Γραφικά µε Η/Υ. Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών



Σχετικά έγγραφα
Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Β2.5 Οθόνες. Εικόνα 46 Μια οθόνη αποτελείται από εικονοστοιχεία, το καθένα από αυτά έχει τρείς φωτεινές πηγές, για κόκκινο, πράσινο και μπλε χρώμα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΧΡΩΜΑΤΩΝ

ΖΗΚΟΣ ΝΙΚΟΣ ΠΑΛΟΥΜΠΙΩΤΗΣ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΝΙΚΟΣ

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Βιβλιογραφία. Πόσες λέξεις αξίζει µια εικόνα; Εικόνα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Μετρήσεις µε παλµογράφο

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε.

Q 40 th International Physics Olympiad, Merida, Mexico, July 2009

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Τελικός Προορισµός

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Γραφικά Υπολογιστών: Συσκευές

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

Γραφικό Σύστημα Επεξεργασίας & Εξόδου

Κεφάλαιο 23 Ηλεκτρικό Δυναµικό. Copyright 2009 Pearson Education, Inc.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

ΣΥΣΚΕΥΗ ΦΑΙΝΟΜΕΝΩΝ ΠΟΛΩΣΗΣ POA01 ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΕΩΣ

Φίλιππος Φαρμάκης Επ. Καθηγητής. Δείκτης διάθλασης. Διάδοση του Η/Μ κύματος μέσα σε μέσο

Δομικά στοιχεία πολυμέσων: Κείμενο Εικόνα Ήχος Κίνηση Βίντεο

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

ΕΙΔΗ ΚΥΜΑΤΩΝ εγκάρσια διαμήκη

Συστήματα συντεταγμένων

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία

Βασικά μέρη ενός Η/Υ

ΓΤΠ 61, ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΑ, ΜΕΛΕΤΗ : Θ. Χ. ΖΑΡΝΑΒΕΛΗ

Μετασχηµατισµοί 2 &3

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Ο ΗΥ με μια γρήγορη ματιά

Πρόλογος Κεφάλαιο 1 Πολυμέσα & Υπερμέσα...13

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΝ ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΣΙΚΗΣ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ. 10 ο Εργαστήριο Εισαγωγή στον παλμογράφο

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

Ενότητα 3. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Οθόνες. Οθόνες και Συστήµατα ήχου. Κατηγορίες οθονών. Κατηγορίες οθονών. Χειµερινό Εξάµηνο

Τεχνολογίες Ψηφιακής Εικόνας

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

2ο Μάθημα Μετασχηματισμοί 2Δ/3Δ και Συστήματα Συντεταγμένων

1)Βρείτε την εξίσωση για το επίπεδο που περιέχει το σηµείο (1,-1,3) και είναι παράλληλο προς το επίπεδο 3x+y+z=a όπου a ένας αριθµός.

Περίθλαση και εικόνα περίθλασης

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Τμήμα Φυσικής Πανεπιστημίου Κύπρου Χειμερινό Εξάμηνο 2016/2017 ΦΥΣ102 Φυσική για Χημικούς Διδάσκων: Μάριος Κώστα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

5. Η ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Β ΤΑΞΗΣ ΛΥΚΕΙΟΥ 2002

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1

Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση. Copyright 2009 Pearson Education, Inc.

Μέγεθος οθόνης 32 ίντσες (82 cm) Το µέγεθος της οθόνης µετριέται σε ίντσες ή

sin 2 n = sin A 2 sin 2 2 n = sin A = sin = cos

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Τηλεπισκόπηση. Ψηφιακή Ανάλυση Εικόνας Η ΒΕΛΤΙΩΣΗ εικόνας

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Εργαστήριο Φυσικής ΙΙΙ - Οπτική. Πέτρος Ρακιτζής. Τμήμα Φυσικής

Επεξεργασία Έγχρωµων Εικόνων

Έγχρωμο και ασπρόμαυρο φως

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Oδηγοί - Eγχειρίδια. «Προδιαγραφές γραφικής απεικόνισης του ευρωπαϊκού συµβόλου», Eυρωπαϊκή Eπιτροπή

Βασικές Γνώσεις Μαθηματικών Α - Β Λυκείου

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες

Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)

Βασικές διαδικασίες παραγωγής πολωμένου φωτός

συνίστανται από πολωτή που επιτρέπει να περνούν µόνο τα κατακόρυφα πολωµένα κύµατα.

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του

Φωτοπένα (Light Pen) ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΞΟ ΟΥ

Ανάλυση Διατάξεων Εκπομπής σε Συστήματα Ψηφιακής Τηλεόρασης Υψηλής Ευκρίνειας

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»

ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ

6.10 Ηλεκτροµαγνητικά Κύµατα

EΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΟΛΙΚΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο: ΜΗΧΑΝΙΚΑ- ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ.

Transcript:

Γραφικά µε Η/Υ Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών

Τεχνολογίες Γραφικών 2/ 4

Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας (Πλεγµατική οθόνη) Πλεγµατική οθόνη (Raster): δισδιάστατο πλέγµα απόpixels Ανάλυση οθόνης (Resolution): είναι το γινόµενο των pixel που µπορούν να απεικονιστούν οριζόντια στην οθόνη επί τον αριθµό αυτών κατακόρυφα Μαυρόασπρη οθόνη: κάθε pixel µπορεί να είναι φωτεινό ή σκοτεινό., pixel είναι φωτεινό 0, pixel είναι σκοτεινό εικόνα πραγµατικού κόσµου σάρωση 0 0 εικόνα πλεγµατικής οθόνης 0 0 0 0 3/ 27 4

4/ 4 CRT - Οθόνες Οι οθόνες CRT διαθέτουν καθοδικό σωλήνα (λυχνία). Mια δέσµη ηλεκτρονίων, η λεγόµενη ακτίνα καθόδου, εστιάζεται και κατευθύνεται από ηλεκτροµαγνήτες σε µια µεγάλη γυάλινη επιφάνεια επιστρωµένη µε φώσφορο, την οθόνη, όπου βρίσκεται η άνοδος. Τα ηλεκτρόνια επιταχύνονται και πέφτουν πάνω στα µόρια του φωσφόρου µε πολύ µεγάλη ταχύτητα, αναγκάζοντάς τα έτσι να εκπέµψουν φως. Αυτό συµβαίνει πάρα πολλές φορές το δευτερόλεπτο µε την ακτίνα να σαρώνει όλη την επιφάνεια της οθόνης από δεξιά προς τα αριστερά και από πάνω προς τα κάτω. Αναλόγως µε αυτό που πρέπει να απεικονιστεί, η δέσµη ηλεκτρονίων καθώς σαρώνει την επιφάνεια της οθόνης αλλάζει ένταση µε αποτέλεσµα, κάπου να εκλύεται λιγότερο και κάπου αλλού περισσότερο φως, σχηµατίζοντας έτσι την εικόνα που πρέπει να παρουσιαστεί.

LCD - Οθόνες LCD: Οι οθόνες υγρών κρυστάλλων (Liquid Crystal Display είναι η πιο διαδεδοµένη µορφή επίπεδης οθόνης. Οι αρχές λειτουργίας των οθονών LCD στηρίζονται στην πόλωση του φωτός. Το φως είναι ένα εγκάρσιο κύµα, ταλαντεύεται δηλαδή κάθετα από την διεύθυνση µετάδοσής του. Ένας υγρός κρύσταλλος είναι µία ελεγχόµενη από ηλεκτρικό πεδίο διάταξη, η οποία µπορεί να αλλάζει ή να µη αλλάζει την πόλωση του φωτός που περνά µέσα απ' αυτό, ανάλογα µε τον προσανατολισµό των µορίων του και ο οποίος ελέγχεται από την εφαρµογή ενός ηλεκτρικού πεδίου. Αν µία δέσµη πολωµένου φωτός περάσει µέσα από έναν υγρό κρύσταλλο, ο κρύσταλλος "συστρέφει" το ήδη πολωµένο φως κατά 90 µοίρες αν δεν εφαρµοστεί πεδίο, ή δεν το συστρέφει αν εφαρµοστεί. 5/ 4

6/ 4 LCD - Οθόνες Mία διάταξη υγρών κρυστάλλων τοποθετείται ανάµεσα σε δύο πολωτικά φίλτρα, σε κάθετη µεταξύ τους διάταξη. Το ηλεκτρικό πεδίο δηµιουργείται από τη εφαρµογή µίας τάσης ελέγχου στα γυάλινα πλακίδια, και χρησιµοποιείται µία πηγή φωτός στο πίσω µέρος της οθόνης (backlight). Αν δεν εφαρµοστεί ηλεκτρικό πεδίο (τάση ελέγχου), το πρώτο φίλτρο επιτρέπει τη διέλευση µόνο του κάθετα πολωµένου φωτός, ο υγρός κρύσταλλος αλλάζει την πόλωση σε οριζόντια και τελικά το φως περνά µέσα από "οριζόντιο" φίλτρο. Tοποθετείται ένα έγχρωµο φιλµ - φίλτρο µπροστά από τον υγρό κρύσταλλο, διαιρεµένο σε µικρές χρωµατιστές λωρίδες Εποµένως, ένα έγχρωµο εικονοστοιχείο αποτελείται από 3 µονόχρωµα και η ποικιλία των χρωµάτων παράγεται από την ανάµειξη των τριών βασικών χρωµάτων και διαφορετικών επιπέδων τάσης.

Πλάσµα - Οθόνες Η εικόνα στις οθόνες πλάσµατος σχηµατίζεται από χιλιάδες µικροσκοπικές κυψελίδες, µέσα στις οποίες βρίσκονται ευγενή αέρια (όπως νέον και ξένο). Η κάθε κυψελίδα είναι ενωµένη µε δυο ηλεκτρόδια που µε την εφαρµογή τάσης ιονίζει το µείγµα αερίων που εκπέµπει φως. Κάθε εικονοστοιχείο αποτελείται από τρεις κυψελίδες, κάθε µια µε επίστρωση φωσφόρου διαφορετικού χρώµατος (µπλε, πράσινο και κόκκινο) οι οποίες δέχονται το φως και εκπέµπουν µε την σειρά τους το αντίστοιχο χρώµα. Η µίξη του φωτός δηµιουργεί συνδυασµούς χρωµάτων που ξεπερνούν τα 6 εκατ. χρώµατα. Plasma vs LCD (+) (-) Υψηλή Αντίθεση Καλύτερα χρώµατα Μεγαλύτερη γωνία θέασης Χαµηλότερη ανάλυση Χρόνος ζωής Υψηλό κόστος Κατανάλωση Ενέργειας 7/ 4

3D - Οθόνες Οι τρισδιάστατες οθόνες έχουν ως στόχο να δηµιουργήσουν στον θεατή την ψευδαίσθηση του βάθους (τρίτη διάσταση) παρέχοντας σε κάθε µάτι µία διαφορετική όψη της σκηνής (αριστερή και δεξιά). Οι περισσότερες οθόνες απαιτούν τη χρήση ειδικών 3 γυαλιών(polarized ή LCD). Οι αυτο-στερεοσκοπικές οθόνες επιτρέπουν στο θεατή να παρακουλουθεί 3 χωρίς τη χρήση ειδικών γυαλιών. Χρησιµοποιώντας την τεχνολογία DIBR (Depth Image-Based Rendering), έχουν τη δυνατότητα να δηµιουργούν πολλαπλές όψεις της σκηνής (π.χ. Η Philips WoW δηµιουργεί 9-οψεις) 8/ 4

Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας (Γραφικό σύστηµα απεικόνισης ή κάρτα γραφικών) για την απεικόνιση (παρουσίαση) της εικόνας στην πλεγµατική οθόνη, απαιτείται η παρεµβολή της κάρτας γραφικών. κάθε εικόνα, σύνολο από pixels, αποθηκεύεται στη µνήµη απεικόνισης. 9/ 27 4

Κάρτες Γραφικών Οι παλαιότερες κάρτες γραφικών έκαναν µόνο τη µετατροπή των δεδοµένων που παράγει ο επεξεργαστής, σε µορφή τέτοια που να µπορεί η οθόνη να τα εµφανίσει. Όλες οι σύγχρονες κάρτες γραφικών ενσωµατώνουν επιταχυντές (GPU), οι οποίοι αναλαµβάνουν το µεγαλύτερο µέρος των υπολογισµών για την εµφάνιση της εξόδου, δουλειά που προηγουµένως γινόταν από τον επεξεργαστη. Ένα µεγάλο πλεονέκτηµα της τοποθέτησης της µνήµη πάνω στην κάρτα είναι ότι αυτή µπορεί να προσαρµοστεί στις συγκεκριµένες λειτουργίες της πιο γρήγορα, για µεγαλύτερη αποδοτικότητα, σε σχέση µε τηνκυρίωςµνήµη του συστήµατος. Η χωρητικότητα της κυµαίνεται είναι 256ΜΒ-4GB (τεχνολογίες DDR έως GDDR5) 0 / 4 27

Κάρτες Γραφικών Γιαναεµφανιστεί η εινόνα στην οθόνη, η πληροφορίααπότηµνήµη της κάρτας γραφικών πρέπει να µετατραπεί σε αναλογικά σήµατα (για CRT οθόνες) και να σταλεί στην οθόνη. Η συσκευή που το κάνει αυτό ονοµάζεται RAMDAC, που είναι τα αρχικά των Random Access Memory Digital-Analog Converter Λόγω της κυριαρχίας των ψηφιακών οθονών, το RAMDAC αρχίζει σιγά σιγά και εξαφανίζεται ως ξεχωριστό στοιχείο. DVI VGA Ο πιο συχνός τρόπος σύνδεσης της κάρτας γραφικών και της οθόνης γίνεται µέσω VGA ή DVI. / 4 27

Χρωµατικά Μοντέλα Ένα χρωµατικό µοντέλο είναι ένα τρισδιάστατο σύστηµα συντεταγµένων όπου κάθε χρώµα αναπαρίσταται από ένα σηµείο. Μοντέλα προσαρµοσµένα στα φυσικά εξαρτήµατα υπολογιστικών συστηµάτων: RGB (για έγχρωµες οθόνες) CMYΚ (για εκτυπωτές) YIQ (για τηλεοπτική µετάδοση) Μοντέλα προσαρµοσµένα σε εφαρµογές όπου είναι επιθυµητή η διαχείριση των χρωµάτων HSΙ (hue, saturation, intensity) HSV (hue, saturation, value) 2 / 4

Χρωµατικό Μοντέλο RGB Η ονοµασία είναι ακρωνύµιο των λέξεων Red Green Blue (Κόκκινο Πράσινο Μπλέ). Με τα βασικά αυτά χρώµατα το µοντέλο κωδικοποιεί όλα τα χρώµατα που µπορούν να εµφανιστούν σε µία οθόνη (συνήθως υπολογιστή). Στην µορφή του χρωµατικού αυτού µοντέλου µε βάθος χρώµατος των 8 δυαδικών ψηφίων (bit) κάθε χρώµα µπορεί να παρασταθεί µε µία τριάδα αριθµών και τιµές από 0 έως 255. Το µοντέλο βασίζεται στο γεγονός ότι όταν µία οθόνη δεν εκπέµπει φως εµφανίζεται µαύρη. Τα υπόλοιπα χρώµατα δηµιουργούνται µε υπέρθεση των τριών βασικών µε συγκεκριµένη αναλογία. 3 / 4

Χρωµατικό Μοντέλο CMY Τα τρία βασικά χρώµατα στο CMY είναι: Γαλάζιο (Cyan) Ματζέντα (Magenta) Κίτρινο (Yellow). Με τα τρία αυτά χρώµατα δηµιουργούνται τα δευτερογενή Κόκκινο Πράσινο Μπλε ως εξής: Κόκκινο: Ματζέντα + Κίτρινο Πράσινο: Κίτρινο + Γαλάζιο Μπλε: Γαλάζιο + Ματζέντα Το µοντέλο αυτό βασίζεται στο γεγονός ότι το υπόβαθρο της εκτύπωσης είναι το λευκό χαρτί που ανακλά όλα τα χρώµατα O συνδυασµός των τριών βασικών χρωµάτων δίνει ένα καφέ χρώµα αντί για µαύρο. Για το λόγο αυτόν προστέθηκε στο µοντέλο και το µαύρο µελάνι - CMYK (Cyan Magenta Yellow Black). 4 / 4

Στοιχεία Μαθηµατικών για Γραφικά Υπολογιστών 5 / 4

Συστήµατα συντεταγµένων 6 / 4

Σύστηµα συντεταγµένων 7 / 4

Σύστηµα συντεταγµένων 2D 8 / 4

Σύστηµα συντεταγµένων 3D 9 / 4

Κυλινδρικές συντεταγµένες 20 / 4

εξιόστροφο & Αριστερόστροφο Σύστηµα Y Y Z Z X X εξιόστροφο σύστηµα (το Z έρχεται προς τα έξω) Αριστερόστροφο σύστηµα (το Z πάει προς τα µέσα) 2 / 4

Απόσταση δύο σηµείων (2D) 22 / 4

Απόσταση δύο σηµείων (3D) 23 / 4

Εξίσωση ευθείας 24 / 4

Γενική µορφή εξίσωσης ευθείας H εξίσωση της µορφής f(x,, y) = Αx+Βy+Γ (πολυώνυµο πρώτου βαθµού) παριστάνει γενικώς µία ευθεία στο επίπεδο xy. Μια ευθεία µπορεί να δοθεί σε παραµετρική µορφή (2D) µε δύο εξισώσεις x = x(t), y = y(t), όπου t κάποια παράµετρος. Αν η f(x, y) είναι δεύτερου βαθµού πολυώνυµο, έχουµε κωνική τοµή (κύκλο, έλλειψη, υπερβολή ή παραβολή). 25 / 4

Παραµετρική εξίσωση ευθείας (3D) Έστω τα δύο σηµεία P 0 = (x 0, y 0, z 0 ) & P = (x, y, z ), µπορούµε να εκφράσουµε την ευθεία που τα ενώνει ως εξής: P(t) = P 0 + t(p -P 0 ) = x(t) = x 0 + t(x -x 0 ) y(t) = y 0 + t(y -y 0 ) z(t) = z 0 + t(z -z 0 ) όπου - < t < 26 / 4

Κύκλος 27 / 4

Έλλειψη 28 / 4

Εξίσωση σφαίρας Το Πυθαγόρειο θεώρηµα στον τρισδιάστατο χώρο είναι: a 2 + b 2 + c 2 = d 2 µε βάση αυτό µπορούµε εύκολα να αποδείξουµε ότι η εξίσωση της σφαίρας είναι: στο (x c, y c, z c ): (x- x c ) 2 + (y- y c ) 2 + (z- z c ) 2 = r 2 στο (0,0,0): x 2 + y 2 + z 2 = r 2 29 / 4

ιανυσµατική ανάλυση 30 / 4

ιάνυσµα αντικειµένου Ένα διάνυσµα αντικειµένου δηλώνει: την θέση τον προσανατολισµό και την απόστασή του ως προς την αρχή των αξόνων στον χώρο 3 / 4

Πράξεις διανυσµάτων 32 / 4

Εσωτερικό γινόµενο 33 / 4

Εξωτερικό γινόµενο 34 / 4

ιανύσµατα και Πίνακες Πίνακας είναι ένα σύνολο τιµών σε M σειρές &N στήλες πίνακας 3 επί 6 στοιχείο 2,3 είναι το 7 3 5 0 2 0 7 0 2 4 0 0 2 Ένα διάνυσµα µπορεί να θεωρηθεί σαν x M πίνακας v = ( x y z) 35 / 4

Είδη πινάκων Ταυτωτικός 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ιαγώνιος 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 Συµµετρικός οι διαγώνιοι πίνακες είναι συµµετρικοί οι ταυτοτικοί πίνακες είναι διαγώνιοι αντίστροφος: a b b d c e Αν A x B = I τότε A = B - c e f 36 / 4

37 / 4 Πράξεις σε πίνακες + + + + = + s d r c q b p a s r q p d c b a Πρόσθεση Ανάστροφος = 3 8 9 7 2 4 6 5 3 7 6 8 2 5 9 4 T

Πράξεις σε πίνακες - Πολλαπλασιασµός Αν έχουµε δυο πίνακες µε διαστάσεις Ν xμ και Ν 2 xμ 2 τότε ο πολλαπλασιασµός µπορεί να γίνει µόνο αν Μ = Ν 2 πίνακας αποτελέσµατος είναι Ν x Μ 2 π.χ. Πίνακας A είναι 2 x 3 και πίνακας B 3 x 4 πίνακας αποτελέσµατος είναι 2 x 4 Επειδή το A x B είναι δυνατόν δεν σηµαίνει ότι το B x A είναι δυνατόν! 38 / 4

Πολλαπλασιασµός πινάκων 39 / 4

Ηµίτονο - Συνηµίτονο 40 / 4

Τριγωνοµετρικοί 4 / 4