ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

ΟΔΗΓΊΕΣ Μακρυά τα παιδιά από τέτοιες εργασίες!!!!!.

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Stroke.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

Εξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης.

Παράρτημα Έκδοση 2017

Offset Link.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

2014 Παρίσης Κ., Καθηγητής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΕΓΓΕΓΡΑΜΜΕΝΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΦΟΡΕΩΝ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5.

Βάσεις δεδομένων (Access)

Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.

Πολύ Οδηγοί - Mleaders

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Μηχανολογικό Σχέδιο. Εργαστηριακή Άσκηση 1 Σχέδιο 1 2. Σπύρος Ερμίδης. Σχολή Ναυπηγών Μηχανολόγων Μηχανικών Ε.Μ.Π

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΠΡΟΣΟΧΗ: ΠΡIN ΞΕΚΙΝΗΣΕΤΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΑΡΕΤΕ BACK-UP ΤΩΝ ΑΡΧΕΙΩΝ (DATA) ΚΑΘΩΣ ΚΑΙ ΤΩΝ CUSTOM ΦΟΡΜΩΝ EKTYΠΩΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ!!!

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Ελέγξτε την ταινία σας

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας

Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Αναλυτικός οδηγός χρήσης εφαρμογής Energy Audit Pro edition

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 6η Ενότητα - Εντολές μεταβολής σχεδιαστικών αντικειμένων

Well Seal.

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Tee.

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Τέκτων 10. for Windows. Εκπαιδευτική Έκδοση Σύντομο αρχιτεκτονικό παράδειγμα. Αθήνα, Μάιος Version_1_0_1

Transcript:

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Για τις ανάγκες της εργαστηριακής άσκησης, ανοίξτε το χάρτη που έχει σχεδιαστεί στο αρχείο «hallwayinitial.rmf». Το αρχείο της τελικής σχεδίασης είναι το «hallwayfinal.rmf». Ανάλογα με τα εγκατεστημένα αρχεία υφής με την κατάληξη.wad ή τα αρχεία που εσείς επιθυμείτε να φτιάξετε (μέσω της μετατροπής του αρχείου εικόνας σε αρχείο.wad χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα Wally), οι σχεδιάσεις σας μπορεί να γίνουν ιδιαίτερα εντυπωσιακές αρκεί να έχετε φαντασία. Σημείωση: Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, τα αντικείμενα θα έχουν λευκό χρώμα, οπότε προσδώστε τους ιδιότητες υφής από τις ήδη διαθέσιμες στο πρόγραμμα Hammer Editor. Η σχεδίαση διαδρόμων μπορεί να γίνει με τρία βασικά εργαλεία: block tool, ώστε να δημιουργήσετε ορθογώνια παραλληλεπίπεδα εντός της σκηνής clipping tool, ώστε να μπορέσετε να "κόψετε" ή να διαχωρίσετε σχήματα σαν να είχατε ένα μαχαίρι και να διαπερνούσατε το πάχος του αντικειμένου vertex tool, ώστε να μπορέσετε να επεξεργαστείτε αντικείμενα μέσω των κορυφών τους (vertices) και να αλλάξετε το σχήμα τους μετακινώντας τις. Από τη στιγμή που δημιουργήσετε τους διαδρόμους, μπορείτε πολύ εύκολα, μέσω της λειτουργίας αντιγραφής-επικόλλησης, να τους χρησιμοποιήσετε σε διάφορους χάρτες. Τα βήματα σχεδίασης ενός μονοπατιού και σύνδεσής του με ένα δωμάτιο είναι τα ακόλουθα: 1. Δημιουργούμε ένα block αντικείμενο στις επιθυμητές διαστάσεις για να δημιουργήσουμε το δωμάτιο σύνδεσης. Δημιουργούμε μία οπή (λειτουργία Hollow) ώστε να φτιάξουμε το άνοιγμα του διαδρόμου, αποδίδουμε υφή στους τοίχους κι εισάγουμε τυχόν αντικείμενα και φωτισμό. Το βήμα αυτό, για εξοικονόμηση χρόνου έχει ήδη γίνει για εσάς. δωμάτιο σύνδεσης 2. Δημιουργούμε ένα ορθογώνιο αντικείμενο-διάδρομο στις επιθυμητές διαστάσεις, είτε συνδέοντας έναν-ένα τους τοίχους είτε εισάγοντας ένα block αντικείμενο και δημιουργώντας του οπή (hollowing). Χρειάζεται προσοχή ώστε το άνοιγμα του διαδρόμου να έχει παρόμοιες διαστάσεις με το "δωμάτιο" που θα ενωθεί και η βάση του να είναι προέκταση του δαπέδου του δωματίου ώστε ο παίχτης-ήρωας να έχει μια φυσική ροή στο περπάτημά του κατά τη μετάβαση από το δωμάτιο στο διάδρομο. διάδρομος οι διαστάσεις των αντικειμένων και το οριζόντιο επίπεδό τους ταιριάζουν Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

3. Το επόμενο βήμα είναι να "αποδομηθεί" ο διάδρομος στις επιφάνειες από τις οποίες αποτελείται (Το βήμα αυτό δε χρειάζεται αν έχετε φτιάξει το διάδρομο συνενώνοντας τμήματα λεπτού πάχους ως τοίχους του). Για την "αποσύνδεση" των τοίχων απαιτούνται διαδοχικά οι λειτουργίες hollow και ungroup. 4. Μόλις χωριστεί ο διάδρομος σε "τοιχία", διαγράψτε τις κάθετες επιφάνειες αρχής και τέλους (είσοδος-έξοδος) ώστε να δημιουργήσετε τα ανοίγματα. Ελέγξτε για την ευθυγράμμιση. 5. Στο σημείο αυτό λαμβάνει σειρά η φαντασία και η δημιουργικότητα του σχεδιαστή. Επιλέξτε τις δύο κάθετες επιφάνειες (αριστερά δεξιά σε front view) και χρησιμοποιώντας το εργαλείο clipping χωρίστε τις οριζόντια σε 3 τμήματα, όχι απαραίτητα ισόπαχα. Προσέξτε τη χρήση γραμμή clipping του εργαλείου clipping: πρώτα επιλέγουμε τα αντικείμενα που θα χωριστούν, μετά επιλέγουμε το εργαλείο και δημιουργούμε το "χώρισμα" σε όσο το δυνατόν ευθεία τομή παρακολουθώντας την άσπρη γραμμή, στη συνέχεια το πατάμε τόσες φορές ώστε με λευκή γραμμή να σχηματιστεί το νέο σχήμα που θέλουμε και τέλος πατάμε το πλήκτρο ENTER. ΠΡΟΣΟΧΗ: αν πατήσουμε ENTER χωρίς να έχει σχηματιστεί η επιθυμητή μορφή κοπής τότε το επιλεγμένο τμήμα διαγράφεται. 6. Στη συνέχεια, μπορείτε να αρχίσετε να δίνετε "σχήμα" στο διάδρομο ώστε να μη μοιάζει με μια απλή σήραγγα. Προς αυτή τη δημιουργική κατεύθυνση, μπορείτε να δημιουργήστε ασυμμετρίες, μετατοπίζοντας ή κόβοντας τα επιμέρους τμήματα, όπως στο διπλανό σχήμα. Clipping Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

7. Για ακόμη μεγαλύτερη πολυπλοκότητα σχήματος, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το εργαλείο Vertex manipulation, με το οποίο τα αντικείμενα (brushes) μπορούν να πάρουν σχήμα επιπλέον του κύβου ή του παραλληλεπιπέδου, μετακινώντας κατάλληλα τις κορυφές των 3D δομών (Vertex tool) ή δημιουργώντας τομές υπό γωνία (Clipping tool), όπως στο διπλανό σχήμα. Για να χρησιμοποιήστε το εργαλείο Vertex manipulation, πρώτα επιλέγετε το αντικείμενο προς επεξεργασία, μετά επιλέγετε το εργαλείο από την εργαλειοθήκη στα αριστερά, οπότε και οι επιλεγμένες επιφάνειες μετασχηματίζονται σε συνενωμένες κουκκίδες. Μόλις επιλέξτε μία κορυφή, αυτή χρωματίζεται κόκκινη, οπότε και μπορεί να μετακινηθεί σε κατεύθυνση της επιλογής σας. 8. Ολοκληρώστε το σχέδιο του διαδρόμου κατά τη δημιουργική σας κρίση! Το τελευταίο βήμα είναι η απόδοση υφής, η εισαγωγή φωτισμού και ο έλεγχος λειτουργικότητας κατά την εκτέλεση του χάρτη. Από τη στιγμή που έχετε το σχέδιο, μπορείτε, σε λειτουργία αντιγραφής κι επικόλλησης, να δημιουργήστε διαδρόμους μεγάλου μήκους ή να δημιουργήσετε και καμπυλόγραμμα μονοπάτια. απόδοση υφής ακόμα κι οι απλές μετακινήσεις τμημάτων δίνουν την αίσθηση πολύπλοκης σχεδίασης 9. Τελευταίο βήμα αποτελεί η συνένωση του διαδρόμου με δωμάτιο ή άλλο διάδρομο ώστε να επιτρέπεται η ομαλή μετάβαση από το ένα σημείο στο άλλο. Από τη στιγμή που δημιουργήθηκε ένα συμμετρικό σχέδιο, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για σύνδεση με άλλα αντικείμενα, ακόμη και σε άλλους χάρτες Ιδεατά, μπορείτε να δημιουργήσετε δικές σας εικόνες υφής και να τις εισάγετε, μέσω της μετατροπής τους σε αρχεία.wad στο λογισμικό Wally, στο περιβάλλον του Hammer Editor. Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

Στο παράδειγμα αυτό θα συνδέσετε δύο χάρτες (αρχεία "globals1inιtial.rmf" και "globals2inιtial.rmf"), χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες οντότητες και ρυθμίσεις. Είναι σημαντικό πως για να γίνει η σύνδεση θα πρέπει "το σημείο ένωσης" που θα τοποθετηθεί να είναι σχεδόν στην ίδια θέση στον ένα και στον άλλο χάρτη, οπότε στα δύο ξεχωριστά αρχεία θα πρέπει να υπάρχει κάποια κοινή σχεδίαση (βλ. σχήμα)! κοινό σημείο σύνδεσης ΧΑΡΤΗΣ 1 -> δωμάτιο 1 + ίδιος διάδρομος ΧΑΡΤΗΣ 2 -> δωμάτιο 2 + ίδιος διάδρομος ΣΕΝΑΡΙΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Στον πρώτο χάρτη- δωμάτιο υπάρχει ένα κουμπί το οποίο θα έπρεπε να ενεργοποιεί την καγκελωτή πόρτα για να ανοίξει, ωστόσο αυτό δε λειτουργεί. Για να ανοίξει η πόρτα θα πρέπει να ενεργοποιηθεί η μηχανή ρεύματος δίπλα στην είσοδο της πόρτας μέσω ενός κουμπιού που βρίσκεται στο δεύτερο δωμάτιο-χάρτη! ΒΗΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Εισάγετε μια οντότητα multi_manager μπροστά από την πόρτα που πρέπει να ανοίξει, με τις παρακάτω ρυθμίσεις: (Η οντότητα αυτή θα ενεργοποιεί την οντότητα του επόμενου βήματος, τον εαυτό της και κάποια λαμπάκια να ανάβουν) Εισάγετε μία οντότητα multisource μπροστά από την πόρτα που πρέπει να ανοίξει. H οντότητα αυτή στην ουσία θα ενεργοποιεί την πόρτα ώστε να περιστραφεί και να ανοίξει. Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

Συνδέστε το κουμπί που βρίσκεται δίπλα στην πόρτα με την οντότητα multisource opendoor1 που τοποθετήσατε στο προηγούμενο βήμα, η οποία ενεργοποιεί την κίνηση της πόρτας Σε ένα σημείο του διαδρόμου, εισάγετε ένα block αντικείμενο και μετατρέψτε το σε οντότητα trigger_changelevel ώστε να ενεργοποιήσετε το γεγονός "αλλαγή επιπέδου χάρτη", κάνοντας τις κατάλληλες ρυθμίσεις. Τι όνομα θα βάλετε στο πεδίο New map name (είναι το όνομα του αρχείου χάρτη, χωρίς την κατάληξη, στον οποίο θα μεταβείτε!); Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

Αμέσως μετά οντότητα που τοποθετήσατε στο προηγούμενο βήμα, εισάγετε μία οντότητα info_landmark έτσι ώστε να μπορέσετε να συνδέσετε τους δύο χάρτες σε αυτό το συγκεκριμένο σημείο. Την ίδια οντότητα με το ίδιο όνομα και περίπου στο ίδιο σημείο θα πρέπει να βάλετε και στο δεύτερο αρχείο-χάρτη! Στο δεύτερο χάρτη τώρα, εισάγετε αντίστοιχες οντότητες info_landmark και trigger_changelevel. Φροντίστε να τις τοποθετήσετε στο ίδιο περίπου σημείου του διαδρόμου με αυτό του πρώτου χάρτη (υπάρχει ήδη μια οντότητα παίχτη), ώστε να γίνει πιο ομαλή η αλλαγή της σκηνής. Τι όνομα θα βάλετε στο πεδίο New map name (το όνομα του αρχείο χάρτη στον οποίο θα μπορείτε να μεταβείτε!); Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

Συνδέστε το κουμπί του χάρτη 2 ώστε να ενεργοποιεί την οντότητα (όνομα switch 1) που βρίσκεται μπροστά από το κουμπί και θα ενεργοποιήσει τον multisource trigger (global_switch1) που έχει συνδεθεί με το άνοιγμα της πόρτας στο χάρτη 1. Γιατί χρησιμοποιούμε οντότητα env_global; Γιατί είναι η μόνη επιλογή για να ενεργοποιηθεί ένα γεγονός μεταξύ δύο χαρτών! Η οντότητα του προηγούμενου βήματος ουσιαστικά δημιούργησε ένα καθολικό γεγονός (global), δηλαδή ένα γεγονός που μπορεί να ληφθεί και από άλλους χάρτες, με το όνομα "global_switch1". Το γεγονός αυτό το "διαβάζει" η οντότητα trigger_auto που βρίσκεται στο χάρτη 1, πάνω από την πόρτα. Ο trigger αυτός ενεργοποιείται (αφου ενεργοποιηθεί μία φορά μετά πρέπει να "σβήσει") και με τη σειρά του ενεργοποιεί τις επόμενες οντότητες ώστε να ανοίξει η πόρτα! Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 7

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ: Στην άσκηση αυτή συνδέσαμε δύο χάρτες (αρχεία "globals1.rmf" και "globals2.rmf"). Η ροή και λειτουργικότητα των οντοτήτων που ρυθμίσαμε ήταν η εξής: Πάτημα κουμπιού για άνοιγμα πόρτας. Προχωράμε προς το διάδρομο ώστε να βρούμε το κουμπί που ενεργοποιεί την πόρτα Σε κάποιο σημείο του διαδρόμου ενεργοποιείται η οντότητα trigger_changelevel του πρώτου "Μπαίνουμε" στο δεύτερο χάρτη (στιγμιαίο μήνυμα "Loading..."), οπότε έχουμε συνδεθεί με ένα άλλο H οντότητα multisource opendoor1 ανοίγει την πόρτα door1 Ο παίχτης μπαίνει στην αποθήκη και παίρνει όπλα και χειροβομβίδες Πατάμε το κουμπί που βρίσκεται στο δεύτερο δωμάτιο H οντότητα multi_manager multi1 ενεργοποιεί τον multisource opendoor1 ΜΕΤΑ... ΓΙΝΕΤΑΙ ΧΑΜΟΣ! Το κουμπί ενεργοποιεί την οντότητα env_global με το όνομα switch1 H οντότητα trigger_auto ενεργοποιεί τον multi_manager multi1 To γεγονός global_switch1 διαβάζεται από την οντότητα trigger_auto Η οντότητα αυτή δημιουργεί ένα γεγονός global_switch1 μετά από 3 sec Σχεδίαση διαδρόμων και διασύνδεση χαρτών στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 8