Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Σχετικά έγγραφα
Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 9: Γνωστικά Μοντέλα Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Πολυμεσικές Εφαρμογές

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Μεθοδολογικό Πλαίσιο για την Ανάπτυξη Εύχρηστων Υπολογιστικών Συστημάτων

Ανάλυση Συστηµάτων και Τεχνολογία Λογισµικού

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Μεθοδολογίες Παραγωγής Λογισµικού

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 8: Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων:

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Μεθοδολογικό Πλαίσιο για την Ανάπτυξη Εύχρηστων Υπολογιστικών Συστημάτων

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

ΘΕ12: ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Ορισμοί Υπερκείμενο &Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Υπερμέσων Προσαρμοστικά Συστήματα Υπερμέσων Βασικές κατηγορίες Π.Σ.Υ Αρχιτεκτονική Π.Σ.Υ Πλεονεκτήματα &

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης

Κεφάλαιο 6: Έρευνα των μεθόδων σχεδίασης με έμφαση στην Αλληλεπίδραση 6.1 Επισκόπηση της Διαδραστικής Σχεδίασης Interaction Design

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ. Κουτσίδης Γιώργος Επιθεωρητής Μέσης Εκπαίδευσης (ΕΜΕ) Σχεδιασμού και Τεχνολογίας

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Διεπαφές Φορητών Συσκευών

Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή

ΕΡΕΥΝΑ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Παρουσίαση και Σύγκριση Πληροφοριακών Συστημάτων Επιχειρησιακής Έρευνας

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Ανάπτυξη διαδραστικού επιμορφωτικού υλικού με τίτλο: Βασικές αρχές σχεδίασης αλληλεπιδραστικών συστημάτων

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Smartphones και πολυμέσα

Διαδραστική Διδασκαλία

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Οικονομικός Προγραμματισμός & Διαχείριση Εφαρμογών Πολυμέσων. Δημητριάδης Χρήστος ΕΑΠ / ΓΤΠ 61

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΜΗΧΑΝΗΣ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Ολοκληρωμένο Ενεργειακό Λογισμικό 4Μ-ΚΕΝΑΚ (από τον κ. Χ. Χαραλαμπόπουλο, Δρ Ηλ/γο Μηχανικό ΕΜΠ, Συνιδρυτή και Στέλεχος της 4Μ Α.Ε.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

22Γ004 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΜΗΧΑΝΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Ν. Αβούρης

Διδακτική της Πληροφορικής

«Από την κραυγή μέχρι την δημιουργική πολυμεσική γραφή»

Μοντέλα και μέθοδοι σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο

Ανάπτυξη εφαρµογών πολυµέσων

Διαδραστικοί & δυναμικοί χάρτες στο διαδίκτυο με χρήση λογισμικών ανοικτού κώδικα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Σχεδίαση από εκπαιδευτικούς προσθετικών περιβαλλόντων που αποτρέπουν μια αδυναμία να μετατραπεί σε αναπηρία

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Transcript:

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων (Human centered multimedia) Κολαξίζης Ιωάννης Α.Μ.53068 (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣ) 1

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός Ανθρωπο-κεντρικός σχεδιασµός σημαίνει την εµπλοκή σε µεγάλο βαθµό των χρηστών κατά τη σχεδίαση και την ανάπτυξη των πολυμεσικών εφαρμογών. User-Centered Design (UCD) (ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός) Βασικοί σκοποί σχεδίασης ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού είναι: η ευχρηστία και η βελτιωμένη εργονομία που είναι προσαρμοσμένες στα χαρακτηριστικά των χρηστών Η ευχρηστία μίας πολυμεσικής εφαρμογής είναι απαραίτητη για την αποδοχή της και την επιτυχία της. Η Βελτιωμένη εργονομία επιτυγχάνεται με τη βελτιστοποίηση της ευχρηστίας συσκευών και εργαλείων. Για να επιτευχθούν οι σκοποί αυτοί πρέπει να γίνει εκτενής μελέτη των χαρακτηριστικών επικοινωνίας Ανθρώπου και υπολογιστή. 2

Κατηγορίες χρηστών πολυμεσικων εφαρμογών Πρωτεύοντες χρήστες, είναι αυτοί θα αλληλεπιδρούν απευθείας με την πολυμεσική εφαρμογή. Αυτοί οι χρήστες μπορεί να οδηγηθούν να αλλάξουν σημαντικά τον τρόπο που εκτελούσαν παλαιότερα κάποιες συγκεκριμένες εργασίες. Δευτερεύοντες χρήστες, είναι αυτοί που θα χρησιμοποιούν το σύστημα σπανιότερα ή μέσω ενός ενδιαμέσου. Τριτεύοντες χρήστες. Οι χρήστες αυτοί δεν θα χρησιμοποιούν ποτέ απευθείας το σύστημα, αλλά επηρεάζονται από την εισαγωγή του, αφού είναι υποχρεωμένοι να μεταβάλουν κάποιες εργασίες τους, ώστε να προσαρμοστούν στις απαιτήσεις του. 3

Αρχές ανθρωποκεντρικού μοντέλου σχεδιασμού πολυμεσικών συστημάτων 1) Εστιάζουμε στους χρήστες της πολυμεσικής εφαρμογής και τις εργασίες που εκτελούν με αυτή, από τις αρχικές φάσεις σχεδιασμού ώστε οι σχεδιαστές να κατανοήσουν τα γνωστικά, κοινωνικά και συμπεριφορικά χαρακτηριστικά των χρηστών. 2) Σε όλες τις φάσεις σχεδιασμού με την ενεργή εμπλοκή των χρηστών της πολυμεσικής εφαρμογής μετράμε την αντίδραση τους στη χρήση πρότυπων διεπιφανειών, εγχειριδίων, προσομοιωτών κλπ. 3) Ακολουθούμε επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης ώστε να επιτευχθεί σταδιακά η βελτίωση των χαρακτηριστικών της πολυμεσικής εφαρμογής. 4) Κατά την σχεδίαση δημιουργούμε πολυθεματικές ομάδες σχεδιασμού. 4

Μεθοδολογίες ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού 1/2 Για την επιτυχία της ανάπτυξης διαδραστικού λογισμικού χρησιμοποιούνται μεθοδολογίες που στηρίζονται επάνω στην ανθρώπινη συμπεριφορά. Η ποιο γνωστή θεωρία είναι του μοντέλου ανθρώπινου επεξεργαστή (human information Processing mode). Στην θεωρία αυτή πολύ σημαντικό ρόλο παίζει ημνήμη. 5

Μεθοδολογίες ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού 2/2 Με βάση το μοντέλο ανθρώπινου επεξεργαστή αναπτύχθηκαν τα μοντέλα: 1) MHP (Model Human Processor): το οποίο περιγράφει την ανθρώπινη συμπεριφορά σε τρία στάδια το αισθητηριακό, το γνωστικό και το κινητικό. 2) Το μοντέλο GOMS (goals operations - methods - selection Rule) (στόχοι ενεργείας- μέθοδοι-κανόνες επιλογής) 3) Το μοντέλο διάδρασης χρήστη-συστήματος του Norman (μοντέλο 7 σταδίων) 6

Μεθοδολογίες σχεδιασμού πολυμεσικών εφαρμογών Οι μεθοδολογίες σχεδιασμού ή μοντέλα κύκλου ζωής μας δίνουν μια εποπτική εικόνα των διαδικασιών σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης πολυμεσικών εφαρμογών. Μεθοδολογίες σχεδιασμού από τα πλαίσια της τεχνολογίας λογισμικού και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή: Μοντέλο του καταρράκτη (waterfall) Ελικοειδές μοντέλο (spiral) Αστεροειδές μοντέλο (Star) Μοντέλο LUCID 7

Το μοντέλο καταρράκτη ανάπτυξης πολυμεσικών προϊόντων Το μοντέλο του καταρράκτη αποτελείται από φάσεις οι οποίες εξελίσσονται γραμμικά σε συνεχόμενα διαδοχικά στάδια. Χαρακτηριστικά του μοντέλου Επικοινωνία μεταξύ σταδίων μέσω εγγράφων. Προδιαγραφές αυξανόμενου βαθμού λεπτομέρειας. Στο τέλος κάθε σταδίου γίνεται έλεγχος αν τηρούνται οι προδιαγραφές των προηγουμένων σταδίων. Μειονεκτήματα του μοντέλου καταρράκτη Αδυναμία λεπτομερούς προδιαγραφής ενός προϊόντος πριν από το σχεδιασμό και την υλοποίησή του σε κάποιο βαθμό. Συχνά κατά την εκτέλεση ενός σταδίου απαιτούνται τροποποιήσεις στα προηγούμενα στάδια. 8

Ελικοειδές μοντέλο ανάπτυξης (Επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης) Το μοντέλο αυτό ανάπτυξης ταιριάζει ιδιαίτερα στις πολυμεσικές εφαρμογές που αλληλεπιδρούν έντονα με τους χρήστες τους. Η ύπαρξη των πρωτοτύπων από την αρχή στη διαδικασία ανάπτυξης επιτρέπει στους σχεδιαστές να παρουσιάζουν στους χρήστες τμήματα του τελικού προϊόντος με αυξανόμενη λειτουργικότητα και να μετρούν την αντίδρασή τους ώστε να τη λάβουν υπόψη τους στην περαιτέρω ανάπτυξη του συστήματος. Χαρακτηριστικά του μοντέλου Η ανάπτυξη της εφαρμογής γίνεται σαν μια εξελεκτική διαδικασία βελτιώσεων του αρχικού πρωτύπου με την δυνατότητα ελέγχου και αξιολόγησης από τους χρήστες κάθε ενδιάμεσου προϊόντος σε κάθε κύκλο ανάπτυξης. υπάρχει, καταγραφή των χρηστών και των χαρακτηριστικών τους, αλλά και η εμπλοκή τους κατά την αξιολογήση της εφαρμογής. Μειονέκτημα του μοντέλου είναι η αυξημένες απαιτήσεις σε χρόνο και πόρους λόγω της πολύπλοκης διαδικασίας 9

Αστεροειδές μοντέλο Η ανάπτυξη μπορεί να ξεκινήσει από οποιοδήποτε στάδιο και να χρησιμοποιήσει οποιαδήποτε ακολουθία σταδίων. π.χ. πρωτότυπο καταγραφή απαιτήσεων πρωτότυπο ανάλυση καταγραφή απαιτήσεων Αρκεί μετά από κάθε στάδιο να ακολουθεί αξιολόγηση από ειδικούς και μη χρήστες. Απαιτεί την ανάμιξη αναλυτικών και συνθετικών μονάδων σχεδιασμού και ενσωματώνει ενεργά τους χρήστες σε όλη τη διαδικασία δημιουργίας μιας πολυμεσικής εφαρμογής. 10

Ανθρωποκεντρική διαδικασία ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων Μεθοδολογία LUCID (Logical User-Centred Interactive Design) Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος. Φάση 2. Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων. Φάση 3. Σχεδιασμός προϊόντος με πρότυπη βασική οθόνη. Φάση 4. Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου. Φάση 5. Ανάπτυξη συστήματος. Φάση 6. Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας. 11

Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας Δημιουργία αρχικής ιδέας προϊόντος Ορισμός επιχειρησιακού στόχου Δημιουργία ομάδας σχεδιασμού ευχρηστίας Προσδιορισμός τυπικών χρηστών Προσδιορισμός τεχνικών και περιβαλλοντικών παραμέτρων Ορισμός πλάνου, προσωπικού, χρονοπρογράμματος, προϋπολογισμού έργου 12

Φάση 2. Ανάλυση αναγκών - απαιτήσεων Χωρισμός χρηστών σε ομογενείς ομάδες και ανάλυση των χαρακτηριστικών τους. Ανάλυση εργασιών σε ξεχωριστές ενότητες. Ανάλυση των αναγκών μέσω δημιουργίας σεναρίων χρήσης με συμμετοχή των χρηστών. Περιγραφή των εργασιών μέσω ροών στοιχειωδών εργασιών (task flow). Εντοπισμός των κυρίων αντικειμένων και δομών που θα χρησιμοποιηθούν στη διεπιφάνεια χρήστη. Επίλυση τεχνικών προβλημάτων και περιορισμών τεχνικού χαρακτήρα. 13

Φάση 3. Σχεδιασμός με πρότυπη βασική οθόνη Ορισμός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύμφωνα με τις ανάγκες των χρηστών. Δημιουργία οδηγιών σχεδιασμού και πρώτυπου στιλ αλληλεπίδρασης. Ορισμός ενός μοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης διεπιφάνειας μεταφοράς. Ορισμός της ομάδας των βασικών οθονών: Εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home screen), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών. Ζητείται η γνώμη των χρηστών για το πρωτότυπο και γίνονται οι πρώτες μετρήσεις ευχρηστίας. 14

Φάση 4. Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου (επαναληπτική διαδικασία των παρακάτω βημάτων) Επέκταση των βασικών οθονών σε ολόκληρη την πολυμεσική εφαρμογή. Εμπειρική αξιολόγηση διεπιφάνειας από ειδικούς διαδραστικών συστημάτων. Διενέργεια μετρήσεων ευχρηστίας ευρείας κλίμακας. Παραγωγή πρωτοτύπου και λεπτομερών προδιαγραφών. 15

Φάση 5. Ανάπτυξη συστήματος Υλοποίηση του συστήματος σύμφωνα με τις προδιαγραφές που αναπτύξαμε. Απόφαση για χρησιμοποίηση συγκεκριμένων εργαλείων και πρακτικών. Ιδιαίτερη προσοχή στον χειρισμό των τροποποιήσεων πουθαεπιφέρουμεκατάτηνπαρούσαφάση. Προσοχή στην ανάπτυξη ηλεκτρονικών βοηθημάτων (on-line help), εγχειριδίων χρήσης και εκπαιδευτικού υλικού (tutorials). Φάση 6. Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Κατά την τελευταία αυτή φάση, η οποία αφορά την αρχική λειτουργία του προϊόντος, ιδιαίτερη έμφαση θα πρέπει να δοθεί στην υποστήριξη και εκπαίδευση χρηστών, στην καταγραφή και αξιολόγηση συμβάντων και στην συντήρηση της πολυμεσικής εφαρμογής. 16

Νομοθετικό πλαίσιο Οδηγία του Συμβουλίου 90/270/EEC με αντικείμενο "Εργασία με οθόνες οπτικής απεικόνισης". Η χώρα μας έχει συμμορφωθεί με την οδηγία αυτή, με την έκδοση του ΠΔ 16/18.1.1996 "Ελάχιστες προδιαγραφές ασφαλείας και υγείας κατά την εργασία με οθόνες οπτικής απεικόνισης». Ο νόμος αυτός περιέχει οδηγίες εργονομικού χαρακτήρα που αφορούν: την ποιότητα και τα χαρακτηριστικά του εξοπλισμού, τις συνθήκες του περιβάλλοντος εργασίας, τη διεπιφάνεια ανθρώπου-υπολογιστή. 17

Βιβλιογραφία Νικόλαος Αβούρης, Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή, Δίαυλος, 2000. Ν. Αβραντίνης, Γ. Αναστασόπουλος, Β. Μπελεσιώτης, Ν. Σγουρός, Σ Σωτήρχος, Θ Παναγιωτόπουλος., Εφαρμογές πολυμέσων, ΥΠΕΠΕΘ, Παιδαγωγικό ινστιτούτο, 2002. Δημητριάδης, Σ.Ν., Πομπόρτης Α.Σ. Τριανταφύλου, Τεχνολογία πολυμέσων θεωρία και πράξη, ΤΖΙΟΛΑ, 2004. Dix A., Finlay J., Abowd G., Beale R., Human-Computer Interaction, Prentice Hall, 2nd Edition, 1998. Preece J., Rogers Y., Sharp H., Benyon D., Holland S., Carey T., Human- Computer Interaction, Addison Wesley, 1994. 19

HIT ANY KEY TO CONTINUE 20