ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Σχετικά έγγραφα
Εφαρμογές Προσομοίωσης

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

στην εκπαίδευση ΑΣΠΑΙΤΕ ευτέρα, 28/3/2011

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

των σχολικών μαθηματικών

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

O φάκελος μαθητή/-τριας

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διδακτική της Πληροφορικής

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Ευαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Γεωργική Εκπαίδευση Ενότητα 12

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση


ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ που εξασφαλίστηκαν από την ΕΠ 05/08 για τη Δημοτική Εκπαίδευση: 5600 σε 347 σχολεία. 350 (school site license) σε 347 σχολεία

Πανηγύρι των Φυσικών Επιστημών» στο 2ο Γυμνάσιο Πυλαίας

ΤΟ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ ΜΕΣΑ ΑΠο ΤΗΝ ΕΜΠΕΔΩΣΗ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΤΗ Δρ Μάριος Στυλιανίδης, ΕΔΕ ΚB Παγκύπριο Συνέδριο Διευθυντών

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Να διατηρηθεί μέχρι...

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Απόστολος Μιχαλούδης

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Διδακτική της Πληροφορικής

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διδακτική της Πληροφορικής

Master s Degree. Μεταπτυχιακό στις Επιστήμες Αγωγής (Εξ Αποστάσεως)

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Α τάξης Γυμνασίου

Διαδραστική Διδασκαλία

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

Επιμέλεια: Ελισάβετ Λαζαράκου Σχολική Σύμβουλος, 28 η Περιφέρεια Δημοτικής Εκπαίδευσης Αττικής

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

αξιοποίηση της αξιολόγησης για τη βελτίωση της μάθησης αξιολόγηση με στόχο την προώθηση των ευρύτερων σκοπών του σχολείου

Transcript:

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2010-2011

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ users.sch.gr/abouras abouras@sch.gr abouras@uth.gr axbouras@hotmail.com Αντώνιος Χρ. Μπούρας Κωνσταντίνος Θεωδ. Αρτίκης

ΤΡΟΠΟΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Στο δημοτικό σχολείο, σύμφωνα με τον Dodds, η συνεισφορά του Η/Υ στο αναλυτικό πρόγραμμα μπορεί να εξυπηρετήσει τρεις περιοχές: την χρήση του υπολογιστή για συγκεκριμένο θέμα του αναλυτικού προγράμματος, την χρήση του υπολογιστή ως προϊόν νέας τεχνολογίας, δηλαδή αποτελεί ο ίδιος αντικείμενο μάθησης, και την χρήση του υπολογιστή ως βοηθού για την εξάσκηση, την ενίσχυση και την εμπέδωση της γνώσης

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Με βάση το αναλυτικό μας πρόγραμμα καθώς και το ΔΕΠΠΣ (2003) γίνεται ρητή αναφορά ότι στο δημοτικό σχολείο δεν έχουμε την εισαγωγή του μαθήματος της Πληροφορικής. Αντίθετα, προβλέπει ότι ο υπολογιστής μπορεί να χρησιμοποιηθεί: α) ως γνωστικό εργαλείο, β) ως εποπτικό μέσο διδασκαλίας και γ) ως εργαλείο επικοινωνίας και αναζήτησης πληροφοριών. 2010-2011: Αυτή τη σχολική περίοδο εισάγεται για πρώτη φορά το μάθημα της πληροφορικής στα 800 πιλοτικά σχολεία και σε όλες τις τάξεις του δημοτικού σχολείου.

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Οι ΤΠΕ μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα μεγάλο πεδίο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με απώτερο σκοπό την απόκτηση γνώσεων σε συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα (π.χ. προσομοιώσεις), την παροχή και μετάδοση πληροφοριών (π.χ. ηλεκτρονικά βιβλία, βιβλιοθήκες, κ.ά.), τη μάθηση και χρήση συμβολικών γλωσσών (π.χ. η γλώσσα Logo), την επικοινωνία (π.χ. διαδίκτυο) και τη συνεργασία (π.χ. το λογισμικό Synergeia).

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ/ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ (DRILL AND PRACTICE) Αποσκοπούν στην εξάσκηση των μαθητών σε ύλη που έχουν ήδη διδαχθεί. Δίνουν τη δυνατότητα στον εκ-παιδευτικό γιαάμεσοέλεγχοτης επίδοσης των μαθητών. Τα παιδιά καλούνται να απαντήσουν σε μια σειρά ερωτήσεων. Έχουν μειωμένο κόστος κατασκευής. Η χρήση τους δεν προϋποθέτει κάποιον ιδιαίτερο ρόλο από τον εκπαιδευτικό.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ (ELECTRONIC GAMES) Εμφανίστηκαν σε ευρεία κλίμακα στις αρχές της δεκαετίας του 70, ενώ ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του 50 παιχνίδια όπως το σκάκι παίζονται στον υπολογιστή. Προκαλούν έντονο αλλά και υπερβολικό θαυμασμό τόσο στα παιδιά όσο και στους ενήλικους. Συνιστούν ένα σημαντικό κοινωνικό φαινόμενο, γύρω από το οποίο μάλιστα από την αρχή έχει αναπτυχθεί μια επικερδής βιομηχανία. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι λογισμικό όπου έχουν καταγραφεί οι κανόνες κάποιου παιχνιδιού.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Παιχνίδια προσομοίωσης (simulation): H βασική αρχή τους έγκειται στο χειρισμό από τον παίκτη των παραμέτρων ενός μαθηματικού μοντέλου. Ο παίκτης ασκείται στη διαχείριση των καταστάσεων και αναπτύσσει στρατηγικές. Τέτοια παιχνίδια έχουν ως θέμα αγώνες, πολέμους, επιστημονικά πειράματα, κ.ά. Παιχνίδια δράσης (arcade): Είναι αυτά που συνήθως συναντά κανείς στις αίθουσες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. O παίκτης οφείλει να ταυτιστεί με ένα φανταστικό πρόσωπο και η δράση του έγκειται στην επίτευξη ενός τελικού στόχου, όπως το ψάξιμο ενός θησαυρού, η καταστροφή ενός εχθρικού περιβάλλοντος, κ.ά. Χωρίζονται σε υποκατηγορίες: 1) παιχνίδια αντανακλαστικών: στηρίζονται στην ταχύτητα δράσης και στη δεξιότητα του καλού και γρήγορου χειρισμού 2) παιχνίδια επιδεξιότητας και ταχύτητας. 3) παιχνίδια πλατφόρμας: ο ήρωας κινείται πάνω σε μια πλατφόρμα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Παιχνίδι περιπέτειας: O παίκτης πρέπει να αντιμετωπίσει καταστάσεις όπου συνήθως δεν υπάρχει καθόλου δράση. Mέσω μιας διαδικασίας ερωτήσεωναπαντήσεων, προχωρεί σταδιακά προς το στόχο. Έχουμε και τα αλληλεπιδραστικά παιχνίδια περιπέτειας, στα οποία ο παίκτης είναι ταυτόχρονα και δημιουργός του παιχνιδιού. Παιχνίδια στρατηγικής: Είναι από τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια που εμφανίστηκαν, όπως το σκάκι, το τάβλι, τα παιχνίδια με τράπουλα, κ.ά. Παιχνίδια ρόλων: Διακρίνονται από τα άλλα παιχνίδια στρατηγικής, επειδή οι προσωπικότητες του παιχνιδιού ορίζονται από τους παίκτες.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Τα πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι: Το 1997οι Lin και Lepper διαπίστωσαν ότι η χρήση παιχνιδιών στους υπολογιστές συνέβαλε στην ενδυνάμωση των κινήτρων για γνώση, ενώ ταυτόχρονα βοηθούσε τα παιδιά να εξοικειωθούν με τις τεχνολογίες της πληροφορικής. Τα παιχνίδια αυτά συχνά περιλαμβάνουν ασκήσεις που στοχεύουν στην απόκτηση δεξιοτήτων επί-λυσης προβλημάτων. Τα παιχνίδια σε υπολογιστές βοήθησαν τα παιδιά να αναπτύξουν μια σειρά από δεξιότητες, όπως έλεγχος και ταχύτητα αντιδρά-σεων, κ.ά., και παράλληλα έδωσαν στα παιδιά την εμπειρία της επιτυχίας, της πλήρωσης και προσωπικής ικανοποίησης. Σε μερικά παιχνίδια δύο παίκτες μπο-ρούν να χρησιμοποιήσουν τις συσκευές ελέγχου για να πετύ-χουν σε συνεργασία τους στόχους των παιχνιδιών.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Τα πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι: Ορισμένα παιχνίδια δίνουν στους παίκτες ευκαιρίες να δημιουργήσουν τις δικές τους εικόνες και ιστορίες ή τη δική τους μουσική. Η κοινωνική και συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών μπορεί να υποβοηθηθεί μέσα από παιχνίδια που αναπαριστούν πραγματικές καταστάσεις. Τα παιχνίδια που αναπαριστούν πραγματικές καταστάσεις είναι πιο χρήσιμα στη διδασκαλία, καθώς οι μαθητές μπορούν να αποκτή-σουν πολλές εμπειρίες. Τα προγράμματα που στηρίζονται στην παρουσίαση ρεαλιστικών διλημμάτων έχουν αποδειχθεί θετικά στη διδασκαλία μικρών παιδιών, ιδιαίτερα αν τα διλήμματα παρουσιάζουν πραγματικό ενδιαφέρον για την αντίστοιχη ηλικία.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Τα μειονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι: Τα ηλεκτρονικά παιγνίδια ενισχύουν τη μοναξιά, βοηθούν να αναπτυχθούν φαινόμενα εγκλεισμού. Η πλειοψηφία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών περιλαμβάνει κάποιας μορφής βία. Ένα άλλο πρόβλημα είναι η ανταγωνιστική τάση που χρησιμοποιείται σε μερικά παιχνίδια σαν κίνητρο για τους παίκτες. Μια άλλη ανησυχία γύρω από τους υπολογιστές και τα παιχνίδια είναι ηλεκτρονική κατατονία.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΒΙΒΛΙΑ Ηλεκτρονικό Βιβλίο εννοούμε κάθε βιβλίο που περιέχει: α) κείμενο σε ηλεκτρονική μορφή, β) εικόνες, γ) ήχο, δ) animations, ε) video. Τα πλεονεκτήματα ενός ηλεκτρονικού βιβλίου για τους μαθητές: 1) Μη σειριακός τρόπος ανάγνωσης: Ο μαθητής μπορεί να επιλέξει τι θέλει να δει, χωρίςναχρειάζεταιναψάχνειμια-μια τις σελίδες. 2) Αλληλεπίδραση με το βιβλίο: Δίνεται η δυνατότητα στο μαθητή επιλογής ποια εικόνα θέλει να δει ή ποιο ήχο θέλει να ακούσει. 3) Ευχάριστος διασκεδαστικός τρόπος ανάγνωσης: Περιέχει εικόνα, ήχο, βίντεο αλλά και παιχνίδια ή προσομοιώσεις.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΒΙΒΛΙΑ Τα χαρακτηριστικά ενός Ηλεκτρονικού Βιβλίου: 1) Εμφάνιση παρόμοια με αυτή ενός «παραδοσιακού» βιβλίου. 2) Διαθέτει buttons για τη γρήγορη προσπέλαση σε σημεία του βιβλίου. 3) Δυνατότητα προσθήκης slide show. 4) Καταγραφή και εκτύπωση σημειώσεων.

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ (SIMULATIONS) Είναι τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των νέων εκπαιδευτικών τεχνολογιών. Τα πρώτα εκπαιδευτικά προγράμματα προσομοίωσης δημιουργήθηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 70. Ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα προσομοίωσης περιέχει: α) Την επιλογή των μεταβλητών εκείνων που θεωρούνται σημαντικές από εκπαιδευτική σκοπιά και που είναι εκείνες που μπορεί να μεταβάλλει ο μαθητής. β) Την προσπάθεια για αύξηση του ενδιαφέροντος του παιδιού (με τη χρήση ενδιαφερόντων σεναρίων, γραφικών, εικόνων, κίνησης, ήχου κτλ.). γ) Την ολοφάνερη για το παιδί σχέση των επιδράσεων του με την εξέλιξη του φαινομένου.

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ (SIMULATIONS) Μπορούμε να διακρίνουμε 3 διαφορετικούς τρόπους εκπαιδευτικής χρήσης της προσομοίωσης: 1. Υποστήριξη του μαθήματος με τη βοήθεια αλληλεπιδραστικής προσομοίωσης. 2. Επαλήθευση ενός μοντέλου. 3. Κλασική αλληλεπιδραστική προσομοίωση. Η προσομοίωση είναι πιο γρήγορη και πιο σίγουρη σε σχέση με τα πειράματα. Αν το μοντέλο είναι άγνωστο στο μαθητή, η προσομοίωση αποκαλείται μοντελοποιητική.

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ (SIMULATIONS) Διαφορετικά, είναι συμπεριφοριστική και διακρίνεται σε: Α) τη δυναμική προσομοίωση: είναι επικεντρωμένη στη μελέτη της επιρροής των παραμέτρων, Β) τη μεθοδολογική προσομοίωση: στόχος του είναι η αντιπαράθεσή του με την εμπειρία ή με την κοινή λογική Γ) την επιχειρησιακή προσομοίωση: στοχεύει να θέσει σε λειτουργία ένα πείραμα ή μια συσκευή, μαθαίνοντας έτσι τις διαδικασίες, τα μοντέλα και τα συστήματα.

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ (SIMULATIONS) Με τις αλληλεπιδραστικές προσομοιώσεις οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα: να σχεδιάζουν και να πραγματοποιούν τα δικά τους εικονικά πειράματα, να εξερευνούν και να οπτικοποιούν τις συνέπειες των συλλογισμών τους σχετικά με φαινόμενα που συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο σύμφωνα με τους νόμους της φυσικής, να διαπιστώνουν τις αντιφάσεις τους και να αποκτούν γνώση των λανθασμένων τους ιδεών και αντιλήψεων για τα φαινόμενα, τους νόμους και τις διαδικασίες της φυσικής, να αποκτούν πολύτιμη εμπειρία από τη δημιουργία «εναλλακτικών κόσμων». να δημιουργήσουν νοητικές παραστάσεις στα τρία επίπεδα επεξεργασίας της χημείας.

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ (SIMULATIONS) Κατηγορίες προγραμμάτων προσομοίωσης: προσομοίωση καταστάσεων και επίλυση προβλημάτων (problem simulation or problem solving programs): Τοποθετούν τον χρήστη σε μια προβληματική κατάσταση την οποία πρέπει να επιλύσει παίρνοντας υπόψη διάφορους περιορισμούς και συνθήκες, π.χ. το πρόγραμμα «Τα Λουλούδια του Κρυστάλλινου Πλανήτη» (για παιδιά 8 ετών και άνω) προσομοίωση περιπτώσεων (simulation des cas): Ο χρήστης τοποθετείται σε μια κατάσταση όπου μπορεί να παρέμβει, ενώ η σκέψη και συλλογισμός του καθοδηγούνται από τον υπολογιστή, με βάση κάποια αποτελέσματα στα οποία καταλήγει μετά από την ανακάλυψη διαφόρων κανόνων. Στην περίπτωση αυτή οι μαθητές αναλαμβάνουν να παίξουν διάφορους ρόλους.

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ (SIMULATIONS) προσομοίωση με χρήση κινούμενων εικόνων ή σχεδίων: Με ένα τέτοιο πρόγραμμα μπορεί κανείς να συμμετάσχει ενεργά στην πτήση ενός αεροπλάνου, στην οδήγηση ενός αυτοκινήτου, σε διάφορες ιατρικές επεμβάσεις, κλπ. Ακόμη, οι προσομοιώσεις αυτές προσφέρουν ανεκτίμητη βοήθεια στη φυσική, στη χημεία, στη βιολογία, στην οικολογία, στα μαθηματικά, κλπ. προγράμματα εικονικής πραγματικότητας (virtual reality programs): Πρόκειται για μια εξειδικευμένη και προωθημένη μορφή προσομοίωσης και αναπαράσταση πραγματικών καταστάσεων. Με τη χρήση ειδικών αισθητήρων που είναι προσαρτημένοι σε ειδικά γάντια, γυαλιά, κάσκες, κλπ. και με τον τρόπο αυτό ο χρήστης αισθάνεται την εικονική πραγματικότητα ως πραγματική.

ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΕΙΣ Ο άνθρωπος επιστρατεύει τη δημιουργική του ικανότητα κατασκευάζοντας τεχνητούς κόσμους που μιμούνται ή αναπαριστούν στοιχεία ή συστήματα του πραγματικού κόσμου. H δημιουργία μοντέλων επιτρέπει τη δυνατότητα υπολογισμών, την ανακάλυψη νέων σχέσεων και νέων σχημάτων, την κατάκτηση τους αλλά και την ανατροπή κάποιων άλλων. Tα μοντέλα αυτά μπορεί να είναι πολύ φορμαλιστικά (π.χ. στη φυσική με τα μαθηματικά μοντέλα) ή να παρέχουν μια απλή και πρακτική αναπαράσταση (π.χ. στη βιολογία με τη χρήση απλών εικόνων από την καθημερινή ζωή).

ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΕΙΣ H διαδικασία μοντελοποίησης περιλαμβάνει τα εξής σταδια: 1. Καθορισμός του προβλήματος ή του συστήματος που πρέπει να μοντελοποιηθεί. 2. Ορισμός του σκοπού του μοντέλου και του ποιος θα το χρησιμοποιήσει, πού θα το χρησιμοποιήσει και ποιες τιμές θα έχει. 3. Απόφαση του ποιοι είναι οι κύριοι άξονες του μοντέλου. 4. Ορισμός των σχέσεων ανάμεσα στα συστατικά του. 5. Αποτίμηση του μοντέλου με έλεγχο και εξέταση της συμπεριφοράς του σε σχέση με τους σκοπούς του. 6. Επανάληψη αυτής της διαδικασίας από το τρίτο βήμα, αν είναι απαραίτητο.

ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΕΙΣ Κατηγορίες μοντελοποίησης: Ποσοτική μοντελοποίηση: Το ποσοτικό μοντέλο λειτουργεί πάνω σε μετρήσιμα μεγέθη και οι σχέσεις που δημιουργούνται ανάμεσα στα μεγέθη εκφράζονται από αλγεβρικούς τύπους. Ποιοτική μοντελοποίηση: Τα ποιοτικά μοντέλα εκφράζουν τις γνώσεις εκείνες που δεν είναι δυνατό να εκφραστούν με μετρήσιμο τρόπο. Τέτοιου τύπου γνώσεις συνιστούν το μεγάλο μέρος των αναλυτικών προγραμμάτων. Ημιποσοτική μοντελοποίηση: Τα ημιποσοτικά μοντέλα στηρίζονται πάνω σε μετρήσιμα μεγέθη, αλλά εκφράζουν το είδος της επιρροής ενός μέρους του συστήματος σε κάποιο άλλο μέρος.

ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΕΙΣ Οι χρήσεις του λογισμικού μοντελοποίησης ομαδοποιούνται σε: έκφραση (δραστηριότητες με δημιουργία νέων μοντέλων) διερεύνηση (δραστηριότητες διερεύνησης έτοιμων μοντέλων μέσω προσομοίωσής τους).

ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (DATABASES) o Τα προγράμματα αυτά χρησιμοποιούνται για την ταξινόμηση, επεξεργασία, αποθήκευση και παρουσία-ση πληροφοριών. o Χρησιμοποιούνται ως ερ-γαλεία υποστήριξης διαδικασιών σχετικών με την οργάνωση, επεξεργασία, ερμηνεία, αξιολόγηση και αναπαράσταση δεδομένων.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Είναι συστήματα που επιτρέπουν στους μαθητές να δημιουργήσουν δικά τους μικρά ή μεγάλα απλά ή σύνθετα προγράμματα χρησιμοποιώντας ένα σύ-νολο βασικών εντολών προγραμματισμού. Ενδεικτικό παράδειγμα η ειδι-κά σχεδιασμένη για μικρές ηλικίες γλώσσα προγραμματισμού Logo.

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Οι δυνατότητες που παρέχει είναι: ανάλυση, σύνθεση, αναθεώρηση, διόρθωση και βελτίωση ενός κειμένου διαχείριση του κειμένου (π.χ. μεταφορά, αντιγραφή, επικόλληση, αποκοπή) η μορφοποίηση του κειμένου, επιτρέπει στους μαθητές να συνθέσουν ατομικά ή ομαδικά ένα κείμενο

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Δεν είναι μόνο ένα εργαλείο γραφής, αλλά ένα εργαλείο όπου αναπτύσσονται και οι δεξιότητες των παιδιών κάθε ηλικίας. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σε παιδιά που δυσκολεύονται στην ανάγνωση, καθώς η όλη διαδικασία, είναι ενισχυτική και τα ενθαρρύνει. Ακόμη, είναι πολύτιμο για τα παιδιά με δυσλεξία, τα οποία απογοητεύονται από τη γραφή τους.

ΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ Τα λογισμικά αυτά θεωρούνται χρήσιμα για την ανάλυση και επεξεργασία αριθμητικών δεδομένων. Παρέχουν πολλές δυνατότητες για την κατασκευή, χρήση, αυτόματο υπολογισμό και μελέτη τύπων και συναρτήσεων, την διεξαγωγή ανάλυσης (π.χ. στατιστική ανάλυση) καθώς και ποικιλία γραφημάτων για την γραφική αναπαράσταση των δεδομένων). Επίσης, στο μάθημα της ιστορίας μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αποθήκευση δεδομένων που περιγράφουν την κατάσταση ενός ιστορικού συστήματος.

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Χρησιμοποιείται συνήθως από τον εκπαιδευτικό για να παρουσιάσει ένα προκαθορισμένο γνωστικό αντικείμενο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από τα παιδιά για να παρουσιάσουν μια εργασία που έχουν κάνει ή για να εκφράσουν μια δική τους ιστορία. Παρέχονται πολλές δυνατότητες για συν-δυασμό κειμένου, γραφικών, ήχου, εικόνων και κίνησης

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Αποτελεί μια πηγή πληροφορίας και γνώσης και ταυτόχρονα ένα σημαντικό σε ανάπτυξη μέσο δημοσίευσης. Οι δυνατότητες επικοινωνίας που προσφέρει υποστηρίζουν τη διαμόρφωση ανθρώπινων κοινοτήτων που συνομιλούν, συνεργάζονται και αλληλεπιδρούν. Οι υπολογιστικές και δικτυακές τεχνολογίες αξιοποιούνται στην εκπαίδευση.

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Κατηγορίες υπηρεσιών διαδικτύου: Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (E-mail) Μεταφορά αρχείων (FTP) Έρευνα πληροφοριών (WWW) και μηχανές αναζήτησης Πύλες ή κατάλογοι (portals or directories) Μηχανές αναζήτησης (search engines)

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Πλεονεκτήματα της χρήσης του διαδικτύου στην εκπ/ση: Είναι εύκολα προσβάσιμο. Υποστηρίζει πολλαπλές επιλογές αποθήκευσης και απεικόνισης. Παρέχει μία απλή αλλά και ισχυρή πλατφόρμα δημοσίευσης και τρόπους ώστε να ενσωματώνονται σε μία εφαρμογή πολλαπλά μέσα. Τα χαρακτηριστικά υπερμέσου του WWW έχουν ευρεία αποδοχή. Είναι ένα περιβάλλον δημιουργικότητας και ενεργούς μάθησης (Becker, 1994). Υποστηρίζει και ενθαρρύνει την εξερεύνηση και το περιδιάβασμα, συμπεριφορές που σχετίζονται με την μάθηση (Thuring, 1995).

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Πλεονεκτήματα της χρήσης του διαδικτύου στην εκπ/ση: Δίνει δυνατότητες γρήγορης μετάδοσης εκπαιδευτικού υλικού από απόσταση. Προσφέρει την πλατφόρμα για την ανάπτυξη ενός καινοτόμου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος που συνδέει άμεσα εκπαιδευόμενους, με εκπαιδευτές και πηγές εκπαιδευτικού υλικού. Δίνει δυνατότητες σύγχρονης και ασύγχρονης αλληλεπίδρασης που παρέχει το Διαδίκτυο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και να υποστηρίξει ένα μάθημα που βασίζεται στην αντιμετώπιση προβλημάτων και έχει συγκεκριμένους διδακτικούς στόχους. Διευρύνει τη σχολική κοινότητα.

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Τρόποι αξιοποίησης του διαδικτύου στην εκπ/ση: Η σχολική αλληλογραφία μέσω ηλεκτρονικής επικοινωνίας. Η γρήγορη και εξ αποστάσεως πρόσβαση σε στοιχεία, πληροφορίες και δεδομένα. Οι βιβλιοθήκες εκπαιδευτικού καθώς και άλλων κατηγοριών λογισμικού. Η ανοικτή εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Η διαρκής κατάρτιση και η δια βίου μάθηση. Τα σχολικά δίκτυα.