Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η διδασκαλία της γλώσσας προγραμματισμού στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, ήταν ανέκαθεν λόγος συζητήσεων, θέμα ημερίδων και εισηγήσεων συνεδρίων. Από το 2007 η διδασκαλία του προγραμματισμού, αναβαθμίζεται στην ύλη του Γυμνασίου και υποστηρίζεται πλέον με την χρήση της Γλώσσας Προγραμματισμού LOGO. Ταυτόχρονα η εκπαιδευτική κοινότητα των καθηγητών πληροφορικής επιζητά, τρόπους διδασκαλίας, μεθόδους προσέγγισης της ύλης και υποδειγματικά φύλλα διδασκαλίας με προτάσεις διδακτικών στόχων. Η παρουσίαση αυτή έχει σαν σκοπό την υποστήριξη μέσω υποδειγματικών φύλλων διδασκαλίας και μέσω πραγματικής εικονικής τάξης να δοθούν κάποια επιπλέον εφόδια στους εκπαιδευτικών που θα διδάξουν το μάθημα αυτό στα σχολεία. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Γλώσσα προγραμματισμού, LOGO, Φύλλα εργασίας, Διδακτική Πληροφορικής ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η διδασκαλία του προγραμματισμού, ως γνωστικού αντικειμένου στο σχολείο, εκτός από την βέβαιη αναγκαιότητα της στην σύγχρονη ψηφιακή εποχή, είναι αναγκαία επίσης στα πλαίσια της διαχρονικότητας και της συνεχιζόμενης μάθησης. Έχουν παρατηρηθεί φαινόμενα, μαθητές να οδηγούνται, αν ακολουθήσουν την Τεχνολογική Κατεύθυνση Σπουδών στο Λύκειο, να διδάσκονται για πρώτη φορά στην ζωή τους βασικές αλλά και προχωρημένες τεχνικές προγραμματισμού στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον και να μην μπορούν να ανταποκριθούν (το αποδεικνύουν τα απογοητευτικά ποσοστά επιτυχίας στο μάθημα αυτό ως Πανελλαδικά εξεταζόμενου). Παράλληλα, μαθητές που έχοντας περάσει μέσω Θετικής Κατεύθυνσης σε σχολές Πληροφορικής, δυσκολεύονται να [1015]
«Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» παρακολουθήσουν τα πανεπιστημιακά τους πλέον μαθήματα, αφού υπολείπονται σε βασικές γνώσεις προγραμματισμού, επειδή δεν διδάχθηκαν ποτέ προγραμματισμό στην ζωή τους. Έρευνα που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές Γ Λυκείου που παρακολουθούσαν το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης, από το σχολικό έτος 1999-2000 μέχρι και σήμερα, δείχνει, πως σε ένα δείγμα 300 μαθητών, αυτοί οι μαθητές που στο παρελθόν είχαν ασχοληθεί μόνοι τους ή είχαν διδαχθεί κάποια γλώσσα προγραμματισμού (σε στοιχειώδες έστω επίπεδο) μπορούν να ανταπεξέλθουν ευκολότερα στην κατανόηση εννοιών όπως αυτές του δομημένου προγραμματισμού, αντίθετα μα τους μαθητές που ποτέ στο παρελθόν δεν έχουν έρθει σε επαφή με κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Σκοπός της συγκεκριμένης εισήγησης, δεν είναι η διερεύνηση του θέματος αυτού, ούτε και η αναλυτική τεκμηριωμένη παρουσίαση της έρευνας που έγινε, αλλά παρουσίαση μίας πρότασης για τη διδασκαλία της Logo στο Γυμνάσιο με τέτοιο τρόπο ώστε να βοηθηθούν ταυτόχρονα οι μαθητές στην κατανόηση των μελλοντικών τους μαθημάτων τόσο στο Λύκειο όσο και στην τριτοβάθμια εκπαίδευση. ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η διδασκαλία της Γλώσσας Προγραμματισμού LOGO μέσα από διαδραστικά περιβάλλοντα, όπως αυτό του MicroWorld Pro που υιοθετήθηκε από το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο για την Τρίτη τάξη του Γυμνασίου, μπορεί εύκολα να χρησιμοποιηθεί και στο Δημοτικό Σχολείο, όχι μόνο ως γνωστικό αντικείμενο, αλλά και ως υποστηρικτικό πρόγραμμα στα Μαθηματικά, στην Γεωγραφία και στην Μελέτη Φυσικού περιβάλλοντος, για παράδειγμα. Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με το περιβάλλον του προγράμματος και κατά συνέπεια όταν το συναντήσουν στο γυμνάσιο θα νιώσουν άνετα στην ολοκλήρωση του καθαρά προγραμματιστικού περιεχομένου. Η διδασκαλία της LOGO στο γυμνάσιο θα πρέπει να ακολουθήσει τις βασικές αρχές διδασκαλίας μιας γλώσσας προγραμματισμού, όσο αφορά τις αλγοριθμικές δομές της και όχι μια στείρα διδασκαλία κινήσεων της χελώνας και δράσεων, που αυτή μπορεί να κάνει, όσο εποικοδομητική και αν είναι αυτή. Ο εκπαιδευτικός της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο θα πρέπει να αντιληφθεί την ευκαιρία που του δίνει το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο με την εισαγωγή της Logo στην ύλη του μαθήματος και να την διδάξει στηριζόμενος ξεκάθαρα στις αλγοριθμικές έννοιες, χωρίς ωστόσο να μετατραπεί το μάθημα σε εισαγωγικό της Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον του Λυκείου. Όπως θα φανεί και από τις διδακτικές προτάσεις που παρουσιάζονται στο παράρτημα της εργασίας αυτής, ως φύλλα διδασκαλίας του μαθήματος, ο εκπαιδευτικός μπορεί μέσα από δραστηριότητες, να περάσει «παραμετρικά» (όπως θα λέγαμε στον τμηματικό προγραμματισμό) έννοιες μεταβλητής, δομής επιλογής και επανάληψης, αφήνοντας τον μαθητή να παίζει με το διαδραστικό περιβάλλον που ο ίδιος θα έχει δημιουργήσει. [1016]
ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η LOGO Η Logo είναι μια απλή γλώσσα προγραμματισμού ειδικά φτιαγμένη για όσους είναι αρχάριοι με τον προγραμματισμό και με την οποία μπορούμε να σχεδιάσουμε εύκολα και γρήγορα εφαρμογές με την βοήθεια της «χελώνας». Η Logo αποτελεί μια ολόκληρη θεωρία μάθησης βασισμένη και στην επιστημονική άποψη του έργου του Πιαζέ και την τεχνητή νοημοσύνη με την έννοια της γνωστικής επιστήμης. Δεν είναι μόνο ένα εργαλείο προγραμματισμού αλλά και ένας χώρος για να σκέφτεται ο προγραμματιστής σ αυτόν [Μικρόπουλος Τ., Λαδιάς Τ.]. Συνεπώς σαν εκπαιδευτικό εργαλείο προσφέρει τόσο στον εκπαιδευτικό όσο και στους μαθητές την δυνατότητα συνεργατικής μάθησης μέσα από προγραμματιστικά μοντέλα που θα ανατηχθούν από κοινού. Η Logo είναι ένα περιβάλλον εργασίας, ένας τρόπος σκέψης για τους υπολογιστές, τη μάθηση και τον συνδυασμό τους. Το περιβάλλον της γλώσσας περιλαμβάνει τον υπολογιστή, τη ίδια την γλώσσα, αλλά και συσκευές που ελέγχονται από τον υπολογιστή όπως χελώνες ρομπότ και συστήματα έκφρασης του μαθητή με λέξεις, ήχους, εικόνες, γραφικά και κίνηση. Έννοιες της πληροφορικής, όπως αυτές της μεταβλητής και της διαδικασίας συνάρτησης, συνδέονται με τον ανθρώπινο τρόπο σκέψης και άρα είναι περισσότερο κατανοητά από τους μαθητές. Η επίλυση των προβλημάτων στηρίζεται σε μία δυναμική διεργασία ελέγχου ιδεών, παρατήρησης της πορείας των εργασιών, τροποποίησης και εξέλιξης των. Ο μαθητής είναι ελεύθερος να κάνει λάθη, αφού αυτά θα τον οδηγήσουν σε νέα συμπεράσματα και σε νέα προσέγγιση της λύσης του προβλήματός του. Το ίδιο το περιβάλλον της γλώσσας είναι ένα επεκτάσιμο περιβάλλον προγραμματισμού που εκτός από τις βασικές εντολές, επιτρέπει στον προγραμματιστή να δημιουργεί εύκολα δικές του εντολές σε μορφή διαδικασίας και σύμφωνες με τις απαιτήσεις του μαθητή προγραμματιστή. Είναι ένα ανοικτό, επεκτάσιμο περιβάλλον προγραμματισμού και ανάπτυξης εφαρμογών που έχουν όλα τα χαρακτηριστικά των σύγχρονων προγραμματιστικών περιβαλλόντων. Εκτός από τις εντολές της, ο χρήστης δημιουργεί εύκολα νέες εντολές-διαδικασίες σύμφωνα με τις ανάγκες και επιθυμίες του. Υπάρχει η δυνατότητα κατασκευής δομών ελέγχου και μετάφρασης των εντολών της γλώσσας σε άλλη φυσική γλώσσα όπως η Ελληνική. Οι διαδικασίες προσφέρουν μικρές αυτόνομες δομές που συνδυάζονται και παράγουν μεγαλύτερες και πολυπλοκότερες. Ο τρόπος γραφής των διαδικασιών (Για Σπίτι Τέλος) δηλώνει μια μεταφορά, ότι αυτό που κάνει ο προγραμματιστής είναι να "διδάσκει" στον υπολογιστή πώς να εκτελεί μια νέα σειρά εντολών. Έχει ήδη γραφεί και αναφερθεί σε συνέδρια, πως στην εκπαιδευτική διαδικασία, οι μεταφορές είναι τα βασικά εργαλεία για την κατανόηση νέων εννοιών [Harvey, 1986],, Μ' αυτόν τον τρόπο δομείται ο τρόπος αντιμετώπισης των προβλημάτων προσφέροντας τμηματικό, ιεραρχικό και σταδιακό τρόπο σχεδίασης της λύσης τους. Επιπλέον γίνεται ευκολότερος ο [1017]
«Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» έλεγχος και η εκσφαλμάτωση του τελικού προγράμματος. Ο δομημένος τρόπος σκέψης διευκολύνει την επίλυση προβλημάτων και βοηθά στην ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου. Ανεξάρτητες διαδικασίες της Logo που φτιάχνονται από τον ίδιο ή άλλους μαθητές, μπορούν να χρησιμοποιηθούν με κατάλληλους συνδυασμούς για την επίλυση νέων περισσότερο πολύπλοκων προβλημάτων. Γενικευμένες διαδικασίες που αντιμετωπίζουν μια ομάδα προβλημάτων σχεδιάζονται και αναπτύσσονται μια φορά από το μαθητή και χρησιμοποιούνται όταν απαιτείται. Η λύση του νέου προβλήματος κτίζεται κομμάτι - κομμάτι, οικοδομώντας τη γνώση [Papert, 1991]. Έτσι η εκπαιδευτική διαδικασία επιταχύνεται χωρίς να μηχανοποιείται αφού η επίλυση προβλημάτων βασίζεται στις ιδέες των ίδιων των μαθητών. Κάθε εντολή μιας γλώσσας προγραμματισμού αποτελεί ένα δομικό κομμάτι για την ολοκλήρωση συγκεκριμένων διεργασιών. Ο εκπαιδευτικός αλλά και ο μαθητής μπορούν να φτιάξουν δικές τους εντολές, μια προσωπική έκδοση της γλώσσας που ικανοποιεί τις ανάγκες τους. Αυτό προσθέτει μια νέα διάσταση στην επίλυση προβλημάτων που συμβαδίζει με τις τάσεις της εκπαίδευσης. Ήδη βάση των νέων προγραμμάτων σπουδών, ένα σύνολο συγκεκριμένων εργαλείων λογισμικού χρησιμοποιείται για την υποστήριξη της διδακτικής πράξης σε κάθε γνωστικό αντικείμενο [Εισαγωγή Μαθητικού Υπολογιστή στα Γυμνάσια, 2009]. Εκπαιδευτικοί και μαθητές που έχουν ασχοληθεί με την ανάπτυξη τέτοιου είδους εργαλείων στο περιβάλλον της Logo αποκτούν τις πνευματικές δεξιότητες και μεταφέρουν τις γνώσεις σε νέα γνωστικά αντικείμενα και καταστάσεις. Με τη χρήση της Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία, ο εκπαιδευτικός βλέπει τον εαυτό του να συμμετέχει ισότιμα με τους μαθητές σε ένα κοινό πρόγραμμα έρευνας, σχεδίασης και ανάπτυξης. Ο εκπαιδευτικός αντιμετωπίζει καταστάσεις και προβλήματα για πρώτη φορά. Δε γνωρίζει εκ των προτέρων τη λύση του προβλήματος ή τον τρόπο λύσης που επιλέγει ο κάθε μαθητής. Για τα περισσότερα παιδιά, η ιδέα μιας τίμιας και ισότιμης σχέσης με τον εκπαιδευτικό είναι κάτι νέο που εμπνέει. Έτσι η παρουσία του υπολογιστή ξεπερνά την απλή χρήση, συνεισφέρει στη δημιουργία μιας νέας κουλτούρας. Ο εκπαιδευτικός γνωρίζοντας τους κώδικες αυτής της κουλτούρας, χρησιμοποιεί τη γλώσσα της για να συζητά με ενδιαφέροντες τρόπους για πράγματα που όλοι γνωρίζουν και ενδιαφέρονται. Αποτελεί ενεργό μέρος της κουλτούρας της "τεχνολογικής" τάξης. Έχει γνώση ισχυρών ιδεών, σχεδιάζει προγράμματα εργασίας, καθοδηγεί τους μαθητές. Ο παιδαγωγός γνωρίζει πως να παρατηρεί αυτούς που εμπλέκονται σε διαδικασίες σκέψης, μάθησης, αγωνίας, χαράς, πως και πότε να παρεμβαίνει ή να αφήνει το μαθητή να προσπαθεί μόνος ή σε συνεργασία με συμμαθητές του. Έτσι υλοποιείται ο κύριος στόχος που είναι η βελτίωση της εικόνας που έχει ο κάθε μαθητής για τον εαυτό του ως μαθητή και ως ενεργού μέλους στην εκπαιδευτική διαδικασία. [1018]
ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ MICROWORLDS PRO Το MicroWorlds Pro είναι ένα προγραμματιστικό πολυμεσικό περιβάλλον, δηλαδή ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα και πολυμεσικές εφαρμογές. Το MicroWorlds Pro ανήκει στην κατηγορία των εκπαιδευτικών λογισμικών και είναι κατάλληλο για ανάπτυξη συνθετικών εργασιών. Στο MicroWorlds Pro χρησιμοποιούμε τη γλώσσα προγραμματισμού Logo και προγραμματίζουμε χελώνες. Η χελώνα εκτελεί εντολές της Logo, ανάλογα πώς την προγραμματίζουμε. Κάθε χελώνα έχει όνομα, θέση, κατεύθυνση, πάχος στυλό, χρώμα στυλό, σχήμα και μπορεί να έχει οδηγία την οποία εκτελεί όταν κάνουμε κλικ πάνω της. Μπορούμε να χρησιμοποιούμε τις χελώνες προκειμένου να σχεδιάσουμε, να "διακοσμήσουμε" τη σελίδα μας και να δημιουργήσουμε κινούμενα σχέδια. Μπορώ επίσης να δημιουργήσω πολυμεσικές εφαρμογές. Μια πολυμεσική εφαρμογή είναι ένα πρόγραμμα του υπολογιστή που διαθέτει ποικιλία μορφών πληροφορίας όπως κείμενα, ήχους, εικόνες, κινούμενα σχέδια, μουσική και βίντεο. Στο MicroWorlds Pro μπορούμε να προγραμματίζουμε χελώνες και να συνδυάζουμε ποικιλία μορφών πληροφορίας όπως κείμενα, ήχους, εικόνες, κινούμενα σχέδια, μουσική και βίντεο προκειμένου να δημιουργήσουμε εύκολα τις δικές μας πολυμεσικές εφαρμογές. Το εκπαιδευτικό λογισμικό Microworlds, α) είναι ένα Πολυμεσικό Περιβάλλον, ειδικά επινοημένο για εκπαιδευτική χρήση, το οποίο ενσωματώνει τη δυνατότητα δημιουργίας εργασιών με κείμενο, ήχο, εικόνα και βίντεο. Επιπλέον, περιλαμβάνει έναν «Επεξεργαστή εικόνας» και εργαλεία για μουσική, επεξεργασία κειμένου και ζωγραφική, β) εμπεριέχει τη Γλώσσα Προγραμματισμού Logo παρέχοντας έτσι τη δυνατότητα προγραμματισμού και επίλυσης προβλημάτων (καθώς και δημιουργίας «Κινουμένων Σχεδίων», Παρουσιάσεων, Προσομοιώσεων και Μοντελοποιήσεων) οπότε ικανοποιεί την απαίτηση του νέου Προγράμματος Σπουδών για εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό σε Logo like περιβάλλον, γ) περιλαμβάνει την πασίγνωστη Χελώνα (Turtle) η οποία επιτρέπει στους μαθητές να σχεδιάζουν γεωμετρικά σχήματα και να κάνουν Μαθηματικά (Γεωμετρία της Χελώνας), τα Πλαίσια Κειμένου που αποτελούν μικρούς «Επεξεργαστές Κειμένου», τους Μεταβολείς και τα Κουμπιά ως εργαλεία κατάλληλα για τη δημιουργία εργασιών που απαιτούν αλληλεπίδραση μαθητή - υπολογιστή, δ) επιτρέπει τη δημιουργία εργασιών που αναρτώνται στη σχολική ιστοσελίδα (και επομένως να τρέχουν στο διαδίκτυο) ώστε να επιτευχθεί η απαίτηση του Προγράμματος Σπουδών για έκφραση των μαθητών και επικοινωνία με άλλους ε) είναι σχεδιασμένο ώστε να προσφέρεται για μαθησιακό περιβάλλον διερευνητικού χαρακτήρα και ευνοϊκό για δημιουργικές δραστηριότητες, γνωστική ανάπτυξη και συνεργατική δουλειά των μαθητών στο σχολικό εργαστήριο στ) μπορεί να χρησιμοποιηθεί από το δάσκαλο είτε ως σχεδιαστικό πακέτο χωρίς να [1019]
«Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» χρειάζεται καθόλου προγραμματισμός είτε ως πολυμεσικό περιβάλλον παρουσιάσεων με χρήση στοιχειωδών εντολών είτε ως περιβάλλον επικεντρωμένο σε δραστηριότητες διαθεματικού χαρακτήρα με προγραμματισμό. ΤΑ ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα φύλλα εργασίας που συνοδεύουν την παρουσίαση αυτή, έχουν δημιουργηθεί με σκοπό ο καθηγητής που θα τα χρησιμοποιήσει, να μπορέσει να διδάξει εύκολα και σχεδόν ανεπαίσθητα στους μαθητές, τις τρεις αλγοριθμικές δομές, δηλαδή αυτή της ακολουθίας της επιλογής και της επανάληψης. Οι μαθητές μέσα από «έξυπνες» δραστηριότητες κατανοούν τις αρχές αυτές και εμπεδώνουν σε εντολές που θα τους βοηθήσουν στο μέλλον σε ποιο «δύσκολα» προγραμματιστικά παραβάλλοντα και γλώσσες προγραμματισμού. Όλες οι δραστηριότητες στηρίζονται σε απλά παραδείγματα κίνησης χελώνας και έχουν «εμφάνιση» παιχνιδιού για να προσελκύσουν και μαθητές που θα είναι αρνητικοί, με την ιδέα και μόνο του προγραμματισμού. Με τα προτεινόμενα φύλλα εργασίας της παρουσίασης αυτής, γίνεται μία προσπάθεια να βοηθηθεί ο εκπαιδευτικός της Γ Γυμνασίου που θα διδάξει το μάθημα αυτό, ώστε να προσεγγίσει όσο το δυνατόν καλύτερα τις μελλοντικές αλγοριθμικές δομές που θα συναντήσει ο μαθητής στο Λύκειο. Στα φύλλα εργασίας δίνεται έμφαση στην διδασκαλία των εννοιών της μεταβλητής, της δομής ακολουθίας, της δομής επανάληψης και του τμηματικού προγραμματισμού με χρήση διαδικασιών. Η μεταβλητή παρουσιάζεται με την πραγματική της διάσταση, αυτήν την θέσης μνήμης που καταλαμβάνει και γίνεται προσπάθεια να καταλάβει ο μαθητής την εκχώρηση τιμής σε αυτήν και την χρήση της τιμής της μέσα στο πρόγραμμα. Στην δομή της επιλογής διδάσκεται η έννοια της επιλογής βημάτων του προγράμματος που μπορούν ή όχι να εκτελεστούν μέσω κάποια συνθήκης. Στην δομή της επανάληψης, υποστηρίζεται ο λόγος ανάθεσης επίλυσης προβλημάτων με την βοήθεια υπολογιστών, εξαιτίας της δυνατότητας των, να εκτελούν ακούραστα επαναληπτικές εργασίες. Τέλος με την χρήση διαδικασιών, ισχυροποιείται η άποψη πως «ο τμηματικός προγραμματισμός βοηθάει στην ευκολότερη και γρηγορότερη επίλυση προβλημάτων» και ο μαθητής κατανοεί την χρήση των διαδικασιών αλλά και το πέρασμα παραμέτρων σε αυτές με εύκολο και κατανοητό τρόπο. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Hervey B. (1986), «Computer Science Logo Style V.1 Intermidiate Programming», The MIT Press:Cambridge 2. Papert S. (1991), «Νοητικές Θύελλες», Αθήνα: Οδυσσέας 3. Ανθουλιάς Τ, (1989), «Η διδασκαλία της γεωμετρίας στο Δημοτικό με τη γλώσσα Logo», Αθήνα: Gutenberg [1020]
4. Γεωργοπούλου Α. (2000), «Logo Βήμα προς βήμα», Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών 5. Δαπόντες Ν. (1989), «Η διδασκαλία της Logo στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Μια εναλλακτική παιδαγωγική», Αθήνα: Gutenberg 6. Δαπόντες Ν., Ιωάννου Σ. Μαστρογιάννης Ι. Τζιμόπουλος Ν. Τσοβόλας Σ. & Αλπάς Α (2003), «Ο Δάσκαλος Δημιουργός. Προτάσεις για παιδαγωγική αξιοποίηση του Microworlds Pro στο Νηπιαγωγείο και το Δημοτικό Σχολείο», Αθήνα: Καστανιώτης 7. Κόμης Β. (2005), «Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής», Αθήνα: Κλειδάριθμος 8. Μικρόπουλος Τ., Λαδιάς Τ., (2000), «Η LOGO στην εκπαιδευτική διαδικασία», Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 9. Μικρόπουλος Τ.Α. (2000), «Εκπαιδευτικό λογισμικό. Θέματα σχεδίασης και αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων», Αθήνα: Κλειδάριθμος [1021]