ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών και Επικοινωνιών για το Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα INVOLEN
Μαθημα: Περιβαλλοντική εκπαίδευση Τάξη: Β & Γ Γυμνασίου Απαιτούμενος χρόνος: 20 διδ. ώρες (με τις επισκέψεις πεδίου)
Γενικοί στόχοι Να κατανοήσουν τη σχέση/ αλληλεπίδραση του ανθρώπου µε το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον. Να αναπτύξουν ερευνητική διάθεση, κριτική και δηµιουργική σκέψη για την προσέγγισηκαι κατανόηση των σύγχρονων περιβαλλοντικών προβληµάτων. Να ασκηθούν στην ορθή χρήση της Τεχνολογίας. Να ασκηθούν στην οµαδική εργασία. Να αναπτύξουν πνεύµα συνεργασίας και υπευθυνότητας.
Ειδικοί στόχοι ως προς το γνωστικό αντικείμενο Σχεδιασμός και ανάπτυξη χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών (ΧΕΠ, Location-Based Games LBGs) για φορητές συσκευές στα πλαίσια της περιβαλλοντικής ευαισθητοποίησης δημιουργοί οι νέοι εθελοντές έμπνευση από τις διηγήσεις των ηλικιωμένων εθελοντών ενσωματώνοντας αρχές για την προστασία της φύσης μέσα από εθελοντικές δράσεις
Ειδικοι στόχοι ως πρός τη μαθησιακή διαδικασία Επιδιώκεται οι μαθητές να Αναπτύξουν αυτενέργεια μέσω της ανακαλυπτικής - διερευνητικής μάθησης Εξασκήσουν τη δημιουργική φαντασία τους μέσα από τεχνικές μάθησης μέσω του παιχνιδιού (gamesbased learning) Καλλιεργήσουν δεξιότητες συνεργατικής μάθησης στα πλάισια διαγενεακής μάθησης και τεχνικές προτζεκτ.
Ειδικοι στόχοι ως προς τη χρήση ψηφιακών τεχνολογιών Επιδιώκεται οι μαθητές να : Να καλλιεργήσουν δεξιότητες ψηφιακού γραμματισμού στα πλάισια της ανάπτυξης ΧΕΠ Να καλλιεργήσουν δεξιότητες κριτικής αναζήτησης, επιλογής και διαχείρισης της πληροφορίας Να εξοικειωθούν με τη χρήση των κινητών συσκευών και να χρησιμοποιούν κατάλληλα τις δυνατότητες εφαρμογών γεωχωρικών πληροφοριών
Μέσα διδασκαλίας στην τάξη Υποδομές Τεχνικά μέσα: Το σχολικό εργαστήριο Η/Υ Ηλεκτρονικοί υπολογιστές με σύνδεση στο διαδίκτυο Προβολέας συνδεδεμένος στο δίκτυο του εργαστηρίου Η/Υ Κινητές συσκευές (smartphone tablet) Αυτοκόλλητα σημειώσεων- χρωματιστά χαρτόνια
Μέσα διδασκαλίας στο πεδίο Υποδομές Τεχνικά μέσα: Κινητές συσκευές (smartphone tablet) Φωτογραφικές μηχανές βιντεοκάμερες GPS Συσκευές ηχογράφησης
Μέσα διδασκαλίας Ψηφιακά εργαλεία για Η/Υ Δημιουργία και συλλογή αρχείων ψηφιακών εικόνων Φωτογράφηση - αρχειοθέτηση Επεξεργασία εικόνας Αναζήτηση στο διαδίκτυο πνευματικά δικαιώματα
Μέσα διδασκαλίας Ψηφιακές εφαρμογές για Η/Υ Δημιουργία, συλλογή και επεξεργασία αρχείων ψηφιακών μέσων ήχος video χάρτες
Μέσα διδασκαλίας Ψηφιακές εφαρμογές για Η/Υ Διαχείριση και διαμοιρασμός υλικού στην ομάδα εργασίας
Μέσα διδασκαλίας Ψηφιακές εφαρμογές για κινητές συσκευές Χρήση κινητών συσκευών για τη δημιουργία χωροευαίσθητων παιχνιδιών Πλοήγηση Χαρτογράφηση διαδρομής Συσχετισμός γεωχωρικών δεδομένων με ψηφιακά μέσα (geotagging)
Μέσα διδασκαλίας Ψηφιακές πλατφόρμες ανάπτυξης παιχνιδιών Προτεινόμενο λογισμικό για τη δημιουργία χωροευαίσθητων παιχνιδιών QR Codes ARIS Enigmapp Huntzz Taleblazer
Ηλικιωμένοι - Νέοι - Εμψυχωτές : οι τρεις βασικές ομάδες του INVOLEN
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού ως διευκολυντή υποστηρίζει μία ομάδα εθελοντών ενισχύει τη διαγενεακή συνεργασία βασίζεται στο πλαίσιο της μεθοδολογίας και προτείνει εργαλεία μάθησης εισάγει τη διαγενεακή ομάδα στη χρήση εργαλείων ΤΠΕ συντονίζει τις εργασίες
Χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια & επαυξημένη πραγματικότητα Δύο επίπεδα εμπειρίας Το φυσικό επίπεδο Το ψηφιακό επίπεδο Δύο κύρια στοιχεία Η αφήγηση Η τοποθεσία
Σχεδιασμός Παιχνιδιού σχεδιασμός του προσχεδίου της ιστορίας (storyboard)
Σχεδιασμός Παιχνιδιού Βιωματικές εμπειρίες ως μαθησιακό υλικό συλλογή και επεξεργασία ψηφιακών δεδομένων επιλογή κατάλληλου λογισμικού διαχείριση τεχνικών προβλημάτων και τεχνολογικών ελλείψεων
Σχεδιασμός Παιχνιδιού περιεχόμενο παιχνιδιού video φωτογραφία γεω-χωρικά δεδομένα εικονικοί χαρακτήρες πληροφορία επιτόπια έρευνα βιβλιογραφία συνεντεύξεις διαδίκτυο
ARIS Πλατφόρμα Επαυξημένης Πραγματικότητας και Διαδραστικής Αφήγησης γεω-χωρικά δεδομένα εικονικοί ψηφιακοί χαρακτήρες χωροευαίσθητα εικονικά αντικείμενα διαδραστικοί διάλογοι μεταξύ παίκτη-εικονικών χαρακτήρων χρήση QR code ενσωμάτωση πολυμέσων στην αφήγηση
Προετοιμασία οργάνωση της διαγενεακής ομάδας εθελοντών & ειδικών επιλογή προστατευόμενης περιοχής δράσης προγραμματισμός εργασιών Παραδείγματα: καταγραφή ιστοριών δημιουργία παιχνιδιών
Ενότητα 1: Εισαγωγή στο πρόγραμμα προστασία της φύσης Τοποθεσία: σχολική τάξη ή αίθουσα σεμιναρίων. Συμμετέχοντες: Εκπαιδευτικος, μαθητές, περιβαλλοντολόγος. Στόχοι/περιεχόμενο: Προγραμματισμός Περιοχή NATURA 2000 ιδιαίτερες συνθήκες Τεχνικές προστασίας Διάρκεια: 2 ώρες. Αποτέλεσμα: πρόγραμμα με ημερομηνίες για τις επόμενες συναντήσεις, εξοικείωση με την προστατευόμενη περιοχή και τη διατήρησή της.
Ενότητα 2: Επισκέψεις στην προστατευόμενη περιοχή Τοποθεσία: στο ύπαιθρο, στην προστατευόμενη περιοχή που επιλέχθηκε Συμμετέχοντες: Συμμετέχοντες: Όλοι οι εθελοντές και οι εκπαιδευτές. Στόχοι/περιεχόμενο: Εθελοντικές δράσεις Καταγραφή συνθηκών Συλλογή υλικού Καταγραφή ιστοριών από εθελοντές-κατοίκους Δοκιμαστική λειτουργία παιχνιδιού Διάρκεια: 2 Χ3 ώρες.
Ενότητα 3: Εκπαίδευση στις ΤΠΕ Τοποθεσία: αίθουσα Η/Υ Συμμετέχοντες: Εκπαιδευτικοί, μαθητές, ειδικός ΤΠΕ Στόχοι/περιεχόμενο: Αναπτυξη ψηφιακών δεξιοτήτων Εξοικείωση με πλατφόρμες σχεδιασμού παιχνιδιών Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού ως παράδειγμα Διάρκεια: 2 ώρες.
Ενότητα 4: Αφήγηση ιστοριών Τοποθεσία: σχολική τάξη ή αίθουσα σεμιναρίων ή επιτόπου στο ύπαιθρο. Συμμετέχοντες: Εκπαιδευτικοί, μαθητές, εθελοντές κάτοικοι περιοχής Στόχοι/περιεχόμενο: Διαγενεακή αλληλεπίδραση Συνεντεύξεις Καταγραφή ιστοριών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη συνέχεια για να αναπτυχθεί το σενάριο του παιχνιδιού. Διάρκεια: 2 ώρες.
Ενότητα 5: Ανάπτυξη σεναρίου Τοποθεσία: σχολική τάξη ή αίθουσα σεμιναρίων. Συμμετέχοντες: Εκπαιδευτικοί, μαθητές, εθελοντές, ειδικός ΤΠΕ Στόχοι/περιεχόμενο: Αξιολόγηση υλικου (ιστορίες, φωτογραφίες, βίντεο, πληροφορίες Καταιγισμός ιδεών για τη δημιουργία σεναρίου (ήρωες, πλοκή, γεγονότα) Ομάδες- ρόλοι - δημιουργία προσχεδίου με σκίτσα και περιοχές Διάρκεια: 2 ώρες.
Ενότητα 6: Δημιουργία παιχνιδιού Τοποθεσία: αίθουσα Η/Υ, εργασία για το σπίτι Συμμετέχοντες: Εκπαιδευτικοί, μαθητές, ειδικός ΤΠΕ Στόχοι/περιεχόμενο: Ανάπτυξη πρωτοτύπου Δοκιμαστική λειτουργία στην τάξη (προσωμοίωση) Δοκιμαστική λειτουργία στο πεδίο (Εν.2) Αυτοαξιολόγηση Αναθεώρηση & βελτιώσεις Τελική έκδοση παιχνιδιού Παρουσίαση Διάρκεια: 6 ώρες.
Αξιολόγηση Χρήση ερωτηματολογίων Αν η συνάντηση ή οι συναντήσεις εκπλήρωσαν το σκοπό τους. Το αποτέλεσμα της συνάντησης όσον αφορά τη μάθηση: σε σχέση με α) την περιβαλλοντική προστασία, β) τη διαγενεακή μάθηση, γ) τις ΤΠΕ και το σχεδιασμό παιχνιδιών. Πώς εξελίχθηκε η συνεργασία μεταξύ των δύο ομάδων συμμετεχόντων (νέων και μεγαλύτερων σε ηλικία) και στο εσωτερικό κάθε ομάδας, καθώς και σε ποιο βαθμό επιτεύχθηκε η συνεργασία με τους εκπαιδευτές.
Ο Ευρωπαϊκός Διαγωνισμός INVOLEN Σχεδιασμός χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για φορητές συσκευές (smart phones και tablets) για Εθελοντές Προστασίας της Φύσης
Ο Ευρωπαϊκός Διαγωνισμός INVOLEN 5 ευρωπαϊκές χώρες Ιταλία Ελλάδα Γαλλία Ουγγαρία Σλοβενία Κριτήρια: Εκπαιδευτική αξία, Τελικό προιόν, Ποιότητα διάδρασης, Δυναμική διεπιφάνειας, Διαγενεακή αλληλεπίδραση, Γενική εντύπωση παιχνιδιού
Οφέλη από τη διαδικασία σχεδιασμού παιχνιδιού ανάπτυξη κεντρικής ιδέας, σεναρίου, αφήγησης δοκιμή παιχνιδιού σε πραγματικές συνθήκες (playtesting) παρουσίαση συλλογικός σχεδιασμός: κοινωνικές δεξιότητες ομαδικότητα συνεργασία διαχείριση εργασιών
Προοπτικές Ο ρόλος των νέων: όχι απλοί τελικοί χρήστες ενός ήδη σχεδιασμένου προϊόντος (παιχνίδι), αλλά δημιουργοί και συμμέτοχοι στην τελική εμπειρία. Η αφήγηση ως συνδετικό στοιχείο μεταξύ γενεών προφορική αφήγηση από τους μεγαλύτερους συμμετέχοντες ψηφιακή αφήγηση μέσω της τεχνολογίας Η τοπική προφορική παράδοση επιστρέφει στο φυσικό χώρο όπου δημιουργήθηκε μέσω της ψηφιακής αφήγησης. Προσφέρεται ευρύ πεδίο στην παράπλευρη και βιωματική μάθηση σε πολλαπλά πεδία ( Ιστορία, Φυσικές επιστήμες)
Ευχαριστώ http://involen.eu Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός INVOLEN ICT expert eleni_kolovou@yahoo.com
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Avouris, N. & Yannoutsou, N. (2012). A Review of Mobile Location-based Games for Learning across Physical and Virtual Spaces. Στο Journal of Universal Computer Science, 18 (15) pp.2120-2142. Ανακτήθηκε από: http://www.jucs.org/jucs_18_15/a_review_of_mobile/jucs_18_15_2120_2142_avouris.pdf Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Macmillan. Gagnon, D. (2010). ARIS: An open source platform for developing mobile learning experiences. Ανέκδοτη μεταπτυχιακή εργασία. Ανακτήθηκε από: http://arisgames.org/wpcontent/uploads/2011/04/aris-gagnon-ms-project.pdf Gee, J. (2004). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York Lehmann, L. A. (2012) Location based Mobile Games. Ανακτήθηκε από: https://www.snet.tu-berlin.de/fileadmin/fg220/courses/ws1112/snet-project/locationbased-mobile-games_lehmann.pdf Παπαγεωργίου, Φ. & Κολοβού Ε. (2014). Εργαλειοθήκη Μάθησης: INVOLEN Διαγενεακή Μάθηση για Εθελοντές Προστασίας της Φύσης, Αθήνα: PRISMA. Παπαγεωργίου, Φ. (2015). Οδηγός για εκπαιδευτές: INVOLEN Διαγενεακή Μάθηση για Εθελοντές Προστασίας της Φύσης, Αθήνα: PRISMA.
ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΌ Παπαγεωργίου, Φ. & Κολοβού Ε. (2014). Εργαλειοθήκη Μάθησης: INVOLEN Διαγενεακή Μάθηση για Εθελοντές Προστασίας της Φύσης, Αθήνα: PRISMA. Παπαγεωργίου, Φ. (2015). Οδηγός για εκπαιδευτές: INVOLEN Διαγενεακή Μάθηση για Εθελοντές Προστασίας της Φύσης, Αθήνα: PRISMA. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: Ερωτηματολόγια διερεύνησης αναγκών σε δεξιότητες και γνώσεις (σελ. 59) ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II. Ερωτηματολόγια αξιολόγησης του πρότζεκτ (σελ. 71)