Αυτόνομοι Πράκτορες. Xειμερινό Εξάμηνο

Σχετικά έγγραφα
Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D.

x = r cos φ y = r sin φ

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

Αναφορά Τελικής Εργασίας Αυτόνομοι Πράκτορες

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Nao becomes a painter

Αναφορά Εργασίας Προγραμματισμού στο Μάθημα Αυτόνομοι Πράκτορες. 3D simulation League σε περιβάλλον SimSpark. Παπαδημητρίου Βασίλης ΑΜ:

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Monte Carlo Localization Simulator. Κάργας Νικόλαος :

2). V (s) = R(s) + γ max T (s, a, s )V (s ) (3)

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Robot Stadium Nao Controller

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΩΝ

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Πρόγραμμα όρασης. Στη συνέχεια θα περιγράψουμε πώς δουλεύει το ρομπότ.

Υλοποίηση localization στα Nao robots

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων Σωτήρης Γυφτόπουλος

Θέμα 1ο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Π ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ:Χ

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ. 1. Στον παρακάτω πίνακα δίνονται οι βαθμοί που πήραν είκοσι φοιτητές του Μαθηματικού τμήματος σ ένα μάθημα

ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΓΡΗΓΟΡΟ ΠΑΧΝΙΔΙ ΜΕ ΠΑΣΕΣ

Το 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ

ΔΕΙΓΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟΥ ΔΟΚΙΜΙΟΥ 2

ΤΜΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΔΙΑΚΡΙΤΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ

Ενότητα εικοστή τέταρτη

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 3

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;

Λειτουργικά Συστήματα (ΗΥ321)

SECURE AUTONOMOUS CLOUD BRAINED HUMANOID ROBOT FOR SEARCH AND RESCUE MISSIONS IN HAZARDOUS ENVIRONMENTS

ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK

ΗY335: Δίκτυα Υπολογιστών Χειμερινό Εξάμηνο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκουσα: Μαρία Παπαδοπούλη

Αυτόνοµοι Πράκτορες. Ακολουθία κινήσεων για τον ΝΑΟ Στόχος είναι ο ΝΑΟ να ρίχνει την µπάλα σε ένα καλάθι του basket και να βάζει «καλαθιά»

Με λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα.

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Η ζωή είναι αλλού. < <Ηλέκτρα>> Το διαδίκτυο είναι γλυκό. Προκαλεί όμως εθισμό. Γι αυτό πρέπει τα παιδιά. Να το χρησιμοποιούν σωστά

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

A) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-10 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Δίαθλο+1. Πιλοτική κατηγορία για ομάδες Γυμνασίου και Λυκείου. ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ Έκδοση 1η 22 Οκτωβρίου Επιμέλεια: Τσατσαρώνης Κωνσταντίνος

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

ΗΥ486 - Αρχές Κατανεμημένου Υπολογισμού Εαρινό Εξάμηνο Δεύτερη Προγραμματιστική Εργασία

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

RobotArmy Περίληψη έργου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ. ΑΠΟ:

Διαδικασία αλλαγής. Κωνσταντίνος Βουδούρης Διεθνής Διαιτητής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Υλοποίηση εντοπισμού στα Nao robots μέσω προσέγγισης του φίλτρου Kalman

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ο : ΑΝΙΣΩΣΕΙΣ ΤΟ 2 Ο ΘΕΜΑ

Για αυτό τον μήνα έχουμε συνέντευξη από μία αγαπημένη και πολυγραφότατη συγγραφέα που την αγαπήσαμε μέσα από τα βιβλία της!

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»!

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Εισαγωγή στην επανάληψη

1. Υλικό σημείο 2. Τροχιά διάνυσμα θέσης 3. Η μετατόπιση 4. ιάγραμμα θέσης χρόνου 5. Η ταχύτητα στην ευθύγραμμη κίνηση. 24-Σεπ-14.

Υποδείγματα Ανάπτυξης

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 22 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΜΕΡΟΣ A ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away)

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

HY-486 Αρχές Κατανεμημένου Υπολογισμού Εαρινό Εξάμηνο

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

Το αγαπημένο μας παιχνίδι

1.1 Άνθρωπος: κοινωνικό,

Δίκτυα. ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Η Ακ. Αν. Α. αυξάνει την ικανότητα γρήγορης δραστηριότητας και γρήγορης παραγωγής ενέργειας στις ασκήσεις υψηλής έντασης.

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Επεξεργασία Σήματος με την Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

ΕΡΓΑΣΙΑ. (στο μάθημα: Τεχνολογίες Εφαρμογών Διαδικτύου του Η εξαμήνου σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής & Τηλ/νιών)

Τσάπελη Φανή ΑΜ: Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Gerards Papadakis Soccer Academy

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Βλέπω και Μαθαίνω Οι πρώτες μου δεξιότητες στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ. Ημερομηνία: 29/04/2017 Ώρα εξέτασης: 10:00-14:30

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Αρχές Φροντίδας Πελατών και για Υπεύθυνο Παιχνίδι Τυχερών Παιχνιδιών

Transcript:

Αυτόνομοι Πράκτορες Xειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου Όνομα : Σκιπετάρης Δημοσθένης ΑΜ : 2006030093 Ομάδα Εργασίας: Σκιπετάρης Δημοσθένης, Μεθενίτης Γιώργος, Κωνσταντίνος Μπουντούρης, Βασίλης Παπαδημητρίου

Θέμα Εργασίας Το θέμα της εργασίας μας ήταν υλοποίηση μιας ομάδας από αυτόνομους πράκτορες η οποία μπορεί να λάβει μέρος σε προσομοίωση ποδοσφαιρικού αγώνα 3D. Οι αγώνες διεξάγονται στο περιβάλλον προσομοίωσης SimSpark. Ο κάθε παίχτης-πράκτορας συνδέεται σε server απο τον οποίο λαμβάνει πληροφορίες για το περιβάλλον του, όπως όραση, τιμές αρθρώσεων, μηνύματα προς άλλους παίχτες, μηνύματα που αφορούν την κατάσταση του παιχνιδιού κτλ. Όσον αφορά το SimSpark τώρα, πρόκειται για ένα προσομοιωτή για πολυπρακτορικά συστήματα με περιβάλλον τριών διαστάσεων (3D). Απαιτείται σύνδεση σε server και χρήση socket ώστε να μπορούμε να στέλνουμε και να λαμβάνουμε πληροφορίες από τον server. Επίσης το SimSpark μας δίνει την δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε διάφορα μοντέλα ρομπότ. Στην δική μας εργασία χρησιμοποιήσαμε το ανθρωποειδές ρομπότ Ναο. Ο Nao στο SimSpark προσομοιώνεται ρεαλιστικά, που σημαίνει ότι όλα γίνονται όπως θα γινόντουσαν και στο πραγματικό κόσμο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το γεγονός ότι πολλές τιμές που παίρνουμε από τον server περιέχουν και θόρυβο. Οι διαστάσεις του γηπέδου στο SimSpark:

Το ύψος του Nao είναι 57cm. To Ρομπότ Nao που χρησιμοποιήσαμε:

Το βάρος του 4.5kg. Έχει 22 βαθμούς ελευθερίας. Το γήπεδο όπως φαίνεται στο SimSpark: Διακριτά βασικά προβλήματα της εργασίας μας: 1. Localization (Βασίλης Παπαδημητρίου) Αφορά το κομμάτι όπου ο αυτόνομος πράκτορας πρέπει μα αναγνωρίζει την θέση του μέσα στο γήπεδο αναγνωρίζοντας διάφορα landmarks. 2. Perception (Μεθενίτης Γιώργος) Αφορά το κομμάτι της στατηγικής των ρομποτ μέσα στο γήπεδο.

3. Communication (Μπουντούρης Κωνσταντίνος) Αφορά το κομμάτι της επικοινωνιας μεταξύ των αυτόνομων πρακτόρων μέσα στο γήπεδο. 4. Motion (Σκιπετάρης Δημοσθένης) Αφορά το κομμάτι των κινήσεων των αυτόνομων πρακτόρων. Πιο συγκεκριμένα τώρα όσον αφορά το δικό μου κομμάτι των κινήσεων η δουλειά μου ήταν η εύρεση έτοιμων motion files και η βελτίωση τους ή η δημιουργία τους από την αρχή καθώς και ειδικά η προσαρμογή τους στο πρόγραμμα μας. Στην πλειοψηφία τους τα πήραμε έτοιμα είτε από την ομάδα των Κουρητών του Πολυτεχνείου Κρήτης είτε από το webots και κάναμε αρκετές βελτιώσεις. Τα motion files είναι αρχεία που έχουν μέσα τις τιμές της κάθε άρθρωσης του ρομπότ ώστε να κάνει την κάθε κίνηση που απαιτείται κάθε φορά. Στο πάνω κομμάτι του έχει το όνομα της κάθε άρθρωσης και απο κάτω τις διαδοχικές τιμές που πρέπει να πάρει η κάθε άρθρωση ώστε να υλοποιηθεί η ζητούμενη κίνηση. Οι τιμές των αρθρώσεων είναι είτε σε rad είτε σε μοίρες. Ένα παράδειγμα ενός motion file: Για να παίξουμε μια κίνηση σε κάθε κύκλο του server βλέπουμε αν ο πράκτορας έχει ζητήσει να εκτελέσει κάποια κίνηση. Αν υπάρχει ήδη κίνηση που παίζει, τότε την σταματάμε και ξεκινάμε να παίζουμε την κίνηση που ζητήθηκε.για να παίξουμε αυτό το αρχείο, το διαβάζουμε

από το δίσκο. Κοιτάμε τον τρέχοντα κύκλο του server καθώς και την τρέχουσα τιμή της κάθε άρθρωσης. Η διαφορά της τρέχουσας τιμής της κάθε άρθρωσης με την τιμή στο αρχείο κίνησης στέλνεται στον server και τότε το ρομπότ εκτελεί την κίνηση. Τον κώδικα μας τον έχουμε γράψει έτσι ώστε να μπορούμε εύκολα να αλλάζουμε πράγματα όπως: Την συχνότητα που στέλνουμε τις καινούργιες πόζες στον server. Δυνατότητα να διαβάσουμε τις πόζες ανα δύο (ταχύτερο παίξιμο της κίνησης). Να μικραίνουμε ή να μεγαλώνουμε το εύρος της κάθε κίνησηςαυτό επιτυγχάνεται με το πολλαπλασιασμό της τιμής που στέλνουμε στον server για την κάθε άρθρωση με μια παραμέτρο. Ανάλογα με την τιμή τις παραμέτρου έχουμε μεταβολή του εύρους της κίνησης. Δυνατότητα να διαβάσουμε motion files που έχει τιμές και σε rad,και σε μοίρες. Για την επεξεργασία ορισμένων motion files έγινε χρήση του εργαλείου webots καθώς πρόκειται για ένα εργαλείο το οποίο δίνει την δυνατότητα να αλλάζουν εύκολα οι τιμές της κάθε άρθρωσης καθώς και γενικώς το να καταλάβουμε πώς είναι δομημένο ένα motion file. Αλλαγές που έγιναν ήταν προσθήκη/διαγραφή από poses όταν ήταν απαραίτητο και αλλαγές στις τιμές των αρθρώσεων. Εικόνα με τις αρθρώσεις του Nao:

Εικόνα από webots:

Φτάσαμε σε ένα αρκετά ικανοποιητικό επίπεδο αλλά φυσικά υπάρχουν τρομακτικά περιθώρια βελτίωσης. Μέσα από τα βίντεο φαίνεται ολη μας η δουλειά καθώς και μέσα από τον κώδικα λεπτομέρειες της εργασίας μας.