Εργαστηριακή εισήγηση. «Εισαγωγή στην Επεξεργασία Ψηφιακού Βίντεο με το Blender»



Σχετικά έγγραφα
«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

Ευθύς και πλάγιος λόγος. Μια εναλλακτική πρόταση για τη διδασκαλία τους στο δημοτικό σχολείο μέσω των κόμικς

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Ψηφιακή Αφήγηση Ιστοριών στο Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής με το Photo Story. Αλέξης Μπράϊλας, PhD

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Authorized Training & Certification Centers E.O.P.P.E.P. Πιστοποιημένο Εκπαιδευτικό & Εξεταστικό Κέντρο Αθήνας Από το Υπουργείο Παιδείας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Ηλεκτρονικά Μαθήματα και Χώροι Συνεργασίας

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

Νέες μέθοδοι-ορολογία. Μετά την. επικοινωνιακή προσέγγιση: η παιδαγωγική των κειμενικών ειδών. Κειμενικά είδη για διδακτική χρήση.

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Πολυτροπικότητα και διδασκαλία των ξένων γλωσσών στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Διδακτική της Πληροφορικής

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS)

ΠΡΟΣ: ΘΕΜΑ: «Πρόσκληση ενδιαφέροντος για συμμετοχή σε επιμορφωτικό πρόγραμμα μεικτής μάθησης με θέμα την Ψηφιακή Αφήγηση»

για την Προώθηση της

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΘΕΜΑ: «Πρόσκληση ενδιαφέροντος για συμμετοχή σε επιμορφωτικό πρόγραμμα μεικτής μάθησης με θέμα την Ψηφιακή Αφήγηση»

Ενότητα: Σχολείο 1. Σχολεία του κόσμου 2. Σχολική ζωή στο παρελθόν 3. Το σχολείο μου στο παρελθόν και σήμερα

Διδακτική της Πληροφορικής

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ


Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές»

2ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή: Ελλάδα - Ευρώπη 2020: Εκπαίδευση, Διά Βίου Μάθηση, Έρευνα, Νέες Τεχνολογίες, Καινοτομία και Οικονομία

Adobe Premiere Pro CS6

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του ψηφιακού βίντεο

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού παρουσιάσεων

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Επιμορφωτικό πρόγραμμα μεικτής μάθησης διάρκειας 42 ωρών. ΠΕΚ Καβάλας. Μάρτιος-Απρίλιος-Μάιος 2017

Open eclass Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

1 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ

Authorized Training & Certification Centers E.O.P.P.E.P. Πιστοποιημένο Εκπαιδευτικό & Εξεταστικό Κέντρο Αθήνας Από το Υπουργείο Παιδείας

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

1. ΚΕΙΜΕΝΟ. Μια Νέα Πραγματικότητα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Ελεύθερο Ανοικτό Λογισμικό

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Πρόγραμμα Επιμόρφωσης για τη Διδασκαλία της Νέας Ελληνικής Γλώσσας - Φάση Α ( )

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

«Βιωματικό εργαστήριο: Ψηφιακή αφήγηση και η τεχνική Stop Motion Animation»

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

e-εκπαιδευτησ Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΙΑΧΩΡΙΣΜΟΣ ΜΙΓΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ Β ΤΑΞΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

Transcript:

Εργαστηριακή εισήγηση «Εισαγωγή στην Επεξεργασία Ψηφιακού Βίντεο με το Blender» Ηλίας Καρασαββίδης 1, Ελένη Ανδριάνη 2, Χαράλαμπος Παπαδήμας 2 1 Λέκτορας, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ikaras@sch.gr 2 Εκπαιδευτικός ΠΕ 19, Μονάδα ΤΠΕ, Εργαστήριο Θετικών Επιστημών & Τεχνολογίας, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας {elandriani, babpap} @gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Βασικός σκοπός του εργαστηρίου είναι η εξοικείωση των συμμετεχόντων με την επεξεργασία ψηφιακού βίντεο με τη χρήση του Blender. Το εργαστήριο απευθύνεται κυρίως - αλλά όχι αποκλειστικά - σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (ΠΕ 60/70) που ενδιαφέρονται για τη δημιουργία και επεξεργασία ψηφιακού βίντεο. Βασικές επιδιώξεις του εργαστηρίου είναι η παρουσίαση (α) της διεπαφής του Video Sequence Editor και (β) μιας ροής εργασίας που περιλαμβάνει την εισαγωγή του πρωτογενούς υλικού (στατικές και κινούμενες εικόνες, αφήγηση, μουσική), μοντάζ, εφέ μετάβασης και δημιουργία του τελικού βίντεο. Δεδομένου ότι το εργαστήριο είναι εισαγωγικό, απευθύνεται σε αρχάριους και μέσου επιπέδου χρήστες. Το εργαστήριο θα έχει μια πρακτική εστίαση ούτως ώστε οι συμμετέχοντες να αναπτύξουν δεξιότητες χρήσιμες για την καθημερινή εκπαιδευτική πρακτική τους. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Ψηφιακό Βίντεο, επεξεργασία, Blender, Video Sequence Editor ΨΗΦΙΑΚΟ ΒΙΝΤΕΟ Ο σημερινός κόσμος έχει μετασχηματιστεί από έναν κόσμο που ήταν κυριαρχικά έντυπος (world on paper) σε έναν κόσμο που έχει ''διαρρεύσει'' από το χαρτί και έχει ενσωματωθεί σε οθόνες (world on screen). Υπό την έννοια αυτή, η σημερινή κοινωνία θεωρείται κοινωνία οθόνης (screen society) ή ακριβέστερα κοινωνία πολλαπλών οθονών (multiscreen society): τηλεόραση, υπολογιστής, βιντεοπαιχνίδι, κινητό τηλέφωνο. Το ψηφιακό βίντεο αποτελεί ένα από τα προϊόντα που ''καταναλώνεται'' στις οθόνες αυτές. Το ψηφιακό βίντεο συνιστά ένα τύπο ψηφιακού κειμένου το οποίο έχει προσελκύσει έντονο ενδιαφέρον κατά τα τελευταία πέντε χρόνια. Χαρακτηριστική περίπτωση του ενδιαφέροντος αυτού είναι το γεγονός πως ιστοχώροι φιλοξενίας και ανταλλαγής βίντεο μεταξύ χρηστών όπως π.χ. [1606]

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ YouTube, Vimeo κτλ αποτελούν τους πιο δημοφιλείς προορισμούς στον παγκόσμιο ιστό. Το έκδηλο ενδιαφέρον για το ψηφιακό βίντεο δεν αφορά μόνο την ''κατανάλωση'' του αλλά αντίθετα και τη ''δημιουργία'' του. Η μεγάλη διαθεσιμότητα φορητών και μη συσκευών εγγραφής βίντεο (π.χ. κινητά τηλέφωνα, κάμερες ιστού, φωτογραφικές μηχανές, βιντεοκάμερες) διευκολύνει σημαντικά την παραγωγή ψηφιακού περιεχομένου. Η εξέλιξη στις συσκευές εγγραφής σε συνδυασμό με τις δυνατότητες επεξεργασίας του βίντεο και μεταφοράς/διανομής του τόσο ασύρματα όσο και ενσύρματα, έχει οδηγήσει σε μια νέα πραγματικότητα. Το βασικό χαρακτηριστικό της νέας αυτής κατάστασης είναι η ανάδυση νέων επικοινωνιακών πρακτικών οι οποίες βασίζονται στο Web 2.0 (όπως π.χ. mashups). Πολλοί ερευνητές υποστηρίζουν πως η κυριαρχία των ψηφιακών μέσων θέτει το ζήτημα του αλφαβητισμού (literacy) με νέους όρους (Cope & Kalantzis, 2000; Pahl & Rowsell, 2005). Για παράδειγμα, υποστηρίζεται πως η γραφή αλλάζει ριζικά ως αποτέλεσμα των τεχνολογικών εξελίξεων και της ψηφιακής επανάστασης. Στις μέρες μας η ''γραφή'' δεν περιλαμβάνει μόνο το γραπτό λόγο - και όχι αποκλειστικά γραπτό λόγο στο βαθμό που αυτό συνέβαινε στο παρελθόν. Παράλληλα με τον γραπτό λόγο, η ψηφιακή επανάσταση επιτρέπει τον προφορικό λόγο καθώς επίσης στατική και κινούμενη εικόνα. Σε αντιδιαστολή με το όχι και τόσο μακρινό παρελθόν, οι υπάρχουσες τεχνολογίες μας επιτρέπουν να ''συγγράψουμε'' ψηφιακά κείμενα τελικός προορισμός των οποίων δεν θα είναι το χαρτί αλλά μία από τις πολλές οθόνες που κυριαρχούν στις διάφορες κοινωνικές μας πρακτικές. Κατά συνέπεια η γραφή (writing) γίνεται συγγραφή (authoring/composing): ένα ψηφιακό κείμενο δεν περιορίζεται μόνο στο γραπτό λόγο και τη στατική εικόνα αλλά χρησιμοποιεί και άλλους τρόπους (modes) για να επικοινωνήσει τα επιθυμητά νοήματα: προφορικό λόγο, μουσική επένδυση και κινούμενη εικόνα. Από την άποψη αυτή το ψηφιακό κείμενο είναι εγγενώς πολυτροπικό. Παρόλο που η σημασία του γραπτού λόγου παραμένει θεμελιώδης, ένας χρήστης σήμερα δεν χρειάζεται να στηριχτεί αποκλειστικά στο γραπτό κείμενο για να επικοινωνήσει καθώς μπορεί να συνδυάζει κατά βούληση το γραπτό λόγο με άλλους τρόπους. Η κυριαρχία της στατικής και κυρίως της κινούμενης εικόνας καθιστά την ανάπτυξη δεξιοτήτων επεξεργασίας βίντεο ιδιαίτερα σημαντική. Η βιντεοσκόπηση, η σύλληψη, η επεξεργασία, και η διανομή βίντεο για την ικανοποίηση διαφόρων αναγκών απαιτούν αφενός την κατανόηση εννοιών και αφετέρου την ανάπτυξη αντίστοιχων δεξιοτήτων. Μάλιστα, ειδικά στην περίπτωση των εκπαιδευτικών όπου ο τεχνολογικός αλφαβητισμός αποτελεί ένα διαχρονικό ζητούμενο, η ικανότητα στοιχειώδους επεξεργασίας βίντεο θεωρείται απαραίτητη (Burn, 2008) Το ψηφιακό βίντεο μπορεί να έχει πολλές εφαρμογές στα πλαίσια της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Στα πλαίσια του εργαστηρίου θα εστιαστούμε σε αυτή που θεωρούμε ως μια από τις πιο θεμελιώδεις: τη δημιουργία βίντεο από τους εκπαιδευτικούς για την υποστήριξη της διδακτικής τους πρακτικής στα πλαίσια της διδασκαλίας διαφόρων γνωστικών αντικειμένων. Ειδικότερα, η [1607]

ύπαρξη πληθώρας ψηφιακού υλικού επιτρέπει το συνδυασμό διαφορετικών πηγών και τύπων υλικού και τη δημιουργία βίντεο διαφόρων ειδών, κατά κανόνα όμως παρουσιάσεων. Η εποπτική υποστήριξη της διδακτικής πρακτικής και οι τρόποι επίτευξης της είναι πάντοτε ένα πάγιο ζητούμενο για τους εκπαιδευτικούς. Στα πλαίσια της λογικής που αναπτύσσεται εδώ, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν ψηφιακά κείμενα, δηλαδή ψηφιακές συνθέσεις (digital compositions), αποτελούμενες από προφορικό και γραπτό λόγο, μουσική, στατικές και κινούμενες εικόνες. Το μεγάλο πλεονέκτημα της δημιουργίας βίντεο σε αντιδιαστολή με την ''κατανάλωση'' έτοιμων βίντεο είναι το γεγονός ότι επιτρέπει στον εκπαιδευτικό μεγαλύτερο έλεγχο του υλικού και κατ' επέκταση μεγαλύτερη δυνατότητα προσαρμογής του στις εκάστοτε ιδιαίτερες ανάγκες του. Στην περίπτωση αυτή ο εκπαιδευτικός δίνει την έμφαση που επιθυμεί στο υπό εξέταση θέμα εξυπηρετώντας στον μέγιστο βαθμό το διδακτικό σχεδιασμό του. Επομένως, ο εκπαιδευτικός μπορεί να υποστηρίξει τη διδασκαλία του με ένα βίντεο, στοιχείο που το καθιστά πληρέστερο και πιο πολυτροπικό σε σχέση με αυτό που μπορεί να πετύχει με ένα λογισμικό παρουσίασης. Θα πρέπει να επισημανθεί πως στην περίπτωση που περιγράφεται εδώ, ο εκπαιδευτικός δεν αποτελεί τον ''καταναλωτή'' ενός ψηφιακού κειμένου που έχει αναπτυχθεί από άλλους αλλά αντίθετα τον ''παραγωγό'' του. Ωστόσο, σε μια τέτοια διαδικασία οι μαθητές παραμένουν ''καταναλωτές'' του υλικού που έχει αναπτύξει ο εκπαιδευτικός, στοιχείο που κατά κανόνα υποδηλώνει μια παθητική προσέγγιση στη μάθηση. Κατά συνέπεια θα πρέπει μακροπρόθεσμα να αναζητηθούν τρόποι μαθησιακής αξιοποίησης του ψηφιακού βίντεο που να προωθούν την ενεργητική συμμετοχή του μαθητή στη μαθησιακή διαδικασία (π.χ. οι μαθητές εκπονούν συνθετικές εργασίες που περιλαμβάνουν τη δημιουργία ψηφιακού βίντεο). ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΒΙΝΤΕΟ Σχηματικά θα λέγαμε πως το πρώτο βήμα για τη δημιουργία ψηφιακού βίντεο περιλαμβάνει τη συγκέντρωση ψηφιακού υλικού (δεν θα αναπτυχθεί στα πλαίσια του παρόντος εργαστηρίου). Το δεύτερο βήμα περιλαμβάνει τη σύνθεση του υλικού και απαιτεί κατάλληλο λογισμικό. Τα διαθέσιμα λογισμικά αυτής της κατηγορίας μπορούν να διακριθούν σε διάφορες κατηγορίες ανάλογα με: (α) το κοινό στο οποίο απευθύνονται (οικιακοί χρήστες για ερασιτεχνική χρήση και μεγάλα στούντιο του Hollywood για επαγγελματικές υπερπαραγωγές, (β) άδεια χρήσης (ιδιόκτητα ή Ελεύθερου Λογισμικού/Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ)), (γ) κόστος (συνάρτηση της άδειας χρήσης), (δ) γραμμική/μή γραμμική επεξεργασία (Non-Linear Editing), (ε) πλατφόρμα (υποστήριξη ενός ή περισσότερων λειτουργικών συστημάτων), (στ) φορμά/κωδικοποιητές (υποστήριξη φορμά βίντεο και κωδικοποιητών βίντεο και ήχου), (ζ) δυνατότητες/χαρακτηριστικά (βασικάπροχωρημένα) και (η) θέση στη γραμμή παραγωγής (pipeline). Αναφορικά με ιδιόκτητα λογισμικά, τα πιο διαδεδομένα για ερασιτεχνική χρήση είναι το imovie στην πλατφόρμα της Apple και το Movie Maker στην [1608]

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ πλατφόρμα των Widows. Παρόλο που από τυπική άποψη αμφότερα διατίθενται ''δωρεάν'', ουσιαστικά αυτό δεν ισχύει καθότι ο χρήστης θα πρέπει να έχει ήδη πληρώσει για την άδεια χρήσης του αντίστοιχου λειτουργικού συστήματος. Τα λογισμικά αυτά είναι πολύ περιορισμένα σε δυνατότητες και μπορούν να καλύψουν μόνο πολύ βασικές ανάγκες καθώς απευθύνονται κυρίως σε οικιακούς χρήστες. Από την άλλη πλευρά ιδιόκτητα λογισμικά για επαγγελματική χρήση όπως π.χ. Final Cut Studio, Sony Vegas Pro, Shake, Adobe Premier, Adobe Affter Effects κτλ παρέχουν πολύ μεγάλες δυνατότητες αλλά όπως είναι φυσικό συνοδεύονται από απαγορευτικό κόστος απόκτησης ανά άδεια χρήσης είτε πρόκειται για σχολικές μονάδες είτε για μεμονωμένους εκπαιδευτικούς. Συνεπώς, εκ πρώτης όψεως η χρήση ΕΛ/ΛΑΚ για την επεξεργασία ψηφιακού βίντεο στα πλαίσια της εκπαίδευσης μοιάζει ιδιαίτερα ελκυστική καθώς το απαιτούμενο κόστος απόκτησης αδειών χρήσης είναι μηδενικό. Ωστόσο, θα πρέπει να επισημανθεί πως οι βασικοί λόγοι επιλογής ΕΛ/ΛΑΚ για την επεξεργασία ψηφιακού βίντεο σήμερα δεν σχετίζονται το κόστος αλλά με τα προσφερόμενα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, το Blender, που θα παρουσιαστεί στο παρόν εργαστήριο, μπορεί να υπερκαλύψει τις ανάγκες τόσο της ερασιτεχνικής όσο και της επαγγελματικής επεξεργασίας ψηφιακού βίντεο. Αποτελεί ένα λογισμικό για τη μη γραμμική επεξεργασία ψηφιακού βίντεο το οποίο τρέχει σε διάφορα λειτουργικά συστήματα και υποστηρίζει πληθώρα από φορμά βίντεο και κωδικοποιητών βίντεο και ήχου. Το Blender όχι μόνο δεν υπολείπεται των ιδιόκτητων λογισμικών αυτής της κατηγορίας αλλά μάλιστα προσφέρει και μερικά μοναδικά χαρακτηριστικά. Το κυριότερο χαρακτηριστικό του είναι πως οποιαδήποτε πτυχή της επεξεργασίας βίντεο (π.χ. διόρθωση χρώματος, 3D/CGI, σύνθεση) λαμβάνει χώρα εντός του προγράμματος, χωρίς να χρειάζεται ο χρήστης να χρησιμοποιεί άλλη εφαρμογή για τη δημιουργία ενός τρισδιάστατου μοντέλου, άλλη εφαρμογή για να κάνει τη διόρθωση χρώματος και τη σύνθεση και άλλη εφαρμογή για να κάνει τη συναρμολόγηση του υλικού και την τελική δημιουργία του βίντεο. Συνεπώς, το μεγάλο συγκριτικό πλεονέκτημα του Blender έναντι των high end ιδιόκτητων λογισμικών είναι ότι παρέχει μια ενσωματωμένη ροή εργασίας για την επεξεργασία βίντεο. Ο χρήστης δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσει λογισμικό Α για την ψηφιακή σύνθεση (compositing), να αποθηκεύσει την εργασία του και να την εξάγει σε ένα φορμά που υποστηρίζεται από το λογισμικό Β και να την εισάγει στο λογισμικό Β για να συνεχίσει την επεξεργασία του. Αυτή η ενσωματωμένη ροή εργασίας επιτρέπει στον χρήστη να είναι ταχύτερος και πιο αποδοτικός. BLENDER Το Blender είναι πρωτίστως γνωστό ως μια σουίτα για τη δημιουργία τρισδιάστατου κινούμενου σχεδίου (3D animation). Αυτό που κατά κανόνα δεν είναι γνωστό είναι πως το Blender αποτελεί παράλληλα μια πλήρη σουίτα για τη μη γραμμική επεξεργασία βίντεο (non-linear video editing) και την ψηφιακή σύνθεση (compositing). Κατά συνέπεια, το Blender μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ένα μεγάλο εύρος εργασιών που κυμαίνεται από πολύ απλές (π.χ. [1609]

στοιχειώδες μοντάζ) έως πολύ σύνθετες (π.χ. οπτικά εφέ -VFX). Θα μπορούσαμε σχηματικά να πούμε πως το Blender παρέχει δύο βασικούς χώρους εργασίας για την επεξεργασία βίντεο: (α) τον Video Sequence Editor (VSE) και (β) τον Node Editor (ή Compositor). Λόγω του σχεδιασμού του Blender, ο κάθε ένας από αυτούς τους χώρους μπορεί να χρησιμοποιηθεί αυτόνομα και ανεξάρτητα από το υπόλοιπο πρόγραμμα. Ωστόσο, οι χώροι αυτοί εργασίας μπορούν να συνδυαστούν μεταξύ τους καθώς επίσης και με άλλους χώρους εργασίας του προγράμματος (π.χ. 3Δ γραφικά για τη δημιουργία οπτικών εφέ). Στα πλαίσια του παρόντος εργαστηρίου θα εστιαστούμε αποκλειστικά στον VSE που ουσιαστικά αποτελεί το βασικό χώρο επεξεργασίας βίντεο στο Blender (Hess, 2007; 2008; Wickes, 2009; Mullen, 2009). Όπως προκύπτει και από το όνομα του, ο VSE εστιάζεται κυρίως στη διάταξη (sequencing) του υλικού. Ο χώρος εργασίας του VSE απαρτίζεται από τέσσερα παράθυρα: (α) χρονογραμμής (timeline), (β) επεξεργασίας υλικού (video sequence editor), (γ) προεπισκόπησης εικόνας (image preview) και (δ) γραφήματος (graph editor). Το παράθυρο της χρονογραμμής αφορά την αναπαράσταση του χρόνου (σε καρέ ή δευτερόλεπτα) και παρέχει τα βασικά στοιχεία ελέγχου αναπαραγωγής του υλικού (playback). To παράθυρο της επεξεργασίας αποτελεί τον κύριο χώρο εργασίας για την επεξεργασία βίντεο πάνω στο οποίο ο χρήστης εισάγει και διαχειρίζεται το υλικό. Το παράθυρο της προεπισκόπησης δίνει τη δυνατότητα εξέτασης του υλικού σε επίπεδο τρέχοντος καρέ, γρήγορης διέλευσης προς τα μπρος ή προς τα πίσω (scrubbing) και αναπαραγωγής σε πραγματικό χρόνο (realitime playback). Τέλος, το παράθυρο του γραφήματος επιτρέπει την ρύθμιση του υλικού και την παραμετροποίηση κάθε πτυχής του (π.χ. animation). Το γενικό περίγραμμα των περιεχομένων του εργαστηρίου παρουσιάζεται στον πίνακα 1. Στοιχείο Περιγραφή Διεπαφή Blender παράθυρα, σκηνές, έτοιμες διατάξεις παραθύρων, προσαρμοσμένες διατάξεις Video Sequence Editor Δημιουργία έργου βασικές έννοιες, παράθυρα, κανάλια, χρόνος ρυθμίσεις ανάλυσης, τύπου Εισαγωγή υλικού προσθήκη αρχείων εικόνας, βίντεο και ήχου Προεπισκόπηση υλικού καρέ, γρήγορη διέλευση, αναπαραγωγή πραγματικού χρόνου Διαχείριση υλικού διάταξη, επιλογή, μετακίνηση, επαναδιάταξη, αντιγραφή, επικόλληση Επεξεργασία υλικού περικοπή, κόψιμο, διαγραφή, μοντάζ, τίτλοι [1610]

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Προσθήκη εφέ ενσωματωμένα & πρόσθετα Δημιουργία βίντεο ρυθμίσεις για απόδοση: φορμά βίντεο, κωδικοποιητές βίντεο και ήχου Πίνακας 1: περιεχόμενα εργαστηρίου Στα πλαίσια του εργαστηρίου θα παρουσιαστεί μια ροή εργασίας για την επεξεργασία ψηφιακού βίντεο η οποία θα αποτελείται από τρία γενικά μέρη: εισαγωγή υλικού, επεξεργασία υλικού και εξαγωγή. Η ροή αυτή εργασίας δεν περιλαμβάνει τη σύλληψη βίντεο και προϋποθέτει πως το πρωτογενές υλικό είναι ήδη διαθέσιμο σε ψηφιακή μορφή. Αναφορικά με την εισαγωγή, θα παρουσιαστούν οι τύποι του υλικού που μπορεί να εισαχθεί στο Blender: εικόνα από ένα αρχείο βίντεο (footage), εικόνα και ήχος από ένα αρχείο βίντεο (footage), στατική εικόνα (static image), συλλογή στατικών εικόνων (static image), σειρά αριθμημένων στατικών εικόνων (image sequence), ήχος από ένα αρχείο ήχου. Παράλληλα, στον VSE μπορούν να εισαχθούν και άλλα στοιχεία από τα υπόλοιπα τμήματα του προγράμματος, π.χ. ένα καρέ από μια 3Δ σκηνή (scene) ή μια σειρά εικόνων (από τον Node Editor). Καθώς το ενδιαφέρον από εκπαιδευτική άποψη εντοπίζεται σε στατικές εικόνες, βίντεο και ήχο, η εστίαση στα πλαίσια του εργαστηρίου θα είναι κυρίως σε αυτούς τους τύπους υλικού. Αναφορικά με την επεξεργασία, θα παρουσιαστεί ο χώρος εργασίας του παραθύρου Video Sequence Editor και οι βασικές ενέργειες που απαιτούνται για τη διαχείριση, επεξεργασία και προεπισκόπηση του υλικού που εισάγεται στο Blender. Ειδικότερα, θα παρουσιαστούν τρόποι διάταξης του υλικού (επιλογή και μετακίνηση οριζόντια και κάθετα σε κανάλια κατά μήκος της χρονογραμμής), επεξεργασίας υλικού (περικοπή, κόψιμο, διαγραφή) και προεπισκόπησης υλικού (καρέ και αναπαραγωγής πραγματικού χρόνου). Στα πλαίσια της επεξεργασίας θα παρουσιαστούν διάφορες τεχνικές μοντάζ (συνέχεια, ασυνέχεια, διπλοτυπία, σβήσιμο) καθώς επίσης σε ενσωματωμένα (built-in) και πρόσθετα (plug-in) εφέ. Τέλος, μετά την συναρμολόγηση του υλικού θα παρουσιαστεί η διαδικασία δημιουργίας του τελικού βίντεο. Θα γίνει συνοπτική αναφορά στη βιβλιοθήκη ffmpeg και στα ποικίλα φορμά και κωδικοποιητές βίντεο και ήχου που υποστηρίζονται. Θα γίνει παρουσίαση των ρυθμίσεων που απαιτούνται ανάλογα με τον τρόπο και μέσο διανομής του τελικού βίντεο. Από τη σκοπιά της μεθοδολογίας διδασκαλίας, το εργαστήριο θα αρχίσει με μια πολύ συνοπτική αναφορά στο Blender και τη θέση που μπορεί να έχει στη γραμμή παραγωγής βίντεο. Στη συνέχεια θα παρουσιαστεί η διεπαφή του προγράμματος και ειδικότερα του χώρου εργασίας του VSE. Η συγγραφική ομάδα θα έχει μεριμνήσει για την ύπαρξη ενός πακέτου υλικού από μια θεματική ενότητα απαρτιζόμενο από στατικές εικόνες, βίντεο και ήχο. Υπό την καθοδήγηση της συγγραφικής ομάδας, οι συμμετέχοντες στο εργαστήριο θα εισάγουν το υλικό στο Blender, θα το επεξεργαστούν και θα δημιουργήσουν [1611]

ένα τελικό βίντεο. Κάθε ενέργεια ή λειτουργία του Blender θα παρουσιάζεται μέσω επίδειξης και θα επεξηγείται συνοπτικά η λογική της. Ακολούθως οι συμμετέχοντες εκπαιδευτικοί θα την εφαρμόζουν πάνω στο παρεχόμενο υλικό ανάλογα με τα ενδιαφέροντα τους. Με το τέλος του εργαστηρίου οι εκπαιδευτικοί θα έχουν εισαχθεί σε μια βασική ροή εργασίας για την επεξεργασία βίντεο μέσω του Blender και θα έχουν αναπτύξει τις απαιτούμενες έννοιες και δεξιότητες για εργασία με το πρόγραμμα. Παράλληλα, ως απόρροια της εργασίας τους στο εργαστήριο οι συμμετέχοντες θα έχουν δημιουργήσει ένα βίντεο από την θεματική περιοχή του υλικού που θα χρησιμοποιηθεί. Μετά τη λήξη του εργαστηρίου θα διανεμηθεί συναφές υποστηρικτικό υλικό (βιντεοδιδασκαλίες) που αφορά τη χρήση του Blender για την επεξεργασία βίντεο. Παρότι βρίσκεται προς το παρόν σε έκδοση alpha, θα χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια του εργαστηρίου η έκδοση 2.50x γιατί η νέα διεπαφή του προγράμματος διευκολύνει ιδιαίτερα την εκμάθηση και τη χρήση του Blender σε σχέση με την προγενέστερη σειρά 2.4x. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Burn, A. (2008). Media education, digital production, and new media: what do teachers need to know? In P.C. Rivoltella,(Ed.). Digital literacy: tools and methodologies for information society (pp. 259-276). New York: IGI Publishing. 2. Cope, B. & Kalantzis, M. (2000). (Eds.). Multiliteracies: literacy learning and the design of social futures. London: Routledge. 3. Hess, R.D. (2007). The essential Blender: guide to 3D creation with the open source suite Blender. No Starch Press. 4. Hess, R.D. (2008). Animating with Blender: how to create short animations from start to finish. Focal Press. 5. Mullen, T. (2009). Mastering Blender. Indianapolis: Wiley. 6. Pahl, K. & Rowsell, J. (2005). Literacy and education: understanding the new literacy studies in the classroom. London: Paul Chapman Publishing. 7. Wickes, R.D. (2009). Foundation Blender compositing. NY: Apress. [1612]