14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Α Τάξη



Σχετικά έγγραφα
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Παρουσίαση της έρευνας

Τεχνολογία και Έφηβοι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ. Αργύρης Θεοδοσίου

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: «Ο ρόλος της μουσικής στη ζωή των νέων συγκρίνοντας απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ Αθηνών και του 2 ου ΓΕΛ Κηφισιάς»

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

«Η επίδραση της μουσικής στην ψυχολογία και στην επαγγελματική αποκατάσταση των νέων»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

Ερευνητική Εργασία. Οι απόψεις των μαθητών του 50 ου Γενικού Λυκείου Αθηνών για την διασκέδαση και τα ενδιαφέροντά τους.

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών)

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

Σχολείο: 20 ο ΓΕΛ Αθηνών Τμήμα: Α3 Σχολικό έτος: Ερευνητική Εργασία. «Οι αντιλήψεις των μαθητών του 20 ου ΓΕΛ Αθηνών για τον αθλητισμό»

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

TRIDIO TRIDIO 1

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

«Απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ και Γυμνασίου Αθηνών για την ενασχόληση με τον αθλητισμό»

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Οι γνώμες είναι πολλές

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΘΙΑΤΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΜΑΘΗΤΕΣ: Αποστόλου Ηλέκτρα, Δημητρόπουλος Χρήστος, Ζαχαράκης Μάριος, Μαρτζάκλη Δήμητρα. ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: Μανέντη Μαρία, Χατζηκυριάκου Μήδειa

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ!

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Στάδια Ε.Ε. 1. Κριτήρια επιλογής θέματος. . Ενδιαφέρον θέμα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

50 ο ΓΕΛ Αθηνών Α Ερευνητική Εργασία

Παραδείγματα μεταβλητών

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε!

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Εγκατάσταση της Unity

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. "Είμαι ο ίδιος μέσα και έξω από την τάξη; Γιατί;" Υπεύθυνη καθηγήτρια: Τζωρτζάτου Μάρια

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

1 η Γενιά Υπολογιστών

6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από

Προοπτικές τουρισμού γκολφ στην Ελλάδα σε σύγκριση με άλλες χώρες

«Μαθησιακές δυσκολίες και παραβατική συμπεριφορά»

Η εξέλιξη των αθλημάτων μέσα από την τεχνολογία.

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών

«ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΜΕ ΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ.»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Παρουσίαση του προβλήματος

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Transcript:

14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Ερευνητική Εργασία Α Τάξη «ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ» ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2014 1

ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΟΥΛΕΨΑΝ: ΚΑΛΑΜΕΝΙΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΑΛΦΟΠΟΥΛΟΣ ΘΩΜΑΣ ΤΡΙΚΟΠΑΝΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΤΖΗΜΠΥΡΟΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ Επιβλέπων καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας 2

Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 ο 1.Πρόλογος...σελ. 3 Κεφάλαιο 2 ο 2. Εισαγωγή στην έννοια του παιγνιδιού...σελ 4 2.1 Ποιος είναι ο ρόλος του παιχνιδιού; Σε τι χρησιμεύει;.σελ 6 Κεφάλαιο 3 ο 3. Τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια- βιντεοπαιχνίδια;..σελ 8 3.1 Ποια είναι η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών;..σελ 8 Κεφάλαιο 4 ο 4. Εξέλιξη του PlayStation 2.....σελ 5 4.1 Καινοτομίες του PlayStation 2...σελ 7 4.2 Απήχηση του PlayStation 2...σελ 7 4.3.Δημοφιλή παιχνίδια του PlayStation 2...σελ 8 4.4 Εξαρτήματα του PlayStation 2...σελ 9 4. Διάφορα προϊόντα της Sony...σελ. 11 4.1. Άλλες συσκευές PlayStation...σελ. 11 4.1.1. PlayStation 1 4.1.2. PS One 4.1.3. PlayStation 3 4.1.4. PlayStation 3 Slim 4.1.5. PlayStation 4 4.2. Φορητές συσκευές...σελ. 15 4.2.1. PlayStation Portable (PSP) 3

4.2.2. PlayStation Vita 4.2.3. Υπόλοιπες φορητές συσκευές 4.3. Άλλες συσκευές... σελ. 18 4.3.1. PSX 4.3.2. Pocket Station 4.3.3. Sony Tablet S and P Κεφάλαιο 5 ο Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών σελ 19 Είναι μια αναδυόμενη πραγματικότητα. σελ 20 Γιατί είναι τόσο εθιστικά σελ 21 Συνέπειες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.σελ 22 Πόσο κακό προκαλούν τα βίαια παιχνίδια..σελ 23 Αποτελέσματα της έρευνας στο σχολείο.σελ 25 Επίλογος...σελ24 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ...σελ25 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2..σελ28 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ..σελ29 4

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο 1. Πρόλογος Κατά τη διάρκεια του πρώτου τετραμήνου στο πλαίσιο της ερευνητικής μας εργασίας με τίτλο «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια» προβληματιστήκαμε και αναζητήσαμε πληροφορίες για τις διάφορες κονσόλες, καθώς επίσης διαχωρίσαμε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε υποκατηγορίες. Εμβαθύναμε στο θέμα, κάναμε έρευνα σε αυτό, εκδώσαμε ερωτηματολόγια και βγάλαμε συμπεράσματα. Με την καθοδήγηση του κυρίου Λεωνίδα Πράπα είχαμε τη δυνατότητα να εργαστούμε ομαδικά και με την κατάλληλη οργάνωση για ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Αρχικά χωριστήκαμε σε ομάδες και επιλέξαμε τη θεματική ενότητα με την οποία ασχοληθήκαμε, και έπειτα μοιράσαμε τις αρμοδιότητές μας. Κρατούσαμε ανελλιπώς ημερολόγια μετά από κάθε μάθημα περιγράφοντας αναλυτικά τις καθημερινές δραστηριότητές μας. Η διεξαγωγή της έρευνάς μας άρχισε με την κατανομή των ερευνητικών ερωτημάτων σχετικά με το θέμα που θα ασχολούνταν κάθε ομάδα. Κάθε μαθητής διάλεξε αυτό που του ταίριαζε και που μπορούσε να υποστηρίξει καλύτερα πραγματοποιώντας έρευνα στο διαδίκτυο, σε διάφορα βιβλία που είχαμε ή που δανειστήκαμε από Βιβλιοθήκες και σε ενημερωτικά περιοδικά. Επιπρόσθετα, η κάθε ομάδα διατύπωσε τις δικές της ερωτήσεις σύμφωνα με το θέμα που ερευνούσε και αναζήτησε τις απόψεις των μαθητών και των πολιτών της περιοχής μας. Εκδώσαμε, λοιπόν, τα ερωτηματολόγια και τα μοιράσαμε σε διάφορα άτομα κάθε ηλικίας. Μετά από την καταμέτρηση αυτών σχεδιάσαμε τις ηλεκτρονικές πίτες ραβδογράμματα σύμφωνα με τα ποσοστά και βγάλαμε τα συμπεράσματα της έρευνάς μας. 5

Κεφάλαιο 2 ο 2. Εισαγωγή στην έννοια του παιγνιδιού Η σχέση του παιδιού με το παιχνίδι είναι τόσο παλιά όσο υπάρχει ο άνθρωπος επάνω στη γη. Τα παιχνίδια μαρτυρούνται από το 2600 π.χ. Είναι παγκόσμιο μέρος της ανθρώπινης εμπειρίας και παρατηρούνται σε όλους τους πολιτισμούς. Υπάρχουν πολλές αποδείξεις της ύπαρξης του παιχνιδιού στους αρχαίους ανατολικούς λαούς όπως στην Κίνα (πέταγμα αετού, ποδόσφαιρο, χιονοδρομίες, κ.α.), στην Ινδία (πάλη, τυχερά παιχνίδια με ζάρια, βοοδρομίες, κ.α.), στην Ασσυρία (τοξοβολία, κολύμβηση, κα), και στην Αίγυπτο, την Ελλάδα όπου έχουμε κάποιες περιγραφές παιχνιδιών στα Ομηρικά κείμενα. (Χορευτικά παιχνίδια και πολεμικές αναπαραστάσεις). Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσμου. Αλλά τι είναι το παιγνίδι; Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο αποκαλείται η δομημένη δραστηριότητα που διεξάγεται με σκοπό την ψυχαγωγία ή ασκείται σαν εκπαιδευτικό εργαλείο. Τα παιχνίδια υπάρχουν σε διάφορες μορφές: επιτραπέζια, ηλεκτρονική, άυλη, υλική κ.ά. «Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι οι κανόνες, τα επιτεύγματα, η πρόκληση και η αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια, γενικά, υποβάλλουν τον παίκτη σε μια ψυχική ή σωματική διέγερση, ή πολλές φορές και τα δύο. Πολλά παιχνίδια βοηθάνε στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων, μπορεί να έχουν τη μορφή άσκησης ή να έχουν εκπαιδευτικό, προσομοιωτικό ή ψυχολογικό χαρακτήρα.» 2.1 Ποιος είναι ο ρόλος του παιχνιδιού; Σε τι χρησιμεύει; Σε όλες τις εποχές και όλα τα παιδιά της γης, παίζουν. Ενώ για τον ενήλικα το παιχνίδι είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας μετά την εργασία, το παιχνίδι είναι τρόπος ζωής για το παιδί, είναι η ίδια η ζωή, ανάμεσα στις λίγες ώρες εργασίας (μαθημάτων) που έχει. Ένα γερό παιδί παίζει περίπου 15.000 ώρες τα πρώτα 6 χρόνια της ζωής του και άλλες 10.000 ώρες στα σχολικά του χρόνια. Επειδή το παιχνίδι είναι πολύ σπουδαίο για το παιδί, όπως είναι το πόσιμο νερό, η τροφή, πάρα πολλοί διεθνείς οργανισμοί αναφέρουν το παιχνίδι όχι μόνο σαν μια αναγκαιότητα αλλά και σαν ένα δικαίωμα του παιδιού γιατί σχετίζεται άμεσα με την ομαλή του ανάπτυξη : 6

Το άρθρο 31ο της Διακήρυξης των Ενωμένων Εθνών για τα Δικαιώματα του Παιδιού που υπογράφτηκε στις 20 Νοεμβρίου 1989, λέει : «Τα κράτη μέλη αναγνωρίζουν το δικαίωμα στο παιδί να αναπαύεται και να ψυχαγωγείται, να παίρνει μέρος σε παιχνίδια και ψυχαγωγικές δραστηριότητες κατάλληλες για την ηλικία του παιδιού και να συμμετέχει ελεύθερα στην πολιτισμική ζωή και στις τέχνες.» Είναι το παιχνίδι απαραίτητο για την ομαλή σωματική, πνευματική (= νοητική) συναισθηματική και κοινωνική ανάπτυξη του παιδιού. Είναι το μέσο ψυχοσωματικής ανάπτυξης του παιδιού. Πρέπει να γίνει σαφές το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν είναι διασκέδαση για το παιδί, αν και τον διασκεδάζει, αλλά τρόπος ωρίμανσης. Δεν πρέπει λοιπόν να εμποδίζονται τα παιδιά να παίζουν. Ένα από τα παιγνίδια που κυριαρχεί στην εποχή μας είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια. 7

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο 3. Τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια - βιντεοπαιχνίδια; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια είναι προγράμματα υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης μέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από κάποιο ειδικό σύστημα φτιαγμένο για αυτόν τον λόγο (για οικιακή χρήση αυτά τα συστήματα ονομάζονται κονσόλες). Τα προγράμματα αυτά δημιουργούν εικονικά εργαλεία, που επιτρέπουν στον παίκτη να παίξει με έναν άλλο παίκτη ή με έναν προσομοιωμένο παίκτη, παιχνίδια όπως τράπουλα και ζάρια, ή δημιουργούν προσομοιωμένους κόσμους, στους οποίους μπορούν να συμβούν φανταστικά γεγονότα μέσα στην πορεία του παιχνιδιού. Με τον όρο ηλεκτρονικά παιχνίδια αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο κλπ. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη, π.χ. ένα πληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία. Η εξελιξη των παιχνιδιών περιληπτικά είναι η ακόλουθη: * Βιντεοπαιχνίδια * Παιχνίδια κερματοφόρων μηχανημάτων (ηλεκτρονικά) * Παιχνίδια υπολογιστή * Παιχνίδια κονσόλας * Φορητά παιχνίδια * Παιχνίδια κινητού * Παιχνίδια on-line * Παιχνίδια flash (ιστοσελίδας) 3.1 Ποιά είναι η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών; Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. 8

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι; Αυτό το θέμα περιβάλλεται από αμφιλογία μιας και υπάρχουν πολλοί και διάφοροι ισχυρισμοί για το ποιο ήταν το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, μιας και όταν άρχισαν να δημιουργούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είχε καθοριστεί η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Αυτό που θεωρείται να είναι το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1947 και κυκλοφόρησε το 1948. Το παιχνίδι αυτό σχεδιάστηκε και δημιουργήθηκε από τον Thomas T. Goldsmith Jr and Estle Ray Mann. Το παιχνίδι ήταν προσομοιωτής πυραύλων που εμπνεύστηκε από ενδείξεις των σόναρ του Β Παγκοσμίου Πολέμου. Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν αναλογικά κυκλώματα, όχι ψηφιακά για τον έλεγχο της πορείας του πυραύλου. Αυτό έγινε λόγο της μη ανεπτυγμένης τεχνολογίας σε αυτόν τον τομέα. Τα αναλογικά κυκλώματα είναι ηλεκτρονικά κυκλώματα με συνεχή μεταβλητά σήματα ενώ στα ψηφιακά κυκλώματα υπάρχουν μόνο δύο επίπεδα. Τέλος, επικαλύψεις οθόνης χρησιμοποιήθηκαν για τους στόχους δεδομένου ότι δεν μπορούσαν να ζωγραφιστούνε τα γραφικά τόσο παλιά. Το 1949-50, περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο Bouncing Ball, από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα. 9

Τον Φεβρουάριο του 1951 ο Κρίστοφερ Στρέτσει, προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να αφορά το επιτραπέζιο παιχνίδι του ταβλιού στους υπολογιστές Pilot ACE. Τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς, πρόσθεσε μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στο παιχνίδι. Μετά από έναν χρόνο, δημιουργήθηκε το πρόγραμμα - παιχνίδι OXO από τον Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας, το οποίο είχε θέμα με το παιχνίδι με την τρίλιζα, αλλά με τα γράμματα Ο η Χ. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για τον Αυτόματο Υπολογιστή, ο οποίος εφευρέθηκε από τον Τζον Βον Νιούμαν. Αντίπαλος του παίκτη, ο υπολογιστής. Το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις. Στον Υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις, και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ και το μπαλάκι εμφανιζόταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το 1959. Το 1961, ένας μαθητής ο Στηβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι, με πρωταγωνιστή ένα διαστημικό πύραυλο, όπου εξουδετερώνει ότι βρίσκεται μπροστά του. Το 1966, ο Ραλφ Μπάερ, αποφασίζει να φτιάξει μια μηχανή παιχνιδιού. Συνεργάστηκε με τον Μπιλ Χάρισον, και χρησιμοποίησαν χρήσιμα ηλεκτρικά αντικείμενα. Έφτιαξαν ένα παιχνίδι ονόματι Chase, και ο Χάρισον δημιούργησε επίσης και ένα ψεύτικο όπλο το οποίο ήταν συνδεδεμένο με την μηχανή του παιχνιδιού, και όταν σκόπευες στον εχθρό που σε πυροβολείς, τον σκοτώνεις εσύ. Το 1969, δημιουργείται η πρώτη κονσόλα που είναι μόνο και μόνο για να χρησιμοποιείται στο σπίτι. Την ίδια χρονιά, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο Κεν Τόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το Space Travel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στιβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, τη γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το Space Travel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix. Δεκαετία 1970 Η Χρυσή εποχή των φλίπερ Τον Σεπτέμβρη του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι Galaxy Game, από μια παρέα μαθητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο του Στάφορντ. Βασισμένο από το Spacewar!, ήταν παιχνίδι το οποίο για να παίξεις, έπρεπε να ρίξεις κέρμα. Ύστερα, το 1972 βγήκε για οκτώ διαφορετικές κονσόλες. Την ίδια επίσης χρονιά, οι Νόλαν Μπούσνελ και Τεντ Ντάμπνει, έφτιαξαν επίσης άλλο ένα παιχνίδι που αφορούσε το διάστημα, το Computer Space. Όμως δεν είχε κάποια ιδιαίτερη επιτυχία. 10

Οι Μπούσνελ και Ντάμπνει, κατάλαβαν πως το Computer Space, δεν έδειξε πολύ σημασία, και αποφασίζουν να δημιουργήσουν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari. Ύστερα, έβγαλαν στην αγορά το παιχνίδι - φλίπερ Pong, το οποίο έδειξε σημαντική επιτυχία. Βασιζόταν στο άθλημα του τένις, όπως και το άλλο παιχνίδι, το Tennis for Two. Πουλήθηκαν 19.000 παιχνίδια - φλίπερ. Ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, ήταν και είναι το Space Invaders, που δημιουργήθηκε το 1978. Η εταιρία που το έφτιαξε, είναι η γιαπωνέζικη Taito. Η Taito, έγινε πλήρως διάσημη, για την σειρά Pac-Man, και για το Asteroids. Παιχνίδια που βγήκαν το 1979 και1980 αντίστοιχα. Αυτά κυρίως τα παιχνίδια, μπορούσαν να βρεθούν, στα εμπορικά κέντρα, σε ζαχαροπλαστεία, σε καταστήματα βιντεοπαιχνιδιών (όπως είναι λογικό), αλλά και σε εστιατόρια. Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία σειρά. Η πορεία τους είχε ως εξής: 1. Πρώτη γενιά (1972 1976) Μεγάλους υπολογιστές. Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Όπως αναφέραμε, η πρώτη κονσόλα που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για το σπίτι, κατασκευάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, η οποία ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και την ονόμασε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η Magnavox Company, το 1972. Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν 100.000 συστήματα. Στην Ευρώπη, βγήκε το 1974, και μαζί με την κονσόλα, υπήρχε ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Εκεί πουλήθηκαν 2.000.000 κομμάτια. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το 1971. Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. 2. Δεύτερη γενιά (1977 1982 Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια. 3. Τρίτη γενιά (1984 1992) Καμπίνες (Arcade cabinets), η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. 4. Τέταρτη γενιά (1993 1996) Κονσόλες με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets, απλά με διαφορά 6 μηνών. 5. Πέμπτη γενιά (1997 2002) Φορητές κονσόλες. Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO. 11

6. Έκτη γενιά (2003 2006) Οικιακοί υπολογιστές, ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες. 7. Έβδομη γενιά (2004 2009) Online gaming 8. Όγδοη γενιά (2010-.) Τα παιγνίδια γίνονται τρισδιάστατα (3D) και οι χαρακτήρες πιο ρεαλιστικοί με ζωντανά χρώματα και πολλές τοποθεσίες σε υψηλή ανάλυση. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει μέχρι και σήμερα. Παρ όλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. 12

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο 4. Εξέλιξη του Playstation Το Playstation είναι μια σειρά παιχνιδομηχανών η οποία λανσαρίστηκε το Δεκέμβριο του 1994. Η αρχή έγινε με την κυκλοφορία Playstation 1, το οποίο μάλιστα έως τις 31 Μαρτίου 2005 έφτασε σε συνολικές πωλήσεις τις 102,49 εκατομμύρια μονάδες. Η Sony σταμάτησε την παραγωγή του το Μάρτιο του 2006, 11 χρόνια μετά την αρχική του διάθεση. PlayStation 1. Ύστερα από την αναπάντεχα καλή πορεία του Playstation1, αναμενόμενο ήταν να κυκλοφορήσει το PlayStation 2, όπως και έγινε το Μάρτιο του 1999, η οποία αποτέλεσε την πιο διάσημη βιντεοκονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις.. 13

PlayStation 2. 4.1 Καινοτομίες του Playstation 2 Ήταν η πρώτη κονσόλα που ενσωμάτωνε DVD-ROM, δίνοντας του τη δυνατότητα για ακόμα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια και για αναπαραγωγή ταινιών σε DVD, κάνοντας την κονσόλα Multimedia Station. Επίσης ήταν η πρώτη κονσόλα που μπορούσε να τοποθετηθεί οριζόντια και κάθετα, κάνοντάς την πολύ βολική ως προς την τοποθέτηση. Το Σεπτέμβριο του 2004 η Sony προχώρησε σε σημαντική αισθητική αναβάθμιση του PS2. Έτσι κυκλοφόρησε το PS2 Slim, μία έκδοση του PS2 με τις ίδιες δυνατότητες, αλλά σημαντικά μικρότερη και λεπτότερη από τον προκάτοχό της. Το PlayStation 3 στα αριστερά και το PlayStation 3 slim στα δεξιά. 14

4.2 Απήχηση του Playstation2 Το PlayStation 2 έχει πουλήσει πάνω από 155 εκατομμύρια μονάδες σε όλο τον κόσμο ως τις 31 Μαρτίου, 2012, γεγονός το οποίο το ανέδειξε ως την πιο πετυχημένη, από κάθε άποψη, κονσόλα όλων των εποχών. Είχε τόσο μεγάλη επιτυχία που συνέχιζε να ξεπερνά σε πωλήσεις το PS3, τα 3 πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του. Με περίπου 11.000 τίτλους να την συντροφεύουν στην 12χρονη πορεία της, η κονσόλα της Sony, μετά από απόφαση της τελευταίας, έπαυσε πλέον να παράγεται αλλά θα περάσει στην ιστορία και θα μείνει αξέχαστη στους κατόχους της. Η μεγάλη απήχηση που γνώρισε το PS2 οφειλόταν κυρίως στο ότι έτρεχε παιχνίδια από DVD κάτι που, για την εποχή, ήταν επαναστατικό και κατά δεύτερον στα ιδιαίτερα παιχνίδια που διέθετε, τα οποία χαρακτηρίζονταν από υψηλή ποιότητα. Υπήρξαν πολλά παιχνίδια, τα οποία είχαν εκατομμύρια πωλήσεις και προκάλεσαν κοσμοσυρροή σε πολλές βιομηχανίες πώλησης παιχνιδιών, με απώτερο σκοπό την αγορά τους. 4.3 Δημοφιλή παιχνίδια του PlayStation 2 San Andreas Το San Andreas είναι ένα παιχνίδι δράσης και περιπέτειας, το οποίο κυκλοφόρησε το 2004. Μέχρι τις 3 Μαρτίου του 2005, το παιχνίδι έκανε πάνω από 12 εκατομμύρια πωλήσεις μόνο για το Playstation 2, καθιστώντας το ως το υψηλότερο σε πωλήσεις όλων των εποχών για το Playstation 2. Μέχρι τις 26 Σεπτεμβρίου του 2007, το Grand Theft Auto: San Andreas πούλησε παραπάνω από 20 εκατομμύρια μονάδες, ενώ μέχρι τις 26 Μαρτίου του 2008, το παιχνίδι έκανε πάνω από 21,5 εκατομμύρια πωλήσεις, σύμφωνα με την εταιρία παιχνιδιών Take-Two Interactive. Στα Guinness World Records, το 2009, ψηφίστηκε στην κατηγορία Gamer's Edition, ως το πιο επιτυχημένο παιχνίδι που κυκλοφόρησε ποτέ για το PlayStation 2, με 17,33 πωλήσεις μόνο γι αυτή την κονσόλα, ενώ έκανε συνολικά 21,5 πωλήσεις για όλες τις κονσόλες. Το 2011, η ιστοσελίδα παιχνιδιών Kotaku δημοσίευσε ότι σύμφωνα με την εταιρία Rockstar Games, το Grand Theft Auto: San Andreas έκανε πάνω από 27,5 πωλήσεις παγκοσμίως Gran Turismo 3: A-Spec Το Gran Turismo 3: A-Spec είναι ένα παιχνίδι αγώνων, το πρώτο της σειράς Gran Turismo που κυκλοφόρησε για το PlayStation 2. Το Gran Turismo 3: A-Spec αναγνωρίστηκε από πολλούς κριτικούς. Έλαβε μια συγκεντρωτική βαθμολογία 94.54% σε Game Rankings και 95/100σε Metacritic, το οποίο συμπεριλήφθηκε μεταξύ των 50 κορυφαίων όλων των παιχνιδιών στην 15

ιστοσελίδα multi-platform και στα καλύτερα 10 του PlayStation 2. Μέχρι τις 30 Απριλίου 2008 το παιχνίδι είχε πούλησε 1.890.000 αντίτυπα στην Ιαπωνία, 140.000 στη Βόρεια Αμερική, 5,85 εκατομμύρια στην Ευρώπη, 10.000 στη Νοτιοανατολική Ασία και συνολικά 14.890.000 αντίτυπα. Επιπροσθέτως, άλλα εμπορικά παιχνίδια, τα οποία έχουν εκατομμύρια πωλήσεις είναι: Gran Turismo 4, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Final Fantasy X, Final Fantasy XII, Kingdom Hearts, God of War, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, Madden NFL 2005, God of War II, Jack and Daxter: The Precursor Legacy, Final Fantasy X-2, EyeToy: Play, Madden NFL 2004, Kingdom Hearts II, Kingdom Hearts II, Madden NFL 06,Ratchet & Clank, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Need for Speed: Underground,Medal of Honor: Frontline, Guitar Hero II, Madden NFL 2003, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3,Guitar Hero III: Legends of Rock 4.4 Εξαρτήματα του Playstation 2 Το Playstation 2 αποτελείται από διάφορα εξαρτήματα και αξεσουάρ, τα οποία μπορεί να διευκολύνουν τη χρήση της κονσόλας, αλλά και να είναι απαραίτητα για την λειτουργία του. Το DualShock 2 είναι το πρότυπο ελεγκτή και το κύριο χειριστήριο για το Playstation 2. Ο σύνδεσμος, με τον οποίο συνδέεται το χειριστήριο με την κονσόλα έχει σχήμα τετράγωνο. Το σύμβολο Dualshock 2 τυπώνεται στην κορυφή του ελεγκτή, ενώ επίσης το χειριστήριο διαθέτει δύο επίπεδα δόνησης. Αποτελείται από 11 κουμπιά (το Χ, το τετράγωνο, το τρίγωνο, τον κύκλο, τα R1,R2, L1,L2, το Start, το Select και το Analog), 4 βέλη και 2 αναλογικούς μοχλούς. Το Logitech Cordless Action controller χειριστήριο έχει παρόμοια δομή με το DUALSHOCK 2 και εμπεριέχει τα ίδια κουμπιά. H διαφορά μεταξύ των δυο χειριστηρίων είναι ότι το Logitech Cordless Action controller συνδέεται με το Playstation 2 μέσω θύρας Usb. Το Buzz! Buzzers είναι ειδικά χειριστήρια, τα οποία είναι σχεδιασμένα αποκλειστικά για το παιχνίδι γνώσεων Buzz. Οι ελεγκτές διαθέτουν μεγάλα κόκκινα κουμπιά και τέσσερα μικρότερα χρωματιστά κουμπιά για την επιλογή απάντησης. Και ενσύρματες και ασύρματες εκδόσεις είναι διαθέσιμες και έρχονται στο ίδιο πακέτο με το παιχνίδι Buzz!. Διάφορα είδη μικροφώνων είναι διαθέσιμα για το Playstation 2 σε παιχνίδια μουσικής. Επιπλέον, τα μικρόφωνα είναι ενσύρματα και ασύρματα και η σύνδεσή τους επιτυγχάνεται μέσω θύρας Usb. 16

Το DVD Remote Control είναι ένα υπέρυθρο τηλεχειριστήριο για το PlayStation 2, που σχεδιάστηκε για να επιτρέψει τoν ευκολότερο έλεγχο των ταινιών DVD. Η κάρτα μνήμης χρησιμοποιείται για την αποθήκευση των ρυθμίσεων, αλλά και παιχνιδιών. Η επίσημη κάρτα μνήμης της Sony είναι διαθέσιμη μόνο σε μέγεθος 8 Mb, υπάρχουν όμως και κάρτες των 16 Mb, των 32 Mb, των 64 Mb, ενώ πρόσφατα κυκλοφόρησε κάρτα μνήμης με 128 Mb. Τα χρώματα, στα οποία ήρθε η κάρτα μνήμης είναι το μαύρο, το βυσσινί κόκκινο και το μπλε του ωκεανού. Το EyeToy είναι μια ψηφιακή συσκευή φωτογραφική μηχανή, παρόμοια με μια κάμερα, για το PlayStation 2.Αρχικά, το EyeToy είχε κατασκευαστεί από τη Logitech, ενώ αργότερα άρχισαν να κατασκευάζονται μοντέλα από Namtai. Το EyeToy χρησιμοποιείται κυρίως για την αναπαραγωγή ειδικά σχεδιασμένων παιχνιδιών, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να συλλάβει τις εικόνες και τα βίντεο. Επιπλέον, έχουν δημιουργηθεί και πολλά άλλα χρήσιμα εξαρτήματα, όπως: το Logitech Driving Force GT για παιχνίδια αγώνων, τα Arcade sticks, τα Guitar Controllers και Drum Controllers για το Guitar Hero, το Headset, που χρησιμεύει για μουσική, το πληκτρολόγιο και το ποντίκι, που επίσης μπορούν να συνδεθούν με την κονσόλα, το HDD, που αποτελεί μια μορφή σκληρού δίσκου, που εισάγεται στο Playstation, και τα καλώδια για την σύνδεση της κονσόλας με την τηλεόραση. 4.5 PLAYSTATION 3 Κυκλοφόρησε στις 17 Νοεμβρίου 2006 στη Βόρεια Αμερική. Το PlayStation 3 είναι μια έβδομης γενιάς κονσόλα παιχνιδιών της Sony. Ανταγωνίζεται με το Microsoft Xbox 360 και το Nintendo Wii. Το PS3 είναι η πρώτη κονσόλα της σειράς που εισαγάγει την χρήση της τεχνολογίας για την ανίχνευση κίνησης μέσω του ασύρματου χειριστηρίου Sixaxis. Η κονσόλα ενσωματώνει επίσης μια συσκευή αναπαραγωγής Blu-ray, που προσφέρει ανάλυση υψηλής ευκρίνειας. Το PS3 αρχικά προσφέρθηκε είτε με 20 GB ή 60 GB στο σκληρό δίσκο, αλλά με την πάροδο των ετών της παραγωγικής ικανότητας αυξήθηκε σε προσαυξήσεις διαθέσιμα μέχρι 500 GB. Το PlayStation 3 έχει πουλήσει πάνω από 75 εκατομμύρια, σύμφωνα με στατιστική που διεξήχθη το Μάρτιο του 2013. 4.5.1 PLAYSTATION 3 SLIM Όπως και οι προκάτοχοί του, έτσι και το PlayStation 3 επανακυκλοφόρησε το 2009 ως " λεπτό " μοντέλο. Το επανασχεδιασμένο μοντέλο είναι 33 % μικρότερο, 36 % ελαφρύτερο και καταναλώνει 34 % έως 45 % λιγότερη ενέργεια από ό, τι τα προηγούμενα μοντέλα. Επιπλέον, διαθέτει ένα επανασχεδιασμένο σύστημα ψύξης και ένα μικρότερο επεξεργαστή Cell, ο οποίος κινήθηκε προς μια διαδικασία κατασκευής 45nm. Θα 17

πουλήσει πάνω από ένα εκατομμύριο μονάδες μέσα στις πρώτες 3 εβδομάδες της για την πώληση. Το PS3 slim τρέχει επίσης πιο αθόρυβα και είναι πιο δροσερή από τα προηγούμενα μοντέλα. Το PS3 Slim δεν έχει πλέον την "κύρια δύναμη " διακόπτη ( παρόμοιο με το PlayStation 2 slim ), όπως και τα προηγούμενα PS3 μοντέλα, το οποίο βρίσκεται στο πίσω μέρος της κονσόλας. Κυκλοφόρησε επίσημα την 1η Σεπτεμβρίου 2009 στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη και στις 3 Σεπτεμβρίου 2009 στην Ιαπωνία, την Αυστραλία και τη Νέα Ζηλανδία. 4.6 PLAYSTATION 4 Το PlayStation 4 ( PS4 ) είναι η τελευταία κονσόλα παιχνιδιών βίντεο από τη Sony Computer Entertainment, όπως ανακοίνωσε σε συνέντευξη Τύπου στις 20 Φεβρουαρίου 2013. Στη συνάντηση, η Sony αποκάλυψε κάποιες προδιαγραφές hardware της νέας κονσόλας. Το σύστημα ανήκει στην όγδοη γενιά και θα εισαγάγει την αρχιτεκτονική x86 της σειράς PlayStation, η οποία ξεκίνησε κατά το τέταρτο τρίμηνο του 2013. Σύμφωνα με τον επικεφαλή αρχιτέκτονα του συστήματος, Mark Cerny, η ανάπτυξη για το PlayStation 4 άρχισε ήδη από το 2008. Η εταιρεία σχεδιάζει επίσης να κάνει το ντεμπούτο Gaikai, μια υπηρεσία τυχερών παιχνιδιών που φιλοξενεί το περιεχόμενο και τα παιχνίδια της κονσόλας. Με την ενσωμάτωση ενός κουμπιού-μετοχή καθιστά δυνατό οι παίκτες να δουν το περιεχόμενο του παιχνιδιού που μεταδίδεται ζωντανά από τους φίλους, η Sony σχεδιάζει να δώσει μεγαλύτερη έμφαση στο κοινωνικό gameplay. Το PlayStation 4 κυκλοφόρησε επίσημα τον Νοέμβριο του 2013. PlayStation 4. Στη συνέχεια θα κάνουμε μια γενική εισήγηση σχετικά με τα διάφορα είδη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. 18

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο 5.1 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών Action game (παιχνίδι δράσης) Σε ένα action game απαιτείται από τον παίκτη να χρησιμοποιεί τα αντανακλαστικά του, ακρίβεια και συγχρονισμό για να ξεπεράσει τα εμπόδια που θα βρεθούν μπροστά του. Είναι πολύ πιθανόν να είναι το πιο βασικό είδος παιχνιδιού και είναι σίγουρα το πιο διαδεδομένο. Τέτοιου είδος παιχνιδιού επικεντρώνεται κυρίως στον πόλεμο και σε μάχες. Λόγω της δράσης που υπάρχει στο περιεχόμενο τους αλλά και στο gameplay ονομάζονται action games ή παιχνίδια δράσης. Adventure game (παιχνίδι περιπέτειας) Σε αυτό το είδος παιχνιδιού ο παίκτης δεν χρειάζεται να χρησιμοποιεί τα αντανακλαστικά του. Ο παίκτης καλείται να λύσει πάζλ βρίσκοντας τρόπο να ξεπεράσει με το μυαλό τα εμπόδια που εμφανίζονται ενώ υπάρχουν αλληλεπιδράσεις από το περιβάλλον ή από ανθρώπους. Strategy game (παιχνίδι στρατηγικής) Ένα strategy παιχνίδι εστιάζει στο gameplay που χρειάζεται προσεκτικό και ικανό σχεδιασμό για να επιτευχθεί η νίκη. Στα περισσότερα strategy παιχνίδια ο παίκτης χειρίζεται πολλές μονάδες στρατιωτών. Ο παίκτης μπορεί να στείλει τις μονάδες που έχει υπό τον έλεγχο του όπου επιθυμεί, να τους διατάξει να επιτεθούνε τους αντιπάλους και ανάλογα με την μονάδα και το παιχνίδι να χτίσουν κτήρια. Role Playing Game (παιχνίδι ρόλων) Παιχνίδι ρόλων είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με ένα, συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα. Οι επιλογές τους καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών. 19

Είναι πλέον μια αναδυόμενη πραγματικότητα Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πλέον πολύ πιο πολύπλοκα και ποικίλα από την εποχή που η σχετική προσφορά ολοκληρωνόταν με shooting games και με παιχνίδια τύπου tetris. Σήμερα, τόσο η ποικιλία και η προσφορά ώριμων και πολύπλοκων παιχνιδιών σχεδόν σε κάθε θεματικό πεδίο όσο και το αυξανόμενο ποσοστό του πληθυσμού που είναι εξοικειωμένο με υπολογιστές, δημιουργούν μια ισχυρή δυναμική μεταβολής των δημογραφικών χαρακτηριστικών των παικτών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Είναι πλέον σαφές ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια αναδυόμενη πραγματικότητα που θα πλησιάσει και πιθανότατα θα ξεπεράσει τη διείσδυση της τηλεόρασης. Ο μέσος εικοσάχρονος έχει παίξει 15-20.000 ώρες ηλεκτρονικά παιχνίδια που μια απλή διαίρεση δείχνει ότι αντιστοιχούν κατά προσέγγιση σε τρεις ώρες παιχνιδιού ημερησίως. Αντίστοιχα, ο ίδιος εικοσάχρονος άνθρωπος έχει αφιερώσει σε σπουδές και μελέτη λιγότερες από 5.000 ώρες. Αν είμαστε ότι κάνουμε, τότε οι νέοι ενήλικοι έχουν διαμορφωθεί πολύ περισσότερο από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρά από την οικογένεια, από το σχολείο ή ακόμα και από αυτή την τηλεόραση - τον συνήθη στόχο απόδοσης ευθυνών για όλες τις νοσηρές παθολογίες που αποδίδονται στην εφηβεία. Γιατί είναι τόσο εθιστικά; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια σειρά κοινά χαρακτηριστικά που τα κάνουν ελκυστικά. Τα πετυχημένα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσφέρουν πολυπλοκότητα, ρεαλισμό, ευελιξία σε βαθμό που δεν μπορούν να το κάνουν τα παραδοσιακά παιχνίδια και ως αποτέλεσμα η έλξη που δημιουργούν είναι πολύ πιο ισχυρή καθώς ενισχύουν την ταύτιση με ένα ρόλο, επιτρέπουν την έντονη συναισθηματική εμπλοκή σε σχέση με τα αναλογικά παιχνίδια και είναι διαθέσιμα όποτε τα ζητεί ο χρήστης. Τα κύρια χαρακτηριστικά που τα κάνουν τόσο ελκυστικά είναι : Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους και Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας που αποτελούν μια πρόκληση. 20

Συνέπειες των ηλεκτρονικών παιγνιδιών Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως: τη συγκέντρωση της προσοχής, την παρατηρητικότητα, τον οπτικοκινητικό συντονισμό, τη δεξιοτεχνία, την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αύξηση των γενικών γνώσεων, την εξοικείωση με την τεχνολογία. Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί Μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους. Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής μέσα στο παιχνίδι. Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να 21