Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Σχετικά έγγραφα
Λίστες στο Scratch 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.


Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Γνωρίστε το Excel 2007

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

(μέσα σε ένα Μάθημα) Εκπαιδευτής

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

eurobanktrader GREEK DERIVATIVES WEB Οδηγός Χρήσης Πλατφόρμας

SAP Οδηγός για τους Υπογράφοντες του DocuSign

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Οδηγίες χρήσης της εφαρμογής για την δημιουργία Τυποποιημένου Εντύπου Πρότασης για Microsoft Access 2007, 2010 και 2013

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Mendeley - εισαγωγή βιβλιογραφικών παραπομπών στον κειμενογράφο

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Slalom Race Computer Game on Scratch

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Εισαγωγή στο Scratch

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Δημιουργία συναλλασσόμενου στην Γενική Λογιστική και αυτόματη σύνδεση του με λογαριασμό Πελάτη ή Προμηθευτή.

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης

Transcript:

Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Δεδομένα». Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργήστε μια μεταβλητή». Στο αναδυόμενο παράθυρο πληκτρολόγησε το όνομα της πρώτης μεταβλητής. Ονόμασε αυτή τη μεταβλητή «Αριθμός1». 1

Δημιούργησε και μια δεύτερη μεταβλητή με όνομα «Αριθμός2». Οι δύο μεταβλητές εμφανίζονται στη σκηνή. Κάνε δεξί κλικ στη μεταβλητή «Αριθμός1» και στο αναδυόμενο μενού που θα εμφανιστεί επίλεξε «Γραμμή κύλισης» για να προσθέσεις μια γραμμή κύλισης στη μεταβλητή αυτή. Πρόσθεσε μια γραμμή κύλισης και στη μεταβλητή «Αριθμός2». 2

Όρισε το εύρος τιμών που μπορεί να πάρει κάθε μεταβλητή. Για να το κάνεις αυτό κάνε δεξί κλικ στη μεταβλητή «Αριθμός1» και στο αναδυόμενο μενού που θα εμφανιστεί επίλεξε «Ορισμός μετακύλισης σε ελάχιστο και μέγιστο». Στο αναδυόμενο παράθυρο μπορείς να ορίσεις την ελάχιστη και τη μέγιστη τιμή που μπορεί να πάρει η μεταβλητή «Αριθμός1». Άφησε όπως είναι τις τιμές και κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». Όρισε, με παρόμοιο τρόπο, το εύρος τιμών και για τη μεταβλητή «Αριθμός2». Μετακίνησε τη μπάρα κύλισης για να δώσεις τιμή σε κάθε μεταβλητή. 3

Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου». Από τη βιβλιοθήκη, επίλεξε την κατηγορία «Πράγματα», στη συνέχεια επίλεξε το «Button3» και κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». Επίλεξε το αντικείμενο «Button3». 4

Κάνε κλικ στην κατηγορία «Ενδυμασίες». Πρόσθεσε στην ενδυμασία 1 το σύμβολο της πρόσθεσης όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Με αυτόν τον τρόπο δημιούργησες το κουμπί της πρόσθεσης για την αριθμομηχανή. 5

Με παρόμοιο τρόπο πρόσθεσε και τα υπόλοιπα κουμπιά της αριθμομηχανής. Επίλεξε το κουμπί της πρόσθεσης και κάνε κλικ στο κουμπί του αντικειμένου. για να ανοίξεις τις ιδιότητες Άλλαξε το όνομα του αντικειμένου σε «Πρόσθεση». 6

Κάνε κλικ στο κουμπί «Πίσω» για να επιστρέψεις στη λίστα με τα αντικείμενα. Άλλαξε τα ονόματα των υπόλοιπων αντικειμένων όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Κάθε φορά που ο χρήστης κάνει κλικ σε ένα από τα κουμπιά της πρόσθεσης, της αφαίρεσης, του πολλαπλασιασμού και της διαίρεσης, η γάτα πρέπει να το μαθαίνει ώστε με τη σειρά της να κάνει την αντίστοιχη πράξη και να εμφανίζει το αποτέλεσμα στη σκηνή. Επίλεξε το αντικείμενο «Πρόσθεση». 7

Από την κατηγορία «Συμβάντα» σύρε και άσε στην περιοχή των σεναρίων την εντολή «Όταν σε αυτό το αντικείμενο γίνει κλικ». Σύρε και ένωσε την εντολή «μετάδωσε message1» με την προηγούμενη εντολή. 8

Στην εντολή «μετάδωσε» κάνε κλικ στο κάτω βέλος και στη συνέχεια κάνε κλικ στην επιλογή «Νέο μήνυμα». Στο αναδυόμενο παράθυρο, στο πεδίο «Όνομα μηνύματος», πληκτρολόγησε τη λέξη «πρόσθεση». Μόλις εκτελεστεί η εντολή «μετάδωσε πρόσθεση», ένα μήνυμα με περιεχόμενο τη λέξη «πρόσθεση» θα μεταδοθεί και στη συνέχεια θα ληφθεί από όλα τα αντικείμενα του έργου σου. Με αυτόν τον τρόπο η γάτα καταλαβαίνει πότε ο χρήστης πατάει το κουμπί της πρόσθεσης. Επίλεξε το αντικείμενο της γάτας. 9

Από την κατηγορία «Συμβάντα» σύρε και άσε στην περιοχή των σεναρίων την εντολή «Όταν λάβω το πρόσθεση». Από την κατηγορία «Όψεις» σύρε την εντολή «πες για... δευτερόλεπτα» και ένωσε την με την προηγούμενη εντολή. 10

Από την κατηγορία «Τελεστές» σύρε τον τελεστή και τοποθέτησέ τον μέσα στην εντολή «πες για... δευτερόλεπτα» όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Από την κατηγορία «Δεδομένα» σύρε και τοποθέτησε τον «Αριθμό1» και «Αριθμό2» μέσα στον τελεστή όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Επίλεξε 2 αριθμούς χρησιμοποιώντας τις μπάρες κύλισης και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί της πρόσθεσης. Με παρόμοιο τρόπο δημιουργούμε τα σενάρια για τις υπόλοιπες πράξεις. 11

Αντικείμενο Σενάριο Πρόβλημα: 12

Τι αποτέλεσμα μας δίνει η γάτα στην περίπτωση που η μεταβλητή «Αριθμός1» έχει την τιμή 50, η μεταβλητή «Αριθμός2» έχει την τιμή 0 και πατήσεις το κουμπί της «Διαίρεσης» ; Μπορείς να διορθώσεις το παραπάνω πρόβλημα (δηλαδή, το πρόβλημα της διαίρεσης με το 0) ; Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Αριθμομηχανή» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/83273480/ Λίγα λόγια για τις Μεταβλητές Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση και διαχείριση δεδομένων σε ένα πρόγραμμα (π.χ. σε μια μεταβλητή μπορείς να κρατάς το σκορ ενός παιχνιδιού) Μια μεταβλητή (δηλαδή μια θέση μνήμης) μπορεί να έχει μόνο μια τιμή κάθε φορά. Η τιμή μιας μεταβλητής είναι η τελευταία που έχουμε εκχωρήσει σε αυτή. Μεταβλητές στο Scratch 2.0 Στο Scratch 2.0 για να δημιουργήσεις μια μεταβλητή κάνεις κλικ στην εντολή «Δημιουργήστε μια μεταβλητή» της κατηγορίας «Δεδομένα». Για να δώσεις τιμή σε μια μεταβλητή χρησιμοποίησε την εντολή 13

Με το μαύρο κάτω βελάκι επιλέγεις τη μεταβλητή (μεταβλητή σκορ στην παραπάνω εντολή) και στο λευκό πλαίσιο (τιμή 0 στην παραπάνω εντολή) συμπληρώνεις την τιμή που θέλεις να εκχωρήσεις στη μεταβλητή. Για να αναφερθείς στην τιμή μιας μεταβλητής, χρησιμοποίησε το πλακίδιο με το όνομα της μεταβλητής π.χ. 14