ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ:



Σχετικά έγγραφα
1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Τμήμα Λογιστικής. 1 Στέργιος Παλαμάς

Αρβανίτη Κατερίνα Κατζιλιέρη Μαρία Μπεζαντέ Καλλιόπη Παναγοπούλου Κατερίνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΙΩΡΓΟΥ

Κεφάλαιο 16 Ασφάλεια και Προστασία στο Διαδίκτυο. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 16 Καραμαούνας Πολύκαρπος

F-Secure Anti-Virus for Mac 2015

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Κεφάλαιο 10: Νέες Τεχνολογίες και Επάγγελμα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Κεφάλαιο 1: Έναρξη...3

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Πως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές).

SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

Κατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία

ΜΗΧΑΝΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Λιαπόπουλος Λευτέρης, Λιάρος Ανέστης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

1 η Γενιά Υπολογιστών

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Διδάσκων:Μ.Χατζόπουλος, Παραδόσεις:Τρίτη 4-6, Τετάρτη 1-3; (Αμφιθέατρο Α15) Πληροφορίες στην ιστοσελίδα του μαθήματος

Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης

Ο υπολογιστής ως υποστηρικτικό εργαλείο

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)

ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. Γεωργία Κασσελούρη

Αναζήτηση στον Ιστό. Πληκτρολόγηση του URL: στο πλαίσιο αναζήτησης του Mozilla Firefox. Enter ή κλικ στο Αναζήτηση

Ασφαλείς online αγορές

ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ- ΙΟΙ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1. Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας

Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΣΥΓΧΡΟΝΩΝ SOCIAL MEDIA

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Διαδραστικός Πίνακας στο Δημοτικό Παγώνδας Σάμου - Ευφυής Εκπαίδευση Παρασκευή, 08 Μάιος :18

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Μια δεκαπενθήμερη έκδοση της Professional Team

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΜΗΜΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Δρ. Κωνσταντίνος Κούτσικος - Δρ. Ιάσων Κουφοδόντης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Ένα κοινωνικό δίκτυο είναι μία κοινωνική δομή που συμπεριλαμβάνει κόμβους (φυσικά πρόσωπα ή οργανισμούς) οι οποίοι συνδέονται μεταξύ τους με σχέσεις

Επιμέλεια: Χρήστος Κάτσικας

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

ΜΑΘΗΜΑ 7 - ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Συμπεριφορά του Έφηβου Καταναλωτή

ΓΕΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ #1: ΜΑΘΗΜΑΤΑ 5-8

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Ενότητα 2: Ενθάρρυνση προς ηλικιωμένους για μάθηση της τεχνολογίας

H Εξέλιξη των υπολογιστών

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

Τεχνολογία και Κοινωνία

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Παγκόσμιος ιστός και Internet συχνά θεωρούνται το ίδιο πράγμα. Η αντίληψη αυτή είναι λανθασμένη καθώς ο ιστός αποτελεί μία μόνο εφαρμογή του

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε;

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 3113/

Κινητό Τηλέφωνο. Δέσποινα-Μαλεβή. Μαθήτρια Α1 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ Κινητό τηλέφωνο κινητό

ΜΑΘΗΤΕΣ:ΑΝΤΩΝΙΟΥ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ,ΔΑΡΑΜΑΡΑ ΑΓΓΕΛΙΚΗ,ΖΑΡΚΑΔΟΥΛΑ ΔΕΣΠΟΙΝΑ,ΚΑΠΟΥΛΑΣ ΑΠΟΣΤΟΛΟΣ,ΚΟΛΟΒΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ:ΧΑΛΙΜΟΥΡΔΑ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ

DIGITAL MARKETING. ΠΩΣ τα αξιοποιείτε και ΠΟΙΟΣ τα λειτουργεί;

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Αύξηση πελατών. Λίγα λόγια για Επιτυχημένες προωθήσεις

ΧΡΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ Γεωργία Πελέκη, Έλντα Μπάλι Τζαφέρι Τζένη, Αλεξία Παπαδοπούλου, Ντοριλέιν Γκαρσία

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

Ποιοι είναι κίνδυνοι που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος από τη συχνή χρήση του υπολογιστή;

Τα κοινωνικά δίκτυα του δικτύου, όπως Twitter, το Linkedln και το Facebook απλοποιούν τις προτιμήσεις του καταναλωτικού κοινού στις τάσεις της αγοράς

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Σκοπός του έργου. και η πιλοτική λειτουργία ενός ολοκληρωμένου δικτύου σχολείων

Διαφάνεια 1.1. Μέρος 1 Εισαγωγή. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο ψηφιακό επιχειρείν και το ηλεκτρονικό εμπόριο

ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΘΩΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές

A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ

Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.)

Εισαγωγή. Table of Contents

ΈΦΗ ΑΠΟΣΤΟΛΑΚΟΥ ΤΜΗΜΑ: Α1

Ανήλικος καταναλωτής: Ευκαιρίες, κίνδυνοι και μέσα προστασίας. Ομιλία Συνηγόρου του Καταναλωτή, κου Ευάγγελου Ζερβέα, στο Κολέγιο Αθηνών

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

Phishing, Ιοί και Πειρατεία Λογισμικού Ηλεκτρονικών υπολογιστών

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

ΣΩΜΑ ΠΡΟΣΚΟΠΩΝ ΚΥΠΡΟΥ. Εσωτερικός Κανονισμός. Παρουσία Σώματος Προσκόπων Κύπρου στο διαδίκτυο

«ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Transcript:

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ: Από το Μηχανισμό των Αντικυθήρων έως το Facebook και το Youtube Η ψηφιακή τεχνολογία και πως αυτή επηρεάζει την επιστήμη, την κοινωνία, την οικονομία και την τέχνη. Συντονοσμός - Επιμέλεια: Ελένη Ανδριανοπούλου, φυσικός πληροφορικός Μαθητές: 1. Αλέξανδρος Χριστακόπουλος 2. Μίνως Ακουμιανάκης 3. Λάμπης Παπαμιχαήλ 4. Γιάννης Πιτσόλης 5. Αλέξανδρος Κατσώνης 6. Γιάννης Μαυρομάτης 7. Ιωάννα Φίλιππα 8. Άννα Κωνσταντοπούλου 9. Κλειώ Αθανασίου 10. Αθηνά Χρήστου 11. Γιώργος Κεφαλάς 12. Απόστολος Αϊδίνης 13. Αχιλλέας Χαϊδούλης 14. Γιώργος Σολιδάκης 15. Δημήτρης Αντωνιάδης 16. Βαγγέλης Βουκελάτος 17. Παναγιώτης Πηγαδιώτης 18. Αναστάσης Μπουτσίνης 19. Δημήτρης Χατζηιωαννίδης

20. Δέσποινα Βλάχου 21. Έφη Σούκα 22. Αναστασία Παθιακάκη 23. Ναταλία Δημοπούλου 24. Ελιζαμπέτα Ιακώβου 2

Περιεχόμενα Εισαγωγή στην ερευνητική εργασία οι μαθητές είπαν... 6 Ιστορική αναδρομή... 6 Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων... 7 Εξέλιξη του μηχανισμού... 8 Οι μηχανές Babbage... 8 Ιστορική εξέλιξη υπολογιστών... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. Οι υπολογιστές στα διάφορα επαγγέλματα και επιστήμες... 12 Η χρήση των υπολογιστών στις διάφορες επιστήμες... 13 Η χρήση των υπολογιστών σε διάφορα επαγγέλματα:... 13 Οι περισσότερο δημοφιλείς εφαρμογές... 15 Facebook... 15 Skype... 15 Youtube... 16 Google... 16 Yahoo!... 17 SQL... 17 Ηλεκτρονικά παιγνίδια... 18 Ιδιωτικότητα (Privacy)... 20 Οι κίνδυνοι για την ιδιωτική ζωή στο Διαδίκτυο... 20 Ψηφιακό σχολείο... 21 Διαδραστικός πίνακας (Smart board)... 22 Το λογισμικό GEOGEBRA... 23 Εξέλιξη λογισμικών... 24 Εικονική πραγματικότητα... 25 Μονάδα Επεξεργασίας... 26 Συσκευές Εισόδου... 26 Συσκευές Εξόδου... 27 Το ηλεκτρονικό εμπόριο... 28 Τα επιτεύγματα του Steve Jobs... 27 3

Αρνητικές χρήσεις υπολογιστών - Cracking... 29 Ορισμός Cracking... 29 Μέθοδοι Cracking... 30 Μέτρα καταπολέμησης cracking... 30 Επιδράσεις Cracking... 30 Ορολογία cracker... 31 Προβλήματα που προκαλούν οι crackers... 31 Hacking... 31 Ορισμός hacking... 31 Κατηγορίες hacking... 31 Η ορολογία hacker.... 32 Διαφορές Hackers με Crackers... 32 CUBERBULLYING... 33 Ορισμός cuberbullying... 33 Κατηγορίες cuberbullying... 33 Συνέπειες cuberbullying... 33 Διάφορες περιπτώσεις cuberbullying... 33 ΚΑΤΑΣΚΟΠΙΑ... 34 Κατασκοπία μέσω διαδικτύου... 34 Το σύστημα Carnivore... 34 Η κατασκοπία στον Ελλαδικό χώρο... 34 WIKILEAKS... 35 Phishing... 35 Ορισμός... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. Ζημίες... 35 Μέτρα αντιμετώπισης... 36 Κακόβουλες χρήσεις του υπολογιστή... 36 Οι ιοί... 36 Ζημιές σε προσωπικά δεδομένα... 37 Αρνητικές συνέπειες χρήσης για τον άνθρωπο... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. Αποξένωση από τον πραγματικό κόσμο... 38 4

Αποπλάνηση... 38 Πρόληψη... 39 Ο εθισμός και ηλεκτρονικά παιχνίδια... 40 Εθισμός πληροφορικής... 40 Τα συμπτώματα του εθισμού είναι ποικίλα:... 40 Προβλήματα υγείας εξαιτίας της οθόνης του ηλεκτρονικού υπολογιστή... 41 Σωματικά συμπτώματα:... 42 Τα ψυχικά συμπτώματα:... 42 Προβλήματα υγείας εξαιτίας του ποντικιού του υπολογιστή... 42 Ορθή χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή από παιδιά και εφήβους:... 43 Παραπληροφόρηση... 44 Τρόποι αντιμετώπισης... 44 Διατρέχουμε κίνδυνο από την υπερπληροφόρηση;... 45 Πηγές Βιβλιογραφία... 46 5

Εισαγωγή στην ερευνητική εργασία οι μαθητές είπαν «Το υποθέμα που διάλεξα έχει να κάνει με το σερφάρισμα στο διαδίκτυο και τα βιντεοπαιχνίδια. Διερευνώ το πως έχουν εξελιχθεί τα παιχνίδια από τότε που δημιουργήθηκαν και το πως έχουν επηρεάσει τον κόσμο». «Το υποθέμα που διάλεξα για το ψηφιακό σχολείο ήταν πολύ ενδιαφέρον. Αυτά που έμαθα αφορούν στην ενίσχυση του εξοπλισμού του σύγχρονου σχολείου με ψηφιακά εργαλεία όπως οι διαδραστικοί πίνακες (smart board). «Εγώ ανέλαβα τη δημιουργία του blog για την εργασία. Στην αρχή δεν ήξερα πολλά για δημιουργία blog αλλά τελικά ασχολήθηκα με αυτό και έτσι έφτιαξα το πρώτο μου blog». «Για εμένα τα Θετικά στοιχεία για το project είναι ότι: 1) Έμαθα κάτι καινούργιο για τα θέματα που αναλάβαμε 2) Μάθαμε να δουλεύουμε ομαδικά Θα ήταν καλύτερο να είχαμε περισσότερους υπολογιστές ώστε να μπορούμε να εργαστούμε καλύτερα». «Ήταν πολύ ωραίο που είχαμε χωριστεί σε ομάδες και αλληλοβοηθιόμασταν για την σύνθεση των εργασιών μας, όμως θα ήταν πιο χρήσιμο να υπάρχουν περισσότεροι υπολογιστές για να μπορούμε να εργαζόμαστε όλοι και να βρίσκουμε πληροφορίες». «Θα ήταν καλό να ορίζαμε εμείς οι μαθητές τα θέματα της επόμενης εργασίας καθώς και τα άτομα με τα οποία θα συνεργαστούμε». (Επιμέλεια άρθρου Γιάννης Μαυρομάτης) Α Υπο ομάδα Θέμα: Η Ιστορική εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας, πως επηρεάζει τα διάφορα επαγγέλματα και ποιες είναι οι περισσότερο δημοφιλείς εφαρμογές Μαθητές: Αναστασία Παθιακάκη, Έφη Σούκα, Ναταλία Δημοπούλου, Δημήτρης Αντωνιάδης, Δέσποινα Βλάχου Ιστορική αναδρομή Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ανασύρθηκε από βάθος 43m στην θάλασσα των Αντικυθήρων και κέντρισε αμέσως το ενδιαφέρον κάθε ερευνητή της αρχαιότητας. Ο 6

μηχανισμός αυτός πήρε την ονομασία του επειδή βρέθηκε σε αυτό το θαλάσσιο χώρο. Δυστυχώς, λόγω αδέξιων χειρισμών που έγιναν κατά την ανάσυρση και μεταφορά του μηχανισμού, αλλά και λόγω παράλειψης ενεργειών συντήρησης για αρκετές δεκαετίες, προέκυψαν αλλοιώσεις στο μηχανισμό και στο ξύλινο περίβλημα μέσα στο οποίο λειτουργούσε. Οι επιστήμονες έχουν δώσει πολλές ονομασίες για τον συγκεκριμένο μηχανισμό όπως «αστρολάβος», «πλανητάριο» και «αστρονομικό ρολόι». Με άλλα λόγια υπονοείται ότι πρόκειται για έναν μηχανικό υπολογιστή ο οποίος βάσει των γεωμετρικών σχέσεων των γραναζιών του, αναπαράγει διάφορα αστρονομικά φαινόμενα. Το εκπληκτικό και σίγουρο είναι ότι πρόκειται για τον πιο σύγχρονο μηχανισμό της αρχαιότητας και δεν κατασκευάστηκε κάτι παρόμοιο του στα επόμενα 1300 χρόνια από την κατασκευή του μηχανισμού αυτού. Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων Ο κύριος μηχανισμός περιλαμβάνει μπρούτζινα γρανάζια με δόντια καθώς επίσης ένα διαφορικό σύστημα για την εκτέλεση αφαιρέσεων. Η τεχνολογία του μηχανισμού χάθηκε στις πολιτικές και πολιτισμικές ανακατατάξεις του χώρου της Μεσογείου. Πάρα πολλοί επιστήμονες από τα πρώτα χρόνια της ανακάλυψης του μηχανισμού έκαναν συστηματική μελέτη και προσπάθησαν να τον ανακατασκευάσουν. Σε αυτό βοήθησαν και ωρολογοποιοί, οι οποίοι με την χρήση ακτίνων «Χ» και «γ» μπόρεσαν να διαχωρίσουν οπτικά τα διάφορα επίπεδα λειτουργίας των γραναζιών του 7

μηχανισμού. Έτσι εντοπίστηκαν τα λειτουργικά εξαρτήματα ώστε να είναι τελικά δυνατή μια σύνθεση του μηχανισμού. Σύμφωνα με την ανακατασκευή γνωρίζουμε σήμερα ότι ο δίσκος ενδείξεων της πρόσοψης περιέχει δύο κυκλικές κλίμακες. Η εξωτερική κλίμακα περιλαμβάνει τους μήνες του έτους και η εσωτερική τους ζωδιακούς αστερισμούς. Οι χαραγμένες ενδείξεις στην πίσω όψη του περιβλήματος είναι πιο σύνθετες και δυσανάγνωστες λόγω διάβρωσης. Αξίζει εδώ να σημειώσουμε ότι το 1902, όταν ο αρχαιολόγος Σπυρίδων Στάης έκανε τις πρώτες εκτιμήσεις για την προέλευση και τη λειτουργία του μηχανισμού, αμφισβητήθηκε έντονα από τη διεθνή επιστημονική κοινότητα της εποχής γιατί θεωρήθηκε αδύνατον να κατασκευαστεί τέτοιος λεπτομηχανικός μηχανισμός. Από τότε η μελέτη συνεχίστηκε από Έλληνες και ξένους επιστήμονες οι οποίοι ανήκουν σε μια διαπανεπιστημιακή ομάδα των οποίων η έρευνα υποστηρίζεται με την τελευταία τεχνολογία, με τη βοήθεια μεγάλων εταιριών. Τελικά τα αποτελέσματα της έρευνας επιβεβαίωσαν ότι ο μηχανισμός αυτός με τη σύνθετη λειτουργία του έδειχνε τη θέση του Ήλιου και της Σελήνης. Απεικόνιζε τουλάχιστον δύο ημερολόγια, ένα ελληνικό και ένα αιγυπτιακό, που ήταν και το κοινό επιστημονικό ημερολόγιο της ελληνιστικής εποχής. Εξέλιξη του μηχανισμού Η εξέλιξη του μηχανισμού χάνεται με το πέρασμα των αιώνων. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι έχουμε πολύ λίγες πληροφορίες. Σαφή αναφορά στους οδοντωτούς τροχούς έχουμε μόνο για το μηχανισμό του Ήρωνα και για τις πολύπλοκες μηχανικές κατασκευές του που αναπαριστούσαν τις κινήσεις των άστρων και των πλανητών. Υπάρχουν αναφορές για οδοντωτούς τροχούς (σε απλούστερες μορφές) τον 5 ο και 6 ο αιώνα στο Βυζάντιο. Η άνθιση της τεχνολογίας των οδοντωτών τροχών πραγματοποιήθηκε τον 13 ο και 14 ο αιώνα. Την εποχή αυτή εξελίχθηκε μεταξύ άλλων και η ωρολογοποιία. Οι μηχανές Babbage Ο Τσαρλς Μπάμπατζ (26 Δεκεμβρίου 1791-18 Οκτωβρίου1871) ήταν ένας Άγγλος μαθηματικός, φιλόσοφος, εφευρέτης και μηχανολόγος μηχανικός, γόνος πλούσιας οικογένειας. Τα χρήματα του πατέρα του επέτρεψαν στον Μπάμπατζ να δεχθεί καθοδήγηση από τους διασημότερους δασκάλους της εποχής του και να φοιτήσει στα καλύτερα σχολεία. Από μικρός είχε εκδηλώσει το ενδιαφέρον του για τα μαθηματικά 8

και προς μεγάλη του απογοήτευση διαπίστωνε ότι γνώριζε περισσότερα πράγματα από τους καθηγητές του. Κατείχε έδρα των Μαθηματικών στο Πανεπιστήμιο Κέμπριτζ και υπήρξε ιδρυτικό μέλος της Βασιλικής Αστρονομικής Εταιρίας. Η ιδέα για την κατασκευή των μηχανών του προέκυψε από την ανάγκη για γρήγορους και αλάνθαστους υπολογισμούς, κάτι που στη συνέχεια θα γινόταν το κύριο ενδιαφέρον της ζωής του. Εκείνη την εποχή οι αριθμητικοί πίνακες υπολογίζονται από ανθρώπους που τους αποκαλούσαν υπολογιστές. Αξίζει εδώ να αναφέρουμε ότι η λέξη computer εμφανίστηκε για πρώτη φορά το 1646 και σήμαινε ακριβώς αυτό το επάγγελμα - αυτόν που υπολογίζει. Ο Babbage κατάλαβε την ανάγκη για γρήγορους υπολογισμούς παρατηρώντας ότι ήταν πάρα πολλά τα σφάλματα που προέκυπταν από τους ανθρώπους. Η ιδέα μιας υπολογιστικής μηχανής που θα μπορούσε να υπολογίζει μαθηματικούς πίνακες με μηχανικό τρόπο, με γρήγορους υπολογισμούς, χωρίς σφάλματα και επιπλέον να εκτυπώνει τα αποτελέσματα, ξεκίνησε να υλοποιείται το 1822. Η μηχανή αυτή ονομάστηκε «διαφορική μηχανή No 1». Το όνομα της μηχανής προέκυψε από την μαθηματική θεωρία πάνω στην οποία βασιζόταν η λειτουργία της. Η μηχανή Babbage 1 Η «Διαφορική Μηχανή No.1» θα αποτελούνταν από 25.000 μέρη, θα ζύγιζε περίπου 15 τόνους και θα είχε ύψος 2,4 μέτρα. Η μηχανή αυτή ποτέ δεν ολοκληρώθηκε γιατί δεν υπήρχαν την εποχή εκείνη τα εργαλεία γα την κατασκευή της. Η αργοπορία για την κατασκευή των εργαλείων ανάγκασε την βρετανική κυβέρνηση να διακόψει την χορηγία για την κατασκευή της διαφορικής μηχανής. Τμήματα των μη 9

ολοκληρωμένων μηχανισμών είναι σε έκθεση στο Μουσείο Επιστήμης του Λονδίνου. Παρ όλα αυτά ο Babbage προχώρησε στην σύλληψη μιας ακόμα πιο φιλόδοξης μηχανής, της «αναλυτικής μηχανής». Η «αναλυτική μηχανή» απαιτούσε τρείς φορές λιγότερα εξαρτήματα από την διαφορική μηχανή ενώ είχε την ίδια υπολογιστική δύναμη. Η κύρια διαφορά με τις άλλες μηχανές ήταν ότι αυτή μπορούσε να προγραμματιστεί με την χρήση διάτρητων καρτών. Το αξιοπερίεργο είναι αυτή η μηχανή σχεδιάστηκε ώστε να υποστηρίζει λειτουργίες που εμφανίστηκαν αργότερα σε σύγχρονους υπολογιστές, όπως ο έλεγχος ροής εντολών, διακλάδωση, επανάληψη κλπ. Οι ιδέες του Babbage ήταν ένα γιγαντιαίο άλμα για την εποχή του. Αρκεί να σκεφτεί κανείς την πολυπλοκότητα των μηχανών, το μέγεθος και τον σχεδιασμό τους και τότε θα συμφωνήσει ότι δικαίως ο Babbage συνέλαβε ένα από τα μέγιστα πνευματικά επιτεύγματα του αιώνα. Το απογοητευτικό ήταν ότι ανακάλυψε τις βασικές αρχές του σύγχρονου υπολογιστή ένα αιώνα πριν την ύπαρξη της τεχνολογίας που θα επέτρεπε την κατασκευή του. Δικαίως λοιπόν θεωρείται ο πατέρας των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Σήμερα οι ερευνητές στη Βρετανία ετοιμάζονται να εγκαινιάσουν ένα δεκαετίες πρόγραμμα πολλών εκατομμυρίων δολαρίων για την κατασκευή των ανολοκλήρωτων μηχανών Babbage. Άλλοι πρόδρομοι του σύγχρονου υπολογιστή - εξέλιξη Η μεγάλη έκρηξη στην εξέλιξη των υπολογιστών πραγματοποιήθηκε τη δεκαετία 1940-1960. Για να φθάσει ο άνθρωπος να κατασκευάσει τους υπολογιστές που γνωρίζουμε σήμερα, με τις χιλιάδες δυνατότητες που μας δίνουν, το εκπληκτικό design και τις ανεπανάληπτες ταχύτητες με τις οποίες εκτελούν διάφορες λειτουργίες έπρεπε να περάσουν πρώτα από πολλά στάδια που οδήγησαν στη σταδιακή ανάπτυξη τους. Αξίζει να γίνει η αναφορά και σε μερικές ακόμη μηχανές στις οποίες βασίστηκαν οι εμπνευστές των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ο John Napier το 1614 επινόησε μια μηχανή για τον υπολογισμό λογαρίθμων και 28 χρόνια αργότερα ο Μπελζ Πασκαλ έκανε ένα βήμα πιο μπροστά δημιουργώντας την πρώτη μηχανή για προσθέσεις και αφαιρέσεις. Στη συνέχεια, ο γάλλος μηχανικός Ζοζεφ Μαρι Ζακαρ κατασκεύασε μια μηχανή που δεν είχε να κάνει με τον υπολογισμό πράξεων αλλά με την υφαντουργία. Συγκεκριμένα, αυτή η μηχανή δεχόταν διάτρητες μεταλλικές κάρτες, οι οποίες ανάλογα με την πληροφορία που κατείχε η κάθε μία άλλαζε τα σχέδια τα οποία έπλεκε η μηχανή αυτή. Σ αυτή την ιδέα και λειτουργία βασίστηκε ο Χερμαν Χολεριθ μηχανικός από την Αμερική το 1890 για να επιταχύνει τη διαδικασία της 10

απογραφής του πληθυσμού των ΗΠΑ χρησιμοποιώντας χάρτινες διάτρητες κάρτες που κατείχαν διατρήσεις που συμβόλιζαν γράμματα και αριθμούς. Οι πρώτες ηλεκτρονικές ψηφιακές μηχανές άρχισαν να κατασκευάζονται λίγο μετά το 1940. Οι πλέον γνωστοί υπολογιστές εκείνης της εποχής που διαδέχθηκαν ο ένας τον άλλον ήταν: Mark I: (1941 Αμερική) σχεδιάστηκε από τους μηχανικούς της εταιρίας IBM. Έκανε πρόσθεση με 23 ψηφία σε 3s, πολλαπλασιασμό σε 6s και διαίρεση σε 12s Z3: (1941 Γερμανία) σχεδιάστηκε από το γερμανό καθηγητή Kornad Zuse για την κάλυψη των αναγκών του Β Παγκοσμίου πολέμου. Είχε μνήμη 64 λέξεων, και εκτελούσε πράξεις στο δυαδικό σύστημα με κινητή υποδιαστολή. Eniac: (Πενσυλβανία) σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε στο πανεπιστήμιο της Πενσυλβανίας. Έκανε 5.000 προσθέσεις/sec, 500 πολλαπλασιασμοί/s και χρησιμοποιήθηκε στην πρόβλεψη του καιρού. Univac I (1947 Αμερική ) κατασκευάστηκε από την εταιρία Eckert- Mauchly Computer Comporation και σηματοδότησε την εισαγωγή των υπολογιστών στην αγορά 11

Edvac (1952 Αγγλία) επινοήθηκε από τον John Von Neuman στο Cambridge University και υπήρξε ο πρώτος υπολογιστής με αποθηκευτικό πρόγραμμα. Στην πραγματικότητα ο τους στόχους επίδοξων στρατηγών στα θέματα του πολέμου όπως για παράδειγμα η ακριβής μέτρηση του σημείου στο οποίο θα έπεφτε μια βόμβα ή και για τον υπολογισμό συντεταγμένων. Μόνο μετά τη δημιουργία του Univac Ι σηματοδοτήθηκε η είσοδος των υπολογιστών στο εμπόριο και έγιναν σχετικά προσβάσιμοι στον κόσμο. Μέσα από διάφορες αναδιαμορφώσεις που δέχτηκαν και από την τεχνολογική επίδραση που δέχτηκαν από άλλες εφευρέσεις της εποχής με κυριότερη ίσως την εφεύρεση του τρανζίστορ έφτασαν να έχουν την σημερινή τους μορφή και λειτουργία. Οι υπολογιστές στα διάφορα επαγγέλματα και επιστήμες Πολλές από τις καθημερινές δραστηριότητες υποστηρίζονται από το πρωί που θα ξυπνήσουμε μέχρι το τέλος της ημέρας συναντάμε αρκετά συχνά υπολογιστές, χωρίς πολλές φορές να το συνειδητοποιούμε. Στις μέρες μας οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται σε πολλά επαγγέλματα. Στις τράπεζες πίσω από τα μηχανήματα αυτόματης συναλλαγής, υπάρχουν υπολογιστές, οι οποίοι επικοινωνούν για να αποφασίσουν πόσα χρήματα δικαιούμαστε να πάρουμε από την τράπεζα. Πριν από μερικά χρόνια αυτό φάνταζε σαν σενάριο επιστημονικής φαντασίας. Για να πάρει κάποιος χρήματα από την τράπεζα έπρεπε να περιμένει στην ουρά κατά το ωράριο λειτουργίας της τράπεζας. Σήμερα με τις κάρτες αυτόματης συναλλαγής, που μας δίνουν την δυνατότητα ανάληψης από τα μηχανήματα ΑΤΜ όλο το 24ωρο μπορούμε να κάνουμε τραπεζικές συναλλαγές μέσα σε λίγα λεπτά. 12

Η χρήση των υπολογιστών στις διάφορες επιστήμες Οι υπολογιστές επιταχύνουν την επεξεργασία διάφορων ερευνητικών δεδομένων και βελτιώνουν τις μετρήσεις οργάνων, για παράδειγμα τεράστια τηλεσκόπια έχουν εγκατασταθεί σε αστεροσκοπεία με ενσωματωμένους υπολογιστές για καλύτερη παρατήρηση του διαστήματος. Στις επιστήμες η μετάδοση της γνώσης γίνεται πιο εύκολα με την δημοσίευση επιστημονικών άρθρων αλλά και βιβλίων σε ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες. Στην ιατρική: Οι γιατροί με την βοήθεια εξειδικευμένων οργάνων που συνδέονται σε υπολογιστές μπορούν να κάνουν καλύτερες διαγνώσεις. Επίσης μπορούν να ανατρέχουν στον υπολογιστή τους και να ενημερώνονται για το ιστορικό των ασθενών τους, ώστε να χορηγούν τα καλύτερα φάρμακα. Στην εκπαίδευση: Με την βοήθεια του κατάλληλου εκπαιδευτικού λογισμικού μπορούμε να μαθαίνουμε με το δικό μας ρυθμό υπό την καθοδήγηση των καθηγητών μας. Από τον παγκόσμιο ιστό έχουμε πρόσβαση σε βιβλιοθήκες, πανεπιστήμια ή άλλα σχολεία Στη δημόσια διοίκηση: χρησιμοποιούνται όλο ένα και περισσότεροι υπολογιστές για την καλύτερη εξυπηρέτηση των πολιτών. Η έκδοση του απολυτηρίου, για παράδειγμα, γίνεται στα περισσότερα σχολεία με τη βοήθεια των υπολογιστών Στις συγκοινωνίες: οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται για να διασφαλίσουν την καθημερινή μας μετακίνηση. Οι σηματοδότες στους δρόμους ελέγχονται από υπολογιστές. Η έγκυρη πρόγνωση του καιρού με τη βοήθεια των υπολογιστών έχει βελτιώσει την ασφάλεια των ταξιδιών στη θάλασσα. Στην αεροπορία οι υπολογιστές δίνουν τη σωστή πορεία σους πιλότους, ενώ τα αυτοκίνητα συνεχώς εξοπλίζονται για τον έλεγχο του οχήματος Η χρήση των υπολογιστών σε διάφορα επαγγέλματα: Διάφοροι επαγγελματίες, χωρίς να έχουν ιδιαίτερες γνώσεις πληροφορικής, χρησιμοποιούν υπολογιστές ώστε να κάνουν πιο εύκολα τη δουλειά τους. Θα αναφέρουμε ενδεικτικά ορισμένα επαγγέλματα, γιατί στην πραγματικότητα όλα τα επαγγέλματα στις αναπτυγμένες τουλάχιστον χώρες χρησιμοποιούν ή θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν την ψηφιακή τεχνολογία για να βελτιώσουν την 13

αποτελεσματικότητα ή την ποιότητα της δουλειάς τους ή ακόμη να την κάνουν λιγότερο κοπιαστική. Οι δικηγόροι: με τη βοήθεια διαφόρων προγραμμάτων που περιέχουν όλη την νομοθεσία, μπορούν ν αναζητούν τους νόμους που χρειάζονται. Κατασκευή αυτοκινήτου Ηλεκτρονικό εμπόριο Οι μηχανικοί αυτοκινήτων: μπορούν με το απαραίτητο λογισμικό να εντοπίζουν το σχεδιάγραμμα του αυτοκινήτου που επισκευάζουν και να πληροφορούνται με αυτό τον τρόπο για τα απαραίτητα ανταλλακτικά. Ένα άλλο σύστημα που χρησιμοποιούν οι μηχανικοί είναι το CAM. Με τον όρο CAM χαρακτηρίζουμε τη χρήση υπολογιστή η οποία έχει σκοπό τον προγραμματισμό της παραγωγής. Το σχέδιο του εξαρτήματος μεταφέρεται από το CAD στο CAM και στη συνέχεια μετατρέπεται σε εντολές λειτουργίας οι οποίες μεταδίδονται με ηλεκτρονικό υπολογιστή σε κατευθυνόμενες εργαλειομηχανές όπου πραγματοποιείται κατασκευή. Έτσι μπορούμε εύκολα να κατευθύνουμε συστήματα συναρμολόγησης μηχανημάτων ή συστήματα κατεργασίας εξαρτημάτων. Οι έμποροι: έχουν την ικανότητα να κάνουν τις παραγγελίες τους αυτόματα και να ελέγχουν τα εμπορεύματα που έχουν στο κατάστημα τους. Οι αρχιτέκτονες: μπορούν με το εξειδικευμένο λογισμικό να κάνουν τα σχέδια τους πιο γρήγορα, να τα τροποποιούν εύκολα και να τα εκτυπώνουν όποτε επιθυμούν. Το λογισμικό που χρησιμοποιούν οι αρχιτέκτονες λέγεται CAD. Τα συστήματα CAD τα χρησιμοποιούν για την εκπόνηση των σχεδίων μελετών, δηλαδή χρησιμοποιούνται στον υπολογισμό διάφορων εξαρτημάτων, μηχανών και στην κατασκευή των αντίστοιχων τρισδιάστατων σχεδίων. Όλα αυτά τα σχέδια μπορούμε με ανάλογη εντολή να τα σμικρύνουμε ή να τα μεγεθύνουμε, να τα αναλύσουμε να 14

τοποθετήσουμε επιφάνειες δηλαδή να δούμε το εξάρτημα σαν στερεό, να το περιστρέψουμε, ή να το παρατηρήσουμε στις τρεις διαστάσεις. Οι περισσότερο δημοφιλείς εφαρμογές Facebook Ιδρύθηκε στις 4 Φεβρουαρίου 2004. Είναι ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης. Οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν μέσω μηνυμάτων με τις επαφές τους και να τους ειδοποιούν όταν ανανεώνουν τις προσωπικές τους πληροφορίες. Ο δημιουργός του, Μαρκ Ζακερμπεργκ το δημιούργησε ως μέλος του Harvard. Στην αρχή μπορούσαν να το χρησιμοποιούν μόνο οι φοιτητές του Harvard ενώ αργότερα επεκτάθηκε. Το όνομα προέρχεται από τα έγγραφα παρουσίασης των μελών πανεπιστημιακών κοινοτήτων μερικών Αμερικανικών κολεγίων και προπαρασκευαστικών σχολείων που χρησιμοποιούσαν οι νέοι εισερχόμενοι σπουδαστές για να γνωριστούν μεταξύ τους. Το 2006 η υπηρεσία έγινε προσβάσιμη σε όλους τους ανθρώπους του κόσμου άνω των 13. Σήμερα το facebook έχει 750 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες και είναι η πιο διάσημη κοινωνική περιοχή δικτύωσης σε πολλές αγγλόφωνες χώρες. Skype Το Skype είναι μια εξαιρετική δημοφιλής εφαρμογή VolP (Voice over IP), με εκατομμύρια χρήστες από όλου τον κόσμο. Αρχικά ήταν μόνο για υπολογιστές αλλά τώρα προσφέρει κλήσεις σε οποιοδήποτε μέρος του κόσμου, σε οποιοδήποτε δίκτυο τηλεφωνίας, σταθερής ή κινητής, με χαμηλές χρεώσεις, δυνατότητα αποστολής SMS, αποστολής αρχείων και δυνατότητα συνδιάσκεψης. Η τελευταία έκδοση του Skype για Windows κυκλοφόρησε στις 14 Οκτωβρίου 2010. 15

Youtube Το Youtube είναι ένας δημοφιλής διαδικτυακός τόπος ο οποίος επιτρέπει αποθήκευση, αναζήτηση και αναπαραγωγή ψηφιακών ταινιών. Δημιουργήθηκε τον Φεβρουάριο του 2005 και τον Νοέμβριου του 2006 ονομάστηκε από το περιοδικό Time «Invention of the year 2006». Τον Οκτώβριο του 2006 η εταιρία αγοράστηκε από την Google με ανταλλαγή μετοχών της, αξίας 1,65 δισεκατομμυρίων δολαρίων και σήμερα λειτουργεί ως θυγατρική της Google. Ο καθένας μπορεί να δει τα αποθηκευμένα βίντεο, ενώ τα εγγεγραμμένα μέλη, μπορούν να αποθηκεύουν απεριόριστο αριθμό ταινιών με χρονικό όριο 15 λεπτών το κάθε βίντεο. Μαζί με τις ταινίες φαίνεται και ο αριθμός των μελών που τις έχουν δει, ώστε να φαίνονται ποιες είναι οι πιο δημοφιλείς. Επίσης ένας χρήστης μπορεί να σχολιάσει ή να δηλώσει αν του αρέσει ή όχι το βίντεο. Βίντεο που θεωρούνται ότι περιέχουν δυνητικά προσβλητικό περιεχόμενο είναι διαθέσιμα σε εγγεγραμμένους χρήστες άνω των 18. Google Η GOOGLE είναι μία από τις μεγαλύτερες εταιρίες διαδικτυακών υπηρεσιών. Η λειτουργία του ξεκίνησε στις 27 Σεπτεμβρίου το 1998. Ο στόχος της είναι να οργανώσει όλες τις πληροφορίες του κόσμου και να τις κάνει παγκόσμια διαθέσιμες. Το Google ξεκίνησε σαν μία κολεγιακή εργασία. Οι φοιτητές ήθελαν να δημιουργήσουνμία μηχανή αναζήτησης. Σήμερα η λέξη Google έχει περάσει στο επίσημο λεξικό της Αμερικανικής γλώσσας. Αλλά και στη γλώσσα μας δημοφιλείς είναι οι φράσεις όπως «κάνω google», «γκουκλάρω», «γκουκλίζω», ή «μπαίνω στον γκούκλη», οι οποίες είναι συνώνυμες με το «ψάχνω πληροφορίες στο διαδίκτυο". Έρευνες αγοράς έδειξαν ότι τον Απρίλιο του 2007 η Google Inc. ανέλαβε την πρωτοκαθεδρία ως η διασημότερη εταιρία παγκοσμίως εκτοπίζοντας έτσι τη Microsoft Crop. 16

Yahoo! Η Yahoo! είναι μία ακόμη εταιρία διαδικτυακών υπηρεσιών, ένας από τους πιο δημοφιλείς καταλόγους του διαδικτύου. Ξεκίνησε ως θεματικός κατάλογος και αργότερα εξελίχθηκε σε μία πανίσχυρη μηχανή αναζήτησης. Παρέχει ένα μεγάλο αριθμό υπηρεσιών, μεταξύ των οποίων ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ( Yahoo! mail), μηχανή αναζήτησης, ομάδες χρηστών, νέα παιχνίδια, διαφημίσεις και ακόμα και ένα πρόγραμμα για άμεσα ηλεκτρονικά μηνύματα, το yahoo! Messenger. Ιδρύθηκε τον Ιανουάριο το 1994 για να καταγράφει διαδικτυακές τοποθεσίες μεγάλου ενδιαφέροντος και να τις ταξινομεί σε θεματικές ενότητες. Στην αρχή ο θεματικός κατάλογος ήταν στο διαδικτυακό τόπο του Stanford, ενώ στις 2 Μαρτίου του 1995 εισήχθη στο χρηματιστήριο. Το όνομα Yahoo προέρχεται από τα αρχικά των λέξεων Yet Another Hierachical Officious Oracle, ωστόσο οι δημιουργοί του Filo και Young λένε πως «το επέλεξαν από το όνομα ενός φανταστικού πλάσματος από το βιβλίο «Τα ταξίδια του Γκιούλιβερ». SQL Η Structured Query Language (SQL) είναι «γλώσσα υπολογιστών βάσεων δεδομένων, και σχεδιάστηκε για τη διαχείριση δεδομένων σε ένα σύστημα διαχείρισης σχεσιακών βάσεων δεδομένων». Η γλώσσα αυτή έχει δυνατότητα ενημέρωσης και ανάκτησης πληροφοριών, δημιουργίας και τροποποίησης σχημάτων και σχεσιακών πινάκων, αλλά και ελέγχου πρόσβασης στα διάφορα δεδομένα. Η SQL είναι γλώσσα προγραμματισμού 4 ης γενιάς και την χρησιμοποιούν πολλές επιχειρήσεις για την αποθήκευση των δεδομένων τους. Η γλώσσα αυτή αναπτύχθηκε στην IBM τη δεκαετία του 70. 17

Β Υπο ομάδα Θέμα: Διάφορες εφαρμογές στην παιδεία και την ψυχαγωγία - ιδιωτικότητα Μαθητές: Χριστακόπουλος Αλέξανδρος, Ακουμιανάκης Μίνως, Πιτσώλης, Παπαμιχαήλ Λάμπης Ηλεκτρονικά παιγνίδια Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Λίγο αργότερα και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων οι υπολογιστές. Στην αρχή ήταν κεντρικοί υπολογιστές. Τότε έκαναν την εμφάνιση τους τα βιντεοπαιχνίδια στις κονσόλες, στις φορητές κονσόλες, στα φλίπερ, και στους υπολογιστές. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το 1971, στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στην Λατινική Αμερική. Το 1977 είχε γίνει πια γνωστό σε όλους, το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πολλές πωλήσεις.. Στη συνέχεια εμφανίστηκε ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. 18

Παρόλα αυτά δεν είχαν τόσες πωλήσεις όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες καθιερώθηκαν, οι εταιρίες αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση των Αμερικανικών εταιριών. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου) όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε μετά την έκδοση του PlayStation 2 το PSP. Σήμερα τα παιχνίδια εμφανίζονται στα κινητά και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς. Το φορητό παιχνίδι «Game boy» είναι μία από τις πρώτες κονσόλες που κυκλοφόρησαν. Πρωτοκυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 1989, στη Βόρεια Αμερική το 1989 και στην Ευρώπη το 1990. Στη νότια Ασία είναι γνωστό ως «Tata Game Boy». Αν και η βασική έκδοσή του είχε ασπρόμαυρα γραφικά σε πράσινη οθόνη, με σύμμαχο την εξαιρετικά χαμηλή τιμή πώλησης, το καλό μάρκετινγκ και την πλούσια γκάμα παιχνιδιών που προσέφερε, το αυθεντικό Game Boy έγινε η κονσόλα η οποία έχει πουλήσει τα περισσότερα αντίτυπα από οποιαδήποτε άλλη βιντεοκονσόλα. Οι συνολικές πωλήσεις του, μαζί με αυτές του μικρότερων διαστάσεων Game Boy Pocket και του έγχρωμου Game Boy Color, έφτασαν τα 118,69 εκατομμύρια. Από αυτά, τα 32,47 εκατομμύρια πωλήθηκαν στην Ιαπωνία, τα 44,06 εκατομμύρια στην Αμερική και τα υπόλοιπα 42,16 εκατομμύρια στα άλλα κράτη. 1. Game Boy: Αυθεντικό 2. Game Boy Pocket (Τσέπης): Αυθεντικό με μικροτέρες διαστάσεις 19

3. Game Boy Light (Φως): Αυθεντικό με φωτιζόμενη οθόνη 4. Game Boy Color: Έγχρωμη οθόνη 5. Game Boy Advance: Έγχρωμη και μεγαλύτερη οθόνη 6. Game Boy Advance SP: Έγχρωμη, μεγαλύτερη και φωτιζόμενη οθόνη 7. Game Boy Micro: Παραλλαγή του Advance SP, αλλά με μικρότερες διαστάσεις - Σούπερ Φορητό Γενικότερα η τεχνολογία του τότε δεν έχει καμία σχέση με την τεχνολογία του σήμερα. Οι κονσόλες για video games έχουν αλλάξει δραματικά και στα γραφικά τους και στα είδη παιχνιδιών. Οι σύγχρονοι υπολογιστές επίσης έχουν αλλάξει ολοκληρωτικά. Για παράδειγμα ο πρώτος υπολογιστής που βγήκε δεν ήταν ο υπολογιστής όπως τον ξέρουμε, ήταν κάτι σαν μια κονσόλα παιχνιδιών με αρκετά περιορισμένες δυνατότητες. Το περιβάλλον των παιχνιδιών σήμερα έχει γίνει τόσο ρεαλιστικό που μοιάζει με αληθινό. Επιπλέον τα παιχνίδια που έχουν βγει τώρα είναι πολύ καλύτερα από τότε. Αλλά ας μην ξεχνάμε ότι χωρίς αυτές τις πρώτες κονσόλες και υπολογιστές δεν θα υπήρχαν οι κονσόλες που έχουμε σήμερα. Ιδιωτικότητα (Privacy) «H Προστασία της ιδιωτικής ζωής στο Διαδίκτυο περιλαμβάνει την αποθήκευση, τον αναπροσανατολισμό, την παροχή σε τρίτους, καθώς και την παρουσίαση πληροφοριών που αφορούν το χρήστη». Η προστασία προσωπικών δεδομένων αφορά τόσο σε προσωπικές πληροφορίες ή πληροφορίες, όπως τη συμπεριφορά του επισκέπτη της τοποθεσίας σε έναν ιστοχώρο αλλά αναφέρεται και σε κάθε πληροφορία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον εντοπισμό ενός ατόμου. Για παράδειγμα, η ηλικία και η φυσική διεύθυνση και μόνο θα μπορούσε να προσδιορίσει ένα άτομο, χωρίς ρητά αποκαλύπτει το όνομά του, καθώς αυτοί οι δύο παράγοντες είναι μοναδικοί για ένα συγκεκριμένο πρόσωπο. Η προστασία της ιδιωτικής ζωής στο Διαδίκτυο αποτελεί ένα υποσύνολο της ιδιωτικότητας. Οι κίνδυνοι για την ιδιωτική ζωή στο Διαδίκτυο Στην σύγχρονη τεχνολογική εποχή εκατομμύρια ατόμων δέχονται απειλές κατά της ιδιωτικής τους ζωής. Υπάρχουν εταιρείες που έχουν προσληφθεί όχι μόνο για να δουν τι θα επισκεφθείτε με απευθείας σύνδεση, αλλά και για να διεισδύσουν στον υπολογιστή σας και να καταγράψουν πληροφορίες ούτως ώστε να σας στέλνουν διαφημίσεις με βάση το ιστορικό περιήγησης. 20

Οι ενδιαφερόμενοι για την προστασία της ιδιωτικής ζωής στο Διαδίκτυο αναφέρουν συχνά μια σειρά κινδύνων για την ιδιωτική ζωή - γεγονότα δηλαδή που μπορούν να εμποδίσουν την προστασία της ιδιωτικής ζωής. Τέτοιοι κίνδυνοι μπορεί να προκύψουν μετά από τη συλλογή των στατιστικών στοιχείων για τους χρήστες, Υπάρχουν βέβαια σε κάποιες ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης μέτρα προστασίας προσωπικών δεδομένων. Στο Facebook για παράδειγμα οι ρυθμίσεις απορρήτου είναι διαθέσιμες σε όλους τους εγγεγραμμένους χρήστες. Οι ρυθμίσεις που είναι διαθέσιμες στο Facebook περιλαμβάνουν τη δυνατότητα να μπορεί ο χρήστης να μπλοκάρει ορισμένα άτομα από το να βλέπουν το προφίλ του, να επιλέγει "φίλους" καθώς και το ποιος θα έχει πρόσβαση στις φωτογραφίες και τα βίντεό του. Οι ρυθμίσεις απορρήτου είναι επίσης διαθέσιμες σε άλλες ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης Ψηφιακό σχολείο Παραθέτουμε την περιγραφή των στόχων του ψηφιακού σχολείου όπως αυτή βρίσκεται στον ιστότοπο για την εκπαίδευση, με τη συνεργασία ΕΣΠΑ, Υπουργείου παιδείας και Ευρωπαϊκής Ένωσης: «Η στρατηγική για το ψηφιακό σχολείο έχει ως στόχο την πλήρη ένταξη και ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορικής & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στο Πρόγραμμα Σπουδών και στην καθημερινή εκπαιδευτική πρακτική. Αυτό μπορεί να αποτελέσει: για τους εκπαιδευτικούς ένα μέσο υποστήριξης των σύγχρονων παιδαγωγικών προσεγγίσεων για τη μάθηση, ανταλλαγής καλών πρακτικών με τους 21

συναδέλφους στο «παγκόσμιο χωριό» αλλά και δυνατοτήτων για διαρκή επιμόρφωση. για τους μαθητές ένα χρήσιμο εργαλείο μάθησης, επίλυσης προβλημάτων, ανάπτυξης της κριτικής σκέψης και της δημιουργικής ικανότητας. για όλη τη σχολική κοινότητα (μαθητές και εκπαιδευτικούς) ένα εργαλείο συνεργασίας των μελών της αλλά και επικοινωνίας με τον υπόλοιπο κόσμο μέσω της συγκρότησης πολλαπλών «ψηφιακών κοινοτήτων μάθησης». Ειδικότεροι στόχοι της ψηφιακής στρατηγικής για τα σχολεία: η καθιέρωση σε όλα τα σχολεία ποικίλων εκπαιδευτικών πρακτικών, οι οποίες θα βασίζονται αλλά και θα αξιοποιούν τις πολλαπλές δυνατότητες που παρέχει το σύγχρονο ψηφιακό εκπαιδευτικό περιβάλλον. η διαμόρφωση συνθηκών ίσων ευκαιριών ανάπτυξης ψηφιακών δεξιοτήτων (digital competence) και πρόσβασης σε ψηφιακό περιεχόμενο, για όλους τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς. η δυνατότητα πλήρους και άμεσης ενσωμάτωσης στην εκπαιδευτική πράξη των συνεχών τεχνολογικών νεωτερισμών και καινοτομίας. η δημιουργία υποδομών μόνιμου χαρακτήρα που θα συμβάλουν στη δημιουργία ενός αποδοτικού, συνεχώς βελτιούμενου και αποκεντρωμένου εκπαιδευτικού συστήματος χωρίς τη συνεχή ανάγκη παρεμβάσεων από κεντρικούς φορείς και υπηρεσίες της εκπαίδευσης. Διαδραστικός πίνακας (Smart board) Για την υλοποίηση του ψηφιακού σχολείου πέρα από την εκπαίδευση χρειάζεται υλικοτεχνικός εξοπλισμός αλλά και λογισμικό κατάλληλο για την εκπαίδευση. Ο διαδραστικός πίνακας είναι ένα από τα χρησιμότερα εργαλεία στο ψηφιακό σχολείο. Ο πίνακας αυτός είναι μια ψηφιακή συσκευή που συνδέεται με έναν υπολογιστή και ένα επιδιασκόπιο το οποίο προβάλει το σήμα από τον υπολογιστή στην επιφάνεια του πίνακα. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιεί τον υπολογιστή μέσω του διαδραστικού πίνακα. Χρησιμοποιείται σε σχολεία στην Αμερική, την Ευρώπη και την Αυστραλία. 22

Με το διαδραστικό πίνακα και το λογισμικό στον υπολογιστή με τον οποίο ο πίνακας είναι συνδεδεμένος, μπορούμε να αποθηκεύσουμε σημειώσεις πάνω στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή, να χρησιμοποιήσουμε τον υπολογιστή μέσω του πίνακα και σε μερικά συστήματα υπάρχει και σύστημα απόκρισης κοινού το οποίο δίνει τη δυνατότητα πραγματοποίησης δημοσκοπήσεων ή τηλεπαιχνιδιών. Οι ενδείξεις από τη χρήση του μιλούν για αύξηση συμμετοχής των μαθητών, ανάπτυξη δεξιοτήτων, μικρότερη ανάγκη σημειώσεων, δυνατότητα αφομοίωσης σύνθετων εννοιών, ευκολότερη εκμάθηση σε παιδιά με διαφορετικό στυλ μάθησης και αύξηση αυτοπεποίθησης. Το λογισμικό GEOGEBRA Το GeoGebra (σύνθεση των λέξεων geometry και algebra) αποτελεί διαδραστικό λογισμικό γεωμετρίας για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Τα περισσότερα τμήματά του αποτελούν ελεύθερο λογισμικό. Το GeoGebra έχει γραφτεί σε γλώσσα Java και συνεπώς διατίθεται για διάφορες πλατφόρμες. Ο δημιουργός του, Μάρκους Χόενβαρτερ, ξεκίνησε τη δημιουργία του λογισμικού το 2001 στο Πανεπιστήμιο του Σάλτσμπουργκ, συνεχίζοντας στο Πανεπιστήμιο Φλόριντα Ατλάντικ (2006-2008) και την τελείωσε στο Πανεπιστήμιο της Λιντς με τη βοήθεια προγραμματιστών και μεταφραστών από όλο τον κόσμο. 23

Γ Υπο ομάδα Θέμα: Εξέλιξη και λογισμικά, Steve Jobs εικονική πραγματικότητα, e-commerce Μαθητές: Απόστολος Αϊδίνης,, Γιώργος Κεφαλάς, Αχιλλέας Χαϊδούλης, Σολιδάκης Εξέλιξη υλικού και λογισμικού Η ραγδαία εξέλιξη των υπολογιστών, όπως είδαμε και παραπάνω, οφείλεται στο ότι κατά τη διάρκεια του Β παγκοσμίου πολέμου οι υπολογισμοί της τροχιάς των βαλλιστικών πυραύλων θα ήταν ακριβείς και θα μπορούσαν να γίνουν σύντομα, κάτι που δε μπορούσε να συμβεί με τους υπολογισμούς που έκαναν άνθρωποι μέχρι τότε. Ενώ οι πρώτοι υπολογιστές ήταν μηχανικοί, με την εξέλιξη της λυχνίας, οι υπολογιστές έγιναν ηλεκτρικοί και στη συνέχεια η εισαγωγή τρανζίστορ στη θέση των λυχνιών οδήγησε στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Τα παραπάνω αφορούν στην εξέλιξη του υλικού, περισσότερο όμως εντυπωσιακή είναι η εξέλιξη στο λογισμικό των υπολογιστών. Από τη γλώσσα μηχανής (δυαδικά ψηφία) και τη συμβολική γλώσσα φτάσαμε στα σύγχρονα διαδραστικά λογισμικά και τα τρισδιάστατα γραφικά. Και ενώ τα λογισμικά του σήμερα δεν έχουν καμία σχέση με τα παλαιότερα, η βασική αρχιτεκτονική των υπολογιστή δεν έχει αλλάξει. Οι λυχνίες επέτρεψαν τη δημιουργία μικρότερων και ταχύτερων υπολογιστών. Η κατασκευή ολοκληρωμένου κυκλώματος (chip) το οποίο συνδυάζει πυκνωτές και αντιστάσεις σε ένα φύλλο ημιαγωγού έδωσε τη δυνατότητα ύπαρξης των σύγχρονων υπολογιστών. Σύμφωνα με το νόμο του Moore, κάθε 18 μήνες η ισχύς των υπολογιστών διπλασιάζεται. Έτσι, ένας άνθρωπος 24

που αγοράζει έναν υπολογιστή έχει έναν υπολογιστή δύο φορές ταχύτερο από έναν υπολογιστή ίδιου μοντέλου που αγοράστηκε ενάμιση χρόνο πριν. Ας δούμε όμως τις βασικές διαφορές μεταξύ Windows και MacOs. Αυτά τα δύο λειτουργικά συστήματα έχουν διαφορετικό Interface, ενώ τα Windows τρέχουν και εφαρμογές exe. Τα Mac θεωρούνται ότι είναι περισσότερο ασφαλή στη χρήση τους στο διαδίκτυο και περισσότερο εύχρηστα, αλλά υπάρχουν περισσότερες εφαρμογές για τα Windows. Τα Windows υποστηρίζουν μόνο αρχεία PDF ενώ τα Mac και PDF και Postscript, και επιπλέον στα Mac μπορείς να τρέξεις το λογισμικό των Windows ενώ στα Windows όχι το λογισμικό των Mac. Τέλος τα Mac έχουν περισσότερες δυνατότητες γραφικών και προτιμώνται στη γραφιστική και εκδοτική εργασία. Εικονική πραγματικότητα Η «εικονική πραγματικότητα» [Virtual Reality (VR)] είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή. Ορίστηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier το 1989 ως «ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κανείς να εμβυθιστεί». Η ιδέα της εικονικής πραγματικότητας έχει τις ρίζες της στον 14 ο αιώνα, ενώ οι πρώτες προσπάθειες έρευνας στο αντικείμενο εντοπίζονται στη δεκαετία του 80 κατά την οποία υπήρξε παράλληλη και ραγδαία ανάπτυξη των υπολογιστών. Ένας δεύτερος ορισμός παρουσιάζει την εικονική πραγματικότητα ως την «εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος μέσα στο οποίο δίνεται η δυνατότητα οπτικής, ηχητικής και απτικής αλληλεπίδρασης με τον χρήστη». Δημιουργεί δηλαδή την ψευδαίσθηση ενός εικονικού κόσμου, στον οποίο «βιώνοντας» κανείς, μπορεί να αισθανθεί και να δράσει, προκαλώντας ακόμη και τις αντιδράσεις του εικονικού αυτού κόσμου. Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας διαθέτει «μονάδα επεξεργασίας» που είναι η καρδία ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας. «Αυτό που δέχεται τη αντίδραση του ανθρώπου (φωνή, αφή, όραση) μέσω των «συσκευών εισόδου» και αφού την επεξεργαστεί, παράγει τα εικονικά ερεθίσματα (ήχος, εικόνα, αφή) που πρέπει να δεχτεί ο άνθρωπος, ώστε να νομίσει ότι βρίσκεται στον εικονικό κόσμο». Οι «συσκευές εξόδου» αναλαμβάνουν τη μεταφορά των εικονικών ερεθισμάτων στον άνθρωπο και τέλος οι «συσκευές εισόδου» είναι αυτές που μεταφέρουν τις αντιδράσεις του ανθρώπου στη «μονάδα επεξεργασίας». Θα αναλύσουμε τις συσκευές αυτές: 25

Μονάδα Επεξεργασίας Η μονάδα επεξεργασίας είναι ένα υπολογιστικό σύστημα με εισόδους και εξόδους, οι οποίες συνήθως είναι ψηφιακές. Με άλλα λόγια πρόκειται για έναν απλό υπολογιστή, εφοδιασμένο με ειδικό λογισμικό, το οποίο είναι υπεύθυνο (δεδομένου ότι έλαβε τις αντιδράσεις του ανθρώπου στις εισόδους του), να δημιουργήσει τα ερεθίσματα του εικονικού κόσμου (στις εξόδους του), ώστε ο άνθρωπος να νοιώσει «εμβυθισμένος» στον κόσμο αυτό. Συσκευές Εισόδου Είναι ουσιαστικά οι αισθητήρες, που μετατρέπουν δεδομένα που έχουν να κάνουν με την αντίδραση του ανθρώπου σε ψηφιακή πληροφορία, κατάλληλη για να την επεξεργασίας της από τη μονάδα επεξεργασίας. Η φωνή είναι κάτι που παράγεται από τον άνθρωπο, αποτελεί ένα φυσικό σήμα και πρέπει για να γίνει αντιληπτή από έναν υπολογιστή να μετατραπεί πρώτα σε ψηφιακό σήμα. Συχνά η συσκευή εισόδου είναι ένας ιχνηλάτης κίνησης (Motion Tracker), που βρίσκεται είτε στο κεφάλι του ανθρώπου (Head Tracker), είτε στο σώμα του (Body Tracker). Και στις δύο περιπτώσεις, μεταφέρει πληροφορίες για τη θέση του ανθρώπου στο χώρο, δηλαδή τις συντεταγμένες (x,y,z) καθώς και τον προσανατολισμό του στο χώρο. Το «γάντι αίσθησης» είναι συσκευή εισόδου και μετατρέπει τη δύναμη (που ασκεί ο άνθρωπος κατά την επίδρασή του σε αντικείμενα του Εικονικού Περιβάλλοντος) υπό τη μορφή ψηφιακής πληροφορίας στη Μονάδα Επεξεργασίας. Έτσι, το Εικονικό Περιβάλλον «αισθάνεται» δηλαδή κατά αυτόν τον τρόπο τις κινήσεις των δαχτύλων του χρήστη). 26

Συσκευές Εξόδου Οι συσκευές εξόδου μεταφέρουν στον άνθρωπο τα χαρακτηριστικά του εικονικού περιβάλλοντος, τα οποία παραλαμβάνουν από τη μονάδα επεξεργασίας. Ένα τέτοιο παράδειγμα συσκευής εξόδου είναι το κράνος το οποίο είναι μία συσκευή που αποκλείει την όραση του πραγματικού περιβάλλοντος από τον άνθρωπο. Σε μία άλλη διαδεδομένη συσκευή εισόδου η οπτική πληροφορία του εικονικού περιβάλλοντος προβάλλεται στον χώρο που βρίσκεται γύρω από τον άνθρωπο (σε τοίχους από οθόνες συνήθως) και ο άνθρωπος πρέπει να φοράει τρισδιάστατα γυαλιά ώστε να αντιλαμβάνεται αυτό το εικονικό περιβάλλον. Τέλος υπάρχει και η πανκατευθυντική Διοπτρική Οθόνη (Binocular Omni-Directional Monitor BODM) στην οποία οι οθόνες και το οπτικό σύστημα τοποθετούνται σε έναν βραχίονα και έτσι οι κινήσεις του ανθρώπου ανιχνεύονται στους συνδέσμους του βραχίονα μέσω αισθητήρα. Τα επιτεύγματα του Steve Jobs Η ιδέα της εμπορικής εκμετάλλευσης της δουλειάς του ιδρυτή της Apple, Steven Wozniac, ήταν δική του και η αρχική οικονομική επιτυχία της Apple στα τέλη της δεκαετίας του 1970 με τους υπολογιστές Apple I και II καθώς και μέχρι τα μέσα της επόμενης δεκαετίας με τον υπολογιστή Macintosh, οφείλονται σε μεγάλο βαθμό στην επιχειρηματική του ικανότητα. Παρόλα αυτά, ο σκληρός τρόπος διαχείρισης καθώς και κάποιες ριζοσπαστικές και οικονομικά ριψοκίνδυνες ιδέες αλλά και ο αυταρχικός τρόπος αντιμετώπισης των στελεχών κορυφώθηκαν το 1985 σε μια διαμάχη με τον τότε διευθύνωντα σύμβουλο της εταιρείας και πρώην στέλεχος της Pepsi, John Sidley. Αυτό οδήγησε στην απομόνωση τον Jobs και στη συνέχεια την αποχώρηση του από την εταιρεία. Το 1986 ίδρυσε την εταιρεία Next, μια εταιρεία που αρχικά επικεντρώθηκε στην ανάπτυξη ακριβών υπολογιστών και σταθμών εργασίας. Παρότι η Next ήταν αποτυχημένη 27