ΚΕΦΑΛΑΙΟ 15 Βασικές Αρχές και Τεχνικές Σχεδιασµού



Σχετικά έγγραφα
Σχεδιασμός & Χρονοπρογραμματισμός Ενεργειών

Σχεδιασµός Ενεργειών

Σχεδιασµός Ενεργειών

Σχεδιασµός Ενεργειών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Εξελιγµένες Τεχνικές Σχεδιασµού

Σχεδιασµός ενεργειών

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Επίλυση προβληµάτων. Αλγόριθµοι Αναζήτησης

Σχεδιασµός. Planning. Το πρόβληµα τουσχεδιασµού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Περιγραφή Προβλημάτων

Κεφάλαιο 6. Ικανοποίηση Περιορισµών. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Κεφάλαιο 3. Αλγόριθµοι Τυφλής Αναζήτησης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΩΝ

Κεφάλαιο 17. Μελέτη Περιπτώσεων Συστηµάτων Σχεδιασµού. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Επίλυση προβλημάτων με αναζήτηση

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Χαράλαμπος Κοπτίδης ΠΕΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Τεχνητή Νοημοσύνη. Ενότητα 6: Σχεδιασμός Ενεργειών

Κεφάλαιο 2. Περιγραφή Προβληµάτων και Αναζήτηση Λύσης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Τεχνητή Νοημοσύνη. 2η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Επίλυση Προβλημάτων 1

Ε ανάληψη. Ορισµοί της Τεχνητής Νοηµοσύνης (ΤΝ) Καταβολές. Ιστορική αναδροµή. Πράκτορες. Περιβάλλοντα. κριτήρια νοηµοσύνης

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Επίλυση Προβλημάτων 1

Επίλυση προβληµάτων. Περιγραφή προβληµάτων Αλγόριθµοι αναζήτησης Αλγόριθµοι τυφλής αναζήτησης Αλγόριθµοι ευρετικής αναζήτησης

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη Ε ανάληψη. δοµή δεδοµένων για κατασκευή ευρετικών συναρτήσεων Ο αλγόριθµος GraphPlan

Σχεδιασµός και δράση στον πραγµατικό κόσµο

Ανάπτυξη συστήματος ελέγχου εγκυρότητας προβλημάτων Σχεδιασμού μέσω Υπηρεσιών Ιστού και Οπτικοποίησης Πληροφορίας

(d) 2 2 => 4 : OXI (Η προτασιακή λογική δεν περιλαμβάνει για άτομα καθαρούς αριθμούς)

Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης

Επίλυση Προβλημάτων. Αποτελεί ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα της νοημοσύνης.

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Επίλυση προβλημάτων με αναζήτηση

Επίλυση Προβλημάτων 1

Ατοµική ιπλωµατική Εργασία ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΙ ΠΡΟΤΑΣΙΑΚΩΝ ΕΠΙΛΥΤΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΡΑΣΗΣ. Ελένη Προξένου ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη

ΤΡΙΣ ΙΑΣΤΑΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΚΑΙ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΥ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Ενότητα 2: Δένδρο αναζήτησης. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Κεφάλαιο 20. Ανακάλυψη Γνώσης σε Βάσεις δεδοµένων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Το Πρόβληµα Οµοφωνίας Σύγχρονα Συστήµατα Μεταβίβασης Μηνύµατος Μοντέλο Κατάρρευσης (crash model) Οι διεργασίες µπορούν να σταµατούν να εκτελούνται σε

2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ

Ε ανάληψη. Καταβολές. Ιστορική αναδροµή. Πράκτορες. Περιβάλλοντα. συνεισφορά άλλων επιστηµών στην ΤΝ σήµερα

Περιεχόµενα. ΜΕΡΟΣ Α: Επίλυση Προβληµάτων... 17

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις 24 Ιουνίου 2004

Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Εφαρμόζονται σε προβλήματα στα οποία δεν υπάρχει πληροφορία που να επιτρέπει την αξιολόγηση των καταστάσεων του χώρου αναζήτησης.

Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων

Επίλυση προβληµάτων µε αναζήτηση

Dramatis. A Computational Model of Suspense

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Ανάλυση (ή Επιστηµονικοί8 Υπολογισµοί)

Θέματα Μεταγλωττιστών

Μοντέλα. χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες.

Άσκηση 3 (ανακοινώθηκε στις 24 Απριλίου 2017, προθεσμία παράδοσης: 2 Ιουνίου 2017, 12 τα μεσάνυχτα).

Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (Ι) (εισαγωγικές έννοιες)

1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική

4.3 Ορθότητα και Πληρότητα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Δοµές Δεδοµένων

Τι είναι αλγόριθμος; Υποπρογράμματα (υποαλγόριθμοι) Βασικές αλγοριθμικές δομές

Ενότητες 3 & 4: Δένδρα, Σύνολα & Λεξικά Ασκήσεις και Λύσεις

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2

Τεχνητή Νοηµοσύνη. Γεώργιος Βούρος Καθηγητής. Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων Πανεπιστήµιο Πειραιώς.

Δομές Δεδομένων. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής. Δομές Δεδομένων. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

6 η Θεµατική Ενότητα : Σχεδίαση Συστηµάτων σε Επίπεδο Καταχωρητή

Σχεδιασμός & Χρονοπρογραμματισμός Ενεργειών

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Για παράδειγμα η αρχική και η τελική κατάσταση αναπαριστώνται ως εξής: (ένα λίτρο)

Ασκήσεις ανακεφαλαίωσης στο μάθημα Τεχνητή Νοημοσύνη

Επίλυση συµβολικών προβληµάτων σχεδιασµού ενεργειών

Άσκηση 3 (ανακοινώθηκε στις 14 Μαΐου 2018, προθεσμία παράδοσης: 8 Ιουνίου 2018, 12 τα μεσάνυχτα).

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ

ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση μεγιστοποιήσει την πιθανότητά

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Αλγόριθµοι Οπισθοδρόµησης

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

Περιεχόμενα 1 Πρωτοβάθμια Λογική Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά και Πληροφορικής Μαθηματικά Πανεπιστήμιο ΙΙ Ιωαννίνων ) / 60

Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Διάλεξη 23: Τεχνικές Κατακερματισμού II (Hashing)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Transcript:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 15 Βασικές Αρχές και Τεχνικές Σχεδιασµού Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου

Σχεδιασµός Ενεργειών (Planning) Προβλήµατα σχεδιασµού ενεργειών (planning problems) είναι αυτά στα οποία είναι πλήρως γνωστή η τελική κατάσταση και επιδιώκεται η εύρεση µιας ακολουθίας ενεργειών, µέσω της διαδικασίας του σχεδιασµού ενεργειών (planning). Η ακολουθία των ενεργειών που αποτελεί τη λύση ενός προβλήµατος σχεδιασµού, ονοµάζεται πλάνο (plan) ενώ το πρόγραµµα που την παράγει ονοµάζεται σχεδιαστής (planner). Οι κλασσικοί αλγόριθµοι αναζήτησης είναι ανεπαρκείς για την αντιµετώπισή τους. Σηµαντικό θέµα είναι ο ορισµός µίας γλώσσας περιγραφής προβληµάτων, που να υποστηρίζει την εφαρµογή κατάλληλων αλγορίθµων. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 2

Θέµατα που θα εξεταστούν Αναπαράσταση προβληµάτων- Το µοντέλο STRIPS Σχεδιασµός µε Αναζήτηση στο Χώρο των Καταστάσεων Σχεδιασµός µε Αναζήτηση στο Χώρο των Πλάνων Εκτέλεση Πλάνων από Πράκτορες Σχεδιαστές Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 3

Αναπαράσταση Προβληµάτων Ένα πρόβληµα σχεδιασµού ορίζεται από τρεις περιγραφές: Της αρχικής κατάστασης (Initial). Των στόχων (Goals). Των διαθέσιµων ενεργειών (Actions). Η προτασιακή λογική δεν µπορεί να εκφράσει γενικότητα, Η κατηγορηµατική λογική πρώτης τάξης δεν µπορεί να περιγράψει ενέργειες µε µη προκαθορισµένα αποτελέσµατα. Όσο πιο εκφραστική είναι µια αναπαράσταση, τόσο δυσκολότερη είναι η κατασκευή ενός συστήµατος σχεδιασµού για την αντιµετώπιση προβληµάτων, ενώ παράλληλα αυξάνεται και ο χρόνος για την επίλυσή τους. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 4

Το Μοντέλο STRIPS Stanford Research Institute Planning System Προτάθηκε το 1971, (Fikes και Nilsson), για ένα µικρό ροµπότ (Shakey), για την εκτέλεση απλών ενεργειών. Απλό µοντέλο. Με στοιχεία προτασιακής λογικής Κατάλληλο για προβλήµατα όπου δεν εµφανίζεται αβεβαιότητα. Στην αρχική του µορφή δεν υποστήριζε την αναπαράσταση χρονικών και άλλων περιορισµών. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 5

Μοντέλο STRIPS Παραδοχές Στο STRIPS γίνονται οι παρακάτω παραδοχές: Αδιαίρετες ενέργειες (indivisible actions) Προκαθορισµένα αποτελέσµατα (deterministic effects). Πλήρης γνώση (omniscience). Υπόθεση κλειστού συστήµατος (closed world assumption). Στατικός κόσµος (static world). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 6

Αναπαράσταση Καταστάσεων Στο STRIPS οι καταστάσεις ορίζονται σαν σύνολα από συγκεκριµένα γεγονότα (ή προτάσεις) που αληθεύουν. Παράδειγµα: A C Α B B C Αρχική κατάσταση Τελική κατάσταση Αρχική κατάσταση: block(a) block(b) block(c) on(a,table) on(c,a) on(b,table) clear(b) clear(c) Τελική κατάσταση: on(b,c) on(a,b) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 7

Παράδειγµα: Eνα τυπικό πρόβληµα µεταφοράς φορτίων σαν πρόβληµα εφοδιαστικής (logistics) Αρχική Κατάσταση Τελική Κατάσταση αεροδρόµιο Μακεδονία αεροδρόµιο Ελ.Βενιζέλος truck2 αεροδρόµιο Μακεδονία truck1 αεροδρόµιο Ελ.Βενιζέλος Λιµάνι truck1 pack1 Οµόνοια Λιµάνι Οµόνοια pack1 truck2 Θεσ/νίκη Αθήνα Θεσ/νίκη Αθήνα Στόχος είναι η µεταφορά του φορτίου από το κέντρο της Θεσσαλονίκης στο κέντρο των Αθηνών. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 8

Αρχική κατάσταση: Παράδειγµα Αναπαράσταση Καταστάσεων city(thessalonini) location(harbor) location(makedonia) at_city(harbor,thessaloniki) airport(makedonia) truck(truck1) at(truck1, harbor) at(pack1, harbor) Τελική κατάσταση: city(thessalonini) location(harbor) location(makedonia) at_city(harbor,thessaloniki) airport(makedonia) truck(truck1) at(truck1, makedonia) at(pack1, omonοia) Αναπαράσταση Ενεργειών Στην STRIPS αναπαράσταση, µια ενέργεια (action) a περιγράφεται µε τρεις λίστες γεγονότων: Λίστα προϋποθέσεων (Precondition list, Pre(a)) Λίστα προσθήκης (Add list, Add(a)) Λίστα διαγραφής (Delete list, Del(a)) Del(a) Pre(a). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 9

Αναπαράσταση Ενεργειών: Παράδειγµα Όνοµα ενέργειας move_c_from_a_to_table µετακίνησε τον κύβο C από τον κύβο Α στο τραπέζι Λίστα προϋποθέσεων block(a), block(c), clear(c), on(c,a) Λίστα προσθήκης Λίστα διαγραφής clear(a), on(c,table) on(c,a) Αρχική Κατάσταση Τελική Κατάσταση block(a) block(a) block(c) block(c) clear(c) clear(a) on(c,a) on(c,table) : : : : C Α Αρχική κατάσταση Α C Τελική κατάσταση Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 10

Σχήµατα Ενεργειών Οι ενέργειες, συνηθίζεται να οµαδοποιούνται σε σχήµατα ενεργειών (action schemas) ή τελεστές (operators). Με ανάθεση τιµών στις µεταβλητές τους γίνονται κανονικές ενέργειες. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 11

Παράδειγµα Ενέργειες στον κόσµο των κύβων Όνοµα (σχήµατος) ενέργειας Λίστα προϋποθέσεων Λίστα προσθήκης Λίστα διαγραφής move_x_from_y_to_table µετακίνησε έναν κύβο Χ από τον κύβο Υ στο τραπέζι block(χ), block(υ), clear(χ), on(χ,y) clear(υ), on(χ,table) on(χ,υ) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 12

Παράδειγµα Ενέργειες στη µεταφορά φορτίων Στο πρόβληµα των φορτίων οι επιτρεπτές ενέργειες είναι: Φόρτωσε το φορτίο στο φορτηγό. Ξεφόρτωσε το φορτίο από το φορτηγό. Φόρτωσε το φορτίο στο αεροπλάνο. Ξεφόρτωσε το φορτίο από το αεροπλάνο. Μετακίνησε το φορτηγό. Μετακίνησε το αεροπλάνο. Όνοµα σχήµατος ενέργειας Λίστα προϋποθέσεων Λίστα προσθηκών Λίστα διαγραφών load_truck(t,p,l) (φόρτωσε το φορτίο P στο φορτηγό Τ στην τοποθεσία L) package(p), truck(t), location(l), at(t,l), at(p,l) in(p,t) at(p,l) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 13

Πρόβληµα σχεδιασµού (Planning problem) Ορισµός Ένα πρόβληµα σχεδιασµού P αναπαριστάται µε P=(Actions, Initial, Goals), Το πρόβληµα συνίσταται στην εύρεση ενός πλάνου a 1, a 2,..., a N. Για να είναι εφαρµόσιµη µια ενέργεια a σε µια κατάσταση S πρέπει να ισχύει: Pre(a) S Η κατάσταση S' που προκύπτει µετά την εφαρµογή της a ορίζεται ως: S ' = result(s, a) = S - Del(a) Add(a) Οι ακολουθίες ενεργειών ονοµάζονται πλάνα (plans). Ένα πλάνο το οποίο µπορεί να εφαρµοστεί στην αρχική κατάσταση ονοµάζεται έγκυρο πλάνο (valid plan). Ένα έγκυρο πλάνο το οποίο πετυχαίνει τους στόχους ονοµάζεται λύση (solution) του προβλήµατος σχεδιασµού. Ένα πρόβληµα σχεδιασµού µπορεί να έχει µία ή περισσότερες ή καµία λύση. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 14

ιαγραµµατική Αναπαράσταση πλάνων (1/2) ιαγραµµατική αναπαράσταση ενέργειας: Προϋποθέσεις move_c_from_a_to_table block(c) block(a) on(c,a) clear(c) - on(c,a) + on(c,table) ιαγραµµατική αναπαράσταση πλάνου µε δίκτυο ενεργειών (procedural network). move_c_from_a_to_table Αποτελέσµατα + Add - Del move_b_from_table_to_c C Α B Αρχική κατάσταση move_a_from_table_to_b A B C Τελική κατάσταση block(c) block(a) on(c,a) clear(c) - on(c,a) + on(c,table) + clear(a) block(b) - on(table,b) block(c) - clear(c) on(table,b) + on(b,c) clear(b) clear(c) block(a) block(b) on(table,a) clear(a) clear(b) - on(table,a) - clear(b) + on(a,b) IS S1 S2 FS Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 15

Παράδειγµα: Πλάνα στη µεταφορά φορτίων Πλάνο τριών ενεργειών, το οποίο µετακινεί το φορτίο pack1 από τη θέση harbor της Θεσσαλονίκης στη θέση αεροδρόµιο makedonia της Θεσσαλονίκης, µε τη χρήση του φορτηγού truck1. load_truck(pack1,truck1,harbor) truck(truck1) package(pack1) location(harbor) at(truck1,harbor) at(pack1,harbor) - at(pace1,harbor) + in(pack1,truck1) move_truck(truck1,harbor, makedonia,thessaloniki) truck(truck1) location(harbor) location(makedonia) city(thessaloniki) at_city(harbor,thessaloniki) at_city(makedonia,thessaloniki) at(truck1,harbor) - at(truck1,harbor) + at(truck1,makedonia) unload_truck(pack1,truck1,makedonia) truck(truck1) package(pack1) location(makedonia) at(truck1,makedonia) in(pack1,truck1) - in(pack1,truck1) + at(pack1,makedonia) START S 1 S 2 END υναµικά Γεγονότα: at(truck1,harbor) at(pack1,harbor) υναµικά Γεγονότα: at(truck1,harbor) in(pack1,truck1) υναµικά Γεγονότα: at(truck1,makedonia) in(pack1,truck1) υναµικά Γεγονότα: at(truck1,makedonia) at(pack1,makedonia) Στατικά Γεγονότα: truck(truck1), truck(truck2), package(pack1), location(harbor), location(makedonia), location(omonoia), location(venizelos), plane(plane1), at_city(harbor, thessaloniki), at_city(makedonia, thessaloniki), at_city(omonoia, athens), at_city(venizelos, athens), airport(makedonia), airport(venizelos) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 16

ιαγραµµατική Αναπαράσταση πλάνων (2/2) ιαγραµµατική αναπαράσταση πλάνου µε ραβδόγραµµα (Gantt bar chart). Χρόνος σε ώρες 1 2 3 4 5 6 7 8 9 load_truck(truck1, package1, center1) move_truck(truck1, center1, airport1, city1) unload_truck(truck1, package1, airport1) fly_airplane(plane1, airport2, airport1) Γραµµικό πλάνο (linear plan): Υπάρχει αυστηρή διαδοχή των ενεργειών. Μη-γραµµικό πλάνο (non-linear plan): εν υπάρχει αυστηρή διαδοχή ενεργειών, αλλά υπάρχει η δυνατότητα δύο ενέργειες να εκτελούνται παράλληλα. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 17

Αναπαράσταση STRIPS Μειονεκτήµατα εν αναφέρει το χρόνο κατά τον οποίο ισχύουν τα γεγονότα. εν µπορεί να περιγράψει συνεχείς µεταβολές. Θεωρεί πλήρη βεβαιότητα για την ισχύ των γεγονότων. εν είναι πλήρης. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 18

Σχεδίαση µε λογισµό καταστάσεων Situation Calculus Επικρατούσε πριν από το σχεδιαστή STRIPS. Κάθε ενέργεια έπρεπε να ορίζει µε σαφήνεια ολόκληρη την κατάσταση που θα έχει ο κόσµος µετά την εκτέλεσή της. Για κάθε ενέργεια γράφονταν πάρα πολλά αξιώµατα, τα λεγόµενα αξιώµατα του πλαισίου (frame axioms), τα οποία καθόριζαν ποιες από τις προτάσεις του πλαισίου του προβλήµατος παρέµεναν ανεπηρέαστες κατά την εκτέλεση της ενέργειας (πρόβληµα του πλαισίου - frame problem). Η αναπαράσταση των ενεργειών στον STRIPS θεωρεί ότι όλες οι υπόλοιπες προτάσεις παραµένουν ανεπηρέαστες. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 19

Σχεδιασµός µε Αναζήτηση στο Χώρο των Καταστάσεων (state- Χρησιµοποίηση ενός από τους Α C γνωστούς αλγορίθµους B αναζήτησης. Οι αντίστοιχοι σχεδιαστές ονοµάζονται σχεδιαστές χώρου καταστάσεων space planners). Α C B B A C C B Α B Α C Α C A B B Α B C Α C B C Αρχική Κατάσταση Τελική Κατάσταση Α B C B Α C C Α B B A C Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 20

Είδη ιάσχισης Ορθή διάσχιση (progression) Ανάστροφη διάσχιση (regression) Αναφέρεται και ως: Τεχνική ανάλυσης των µέσων και των στόχων (means-ends analysis): ιάσχιση ιπλής Κατεύθυνσης (bi-directional) Ορθή ιάσχιση Αρχίζοντας από την αρχική κατάσταση εφαρµόζονται όλες οι ενέργειες που µπορούν να εφαρµοστούν και δηµιουργούν νέες καταστάσεις. Έστω µια αρχική κατάσταση (I), ένα σύνολο στόχων (G) και ένα σύνολο ενεργειών. Επιλέγεται µια ενέργεια a της οποίας οι προϋποθέσεις της εµπεριέχονται (είναι υποσύνολο) στην αρχική κατάσταση IS. Ύστερα από την εφαρµογή της ενέργειας, προκύπτει µια νέα κατάσταση S: S = I - Del(a) Add(a) Η διαδικασία εφαρµόζεται επαναληπτικά στη νέα κατάσταση S, µέχρις ότου βρεθεί µια κατάσταση που είναι υπερσύνολο (εµπεριέχει) των στόχων. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 21

Ανάστροφη ιάσχιση Στην περίπτωση αυτή, η διάσχιση γίνεται από τους στόχους προς την αρχική κατάσταση. Έστω µια αρχική κατάσταση (I), ένα σύνολο στόχων (G) και ένα σύνολο ενεργειών. Επιλέγεται µια ενέργεια a, τέτοια ώστε κανένα από τα γεγονότα που αυτή διαγράφει να µην εµφανίζεται στην τελική κατάσταση, ενώ πρέπει να εµφανίζεται τουλάχιστον ένα από τα γεγονότα που αυτή προσθέτει. Del(a) G = και Add(a) G Το σύνολο των στόχων αναθεωρείται: G' = Pre(a) G - Add(a) Η διαδικασία εφαρµόζεται επαναληπτικά στο νέο σύνολο στόχων (G ), µέχρις ότου βρεθεί ένα σύνολο γεγονότων που να είναι υποσύνολο της αρχικής κατάστασης. Τα σηµεία επιλογής των ενεργειών είναι σηµεία οπισθοδρόµησης backtracking points). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 22

Παράδειγµα Ένα πρόβληµα κίνησης και λαβής από ροµπότ : START={robot(robby) room(rooma) room(roomb) ball(greyball) at(robby,roomb) at(greyball,roomb) free(robby)} greyball END = {at(greyball,rooma)}. rooma roomb robby Οι τελεστές είναι: move (R, X, Y) robot(r) room(x) room(y) at(r,x) - at(r,x) + at(r,y) pick_ball (R,B,X) robot(r) ball(b) room(x) at(r,x) at(b,x) free(r) - at(b,x) - free(r) + has(r,b) drop_ball (R,B,X) robot(r) ball(b) room(x) at(r,x) has(r,b) - has(r,b) + at(b,x) + free(r) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 23

Επίλυση µε ορθή διάσχιση (1/2) Βήµα 1: Καθώς prec(a 1 ) START και prec(a 2 ) START, µπορεί να εφαρµοστούν οι εξής δύο ενέργειες: A 1 = move(robby,roomb,rooma) A 2 = pick_ball(robby,greyball,roomb) Έστω ότι ο αλγόριθµος αναζήτησης επιλέγει την ενέργεια A 1 : S A = START del(a 1 ) add(a 1 ) = { robot(robby) room(rooma) room(roomb) ball(greyball) at(robby,rooma) at(greyball,roomb) free (robby) } Βήµα 2: Στην κατάσταση S A µπορεί να εφαρµοστεί µόνο η ενέργεια: A 3 =move(robby, roomα, roomβ) από την οποία προκύπτει η κατάσταση: S B = { robot(robby) room(rooma) room(roomb) ball(greyball) at(robby, roomb) at(greyball, roomb) free (robby) } Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 24

Επίλυση µε ορθή διάσχιση (2/2) Βήµα 3: Ο αλγόριθµος επιλέγει την ενέργεια Α 2 και προκύπτει η κατάσταση: S C = START del(a 2 ) add(a 2 ) = { robot(robby) room(rooma) room(roomb) ball(greyball) at(robby, rooma) has(robby, greyball) } Η ίδια διαδικασία επαναλαµβάνεται µέχρι να βρεθεί κατάσταση S F για την οποία να ισχύει END S F. Ένα πλάνο είναι: pick_ball(robby, greyball,roomb) robot(robby) ball(greyball) room(roomb) at(robby,roomb) at(greyball,roomb) free(robby) - free(robby) - at(ball,roomb) + has(robby,greyball) move(robby,roomb,rooma) robot(robby) room(rooma) room(roomb) at(robby,roomb - at(robby,roomb) + at(robby,rooma) drop_ball(robby, greyball,rooma) robot(robby) ball(greyball) room(rooma) at(robby,rooma) has(robby,greyball)) - has(robby, greyball) + free(robby) + at(ball,rooma) START S 1 S 2 END υναµικά Γεγονότα: at(robby,roomb) at(greyball,roomb) free(robby) υναµικά Γεγονότα: at(robby,roomb) has(robby,greyball) υναµικά Γεγονότα: at(robby,rooma) has(robby,greyball) υναµικά Γεγονότα: at(robby,rooma) at(greyball,rooma) free(robby) Στατικά Γεγονότα: robot(robby), room(rooma), room(roomb), ball(greyball) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 25

Επίλυση µε ανάστροφη διάσχιση (1/2) Βήµα 1: Η µοναδική ενέργεια που προσθέτει το στόχο at(greyball,rooma) είναι η: A 1 = drop_ball(robby,greyball,rooma) Προκύπτει το νέο σύνολο στόχων G A : G A = Pre(A 1 ) END Add(A 1 ) = { at(robby, rooma), has(robby, greyball) } Βήµα 2: Στο σύνολο G A µπορεί να εφαρµοστούν ανάστροφα οι ενέργειες: A 2 = move(robby, roomb, rooma) A 3 = pick_ball(robby, greyball, roomb) A 4 = pick_ball(robby, greyball, rooma). Έστω ότι επιλέγεται η ενέργεια A 3, οπότε: G B = {at(robby,rooma), at(robby,roomb), at(greyball,roomb), free(robby)} Εύκολα όµως προκύπτει ότι το G B δεν είναι έγκυρο, καθώς τα γεγονότα: at(robby, rooma) και at(robby, roomb) είναι ασύµβατα µεταξύ τους. Ο αλγόριθµος οπισθοδροµεί στο προηγούµενο βήµα. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 26

Επίλυση µε ανάστροφη διάσχιση (2/2) Βήµα 3: Έστω ότι επιλέγεται η ενέργεια Α 2, οπότε προκύπτει: G C = { at(rrobby, roomb), has(robby, greyball) } Η ίδια διαδικασία επαναλαµβάνεται µέχρι να βρεθεί σύνολο στόχων, το οποίο να περιέχει όλα τα δυναµικά γεγονότα της αρχικής κατάστασης. Το πλάνο που τελικά θα προκύψει από την ανάστροφη διάσχιση, ταυτίζεται µε αυτό της ορθής. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 27

Σύγκριση Ορθής και Ανάστροφης ιάσχισης Οι δύο κατευθύνσεις εµφανίζουν την ίδια τάξη πολυπλοκότητας. Οι δύο κατευθύνσεις θα εκτελέσουν τον ίδιο αριθµό επαναλήψεων. Ωστόσο, σε µια πραγµατική υλοποίηση δεν υπάρχει απόλυτη επιτυχία στην επιλογή των σωστών ενεργειών, οπότε αυτό το οποίο επηρεάζει σηµαντικά τον όγκο της αναζήτησης είναι ο αριθµός των εφαρµόσιµων ενεργειών παράγοντας διακλάδωσης (branching factor) σε κάθε κατάσταση του χώρου καταστάσεων, οι οποίες και πρέπει να ελεγχθούν κατά την αναζήτηση. Αν υποτεθεί ότι η µέση τιµή του είναι παράγοντα διακλάδωσης b, τότε η πολυπλοκότητα του προβλήµατος της αναζήτησης είναι της τάξης του O(bn), όπου n το µήκος της λύσης. Η ανάστροφη διάσχιση είναι συνήθως αποτελεσµατικότερη. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 28

Σχεδιασµός µε Αναζήτηση στο Χώρο των Πλάνων Στο σχεδιασµό στο χώρο των καταστάσεων θεωρήθηκε ότι οι ενέργειες των πλάνων είναι πλήρως διατεταγµένες, τα δε πλάνα παράγονται προσθέτοντας νέες ενέργειες. Τα πλάνα αυτά χαρακτηρίζονται ως γραµµικά πλάνα (linear plans) ή πλάνα πλήρους διάταξης (totally ordered plans). Η αναζήτηση στο χώρο των πλάνων (plan space) χρησιµοποιεί τους γνωστούς αλγορίθµους αναζήτησης, ωστόσο: Το µέτωπο αναζήτησης περιέχει ηµιτελή πλάνα. Τα ηµιτελή πλάνα είναι σύνολα από ενέργειες, όχι απαραίτητα συγκεκριµένες και όχι απαραίτητα πλήρως διατεταγµένες στο χρόνο. Η αναζήτηση ξεκινά από κενό πλάνο ενώ η λύση είναι το πλάνο του τελικού κόµβου. Αρχή της ελάχιστης δέσµευσης (least commitment principle): Οι ενέργειες δεν τοποθετούνται σε συγκεκριµένες θέσεις στο χρόνο και οι µεταβλητές τους δε δεσµεύονται σε συγκεκριµένες τιµές αντικειµένων, εφόσον δε συντρέχει λόγος. Οι σχεδιαστές που αναζητούν λύσεις στο χώρο των πλάνων αποκαλούνται: σχεδιαστές χώρου πλάνων (plan-space planners), µη-γραµµικοί σχεδιαστές (non-linear planners), σχεδιαστές µερικής διάταξης (partial order planners) αλλά και σχεδιαστές ελάχιστης δέσµευσης (least-commitment planners). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 29

Αναπαράσταση Μη-Γραµµικών Πλάνων Ένα µη-γραµµικό πλάνο µε συγκεκριµένες ενέργειες ορίζεται ως µια τριάδα, (A,O,L), όπου: A είναι ένα σύνολο ενεργειών O είναι ένα σύνολο περιορισµών διάταξης (ordering constraints) L ένα σύνολο αιτιολογικών συνδέσεων (causal links) Για παράδειγµα, εάν A={a 1, a 2, a 3 }, τότε ένα πιθανό σύνολο περιορισµών διάταξης θα ήταν το O={a 1 <a 3, a 2 <a 3 }. Το παραπάνω σύνολο περιορισµών διάταξης είναι συµβατό µε τις πλήρεις διατάξεις a 1 <a 2 <a 3 αλλά και a 2 <a 1 <a 3. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 30

Αιτιολογικές Συνδέσεις Μια αιτιολογική σύνδεση είναι µια δοµή µε δύο δείκτες σε ενέργειες του πλάνου, έστω a p και a c, και ένα γεγονός p. Μια αιτιολογική σύνδεση συµβολίζεται ως a p p ac. Το γεγονός p ανήκει τόσο στη λίστα προσθήκης της ενέργειας a p, όσο και στη λίστα προϋποθέσεων της ενέργειας a c. Η ενέργεια a p ονοµάζεται παραγωγός (producer) της σύνδεσης, ενώ η ενέργεια a c ονοµάζεται καταναλωτής (consumer) της σύνδεσης. Το L είναι το σύνολο όλων των αιτιολογικών συνδέσεων ενός πλάνου. Μια αιτιολογική σύνδεση δηλώνει ότι κατά το χρονικό διάστηµα µεταξύ της εκτέλεσης της ενέργειας a p και της ενέργειας a c, το γεγονός p αληθεύει συνεχώς. Για κάθε αιτιολογική σύνδεση της µορφής διάταξης a p <a c εισάγεται στο σύνολο O a p p ac του συνόλου L, ο περιορισµός a p a c + p p Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 31

Απειλές (Threats) p Έστω µια αιτιολογική σύνδεση a p ac και µια τρίτη ενέργεια a t A. Η ενέργεια a t p αποτελεί απειλή για την αιτιολογική σύνδεση a p ac, εάν: το σύνολο O {a p <a t <a c } είναι συνεπές, και p Del(a t ) Παράδειγµα απειλής και αντιµετώπισή της µε προβιβασµό και υποβιβασµό a p a c a p a c a t + p p + p p - p a t - p a t a p a c - p + p p Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 32

Μη Γραµµικά Πλάνα Ένα µη-γραµµικό πλάνο λέγεται πλήρες (complete), όταν: Κάθε ενέργεια που εµφανίζεται είτε σε κάποια αιτιολογική σύνδεση του συνόλου L ή σε κάποιον περιορισµό διάταξης του συνόλου O, αναφέρεται επίσης στο σύνολο των ενεργειών A. Για κάθε ενέργεια a A και για κάθε προϋπόθεση p Pre(a), υπάρχει µια αιτιολογική p σύνδεση της µορφής b a στο σύνολο L, όπου b A. P Αν το πλάνο περιέχει µία αιτιολογική σύνδεση b a και µια ενέργεια c που την απειλεί, στο σύνολο O υπάρχει είτε η διάταξη c<b ή η a<c. Μία τοπολογική διάταξη (topological sort) ενός µη-γραµµικού πλάνου είναι µία γραµµική ακολουθία των ενεργειών του, τέτοια ώστε: Η πρώτη ενέργεια στην ακολουθία είναι η START. Η τελευταία ενέργεια στην ακολουθία είναι η FINISH. p Για κάθε αιτιολογική σύνδεση b a, η ενέργεια b προηγείται της ενέργειας a. Για κάθε περιορισµό διάταξης b<a του συνόλου O, η ενέργεια b προηγείται της a. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 33

Αλγόριθµος Παραγωγής Μερικώς ιατεταγµένων Πλάνων Αλγόριθµος POP( (A, O, L), Agenda) 1. Εάν Agenda=, επέστρεψε το πλάνο (A, O, L). 2. Έστω (q, a need ) ένα στοιχείο της Agenda (προφανώς ισχύει a need A και q Pre(a need )). 3. Έστω a add µια ενέργεια, τέτοια ώστε q Add(a add ). Η ενέργεια αυτή µπορεί είτε να είναι µια από τις ενέργειες του συνόλου A, τέτοια ώστε να µπορεί να διαταχθεί χρονικά πριν από την a need, ή να είναι µια νέα ενέργεια. Εάν δεν υπάρχει τέτοια ενέργεια, τότε επέστρεψε αποτυχία. Θέσε L'=L {a add q a need }, O'=O {a add <a need }. Εάν η ενέργεια a add είναι µια νέα ενέργεια, τότε A'=A {a add } και O'=O {START<a add <FINISH}, ειδάλλως A'=A. 4. Θέσε Agenda'=Agenda-{ q,a need }. Εάν η ενέργεια a add ήταν µια νέα ενέργεια, τότε για κάθε q i Pre(a add ) πρόσθεσε το στοιχείο q i,a add στην Agenda'. 5. Για κάθε ενέργεια a t A', η οποία µπορεί να αποτελέσει απειλή για κάποια αιτιολογική σύνδεση a p q a c L', υπολόγισε το νέο σύνολο περιορισµών διάταξης O', επιλέγοντας µια από τις παρακάτω δύο σχέσεις, ελέγχοντας ώστε το σύνολο O' να είναι συνεπές: O'=O {a t <a p } O'=O {a c <a t } Εάν σε καµία από τις παραπάνω δύο περιπτώσεις το σύνολο O' είναι συνεπές, επέστρεψε αποτυχία. 6. POP( (A', O', L'), Agenda') Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 34

Παράδειγµα (1/3) A C Α B B C Αρχική κατάσταση Τελική κατάσταση Μερικό πλάνο µε µια ενέργεια. START on(c,a) clear(b) clear(c) on(a,table) on(b,table) move-b-from-table-to-c clear(b) clear(c) on(b,table) - clear(c) - on(b,table) + on(b,c) END on(b,c) on(a,b) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 35

Παράδειγµα (2/3) Μερικό πλάνο µε δύο ενέργειες. START on(c,a), clear(b) clear(c) on(a,table) on(b,table) move-b-from-table-to-c clear(b) clear(c) on(b,table) - clear(c) - on(b,table) + on(b,c) END on(b,c) on(a,b) move-α-from-table-to-β clear(b) clear(α) on(α table) - on(a, table) - clear(b) + on(a, b) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 36

Παράδειγµα (3/3) Ενδεχόµενο τελικό πλάνο START on(c,a) clear(c) on(a,table) clear(b) on(b,table) move-c-from-a-table on(c,a) - on(c,a) clear(c) + clear(a) + on(c,table) move-α-from-table-to-β clear(a) clear(b) on(a,table) - clear(b) - on(a,table) + on(a,b) END on(a,b) on(b,c) move-b-from-table-to-c clear(c) clear(b) on(b,table) -clear(c) -on(b,table) +on(b,c) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 37

Χρήση Μη-Συγκεκριµένων Ενεργειών Κατά την επιλογή µιας ενέργειας δεσµεύονται µόνο οι µεταβλητές αυτής που είναι απαραίτητες για την ενοποίηση ενός γεγονότος που η ενέργεια παράγει µε την αντίστοιχη µη υποστηριζόµενη προϋπόθεση µιας άλλης ενέργειας. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 38

Εκτέλεση Πλάνων (1/2) Ένας σχεδιαστής αναλαµβάνει τη δηµιουργία ενός πλάνου έχοντας σαν βάση την αναπαράσταση του κόσµου σε µία δεδοµένη χρονική στιγµή, όπως την έχει δηµιουργήσει µέσω κάποιων αισθητήρων (sensors). Το πλάνο µετά τη δηµιουργία του µεταβιβάζεται στα απαραίτητα όργανα εκτέλεσης (effectors). Κατά τη διάρκεια δηµιουργίας του πλάνου ο κόσµος δεν παραµένει απαραίτητα ο ίδιος. Για να εκτελεστεί µία ενέργεια πρέπει ο πραγµατικός κόσµος να ανταποκρίνεται στις προϋποθέσεις της ενέργειας. Εκτέλεση σηµαίνει πώς τα αποτελέσµατα κάθε ενέργειας εµφανίζονται στον πραγµατικό κόσµο. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 39

Σε περίπτωση αποτυχίας εκτέλεσης µιας ενέργειας µπορεί: Να επαναληφθεί η δηµιουργία του πλάνου µε νέα πλέον δεδοµένα. Να εκτελεστεί ένα εναλλακτικό πλάνο που είναι εφαρµόσιµο ή το ίδιο πλάνο από διαφορετικό σηµείο του. Να γίνει τροποποίηση του Εκτέλεση Πλάνων (2/2) Σχεδιαστής ηµιουργία Πλάνου Πλάνο Οργανα Εκτέλεσης πλάνου στα σηµεία όπου εµφανίζεται το πρόβληµα Πραγµατικός Κόσµος Αναπαράσταση του Κόσµου Νέα δεδοµένα Αισθητήρια Οργανα Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 40