PLAY Δασκάλα: ΜΑΡΙΑ ΜΙΧΑΗΛ ΚΟΛΛΥΦΑ ΜΑ in Education (ICT in Greek Language Teaching) mariakollyfa@gmail.com Εκπαιδευτικός Πυρήνας για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΕΓΚΩΜΗΣ Α (ΚΑ)
ΠΑΙζω ΠΑΙδί ΠΑΙδεία http://www.coredigitalworks.com/category/blog/gamification/
ΔΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ PLAY LEVEL 1 Κίνητρο για την εφαρμογή Θεωρητικό πλαίσιο PLAY LEVEL 2 Σχεδιασμός Προγραμματισμός Εφαρμογής PLAY LEVEL 3 Διδακτικό σενάριο με την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία PLAY LEVEL 4 Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες PLAY LEVEL 5 Αναστοχασμός
Κίνητρο για την εφαρμογή Θεωρητικό πλαίσιο ΕΤΥΜΟΛΟΓΙΚΑ (Ν. Σαραντάκος, / 2010) https://enthemata.wordpress.com/2010/09/05/sarantakos-3) ΠΑΙζω ΠΑΙδί ΠΑΙδεία ΠΑΙΖΩ παιχνίδι παίχτης ΠΑΙΔΕΥΩ παιδεία εκπαίδευση
Κίνητρο για την εφαρμογή Θεωρητικό πλαίσιο Χατζημιχαλάκη Ερ.: Έννοια της λέξης «παίζω» Παίζω= παις + ζω Παιχνίδι=Ζωή http://www.markakis.edu.gr/articles/23/20------.html Marshall McLuhan: «Παιχνίδι και η εκπαίδευση είναι άρρηκτα συνδεδεμένα και δεν μπορούν να διακριθούν». (Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York ; London, McGraw-Hill). Feeney et al: «Το παιχνίδι είναι η πραγματοποίηση της μάθησης μέσα από την πράξη». Feeney, S., Christensen, D. & Moravcik, E. (1996). Who am I in the lives of children? Englewood Cliffs, NJ: Merril.
Κίνητρο για την εφαρμογή Θεωρητικό πλαίσιο Σύμφωνα με τα ΝΑΠ οι εκπαιδευτικοί είναι υπεύθυνοι για τη διαμόρφωση ανθρώπων που «να διαθέτουν στον υψηλότερο δυνατό επίπεδο τις κομβικές ιδιότητες, ικανότητες και δεξιότητες που απαιτούνται στην κοινωνία του 21ου αιώνα». ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 21 ου ΑΙΩΝΑ Κομβικές δεξιότητες Κομβικές ιδιότητες Γνώσεις Κομβικές δεξιότητες Γνώσεις Γνώσεις
ΠΡΟΣΘΕΤΗ ΑΞΙΑ Κίνητρο για την εφαρμογή-θεωρητικό πλαίσιο Η παιχνιδοποίηση της μάθησης συνδράμει στη διαμόρφωση ανθρώπων που διαθέτουν κομβικές ιδιότητες, ικανότητες και δεξιότητες του 21ου αιώνα. Binkley et al (2010) Defining 21st century skills. http://atc21s.org/index.php/resources/white-papers/ oικοδόμηση γνώσης βιωματική ενεργητική μάθηση πρωτοβουλία και αυτορρύθμιση Παιχνιδοποίηση της μάθησης κοινωνικές δεξιότητες aβίαστη διασκεδαστική μάθηση αλλαγή στάσης προς τη μάθησηκίνητρο http://bazikaran.com/wp-content/uploads/2013/12/gamificationonderwijs-education-652x330.jpg 7
Κίνητρο για την εφαρμογή-θεωρητικό πλαίσιο Παιχνιδοποίηση (Gamification) Είναι η χρήση τεχνικών των παιχνιδιών (ψηφιακών και μη) σε «σοβαρά» περιβάλλοντα και συστήματα. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining Gamification. In Proceedings of MindTrek Oι μηχανισμοί των παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται στην παιχνιδοποίηση είναι η χρήση πόντων, η επιβράβευση με παράσημα, εκπλήξεις και η κλιμάκωση ενεργειών με δομημένα επίπεδα. Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior.
ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ! ΕΧΕΤΕ ΚΕΡΔΙΣΕΙ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΣΑΣ ΠΑΡΑΣΗΜΟ!
PLAY LEVEL 2 Σχεδιασμός Προγραμματισμός Εφαρμογής
Σχεδιασμός Προγραμματισμός Εφαρμογής
Σχεδιασμός Προγραμματισμός Εφαρμογής Οργάνωση τάξης ΝΑΠ Πού βρίσκομαι Πόροι υλικοί και άυλοι Μεθοδολογία-Στρατηγική Μαθησιακός Σχεδιασμός Λύση προβλήματος Όραμα Αποτέλεσμα Βήματα Ανάγκες μαθητών Σκοποί & στόχοι Έρευνα Καινοτομία
Παιδαγωγική Προσέγγιση-Μεθοδολογία Σχεδιασμός Προγραμματισμός Εφαρμογής Μαθητοκεντρική διδασκαλία Εποικοδομισμός Βιωματική Ανακαλυπτική-Ενεργητική μάθηση Ομαδοσυνεργατική μάθηση Λύση προβλήματος Ενίσχυση κινήτρων για μάθηση Χρήση τεχνολογίας από τους μαθητές
ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ! ΕΧΕΤΕ ΚΕΡΔΙΣΕΙ ΤΟ ΔΕΥΤΕΡΟ ΣΑΣ ΠΑΡΑΣΗΜΟ!
PLAY LEVEL 3 Διδακτικό σενάριο με την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία
Διδακτικό σενάριο με την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία Σκοπός Οι μαθητές/τριες να αποκτήσουν δεξιότητες 21 ου αιώνα μέσα από την παιχνιδοποίηση της μάθησης (gamification) και την εφαρμογή σοβαρών παιχνιδιών (serious games) ψηφιακών και μη στη μάθηση και να αναπτύξουν το ενδιαφέρον τους για τη μάθηση.
Διδακτικό σενάριο με την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία Στόχοι: Οι μαθητές/τριες να μάθουν πώς να επιλύουν προβλήματα αναπτύξουν κριτική σκέψη τονώσουν τη δημιουργικότητα και φαντασία τους οικοδομήσουν τη γνώση αναπτύξουν προσωπικές και κοινωνικές δεξιότητες αξιοποιήσουν τις δυνατότητες των ΤΠΕ γίνουν ενεργοί πολίτες τονώσουν τη συναισθηματική τους νοημοσύνη (συγκέντρωση) συνδέσουν τη μάθηση με τα ενδιαφέροντα τους και τη ζωή.
Μέσα Μάθησης: Διδακτικό σενάριο με την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία Χρησιμοποίησα τεχνολογικά και μη μέσα, περιβάλλοντα και παιχνίδια: Η.Υ., διαδραστικό πίνακα, προτζέκτορα και διαδίκτυο Ψηφιακές Πλατφόρμες (Edmodo και Class DOJO) Παιχνίδια ψηφιακά (Kahoot, Scratch, Lego WeDo, Puzzle - http://www.jigsawpuzzle.com/) Παιχνίδια μη ψηφιακά (Puzzle, «Μυστικός μαθητής») Ιστοσελίδα Μικρός Αναγνώστης http://www.mikrosanagnostis.gr/ Εφαρμογίδιο Padlet για την αξιολόγηση της εφαρμογής από τους μαθητές Επίσης χαρακτηριστικά των παιχνιδιών για την παιχνιδοποίηση της γνώσης: Ξεκάθαρο στόχο Διαβαθμισμένα επίπεδα Βραβεία Διακριτικά Διάχυση επιτυχίας μέσω της πλατφόρμας Συνεχής ανατροφοδότηση.
ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ! ΕΧΕΤΕ ΚΕΡΔΙΣΕΙ ΤΟ ΤΡΙΤΟ ΣΑΣ ΠΑΡΑΣΗΜΟ!
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση με τη χρήση πλατφόρμων Όλη τη χρονιά Χρησιμοποιήθηκαν τα ψηφιακά περιβάλλοντα της τάξης στο EDMODO και στο Class Dojo για παιχνιδοποίηση της μάθησης για: ανατροφοδότηση επιβράβευση διάχυση επιτευγμάτων.
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με την πλατφόρμα EDMODO ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗ στην πλατφόρμα EDMODO (λεκτικά) και διάχυση των επιτυχιών των μαθητών.
ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗ στην πλατφόρμα EDMODO με διακριτικά
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 1η: Συμμετοχή μαθητών με αναρτήσεις (ανατροφοδότηση, επιβράβευση, σχόλια, ευχές) προς τους συμμαθητές/τριες
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 1η: Συμμετοχή μαθητών/τριών με αναρτήσεις (ανατροφοδότηση, επιβράβευση, σχόλια, ευχές) προς τους συμμαθητές/τριες - ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Τα παιδιά καλλιέργησαν τις κοινωνικές τους δεξιότητες ευαισθητοποιήθηκαν σε θέματα πολιτότητας και κοινωνικής ευθύνης ανέπτυξαν τον γραπτό τους λόγο.
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με την πλατφόρμα DOJO CLASS ΑΠΟΣΤΟΛΗ 2η: Σωστή συμπεριφορά στο σχολείο Τα παιδιά κερδίζουν βραβεία θετικής ή αρνητικής ενίσχυσης ανάλογα με τη συμπεριφορά τους στο σχολείο, μέσα και έξω από την τάξη.
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 2η: Σωστή συμπεριφορά στο σχολείο-αξιολογηση Τα παιδιά είχαν κίνητρο για να βελτιώσουν τη συμπεριφορά τους λόγω των βραβείων και της άμεσης ενημέρωσης γονιών (διάχυση).
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες 1 ο Tρίμηνο Άνοιγμα σχολείου μέχρι αρχές Φεβρουαρίου: -Scratch -Lego WeDo -Kahoot -Puzzle -Πλατφόρμες EDMODO και DOJO CLASS
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με online gameς ΑΠΟΣΤΟΛΗ 3η: Συμμετοχή στην εβδομάδα Code Week με το παιχνίδι Scratch. Οι μαθητές έπαιξαν το παιχνίδι Scratch στο εργαστήριο των Η.Υ. ατομικά για να το μάθουν χρησιμοποιώντας επεξηγηματικές καρτέλες ομαδικά κατά τη συνδιδασκαλία (δασκάλα και μητέρα της τάξης που είναι προγραμματίστρια).
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με online gameς ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ SCRATCH ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΜΗΤΕΡΑ
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με online gameς ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΡΟΣΗΛΩΜΕΝΟΙ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ - SCRATCH
ΕΚΠΑΙΔΕΥΩ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΟΜΑΙ ΣΤΟ SCRATCH
ΕΠΙΤΥΓΧΑΝΟΝΤΑΣ ΤΟ ΕΝΑ ΕΠΙΠΕΔΟ ΜΕΤΑ ΤΟ ΑΛΛΟ
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 3η: Συμμετοχή στην εβδομάδα Code Week με το παιχνίδι Scratch- ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές/τριες είχαν την ευκαιρία να επιλύσουν διάφορα προβλήματα με βαθμό δυσκολίας αναπτύξουν την κριτική τους σκέψη τονώσουν τη δημιουργικότητα τους πάρουν πρωτοβουλίες και να αυτορρυθμίσουν τη μάθησή τους. Εργαστούν ατομικά και ομαδικά αναπτύσσοντας δεξιότητες επικοινωνίας και συνεργασίας. Με το τέλος κάθε επιπέδου έπαιρναν πιστοποιητικό επιτυχίας ως επιβράβευση. Ταυτόχρονα, η δασκάλα τους δημοσίευε στο Edmodo τις επιτυχίες τους επιβραβεύοντάς τους και απονέμοντάς τους διακριτικά.
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 4η: Συμμετοχή στην Ημέρα Κώδικα Code Day με το παιχνίδι Lego WeDo. Διοργανώθηκε στο σχολείο ημερίδα για τις Β τάξεις σε συνεργασία με την ακαδημία ρομποτικής του Frederick Univercity. Οι μαθητές/τριες ενημερώθηκαν για το παιχνίδι και στη συνέχεια συναρμολόγησαν και προγραμμάτισαν τα ρομπότ τους.
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 4η: Συμμετοχή στην ημέρα κώδικα Code Day με το παιχνίδι Lego WeDo ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές/τριες είχαν την ευκαιρία να συμμετάσχουν στη μάθησή τους (hands on solutions). ανακαλύψουν τη γνώση λύνοντας προβλήματα εξασκήσουν την αναλυτική και συνθετική τους σκέψη οικοδομήσουν τη νέα γνώση στην προϋπάρχουσα (κάθε επίπεδο στηρίζεται στη γνώση που αποκτήθηκε στο προηγούμενο επίπεδο) τονώσουν τη φαντασία, τη δημιουργικότητα και την παρατηρητικότητα τους αναπτύξουν δεξιότητες επικοινωνίας και συνεργασίας αποκτήσουν αβίαστα γνώσεις και δεξιότητες στα γνωστικά αντικείμενα Γλώσσα (ελληνική και αγγλική), Μαθηματικά, Επιστήμη, Τεχνολογία. Με το τέλος κάθε επιπέδου έπαιρναν επιβράβευση/ανατροφοδότηση από το παιχνίδι.
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 5η: Χρήση του εφαρμογιδίου Kahoot Οι μαθητές/τριες είχαν την ευκαιρία να απαντήσουν σε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής για την κατανόηση κειμένων και να συναγωνιστούν με τους συμμαθητές τους.
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 5η: Χρήση του εφαρμογιδίου Kahoot ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές/τριες συμμετείχαν ενεργά στη μάθησή τους είχαν άμεση ανατροφοδότηση μάθαιναν άμεσα τι ξέρουν σε σχέση με τους συμμαθητές τους. Το Kahoot χρησιμοποιήθηκε για διαμορφωτική και για τελική αξιολόγηση της κατανόησης κειμένων. Το παιχνίδι προωθεί τον συναγωνισμό, τη συνεργασία των παικτών της ομάδας για καλύτερα αποτελέσματα και τη σωστή διαχείριση του χρόνου.
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με τη δραστηριότητα «Μυστικός Μαθητής» ΑΠΟΣΤΟΛΗ 6η: Συμμετοχή στη δραστηριότητα «Μυστικός Μαθητής» Όλοι οι μαθητές/τριες συμμετέχουν σε κλήρωση μια φορά τη βδομάδα ψηφίζουν εάν ο συμμαθητής τους είχε σωστή συμπεριφορά και του αξίζει να τους διδάξει κάτι διδάσκουν στους συμμαθητές τους κάτι που τους ενδιαφέρει προσωπικά. (Δεν αποκαλύπτεται το όνομα του παιδιού που κληρώθηκε για μια βδομάδα. Η δασκάλα αποκαλύπτει το όνομα του παιδιού και ζητά από τους συμμαθητές του να ψηφίσουν εάν θα του δοθεί χρόνος για να τους διδάξει κάτι). Για τις παρουσιάσεις τους τα παιδιά κερδίζουν βραβεία. Η δράση αναρτάται στο EDMODO για σκοπούς διάχυσης προς τους συμμαθητές και προς όλους τους γονείς.
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 6η: Συμμετοχή στη δραστηριότητα «Μυστικός Μαθητής»
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 6η: Συμμετοχή στη δραστηριότητα «Μυστικός Μαθητής» - ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές/τριες είχαν την ευκαιρία να αναπτύξουν ηγετικές ικανότητες με την ανάληψη του ρόλου του δασκάλου μοιραστούν τα ενδιαφέροντα και τα ταλέντα τους, τις δεξιότητες και τις γνώσεις τους με τους συμμαθητές και τη δασκάλα τους σε «μια τάξη χωρίς τοίχους» όπου όλοι μαθαίνουν από όλους αυτορρυθμίσουν τη μάθησή τους και να γίνουν αυτόνομοι μανθάνοντες αναπτύξουν τις προσωπικές τους δεξιότητες. Επέδειξαν προσήλωση στη μάθηση αφού είχαν ως κίνητρο να διαδώσουν την επιτυχία τους στο EDMODO και να πάρουν βραβείο.
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση της μάθησης με το παιχνίδι puzzle σε ψηφιακή και μη μορφή. ΑΠΟΣΤΟΛΗ 7η: Συμμετοχή στο παιχνίδι puzzle σε ψηφιακή και μη ψηφιακή μορφή Οι μαθητές/τριες σκέφτηκαν τρόπους να φτιάξουν puzzle, και αφού το έφτιαξαν το έπαιξαν. Το κάθε κομματάκι του φτιάχτηκε από ένα παιδί. Πάνω του έγραψε αυτό που θα προσφέρει στην τάξη φέτος. Τους βοήθησε να κατανοήσουν πόσο σημαντικοί και απαραίτητοι είναι όλοι τους παρά τη διαφορετικότητά τους (όπως τους ήρωες ενός παιχνιδιού ή τα συνθετικά στοιχεία ενός παιχνιδιού). Έπαιξαν puzzle ψηφιακά. Επέλεγαν το βαθμό δυσκολίας (κομματάκια puzzle). Είχαν ανατροφοδότηση για το χρόνο που χρειάστηκαν να το φτιάξουν. Ταυτόχρονα, μπορούσαν να αναρτήσουν τα αποτελέσματά τους στο EDMODO. (http://www.jigsawpuzzle.com/ )
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 7η: Συμμετοχή στο παιχνίδι puzzle σε ψηφιακή και μη ψηφιακή μορφή ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές/τριες είχαν την ευκαιρία να επιλύσουν προβλήματα μέσα από την αλληλεπίδραση και το παιχνίδι με τα ψηφιακά και μη ψηφιακό puzzle αναπτύξουν τις γνωστικές τους δεξιότητες (σύγκριση, κατηγοριοποίηση, ομαδοποίηση, ανάλυση, σειροθέτηση) αναπτύξουν τη συναισθηματική τους νοημοσύνη (υπομονή, αποφασιστικότητα, συγκέντρωση, ικανοποίηση) ενισχύσουν τις κοινωνικές τους δεξιότητες αφού έπαιξαν ομαδικά.
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση μάθησης μέσα από τον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας 2ο Τρίμηνο Φλεβάρης μέχρι το Πάσχα Διαγωνισμός στη Φιλαναγνωσία πρώτο επίπεδο Χρήση ιστοσελίδας Μικρός Αναγνώστης http://www.mikrosanagnostis.gr/ Μυστικός μαθητής Πλατφόρμες EDMODO και DOJO CLASS
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση μάθησης μέσα από τον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας ΑΠΟΣΤΟΛΗ 8η: Συμμετοχή στον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας με ανάγνωση ψηφιακών και μη ψηφιακών παραμυθιών Συμμετοχή στο διαγωνισμό με δύο επίπεδα: 1. Διάβασμα παραμυθιών (να διαβάσουν όσο περισσότερα μπορούν. 2. Αναρτήσεις στο ΕDMODO (να γράψουν σχόλια και σκέψεις για το βιβλίο που διάβασαν). Διαβαθμισμένα βραβεία: χάλκινο, αργυρό και χρυσό
ΑΠΟΣΤΟΛΗ 8η: Συμμετοχή στον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας με ανάγνωση ψηφιακών και μη ψηφιακών παραμυθιών
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση μάθησης μέσα από τον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας ΑΠΟΣΤΟΛΗ 8η: Συμμετοχή στον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας με ανάγνωση ψηφιακών και μη ψηφιακών παραμυθιών ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές/τριες διάβασαν πάρα πολλά παραμυθάκια ψηφιακά και μη βελτίωσαν την αναγνωστική τους ικανότητα ανέπτυξαν την κριτική και δημιουργική τους σκέψη εμπλούτισαν την αισθητική τους καλλιέργεια διεύρυναν το λεξιλόγιό τους καλυτέρευσαν την ορθογραφία τους βελτίωσαν την ικανότητά τους για κατανόηση κειμένου ανέπτυξαν τον γραπτό και προφορικό τους λόγο έγιναν ανεξάρτητοι μανθάνοντες με προσωπική ευθύνη για τη μάθησή τους.
Εφαρμογή διδακτικού σεναρίου δραστηριότητες Παιχνιδοποίηση μάθησης μέσα από τον διαγωνισμό φιλαναγνωσίας 3ο Τρίμηνο Από το Πάσχα μέχρι το τέλος του χρόνου Διαγωνισμός στη Φιλαναγνωσίας - 2 ο επίπεδο Πλατφόρμες EDMODO και CLASS DOJO Μυστικός Μαθητής
ΝΙΚΗΤΕΣ: ΟΛΟΙ! 1 ο βραβείο χρυσό 2 ο βραβείο αργυρό 3 ο βραβείο χάλκινο
ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ! ΕΧΕΤΕ ΚΕΡΔΙΣΕΙ ΤΟ ΤΕΤΑΡΤΟ ΣΑΣ ΠΑΡΑΣΗΜΟ!
Πρόσθετη Αξία Προσέγγισης
Αναστοχασμός Αποτίμηση Εφαρμογής
http://padlet.com/kyriakos_vageli/gamification
I M A GAMIFICATION SUPERSTAR ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ! ΓΙΝΑΤΕ ΑΣΤΕΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ!
http://igcritic.com/6-retro-games-that-were-insanely-hard/ http://forum.arcadecontrols.com/index.php?topic=107486.0