά διαφορετικά τετράγωνα, αλλάζοντας μόνο το νούμερο που θέλουμε να έχει η πλευρά.? Πώς το σχεδιάσαμε αυτό; Προσπαθήστε να κάνετε και εσείς το ίδιο!! Τι θα λέγατε αν το ζωγραφίζαμε με διάφορα χρώματα; Θυμηθείτε τις εντολές για το χρώμα γεμίσματος και φτιάξτε και εσείς το δίπλα σχέδιο γεμάτο χρώματα!! Εικόνα 26? Μπορείτε εκτελώντας κάποιες από τις εντολές που έχουμε μάθει να κατασκευάσετε το παρακάτω σχέδιο; Αποθηκεύστε με τη βοήθεια της μεταβλητής x ένα πεντάγωνο στο οποίο να αλλάζουν οι πλευρές του (fd :x) pentagwno :x repeat 5 [fd :x rt 72] Εικόνα 27 Προσοχή!!! Το σχέδιο να κατασκευαστεί με τη χρησιμοποίηση της μεταβλητής x. 11

Συνοπτικός πίνακας συντομογραφιών των εντολών της Logo. forward fd back bk right rt left lt penerase pe penpaint ppt penup pu pendown pd showturtle st hideturtle ht clearscreen cs setpencolor setpc setfloodcolor setfc setscreencolor setsc 12