ΣΧΟΛΕΙΟ
Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας το ελεύθερο λογισμικό SCRATCH. Εντάσσεται στο μάθημα των Τ.Π.Ε στο δημοτικό και ειδικότερα στην θεματική ενότητα «Προγραμματίζω τον Υπολογιστή» όπου οι μαθητές αναμένονται μεταξύ άλλων να αντιληφθούν την αναγκαιότητα και χρησιμότητα της δομής επανάληψης και να την χρησιμοποιήσουν στα προγράμματα που αναπτύσσουν. Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. Οι μαθητές, σε ομάδες των 2 ή 3 ατόμων, πειραματίζονται και εξασκούνται στην υλοποίηση ενός animation στο scratch, χρησιμοποιώντας μορφές και σκηνικά από ένα δημοφιλή προς αυτούς online game, με σκοπό την σταδιακή εισαγωγή τους στην δομή επανάληψης. Ο εκπαιδευτικός, με την βοήθεια των φύλλων εργασιών και μέσω διερευνητικών ερωτήσεων, υποστηρίζει και καθοδηγεί τους μαθητές δημιουργώντας καταστάσεις συνεργατικής και διερευνητικής μάθησης. Οι μαθητές συνεργατικά, σε δυάδες ή τριάδες, με την χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών του εργαστηρίου πληροφορικής και με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, ενθαρρύνονται να εκτελέσουν μια σειρά από δραστηριότητες αυξανόμενης πολυπλοκότητας στο περιβάλλον του ελεύθερου λογισμικού SCRATCH, μέσα από τις οποίες θα ανακαλύψουν την αναγκαιότητα και την χρήση της δομής επανάληψης. Σελίδα 2 από 10
Τα σκηνικά και οι μορφές που θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές στο Scratch σχετίζονται με ένα αγαπημένο τους online παιχνίδι (Minecraft), αυξάνοντας με αυτόν τον τρόπο τον βαθμό συμμετοχής και ενθουσιασμού των μαθητών. Οι μαθητές έχουν ήδη εξοικειωθεί με το περιβάλλον του Scratch και γνωρίζουν τις βασικές εντολές του. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού στις δραστηριότητες αυτές είναι καθοδηγητικός μεν αλλά σε φθίνουσα πορεία (φθίνουσα καθοδήγηση) ώστε στις τελευταίες δραστηριότητες οι μαθητές να αυτενεργούν δημιουργικά στα πλαίσια της ομάδας τους για την επίλυση των δραστηριοτήτων ( οι οποίες τους δίνονται σε μορφή φύλλων εργασιών). Οι μαθητές μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει: Να αναγνωρίζουν τις βασικές συνιστώσες ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού Να διακρίνουν την αναγκαιότητα των εντολών αρχικοποίησης ενός προγράμματος Να διακρίνουν την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης μέσω παραδείγματος και να εντοπίζουν τις δομή αυτές στον κώδικα ενός προγράμματος Να χρησιμοποιούν εντολές επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσουν Να κωδικοποιούν έναν αλγόριθμο σε προγραμματιστικό περιβάλλον και να αναπτύσσουν μικρές εφαρμογές χρησιμοποιώντας ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού. Να συνεργάζονται αρμονικά σε ομάδες με κοινό στόχο την επίλυση προβλημάτων Η ανοικτή αυτή εκπαιδευτική πρακτική, η οποία εντάσσεται στο μάθημα των Τ.Π.Ε στα σχολεία με Ε.Α.Ε.Π στην ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή», έλαβε μέρος στο σχολικό εργαστήριο του σχολείου,το οποίο περιλαμβάνει 10 ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ο εκπαιδευτικός είχε εγκαταστήσει σε κάθε υπολογιστή το ελεύθερο Σελίδα 3 από 10
λογισμικό Scratch και έναν φάκελο στην επιφάνεια εργασίας με τις μορφές και τα σκηνικά που θα χρησιμοποιούσαν οι μαθητές. Οι μαθητές μοιράστηκαν από τον εκπαιδευτικό σε ομάδες (2-3 ) σε κάθε υπολογιστή έχοντας και από ένα φύλλο εργασίας ανά ομάδα (έγχρωμη εκτύπωση). Κρίνεται σημαντική και η χρήση βιντεοπροβολέα από τον εκπαιδευτικό. Δεν απαιτείται σύνδεση στο διαδίκτυο. Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα την τάξη στην οποία εφαρμόστηκε η ανοιχτή εκπαιδευτική πρακτική. Αν η δραστηριότητα είναι συνεργατική μπορείτε να επιλέξετε παραπάνω από μία τάξεις. Α δημοτικού Α γυμνασίου Β δημοτικού Β γυμνασίου Γ δημοτικού Γ γυμνασίου Δ δημοτικού Α λυκείου Ε δημοτικού Β λυκείου ΣΤ δημοτικού Γ λυκείου Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα τη διάρκεια εφαρμογής της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής. Ωριαία διδασκαλία Διδακτική ενότητα Άλλη: Προσδιορίστε την διάρκεια:. 2 διδακτικές ώρες. Σελίδα 4 από 10
Η ανοικτή αυτή εκπαιδευτική πρακτική αποτελείται από δύο διδακτικές παρεμβάσεις της μίας διδακτικής ώρας. Οργάνωση Τάξης : οι μαθητές τοποθετούνται από τον εκπαιδευτικό σε ομάδες των 2 ή 3 ατόμων και τους μοιράζονται τα 2 φύλλα εργασίας (. Προϋποθέσεις : Οι μαθητές θεωρείται, πάντοτε μέσα στο πλαίσιο του Δ.Ε.Π.Π.Σ., ότι έχουν ήδη εξοικειωθεί με τις βασικές αρχές προγραμματισμού στο SCRATCH και έχουν εξοικειωθεί μέσα από δραστηριότητες της «Ωρας του Κώδικα» στην επίλυση προβλημάτων με χρήση απλών εντολών. Ειδικότερα, θεωρείται ότι γνωρίζουν την διαμόρφωση του σκηνικού, την εισαγωγή νέων μορφών,την εισαγωγή νέων ενδυμασιών, τις βασικές εντολές κίνησης του SCRATCH,τις εντολές εκτέλεσης των προγραμμάτων. 1 η Διδακτική Ώρα ( Δείτε ΕΔΩ Αναλυτικά τις Διδακτικές Παρεμβάσεις, τα φύλλα εργασίας, τις μορφές, τα σκηνικά και τον κώδικα) Στην πρώτη διδακτική ώρα, οι μαθητές καλούνται μέσα από την δημιουργία ενός animation, να υλοποιήσουν το πρώτο φύλλο εργασίας, το οποίο έχει εισαγωγικό χαρακτήρα με στόχο να συνειδητοποιήσουν οι μαθητές την αναγκαιότητα της δομής επανάληψης όταν έχουν να κάνουν με επαναλαμβανόμενες, όμοιες εντολές. Ειδικότερα: Σκηνικό Μορφή1 Μορφή2 Αρχικά, ο εκπαιδευτικός, παρουσιάζει προφορικά την δραστηριότητα ως ένα animation που πρέπει να φτιάξουν οι μαθητές χρησιμοποιώντας μορφές και σκηνικά από το δημοφιλή on line game minecraft δημιουργώντας έτσι ένα κλίμα θετικής προσδοκίας, Σελίδα 5 από 10
και δείχνει έπειτα στον βιντεοπροβολέα το ολοκληρωμένο παιχνίδι αποκρύπτοντας όμως τον κώδικα. Στην συνέχεια παρουσιάζει στον βιντεοπροβολέα το φύλλο εργασίας 1, τονίζοντας τα σημαντικά σημεία Σε πρώτη φάση, καλούνται οι μαθητές να ανοίξουν την εφαρμογή Scratch και να εντοπίσουν τον φάκελο με τις μορφές και τα σκηνικά που θα χρησιμοποιήσουν. Σε δεύτερη φάση, έχοντας και το φύλλο εργασίας μπροστά τους, καλούνται να στήσουν το σκηνικό και να εισάγουν τις δύο μορφές και τις αντίστοιχες ενδυμασίες. Τέλος, καλούνται, βάση των οδηγιών του φύλλου εργασίας 1, να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές κίνησης ώστε να μετακινηθεί ο ήρωας για να φτάσει στον στόχο του, εκτελώντας παράλληλα και το πρόγραμμα (δοκιμές) ώστε να κάνουν τις κατάλληλες διορθώσεις. 2 η Διδακτική Ώρα : ( Δείτε ΕΔΩ Αναλυτικά τις Διδακτικές Παρεμβάσεις, τα φύλλα εργασίας, τις μορφές, τα σκηνικά και τον κώδικα) Κατά την δεύτερη διδακτική ώρα, ο εκπαιδευτικός με τη βοήθεια του βιντεοπροβολέα, παρουσιάζει στην ολομέλεια τον κώδικα της προηγούμενης δραστηριότητας και μέσα από συζήτηση και επεξηγήσεις, οι μαθητές ενδεχομένως διορθώνουν/ βελτιώνουν/ συμπληρώνουν τον κώδικα τους. Στην συνέχεια, ο εκπαιδευτικός, με κατάλληλες διερευνητικές ερωτήσεις, προτρέπει τους μαθητές να εντοπίσουν και να συνειδητοποιήσουν τα επαναλαμβανόμενα μοτίβα στον κώδικα και παρουσιάζει στον βιντεοπροβολέα το φύλλο εργασίας 2, τονίζοντας τα σημαντικά σημεία και διευκρινίζει τυχών απορίες. Τέλος, οι μαθητές καλούνται να χρησιμοποιήσουν και να πειραματιστούν σε δύο εντολές επανάληψης, γράφοντας τον δικό τους κώδικα!!, Σελίδα 6 από 10
Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα τον ρόλο του διδάσκοντα. Υπάρχει η δυνατότητα πολλαπλών επιλογών. Διδακτικός Ενθαρρυντικός Υποστηρικτικός Συμβουλευτικός Διευκολυντικός Συντονιστικός Ηγετικός Προπονητικός Διαχειριστικός Μέντωρ Υποκινητικός Κριτικός Επιμελητής περιεχομένου (curator) Τεχνική υποστήριξη Διαμεσολαβητικός Άλλος ρόλος:.. Εποπτικός Πηγές του Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχόμενου που αξιοποιήθηκαν : Οι μορφές και τα σκηνικά,διδακτικές Παρεμβάσεις και Φύλλα Εργασίας : ΕΔΩ Tο λογισμικό Scratch : https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ Σελίδα 7 από 10
Ο προγραμματισμός καλλιεργεί στους μαθητές μας βασικές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, λογικής και δημιουργικότητας και αποτελεί βασικό εφόδιο για την μετέπειτα σταδιοδρομία τους. Οι δομές επανάληψης με τις οποίες ασχολήθηκε η παρούσα εκπαιδευτική πρακτική, αποτελούν από τα πλέον διερευνημένα αντικείμενα στη διδακτική της πληροφορικής σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες αλλά παράλληλα αποτελούν και ένα από τα δυσκολότερα κεφάλαια του προγραμματισμού, τόσο στην κατανόησή τους όσο και στην εφαρμογή τους. Προκειμένου να αμβλυνθούν οι δυσκολίες αυτές, επιλέχτηκε να εισαχθεί η έννοια της δομής επανάληψης στους μικρούς μαθητές μέσα από τη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με την βοήθεια του οπτικού περιβάλλον προγραμματισμού του Scratch. Ειδικότερα, η υιοθέτηση μορφών και σκηνικών ενός δημοφιλή παιχνιδιού (minecraft), που έχει ευρεία αποδοχή στα παιδιά, ενθουσίασε τους μαθητές δημιούργησε εξ αρχής θετικό κλίμα προσδοκιών. Μέσα από τις δραστηριότητες, οι μαθητές, εφαρμόζοντας την μεθοδολογία της δοκιμής και πλάνης, έμαθαν βασικές αρχές προγραμματισμού και κατανόησαν ευκολότερα την αναγκαιότητα και την χρήση της δομής επανάληψης στην ανάπτυξη ενός προγράμματος. Η οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες ( 2-3 άτομα) δημιούργησε αυξημένο επίπεδο αλληλεπίδρασης και συνεργασίας δημιουργώντας ένα περιβάλλον συνεργατικής μάθησης. Οι μαθητές, στο τέλος της δράσης, εξέφρασαν την επιθυμία να επεκτείνουν με νέες δυνατότητες το υπάρχον πρόγραμμα, και η κάθε ομάδα υλοποίησε στην συνέχεια τις δικές τις ιδέες. Στο τέλος αφιερώθηκε 1 διδακτική ώρα, ώστε να παρουσιάσει η κάθε ομάδα στην ολομέλεια με την βοήθεια του βιντεοπροβολέα την δικιά της έκδοση! Σελίδα 8 από 10
Ο σχεδιασμός της ανοικτής αυτής εκπαιδευτικής πρακτικής αποτελεί μέρος ενός ολοκληρωμένου διδακτικού σεναρίου που υλοποιήθηκε κατά την διάρκεια της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, με σκοπό οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας SCRATCH και να δημιουργήσουν τα πρώτα δικά τους απλά προγράμματα με χρήση των δομών επανάληψης και επιλογής. Το σενάριο αυτό υλοποιήθηκε συνεργατικά και εφαρμόστηκε σε τρία διαφορετικά δημοτικά σχολεία, σε 5 τάξεις της Ε δημοτικού και σε 4 τάξεις της Στ συνολικά. Αφορά εισαγωγικό μάθημα και απευθύνεται σε μαθητές της Ε ή και της Στ δημοτικού. Αποτελεί επίσης επέκταση των δραστηριοτήτων των μαθητών που πήραν ενεργό μέρος στην «Ώρα του Κώδικα», όπου για πρώτη φορά, καλούνταν μέσα από ένα καθοδηγούμενο οπτικό περιβάλλον να επιλύσουν προβλήματα. Η ανοιχτή αυτή εκπαιδευτική πρακτική μπορεί να αξιοποιηθεί από μαθητές της Ε και Στ τάξης του Δημοτικού στα πλαίσια του μαθήματος Τ.Π.Ε, στην ενότητα «προγραμματίζω τον υπολογιστή», να συμπληρωθεί με επιπλέον δραστηριότητες ώστε να κατασκευαστεί ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι, δίνοντας έτσι στους μαθητές την δυνατότητα να εφαρμόσουν πολύπλοκες δομές (επανάληψης, επιλογής ) με ευχάριστο και παιγνιώδη τρόπο. Θα μπορούσε επίσης να ενταχθεί και να υλοποιηθεί από μαθητές της Γ Γυμνασίου στα πλαίσια της Πληροφορικής της θεματικής ενότητας «Ο προγραμματισμός στην τάξη» ή και ως αφορμή δημιουργίας ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού τύπου arcade game στην θεματική ενότητα «Μεγάλες δραστηριότητες» Σελίδα 9 από 10
Αναφέρετε τυχόν πρόσθετο υλικό που αξιοποιήθηκε. Βιβλία Σημειώσεις Χάρτες Websites Λογισμικό Δώστε περισσότερες πληροφορίες για το υλικό (τίτλους, ηλεκτρονικές διευθύνσεις κλπ) ρώτη Γνωριμία με το περιβάλλον του Scratch: http://learnscratchthroughcomics.wikidot.com/mathe-apo-enan-eidiko Οι συντεταγμένες στο περιβάλλον του Scratch : https://scratch.mit.edu/projects/685640/ Από την Ωρα του Κώδικα τις δραστηριότητες : Frozen, http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 LightBot, http://lightbot.com/hocflash.html Τρέξε Μάρκο, http://marco.allcancode.com/ AngryBird, http://studio.code.org/hoc/1 Tynker, https://www.tynker.com/hour-of-code/ Σελίδα 10 από 10