Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Ακαδημαϊκό εξάμηνο Μαλατέστας Ιωάννης Α.Μ. Μ1402 Φίλιππας Δημήτρης Α.Μ. Μ1416

Σχετικά έγγραφα
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Ακαδημαϊκό εξάμηνο Μαλατέστας Ιωάννης Α.Μ. Μ1402 Φίλιππας Δημήτρης Α.Μ. Μ1416

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού 2 η Εργασία Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εκμάθησης Ιστορικών Γεγονότων

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

ιαχείριση Προφίλ Χρήστη Πανεπιστημίου Κύπρου (University of Cyprus User Profile Service) Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων ΥΠΣ-Ε /

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού Φοιτητή

Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού Φοιτητή

Ερωτήσεις και απαντήσεις για το e-tutoring 1

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Δηλώσεις Εργαστηρίων

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι.

Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού Φοιτητή ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Edmodo Σύντομος οδηγός για εκπαιδευτικούς

"Μια σημαία μια ιδέα"

Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού Φοιτητή

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΓΙΟΥ ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ Μ 7 ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ: ΤΡΟΠΟΙ ΜΕΛΕΤΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

Οι γνώμες είναι πολλές

ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟΥ

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Ακαδημαϊκό έτος B εξάμηνο (εαρινό)

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού

testme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης και την αγορά εργασίας του ιδιωτικού τομέα ή του εξωτερικού

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115

ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών.

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Εγχειρίδιο Χρήσης. Εφαρμογής Αιτήσεων Σίτισης για το ΤΕΙ Αθήνας. Έκδοση 2η

Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση

Οδηγίες Χρήσης online συστήματος κρατήσεων. Δήμος Στροβόλου

1

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ.

Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

EU Trek Ένα ταξίδι ανακαλύψεων. Οδηγίες παιχνιδιού

Κατανόηση γραπτού λόγου

Ερωτηματολόγιο Δέσμης Αξιολόγησης Κινητικού Γραμματισμού

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

ΘΕΡΙΝΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΓΙΑ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΑΝΑΠΗΡΙΑ

Εγχειρίδιο Χρήσης Υπηρεσίας Ηλεκτρονικών. Orange Survey

Asylum, the Escape. Game Manual

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Εθνική Ιστοσελίδα Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Αθλητισμού

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ "TEACHERS 4 EUROPE" Θέμα Σχεδίου Εργασίας: (Euro) Coin Story Δημιουργία ψηφιακού παραμυθιού

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας Εθνικού & Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών

Συνολική διάρκεια: 100 ώρες (7 εβδομάδες)

ΟΔΗΓΟΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ON-LINE ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ERASMUS+

Εικόνα 1. Δείκτης Προόδου

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

Το Τμήμα Ναυπηγών Μηχανικών Τ.Ε. σας καλωσορίζει και σας εύχεται καλή πρόοδο.

Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά

TABBY PLAYS CYBERBULLYING GAME OVER

Αυτή η ενότητα παρέχει πρόσθετες πληροφορίες και λεπτομέρειες για την Υπηρεσία

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Παπαμιχαλοπούλου Ελευθερία, Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής Τ.Ε. 1 ο Νηπιαγωγείου Ελληνικού Υπ. Διδάκτορας Ειδικής Αγωγής, Τ.Ε.Α.Π.Η.

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Φύλο των ερωτηθέντων. Το δείγμα αποτελούνταν από 104 κορίτσια και 102 αγόρια. Αγόρι 50% Κορίτσι 50% Ηλικία

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

Αθηνά. ολοκληρωμένη εκπαίδευση και τεστ για όσους θέλουν να ξεχωρίσουν

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Κάντε ένα βήμα μπροστά Είμαστε όλοι ίσοι όμως μερικοί είναι πιο ίσοι από άλλους

Εγκατάσταση του AutoCAD

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Παρουσίασε τον εαυτό σου στον κόσμο

ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΜΕΡΑ ΠΡΟΣΤΑΣΙΑΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Εισαγωγή. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Η νέα πλατφόρμα online Bridge μέσω Facebook. apps.facebook.com/leonardobridge.

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Κλάδος: ΠΕ Πληροφορικής

Slalom Race Computer Game on Scratch

"Οι ερωτήσεις που ακολουθούν αφορούν την πρόσθετη διδασκαλία που παρακολουθείς αυτό το σχολικό έτος, στα σχολικά μαθήματα ή σε άλλα μαθήματα.

Άσκηση. Εξοικείωση με διαδικασία εγγραφής μαθητών σε κάποιο μάθημα και διαδικασία μεταφοράς μαθημάτων μεταξύ διαφορετικών συστημάτων moodle

Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή!

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Αυτή η ενότητα παρέχει πρόσθετες πληροφορίες και λεπτομέρειες για την Υπηρεσία

Συγγραφέας: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ Α1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΚΑΤΟΙΚΙΑ ΔΙΑΜΟΝΗ. Κατανόηση γραπτού λόγου. Γεια σου, Μαργαρίτα!

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

Η νοητική άσκηση στην πρόληψη και τη θεραπεία της νόσου Alzheimer - Ο Δρόμος για την Θεραπεία Κυριακή, 05 Ιούνιος :51

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΜΕΡΟΣ Β: Προσωπική στάση

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

Transcript:

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2η Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού Γεωγραφικών Γνώσεων Ακαδημαϊκό εξάμηνο 2015-2016 Μαλατέστας Ιωάννης Α.Μ. Μ1402 Φίλιππας Δημήτρης Α.Μ. Μ1416 Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών 7η Ειδίκευση: Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 1

Περιεχόμενα Λίγα λόγια για το παιχνίδι... 3 Μαθησιακοί στόχοι... 3 Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα... 3 Απαιτούμενοι πόροι... 4 Προαπαιτούμενες γνώσεις... 4 Στάδια του παιχνιδιού... 4 Περσόνες... 6 Κύρια Περσόνα... 6 Δευτερεύουσα Περσόνα... 7 Σενάρια... 9 ΚΥΒΕΛΗ... 9 ΤΡΥΦΩΝΑΣ... 10 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 11 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 2

Λίγα λόγια για το παιχνίδι Πρόκειται για ένα παιχνίδι/εφαρμογή με χρήση σε smartphones και tablets. Η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού βασίζεται στην απόκτηση γεωγραφικών γνώσεων. Το εκπαιδευτικό παιχνίδι απευθύνεται σε παιδιά του γυμνάσιου και λυκείου, που έχουν αποκτήσει ήδη τις βασικές γνώσεις, αλλά και σε ενήλικες που πέραν της διασκέδασης προσδοκούν και την ανανέωση των γνώσεων τους γύρω από το θέμα της γεωγραφίας. Στην αρχή του παιχνιδιού, δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να επιλέξει ένα από τα παρακάτω: - Επιλογή για «Νέο παιχνίδι» - Επιλογή για «Συνέχιση παιχνιδιού» - Ρυθμίσεις: Ρύθμιση προφίλ του παίκτη (avatar) που σε συνδυασμό και με τα δεδομένα που ζητούνται, βοηθούν την εξατομίκευση του πρώτου. - Κατάταξη στην βαθμίδα: Επιλογή όπου ο παίκτης μπορεί να δει αποτελέσματα-βαθμολογία. Όσον αφορά τώρα το παιχνίδι αυτό καθ εαυτό, υπάρχουν διάφορες επιλογές για μια παρτίδα: Μπορεί ο παίκτης να επιλέξει μεταξύ παιχνιδιού σχετικά με τις πόλεις του κόσμου, με τις χώρες του κόσμου αλλά και με τις σημαίες των κρατών. Επιπλέον υπάρχει δυνατότητα για παρτίδα που ακολουθεί ιστορικά γεγονότα, κάτι που εκτός από γεωγραφικές γνώσεις θα καλλιεργήσει και ιστορικό ενδιαφέρον. Για τον σχεδιασμό του εικονογραφημένου σεναρίου χρήσης, επισκεφθήκαμε το site www.storyboardthat.com/storyboard-creator, το οποίο και χρησιμοποιήσαμε για να σχεδιάσουμε τα σενάρια χρήσης μας. Για τον σχεδιασμό του πρωτοτύπου (εικονογραφημένου σεναρίου εφαρμογής) μας, χρησιμοποιήσαμε το εργαλείο Pencil (http://pencil.evolus.vn/). Μαθησιακοί στόχοι - Να διακρίνει ο παίκτης τις χώρες του κόσμου. - Να διακρίνει ο παίκτης την πρωτεύουσα αλλά και άλλες πόλεις μιας χώρας. - Να διακρίνει ο παίκτης την σημαία της εκάστοτε χώρας. Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα - Να μπορεί ο παίκτης να εντοπίσει μια χώρα στο χάρτη, γνωρίζοντας την ήπειρο στην οποία βρίσκεται αυτή. - Να μάθει ο παίκτης την βασικότερη πόλη (εννοώντας την πρωτεύουσα) μιας χώρας αλλά και άλλες σημαντικές πόλεις της τελευταίας. - Να γνωρίζει ποια είναι η σημαία του εκάστοτε κράτους. - Να λάβει και άλλες πληροφορίες (ιστορικού περιεχομένου) επί της εκάστοτε χώρας/πόλης, την οποία επεξεργάζεται μέσω του παιχνιδιού. Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 3

Απαιτούμενοι πόροι - Χρονική διάρκεια: 5-10 λεπτά - Χώρος: Ανεξαρτήτως χώρου - Εργαλεία: εφαρμογή του εκπαιδευτικού παιχνιδιού - Υλικά: Ο Η/Υ του παίκτη ή και το tablet / έξυπνο τηλέφωνό του Προαπαιτούμενες γνώσεις - Βασικές έννοιες γεωγραφίας - Βασικές δεξιότητες στη χρήση Η/Υ, tablet, έξυπνου τηλεφώνου - Σε αυτή την έκδοση του παιχνιδιού απαιτούνται βασικές γνώσεις αγγλικών (σε μελλοντικές εκδόσεις θα υπάρχει η επιλογή γλώσσας μεταξύ αγγλικών και ελληνικών). Στάδια του παιχνιδιού Φάση 1 : Εισαγωγή κύριο μενού Στο παιχνίδι υπάρχει ένα αρχικό μενού, όπου ο παίκτης έχει τις παρακάτω επιλογές: 1. Ρυθμίσεις του παίκτη: Χώρος όπου ο παίκτης μπορεί να κάνει τις αρχικές ρυθμίσεις επί του παίκτη του. Π.χ. η δήλωση προσωπικών στοιχείων, η ρύθμιση/προφίλ του χαρακτήρα, κ.α. a) Στη δήλωση προσωπικών στοιχείων, περιλαμβάνεται η δήλωση γένους, ηλικίας, εθνικότητας, γλώσσας της εφαρμογής, στοιχείων επικοινωνίας όπως αριθμού τηλεφώνου ή/και e-mail. b) Στη ρύθμιση του χαρακτήρα (avatar), ο παίκτης μπορεί να επιλέξει από συγκεκριμένες διαθέσιμες επιλογές εικονογραφημένων φιγούρων, ώστε να απεικονίζεται αυτή κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Εναλλακτικά, υπάρχει η δυνατότητα χρήσης εικόνας της επιλογής του, που μπορεί ο τελευταίος να ανεβάσει στην εφαρμογή από τον τοπικό του δίσκο στο κινητό τηλέφωνο/tablet. Επιλογή avatar 2. Κατάταξη στην βαθμίδα: Χώρος όπου θα απεικονίζονται στατιστικά του παίκτη για το παιχνίδι, όπως κατάταξη στη βαθμίδα, όνομα παίκτη, πόντοι, αριθμός επιτυχημένων απαντήσεων και αριθμός λανθασμένων απαντήσεων του συγκεκριμένου παίκτη στο σύνολο των διαφορετικών παικτών στην συγκεκριμένη Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 4

συσκευή. Στην περίπτωση που η παρτίδα έλαβε χώρα στο διαδίκτυο, τότε θα υπάρχει και επιπρόσθετη επιλογή για εμφάνιση αντίστοιχων δεδομένων σε παγκόσμια κατάταξη βαθμολογίας. Σε αυτή την περίπτωση ο χρήστης θα έχει ήδη κάνει log in με τον υπάρχοντα λογαριασμό του 3. Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να αρχίσει μία καινούργια παρτίδα (όπου θα επιλέξει εάν θα είναι online ή offline και το είδος της παρτίδας) είτε να συνεχίσει την παρτίδα που έμεινε ανολοκλήρωτη από την προηγούμενη φορά. 4. Σε περίπτωση online παρτίδας, θα ζητηθεί από τον παίκτη να δώσει τα χαρακτηριστικά του (όνομα χρήστη και συνθηματικό) ώστε να μπορέσει να συνδεθεί. Θα υπάρχει και δυνατότητα υπενθύμισης του κωδικού εισόδου του χρήστη, σε περίπτωση που δεν τον θυμάται. Επιπλέον θα υπάρχει επιλογή για δημιουργία νέου χρήστη με απόδοση του username, του e-mail και του κωδικού εισόδου με τις επιπρόσθετες δυνατότητες για εγγραφή στο παιχνίδι μέσω του λογαριασμού από το Facebook ή το Twitter. 5. Στην επιλογή για «Νέο παιχνίδι», υπάρχει η επιλογή για διάρκεια παιχνιδιού: Επιλογή η οποία θα εμφανίζει 3 επιλογές στον παίκτη: a) 10 ερωτήσεις b) 20 ερωτήσεις c) 50 ερωτήσεις 6. Επιπλέον υπάρχει η επιλογή για την δυσκολία του παιχνιδιού. Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει μεταξύ των: a) Εύκολο επίπεδο b) Μέτριο επίπεδο c) Δύσκολο επίπεδο 7. Επιλογή παιχνιδιού: Επιλογή, η οποία θα εμφανίζει σε επόμενη οθόνη, τις διαθέσιμες επιλογές για το παιχνίδι («Χώρες» - «Πόλεις» - «Σημαίες»). Επιπλέον θα υπάρχει επιλογή για νέα παρτίδα με ιστορία (πχ «ακολουθώντας τα βήματα του Μαγγελάνου»), όπου θα πρέπει ο χρήστης να αναγνωρίζει την χώρα η οποία αντιστοιχεί στην ερώτηση που του δίνεται και που σχετίζεται με την θεματική ενότητα της εκάστοτε ιστορίας. Θα ονομάζεται η επιλογή «journey in history» και θα υπάρχει αυτόματα διαφορετική προτεινόμενη ιστορία κάθε φορά, σε σύνδεση με την βάση δεδομένων της εφαρμογής. Φάση 2: Εντός του παιχνιδιού Περίπτωση παρτίδας για χώρες, πρωτεύουσες, πόλεις, σημαίες: Μετά την επιλογή του παιχνιδιού (χώρα, πόλη, σημαία), ο παίκτης έχει την επιλογή να διαλέξει συγκεκριμένη ήπειρο είτε και χώρα (μόνο για την επιλογή του παιχνιδιού για «πόλεις»), στην οποία θέλει να λάβει τις ερωτήσεις από το παιχνίδι. Σε επόμενη φάση, ενεργοποιείται η πρώτη ερώτηση. Αρχικοποιείται ένας μετρητής χρόνου, 10 δευτερολέπτων ανά ερώτηση, τον οποίο έχει διαθέσιμο ο παίκτης για να δώσει την απάντησή του. Ο παίκτης απαντά στην ερώτηση: 1. Εάν είναι σωστή η απάντηση, τότε το υπόλοιπο του χρόνου που απομένει στον μετρητή, είναι οι πόντοι που συλλέγονται. Ως επιβράβευση των σωστών απαντήσεων, παράγονται pop-up παράθυρα εντός της εφαρμογής, με τυχαία πληροφορία σχετική με την απάντηση που δόθηκε (πχ. Για μια χώρα ή για μια πόλη). 2. Εάν είναι λανθασμένη ή εκπρόθεσμη, τότε δίνεται η επόμενη ερώτηση προς απάντηση, και αφαιρείται 1 πόντος από το σύνολο βαθμολογίας του παίκτη. Περίπτωση παρτίδας «ταξίδι στην ιστορία»: Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 5

Μετά την επιλογή του τύπου του παιχνιδιού, αρχικοποιούνται 2 μετρητές «correct answers» και «wrong answers», και παρουσιάζονται οι ερωτήσεις της ιστορίας για απάντηση από τον παίκτη. Σε κάθε επιλογή, μετριέται η απάντηση που έδωσε, έως ότου να τελειώσει η ιστορία, όπου και μετά με τα αποτελέσματα θα μπορεί ο χρήστης να δει πως τα πήγε. Το εάν η απάντηση ήταν σωστή ή όχι, θα φαίνεται χρωματικά στην επιλογή του παίκτη. Σε αυτή την επιλογή μετρούνται οι σωστές και οι λάθος απαντήσεις του παίκτη στους 2 μετρητές που προαναφέρθηκαν. Το πλήθος των σωστών απαντήσεων σε σχέση με το σύνολο των ερωτήσεων, καθορίζουν την τελική βαθμολογία στην παρτίδα. Φάση 3: Τέλος του παιχνιδιού Το παιχνίδι τελειώνει αυτόματα, όταν το πλήθος των ερωτήσεων που επιλέχθηκαν στην αρχή, έχει ολοκληρωθεί. Όταν μια παρτίδα τελειώσει, το παιχνίδι εμφανίζει τα παρακάτω αποτελέσματα για τον παίκτη: a) Σύνολο βαθμολογίας b) Σύνολο σωστών απαντήσεων c) Σύνολο λανθασμένων απαντήσεων τα οποία ενημερώνουν και το σύνολο της βαθμολογίας του παίκτη για την εφαρμογή εντός της συγκεκριμένης συσκευής. Περσόνες Κύρια Περσόνα Κυβέλη Φούκα 14 χρονών Περίληψη Πηγαίνει στην τρίτη Γυμνασίου του 1ου Πειραματικού Σχολείου Πλάκας. Είναι μία από τις καλύτερες μαθήτριες της τάξης της. Στο σχολείο ενδιαφέρεται πολύ για τα μαθηματικά και τη γεωγραφία. Η ενασχόληση της με τη γεωγραφία ξεκίνησε λόγω των συνεχών ταξιδιών που κάνει με τον πατέρα της, λόγω της εργασίας του (καθηγητής Πανεπιστημίου). Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 6

Είναι πολύ εξοικειωμένη με την τεχνολογία και περνάει αρκετή ώρα παίζοντας παιχνίδια στο tablet της. Δύο φορές την εβδομάδα πηγαίνει για χορό, και τρεις φορές σε φροντιστήριο αγγλικής γλώσσας. Είναι κοινωνικό άτομο. Της αρέσει ο ανταγωνισμός και να μαθαίνει καινούργια πράγματα. Παίζει μπάσκετ, τένις και είναι μέλος ορειβατικού συλλόγου, συνεπώς έχει ανεπτυγμένο το ομαδικό πνεύμα. Έχει ταξιδέψει με τον πατέρα της εντός Ευρώπης μόνο αλλά θα ήθελε να επισκεφθεί τις ανατολικές χώρες. Στόχοι Να αποκτήσει όσες περισσότερες γεωγραφικές γνώσεις μπορεί, διότι μία από τις αγαπημένες της σκέψεις είναι πως θέλει να ξέρει καθεμία χώρα που διασχίζει με το αεροπλάνο! Δευτερεύουσα Περσόνα Τρύφων Καρύδης 23 ετών Περίληψη Είναι φοιτητής στο 5 ο έτος του τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας του Ε.Κ.Π.Α. Από μικρός είχε κλίση στην ιστορία και του άρεσαν και οι τέχνες Μια από τις αγαπημένες του ασχολίες είναι η μαγειρική και τα ταξίδια Είναι σχετικά εξοικειωμένος με την χρήση υπολογιστών και έξυπνων τηλεφώνων Η καθημερινότητά του απαρτίζεται από τη σχολή για παρακολούθηση μαθημάτων, από το γυμναστήριο καθώς και από περιστασιακές βόλτες Έχει κοινωνικό χαρακτήρα, του αρέσουν οι περιπέτειες και οι εξερευνήσεις. Ένα από τα αγαπημένα του θέματα συζητήσεων είναι τα μεταφυσικά. Έχει ταξιδέψει εντός της Ευρώπης σε αρκετές χώρες αλλά έχει κάνει πολλά ταξίδια στην Λατινική Αμερική (έχει και συγγενείς εκεί). Στόχοι Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 7

Να παίξει ένα ευχάριστο παιχνίδι στον ελεύθερο του χρόνο, από το οποίο θα αποκομίσει γεωγραφικές γνώσεις, εστιάζοντας κυρίως στην Αμερική, όπου τα ταξίδια του φαίνεται πως θα είναι συχνά. Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 8

Σενάρια ΚΥΒΕΛΗ Η Κυβέλη και ο πατέρας της ταξιδεύουν με το αεροπλάνο προς την Ιταλία για μια παρουσίαση του πατέρας της στο Πανεπιστήμιο της Βερόνας. Η Κυβέλη θέλει κάπως να περάσει ευχάριστα η ώρα της. Της έρχεται στο μυαλό να παίξει στο tablet που της χάρισε ο πατέρας της, το παιχνίδι γεωγραφικών γνώσεων. Σκοπεύει να επικεντρωθεί σε πόλεις της Ιταλίας. Γνωρίζει ότι το ότι ασχολείται τόσο συχνά με το παιχνίδι αυτό, θα προκαλέσει το ενδιαφέρον του πατέρα της και γι αυτό σκοπεύει να τον προκαλέσει σε ένα παιχνίδι γνώσεων. Εικόνα 1. Γραφική αναπαράσταση σεναρίου της Κυβέλης. Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 9

ΤΡΥΦΩΝΑΣ Ο Τρύφωνας γυρίζει με το μετρό από τη σχολή του. Θα κάνει τουλάχιστον μισή ώρα μέχρι να φτάσει σπίτι του. Εν όψει των διακοπών του καλοκαιριού, αποφάσισε να επισκεφθεί τους θείους του στη Βραζιλία. Όμως επειδή στο ταξίδι θα τον συνοδεύσει ο κολλητός του, αποφάσισαν από κοινού να κάνουν μια εκδρομή επισκεπτόμενοι και άλλες χώρες της Λατινικής Αμερικής. Του έρχεται η ιδέα να παίξει με το κινητό του. Είχε εγκαταστήσει την εφαρμογή του παιχνιδιού γεωγραφικών γνώσεων πριν λίγες ημέρες, που τον ενθουσίασε. Ήρθε η ώρα να την χρησιμοποιήσει πάλι μέχρι να φτάσει σπίτι του Και να μάθει 2-3 πράγματα για τις πόλεις της Λατινικής Αμερικής. Εικόνα 2. Γραφική αναπαράσταση σεναρίου του Τρύφωνα. Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 10

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Άσκηση 2 11

Exported at: Sun Jan 10 2016 13:50:25 GMT+0200 (GTB Standard Time) Geography Game Geography Game-Settings Name Enter Name New Offline Game Continue Offline Game E-mail Enter E-mail Age Choose Age New Online Game Continue Online Game Nationality Choose Nationality Gender Choose Gender Settings Leaderboard Define your Avatar OK Cancel

Geography Game-New Online Game Geography Game Settings Avatar username password Upload your Picture forgot password Login Login with Choose your avatar! New Player? Register

Geography Game-Leaderbord Geography Game-New Game Choose Difficulty Level Rank Players Points Wins Fails Easy Medium Hard Choose Duration 10 Questions 20 Questions 50 Questions Worldwide OK OK Cancel

Geography Game Choose among : Countries Capitals Cities Flags Journey in History Countries of the World Choose a continent Countries of the World

Geography Game Capitals of the World Choose among : Countries Capitals Cities Flags What is the capital of United Kingdom? Journey in History London Berlin Athens Capitals of the World Capitals of the World Choose a continent What is the capital of United Kingdom? London Berlin Athens

Geography Game Cities of the World Choose among : Countries Capitals Cities Flags Journey in History Which city is considered the "capital" in industrial design, fashion and architecture? Rome Milan Venice Cities of the World Cities of the World Choose a continent Which city is considered the "capital" in industrial design, fashion and architecture? Rome Milan Venice

Geography Game Flags of the World Choose among : Countries Capitals Cities Flags Journey in History Choose a flag! Flags of the World Flags of the World Choose a continent Which country represents this flag? Vietnam Turkey South Korea

Geography Game Choose among : Countries Capitals Cities Flags Journey in History Journey in History From which city Magellan began hiw journey? Sevilla Liverpool Rio de Janeiro Barcelona Journey in History Correct Answers Wrong Answers Voyages of Christopher Columbus 4 3 Voyages of Ferdinand Magellan

Geography Game - End of Game Score : 954 Total Correct Answers: 23 Leaderboard Total Error Answers: 5 Your current rank is : 54 New Game Quit Game Menu