Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η παραγωγή της επιχείρησης και το κόστος ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

Η παρούσα εφαρμογή επιχειρεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ (δημιουργία ταινιών):

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣεφx ΣΤΗΝ ΒΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70

ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Μεταξία Κουσκουνά

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗς

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΜΙΑ ΟΠΤΙΚΗ ΑΠΟΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟΥ ΘΕΩΡΗΜΑΤΟΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

Η ΕΛΛΑΔΑ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΕΚΑΕΤΙΑ ΤΟΥ 1940, ΟΠΩΣ ΑΠΟΚΑΛΥΠΤΕΤΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΠΟΙΗΤΙΚΗ ΓΡΑΦΗ ΤΟΥ Γ. ΡΙΤΣΟΥ

Η παρούσα εφαρμογή επιχειρεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ (δημιουργία ταινιών):

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Διδακτικές ενότητες Στόχος

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Τ.Π.Ε: Δίκτυα και Διαδίκτυο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

"Μαθαίνω τα Δικαιώματά μου στην Ευρωπαϊκή Ένωση"

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

ΟΙ ΠΑΡΑΒΟΛΕΣ ΤΟΥ ΙΗΣΟΥ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.

Η κατανομή των ηπείρων και των θαλασσών Ωκεανοί και θάλασσες ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

«ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΣΥΜΠΡΑΞΗ ΘΕΟΛΟΓΙΑΣ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ».

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

«ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ, ΕΚΦΡΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ» ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΣΕ ΣΟΥΦΛΙΟΥ. Συνεδρία 7

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

Η ΒΙΟΠΟΙΚΙΛΟΤΗΤΑ ΣΤΗ ΓΕΙΤΟΝΙΑ ΜΟΥ, ΤΗ ΧΩΡΑ ΜΟΥ, ΤΗΝ ΕΥΡΩΠΗ

Διδακτική της Πληροφορικής

1 ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΙΝΔΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΗΜΕΡΑ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΒΙΑ. ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Σμαράγδα Φαρίδου, Θεολόγος Φιλόλογος. 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Transcript:

ΣΧΟΛΕΙΟ

Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας το ελεύθερο λογισμικό SCRATCH. Εντάσσεται στο μάθημα των Τ.Π.Ε στο δημοτικό και ειδικότερα στην θεματική ενότητα «Προγραμματίζω τον Υπολογιστή» όπου οι μαθητές αναμένονται μεταξύ άλλων να αντιληφθούν την αναγκαιότητα και χρησιμότητα της δομής επανάληψης και να την χρησιμοποιήσουν στα προγράμματα που αναπτύσσουν. Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. Οι μαθητές, σε ομάδες των 2 ή 3 ατόμων, πειραματίζονται και εξασκούνται στην υλοποίηση ενός animation στο scratch, χρησιμοποιώντας μορφές και σκηνικά από ένα δημοφιλή προς αυτούς online game, με σκοπό την σταδιακή εισαγωγή τους στην δομή επανάληψης. Ο εκπαιδευτικός, με την βοήθεια των φύλλων εργασιών και μέσω διερευνητικών ερωτήσεων, υποστηρίζει και καθοδηγεί τους μαθητές δημιουργώντας καταστάσεις συνεργατικής και διερευνητικής μάθησης. Οι μαθητές συνεργατικά, σε δυάδες ή τριάδες, με την χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών του εργαστηρίου πληροφορικής και με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, ενθαρρύνονται να εκτελέσουν μια σειρά από δραστηριότητες αυξανόμενης πολυπλοκότητας στο περιβάλλον του ελεύθερου λογισμικού SCRATCH, μέσα από τις οποίες θα ανακαλύψουν την αναγκαιότητα και την χρήση της δομής επανάληψης. Σελίδα 2 από 10

Τα σκηνικά και οι μορφές που θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές στο Scratch σχετίζονται με ένα αγαπημένο τους online παιχνίδι (Minecraft), αυξάνοντας με αυτόν τον τρόπο τον βαθμό συμμετοχής και ενθουσιασμού των μαθητών. Οι μαθητές έχουν ήδη εξοικειωθεί με το περιβάλλον του Scratch και γνωρίζουν τις βασικές εντολές του. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού στις δραστηριότητες αυτές είναι καθοδηγητικός μεν αλλά σε φθίνουσα πορεία (φθίνουσα καθοδήγηση) ώστε στις τελευταίες δραστηριότητες οι μαθητές να αυτενεργούν δημιουργικά στα πλαίσια της ομάδας τους για την επίλυση των δραστηριοτήτων ( οι οποίες τους δίνονται σε μορφή φύλλων εργασιών). Οι μαθητές μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει: Να αναγνωρίζουν τις βασικές συνιστώσες ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού Να διακρίνουν την αναγκαιότητα των εντολών αρχικοποίησης ενός προγράμματος Να διακρίνουν την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης μέσω παραδείγματος και να εντοπίζουν τις δομή αυτές στον κώδικα ενός προγράμματος Να χρησιμοποιούν εντολές επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσουν Να κωδικοποιούν έναν αλγόριθμο σε προγραμματιστικό περιβάλλον και να αναπτύσσουν μικρές εφαρμογές χρησιμοποιώντας ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού. Να συνεργάζονται αρμονικά σε ομάδες με κοινό στόχο την επίλυση προβλημάτων Η ανοικτή αυτή εκπαιδευτική πρακτική, η οποία εντάσσεται στο μάθημα των Τ.Π.Ε στα σχολεία με Ε.Α.Ε.Π στην ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή», έλαβε μέρος στο σχολικό εργαστήριο του σχολείου,το οποίο περιλαμβάνει 10 ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ο εκπαιδευτικός είχε εγκαταστήσει σε κάθε υπολογιστή το ελεύθερο Σελίδα 3 από 10

λογισμικό Scratch και έναν φάκελο στην επιφάνεια εργασίας με τις μορφές και τα σκηνικά που θα χρησιμοποιούσαν οι μαθητές. Οι μαθητές μοιράστηκαν από τον εκπαιδευτικό σε ομάδες (2-3 ) σε κάθε υπολογιστή έχοντας και από ένα φύλλο εργασίας ανά ομάδα (έγχρωμη εκτύπωση). Κρίνεται σημαντική και η χρήση βιντεοπροβολέα από τον εκπαιδευτικό. Δεν απαιτείται σύνδεση στο διαδίκτυο. Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα την τάξη στην οποία εφαρμόστηκε η ανοιχτή εκπαιδευτική πρακτική. Αν η δραστηριότητα είναι συνεργατική μπορείτε να επιλέξετε παραπάνω από μία τάξεις. Α δημοτικού Α γυμνασίου Β δημοτικού Β γυμνασίου Γ δημοτικού Γ γυμνασίου Δ δημοτικού Α λυκείου Ε δημοτικού Β λυκείου ΣΤ δημοτικού Γ λυκείου Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα τη διάρκεια εφαρμογής της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής. Ωριαία διδασκαλία Διδακτική ενότητα Άλλη: Προσδιορίστε την διάρκεια:. 2 διδακτικές ώρες. Σελίδα 4 από 10

Η ανοικτή αυτή εκπαιδευτική πρακτική αποτελείται από δύο διδακτικές παρεμβάσεις της μίας διδακτικής ώρας. Οργάνωση Τάξης : οι μαθητές τοποθετούνται από τον εκπαιδευτικό σε ομάδες των 2 ή 3 ατόμων και τους μοιράζονται τα 2 φύλλα εργασίας (. Προϋποθέσεις : Οι μαθητές θεωρείται, πάντοτε μέσα στο πλαίσιο του Δ.Ε.Π.Π.Σ., ότι έχουν ήδη εξοικειωθεί με τις βασικές αρχές προγραμματισμού στο SCRATCH και έχουν εξοικειωθεί μέσα από δραστηριότητες της «Ωρας του Κώδικα» στην επίλυση προβλημάτων με χρήση απλών εντολών. Ειδικότερα, θεωρείται ότι γνωρίζουν την διαμόρφωση του σκηνικού, την εισαγωγή νέων μορφών,την εισαγωγή νέων ενδυμασιών, τις βασικές εντολές κίνησης του SCRATCH,τις εντολές εκτέλεσης των προγραμμάτων. 1 η Διδακτική Ώρα ( Δείτε ΕΔΩ Αναλυτικά τις Διδακτικές Παρεμβάσεις, τα φύλλα εργασίας, τις μορφές, τα σκηνικά και τον κώδικα) Στην πρώτη διδακτική ώρα, οι μαθητές καλούνται μέσα από την δημιουργία ενός animation, να υλοποιήσουν το πρώτο φύλλο εργασίας, το οποίο έχει εισαγωγικό χαρακτήρα με στόχο να συνειδητοποιήσουν οι μαθητές την αναγκαιότητα της δομής επανάληψης όταν έχουν να κάνουν με επαναλαμβανόμενες, όμοιες εντολές. Ειδικότερα: Σκηνικό Μορφή1 Μορφή2 Αρχικά, ο εκπαιδευτικός, παρουσιάζει προφορικά την δραστηριότητα ως ένα animation που πρέπει να φτιάξουν οι μαθητές χρησιμοποιώντας μορφές και σκηνικά από το δημοφιλή on line game minecraft δημιουργώντας έτσι ένα κλίμα θετικής προσδοκίας, Σελίδα 5 από 10

και δείχνει έπειτα στον βιντεοπροβολέα το ολοκληρωμένο παιχνίδι αποκρύπτοντας όμως τον κώδικα. Στην συνέχεια παρουσιάζει στον βιντεοπροβολέα το φύλλο εργασίας 1, τονίζοντας τα σημαντικά σημεία Σε πρώτη φάση, καλούνται οι μαθητές να ανοίξουν την εφαρμογή Scratch και να εντοπίσουν τον φάκελο με τις μορφές και τα σκηνικά που θα χρησιμοποιήσουν. Σε δεύτερη φάση, έχοντας και το φύλλο εργασίας μπροστά τους, καλούνται να στήσουν το σκηνικό και να εισάγουν τις δύο μορφές και τις αντίστοιχες ενδυμασίες. Τέλος, καλούνται, βάση των οδηγιών του φύλλου εργασίας 1, να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές κίνησης ώστε να μετακινηθεί ο ήρωας για να φτάσει στον στόχο του, εκτελώντας παράλληλα και το πρόγραμμα (δοκιμές) ώστε να κάνουν τις κατάλληλες διορθώσεις. 2 η Διδακτική Ώρα : ( Δείτε ΕΔΩ Αναλυτικά τις Διδακτικές Παρεμβάσεις, τα φύλλα εργασίας, τις μορφές, τα σκηνικά και τον κώδικα) Κατά την δεύτερη διδακτική ώρα, ο εκπαιδευτικός με τη βοήθεια του βιντεοπροβολέα, παρουσιάζει στην ολομέλεια τον κώδικα της προηγούμενης δραστηριότητας και μέσα από συζήτηση και επεξηγήσεις, οι μαθητές ενδεχομένως διορθώνουν/ βελτιώνουν/ συμπληρώνουν τον κώδικα τους. Στην συνέχεια, ο εκπαιδευτικός, με κατάλληλες διερευνητικές ερωτήσεις, προτρέπει τους μαθητές να εντοπίσουν και να συνειδητοποιήσουν τα επαναλαμβανόμενα μοτίβα στον κώδικα και παρουσιάζει στον βιντεοπροβολέα το φύλλο εργασίας 2, τονίζοντας τα σημαντικά σημεία και διευκρινίζει τυχών απορίες. Τέλος, οι μαθητές καλούνται να χρησιμοποιήσουν και να πειραματιστούν σε δύο εντολές επανάληψης, γράφοντας τον δικό τους κώδικα!!, Σελίδα 6 από 10

Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα τον ρόλο του διδάσκοντα. Υπάρχει η δυνατότητα πολλαπλών επιλογών. Διδακτικός Ενθαρρυντικός Υποστηρικτικός Συμβουλευτικός Διευκολυντικός Συντονιστικός Ηγετικός Προπονητικός Διαχειριστικός Μέντωρ Υποκινητικός Κριτικός Επιμελητής περιεχομένου (curator) Τεχνική υποστήριξη Διαμεσολαβητικός Άλλος ρόλος:.. Εποπτικός Πηγές του Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχόμενου που αξιοποιήθηκαν : Οι μορφές και τα σκηνικά,διδακτικές Παρεμβάσεις και Φύλλα Εργασίας : ΕΔΩ Tο λογισμικό Scratch : https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ Σελίδα 7 από 10

Ο προγραμματισμός καλλιεργεί στους μαθητές μας βασικές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, λογικής και δημιουργικότητας και αποτελεί βασικό εφόδιο για την μετέπειτα σταδιοδρομία τους. Οι δομές επανάληψης με τις οποίες ασχολήθηκε η παρούσα εκπαιδευτική πρακτική, αποτελούν από τα πλέον διερευνημένα αντικείμενα στη διδακτική της πληροφορικής σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες αλλά παράλληλα αποτελούν και ένα από τα δυσκολότερα κεφάλαια του προγραμματισμού, τόσο στην κατανόησή τους όσο και στην εφαρμογή τους. Προκειμένου να αμβλυνθούν οι δυσκολίες αυτές, επιλέχτηκε να εισαχθεί η έννοια της δομής επανάληψης στους μικρούς μαθητές μέσα από τη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με την βοήθεια του οπτικού περιβάλλον προγραμματισμού του Scratch. Ειδικότερα, η υιοθέτηση μορφών και σκηνικών ενός δημοφιλή παιχνιδιού (minecraft), που έχει ευρεία αποδοχή στα παιδιά, ενθουσίασε τους μαθητές δημιούργησε εξ αρχής θετικό κλίμα προσδοκιών. Μέσα από τις δραστηριότητες, οι μαθητές, εφαρμόζοντας την μεθοδολογία της δοκιμής και πλάνης, έμαθαν βασικές αρχές προγραμματισμού και κατανόησαν ευκολότερα την αναγκαιότητα και την χρήση της δομής επανάληψης στην ανάπτυξη ενός προγράμματος. Η οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες ( 2-3 άτομα) δημιούργησε αυξημένο επίπεδο αλληλεπίδρασης και συνεργασίας δημιουργώντας ένα περιβάλλον συνεργατικής μάθησης. Οι μαθητές, στο τέλος της δράσης, εξέφρασαν την επιθυμία να επεκτείνουν με νέες δυνατότητες το υπάρχον πρόγραμμα, και η κάθε ομάδα υλοποίησε στην συνέχεια τις δικές τις ιδέες. Στο τέλος αφιερώθηκε 1 διδακτική ώρα, ώστε να παρουσιάσει η κάθε ομάδα στην ολομέλεια με την βοήθεια του βιντεοπροβολέα την δικιά της έκδοση! Σελίδα 8 από 10

Ο σχεδιασμός της ανοικτής αυτής εκπαιδευτικής πρακτικής αποτελεί μέρος ενός ολοκληρωμένου διδακτικού σεναρίου που υλοποιήθηκε κατά την διάρκεια της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, με σκοπό οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας SCRATCH και να δημιουργήσουν τα πρώτα δικά τους απλά προγράμματα με χρήση των δομών επανάληψης και επιλογής. Το σενάριο αυτό υλοποιήθηκε συνεργατικά και εφαρμόστηκε σε τρία διαφορετικά δημοτικά σχολεία, σε 5 τάξεις της Ε δημοτικού και σε 4 τάξεις της Στ συνολικά. Αφορά εισαγωγικό μάθημα και απευθύνεται σε μαθητές της Ε ή και της Στ δημοτικού. Αποτελεί επίσης επέκταση των δραστηριοτήτων των μαθητών που πήραν ενεργό μέρος στην «Ώρα του Κώδικα», όπου για πρώτη φορά, καλούνταν μέσα από ένα καθοδηγούμενο οπτικό περιβάλλον να επιλύσουν προβλήματα. Η ανοιχτή αυτή εκπαιδευτική πρακτική μπορεί να αξιοποιηθεί από μαθητές της Ε και Στ τάξης του Δημοτικού στα πλαίσια του μαθήματος Τ.Π.Ε, στην ενότητα «προγραμματίζω τον υπολογιστή», να συμπληρωθεί με επιπλέον δραστηριότητες ώστε να κατασκευαστεί ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι, δίνοντας έτσι στους μαθητές την δυνατότητα να εφαρμόσουν πολύπλοκες δομές (επανάληψης, επιλογής ) με ευχάριστο και παιγνιώδη τρόπο. Θα μπορούσε επίσης να ενταχθεί και να υλοποιηθεί από μαθητές της Γ Γυμνασίου στα πλαίσια της Πληροφορικής της θεματικής ενότητας «Ο προγραμματισμός στην τάξη» ή και ως αφορμή δημιουργίας ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού τύπου arcade game στην θεματική ενότητα «Μεγάλες δραστηριότητες» Σελίδα 9 από 10

Αναφέρετε τυχόν πρόσθετο υλικό που αξιοποιήθηκε. Βιβλία Σημειώσεις Χάρτες Websites Λογισμικό Δώστε περισσότερες πληροφορίες για το υλικό (τίτλους, ηλεκτρονικές διευθύνσεις κλπ) ρώτη Γνωριμία με το περιβάλλον του Scratch: http://learnscratchthroughcomics.wikidot.com/mathe-apo-enan-eidiko Οι συντεταγμένες στο περιβάλλον του Scratch : https://scratch.mit.edu/projects/685640/ Από την Ωρα του Κώδικα τις δραστηριότητες : Frozen, http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 LightBot, http://lightbot.com/hocflash.html Τρέξε Μάρκο, http://marco.allcancode.com/ AngryBird, http://studio.code.org/hoc/1 Tynker, https://www.tynker.com/hour-of-code/ Σελίδα 10 από 10