σήμερα.. Οι υπολογιστές γίνονται όλο και περισσότερο διαδραστικοί και ενσωματωμένοι στις δραστηριότητες μας.

Σχετικά έγγραφα
Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

Τεχνολογία Πολυμέσων

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

Εισαγωγή Πολυµέσα Ιστορική Εξέλιξη Ορισµοί

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

1.Εισαγωγή στο πεδίο

1.1 Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης. Σκοπός. Προσδοκώμενα αποτελέσματα. Έννοιες Κλειδιά

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Διεπαφή Ανθρώπου Μηχανής Human-Computer Interface. 1. Εισαγωγή. Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Information Technology for Business

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Μάθημα 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

22Γ004 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΜΗΧΑΝΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Ν. Αβούρης

Τεχνολογία Αλληλεπίδρασης

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

Κεφάλαιο 1ο Πολυπρογραμματισμός Πολυδιεργασία Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Λογισμικό. Computers: Information Technology in Perspective By Long and Long Copyright 2002 Prentice Hall, Inc.

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Λογισμικό - Προγράμματα

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Πληροφορική στη Γενική & Ειδική Αγωγή Η συμβολή του Διαδικτύου & του Web 2.0 ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ ΒΙΚΤΩΡΙΑ ΔΗΜΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο

Affective e-learning and educational support

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies)

ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ- ΣΤΕΦ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε.

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Λειτουργικά Συστήματα 1.1 Τι είναι Λειτουργικό Σύστημα (Operating System)

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Διάλεξη 8. Επαναληπτικό μάθημα Ηλεκτρονική Επιχειρηματικότητα Δρ. Α. Στεφανή

Διπλωματική Εργασία. Του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Ο ρόλος των πολυμέσων σε mobile εφαρμογές

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Εισαγωγή στους υπολογιστές Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας... 21

Κεφάλαιο 2. Οι μεταβολές ως χαρακτηριστικό γνώρισμα της τεχνολογίας επικοινωνιών


Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα

Test Data Management in Practice

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Λειτουργικών Συστημάτων

Web Responsive Media Design

ΔΙΑΦΑΝΗΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΕΩΝ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕ ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΤΩΝ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΤΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΕΙΣΔΥΤΙΚΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Πληροφορική και Υπολογιστές

ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ. Δρ. Β Σγαρδώνη. Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ. Χειμερινό Εξάμηνο

ΟΙ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΟΥ ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΥ ΣΕ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΠΡΟΣΦΕΡΟΥΝ ΣΤΟ SOCIAL MEDIA MARKETING

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΤΑ ΣΩΣΤΑ ΤΟΥΣ ΤΑ ΛΑΘΗ ΤΟΥΣ

Digital Signage. «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση»

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Απτικές διεπαφές έξυπνων υλικών: Μελέτη ενεργοποιητών με μορφομνήμονα υλικά

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Κεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.4 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.)

Ανάκτηση Πληροφορίας (Information Retrieval IR) ιδακτικό βοήθηµα 2. Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Πολυτεχνική Σχολή Τµήµα Μηχ. Η/Υ, Τηλ/νιών & ικτύων

Ανάκτηση Πληροφορίας (Information Retrieval IR)

Ανάκτηση Πληροφορίας. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #03

Κεφάλαιο 1 Αφαιρετικότητα και Τεχνολογία Υπολογιστών (Computer Abstractions and Technology)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΑΣ

Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής. Λογιπαίγνιον

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

ΜΑΘΗΜΑ1 ΥΛΙΚΟ (HARDWARE)

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

n 1 n 3 choice node (shelf) choice node (rough group) choice node (representative candidate)

Καθιστώντας τις επιχειρήσεις στην Ελλάδα Ready Business

Σχεδιασμός στο Διαδίκτυο και ηλεκτρονική προσβασιμότητα e-inclusion

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ WEB SITES

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Διδάσκων:Μ.Χατζόπουλος, Παραδόσεις:Τρίτη 4-6, Τετάρτη 1-3; (Αμφιθέατρο Α15) Πληροφορίες στην ιστοσελίδα του μαθήματος

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Transcript:

σήμερα.. Οι υπολογιστές γίνονται όλο και περισσότερο διαδραστικοί και ενσωματωμένοι στις δραστηριότητες μας. 0

Κοινωνικοί λόγοι καλής σχεδίασης Αύξηση εσφαλμένων χειρισμών (συνήθως το «ανθρώπινο λάθος» οφείλονται και στον σχεδιαστή και όχι μόνο στον τελικό χρήστη Λειτουργίες με δυσκολίες πρόσβασης Χαμηλή παραγωγικότητα Απόρριψη του συστήματος από τους χρήστες 1

Σε πολλές περιπτώσεις είναι σημαντική η απαίτηση για προσβασιμότητα και ευχρηστία Η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης συστημάτων με τους χρήστες είναι δύσκολη διαδικασία Πόσο εύκολο είναι να αλληλεπιδράσετε με την τράπεζα σας; 2

Σημασία HCI για την τεχνολογία λογισμικού Υπολογίζεται ότι γύρω στο 70% του κώδικα που γράφεται στις μέρες μας αφορά τη διάδραση με τον χρήστη. Το διαδίκτυο έχει αυξήσει τη διαδραστικότητα με εφαρμογές και διαχείριση πληροφοριών 3

Σημασία της HCI για την οργάνωση εργασίας Η επίδραση της τεχνολογίας α) σε ομάδες χρηστών και β) στην οργάνωση της εργασίας πρέπει να μελετηθεί ιδιαίτερα, αφού αποτελεί σημαντικό παράγοντα αποτυχίας έργων πληροφορικής. 4

Μια περιοχή σε διαρκή εξέλιξη Δεκαετία 70: πρώτα διαδραστικά υπολογιστικά συστήματα (PC) -> σήμερα: - ανάπτυξη υλικού και λογισμικού υπολογιστών - οθόνες υψηλής ανάλυσης, - επεξεργαστές, ειδικές μνήμες αποθήκευσης γραφικών - εξελίξεις στην ανάπτυξη και υλοποίηση αλγορίθμων γραφικής - ανάπτυξη νέων συσκευών αλληλεπίδρασης (VR) - διαδίκτυο και πανταχού παρών υπολογιστής (ubiquitous computing) 5

Κύρια γεγονότα και υποκείμενα Douglas Engelbart : ποντίκι, πρώτος σταθμός εργασίας. Alan Kay (Xerox Park) : Dynabook, Alto, Star - γραφική διεπιφάνεια χρήστη. απευθείας χειρισμός (Β. Shneiderman) μεταφορά επιφάνειας γραφείου - WIMP παγκόσμιος ιστός Εικονική/Επηυξημένη Πραγματικότητα - Πανταχού Παρών Υπολογιστής 6

Σημαντικές τεχνολογικές εξελίξεις που επηρέασαν Interactive graphics systems Time sharing computers One computer to many people Internet The desk top / personal computer One computer to one person Inexpensive, low-power chips Many computers to one person Wireless connectivity 7

(α) υπολογιστικές μηχανές Batch mode= ένας χρήστης 8

(β) αποθήκες δεδομένων και πληροφορίας time sharing πολλοί χρήστες : ειδικοί πληροφορικής (Photograph courtesy of the IBM archives) 9

(γ) Εργαλεία παραγωγικότητας Χρήστες: ειδικοί διαφόρων ειδικοτήτων 10

(δ) Ο προσωπικός υπολογιστής 1979 Apple II 1979 VisiCalc - killer app for Apple II 1981 IBM XT/AT 11

(ε) Το διαδίκτυο - μηχανές επικοινωνίας & διασκέδασης, χρήστες: όλοι οι πολίτες 12

(ζ) Φορητότητα 13

Φορητότητα & διάχυτη υπολογιστικότητα - η υπό εξαφάνιση διεπιφάνεια χρήσης 14

Τα υποκείμενα της ιστορίας Vannevar Bush Doug Engelbart Ivan Sutherland J. R. Licklider Alan Kay Ted Nelson Tim Berners-Lee Nicholas Negroponte Mark Weiser 15

Vannevar Bush Πρότεινε το Memex Stores all records/articles/communications Items retrieved by indexing, keywords, cross references (now called hyperlinks) (Envisioned as microfilm, not computer) Interactive and nonlinear components are key http://www.theatlantic.com/unbound/flash bks/computer/bushf.htm 16

J. R. Licklider 1960 - Πρότεινε man-computer symbiosis Couple human brains and computing machines tightly to revolutionize information handling 17

Ivan Sutherland SketchPad - 1963 PhD thesis at MIT Hierarchy - pictures & subpictures Master picture with instances (ie, OOP) Constraints Icons Copying Light pen input device Recursive operations 18

Douglas Engelbart Landmark system/demo: Hierarchical hypertext, multimedia, mouse, high-res display, windows, shared files, electronic messaging, CSCW, teleconferencing,... Ο εφευρέτης του ποντικιού (δεικτική συσκευή) 1962 Άρθρο "Conceptual Model for Augmenting Human Intellect" Complexity of problems increasing Need better ways of solving problems 19

Alan Kay (Xerox Park) Dynabook - Notebook sized computer loaded with multimedia and can store everything @PARC Personal computing Desktop interface Overlapping windows 20

WIMP- GUI Windows, Icons, Menus, Pointers Graphical User Interface Timesharing=multi-user; now we need multitasking WIMP interface allows you to do several things simultaneously Has become the familiar GUI interface Xerox Alto & Star; Perq, Lisa, Macintosh, 21

Xerox Star (1981) 22

Apple Macintosh - 1984 23

Ted Nelson Computers can help people, not just business Πρότεινε και διέδωσε τον όρο «υπερκείμενο» hypertext (1965) 24

Νέο Παράδειγμα: Hypertext Ορίζει την πληροφορία όχι ως γραμμική ροή αλλά δίκτυο διασυνδεδεμένων στοιχείων Η αρχική ιδέα του Bush ήταν το MEMEX το 1945 Ο Nelson έδωσε τον ορισμό το 1965 Engelbart s NLS (1965) WWW (1993) ήταν η μεγάλης έκτασης υλοποίηση της ιδέας 25

Tim Berners-Lee (the web) Tim B-L Browser (On a NeXT) 26

Nicholas Negroponte MIT Architecture Machine Group 69-80s - prior to Media Lab Ιδέες του wall-sized displays, video disks, AI in interfaces (agents), speech recognition, multimedia with hypertext 27

Mark Weiser Εισαγωγή της έννοιας της διάχυτης υπολογιστικότητας (Ubiquitous Computing) και ήρεμης τεχνολογίας Calm Technology It s everywhere, but recedes quietly into background Ήταν τεχνικός υπεύθυνος στο Xerox PARC 28

π.χ. http://www.ai.mit.edu/projects/iroom/projects.shtml Oxygen / MIT Handy 21, uses a camera to perform face recognition. The Cricket indoor location system clues in pervasive computing applications to their environment called E21, or the "intelligent room" which consists of speech, video and 29 motion detectors.

π.χ. Sony object manipulation 30

π.χ. AT&T Cambridge Sentient Computer System and Bat 31

Συσκευές διάχυτης υπολογιστικότητας (β) Φορητός υπολογιστής (Pagewriter2000 της εταιρίας Motorolla) Neo1973 της εταιρίας openmoko (α) φορητή συσκευή πρόσβασης στο διαδίκτυο (Webpad της εταιρίας Cyrix) (γ) κινητό τηλέφωνο που ενσωματώνει μικρό προσωπικό υπολογιστή (της εταιρίας Nokia, σειρά 9000) 32

Ένας όρος κλειδί: Ευχρηστία (usability) Η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του 33

Νέες έννοιες και απαιτήσεις - Συνεργασία κοινωνική διάσταση - Φορητότητα- διάχυτη υπολογιστικότητα - Πληροφόρηση ως πρόσθετη απαίτηση στην κύρια δραστηριότητα - Το πλαίσιο χρήσης (context) - Οι δυνατότητες των μέσων - Η σύγκλιση των τεχνολογιών (τα δίκτυα, ενσωματωμένα κυκλώματα, αισθητήρες) 34

Θέματα μελέτης και έρευνας Τεχνολογία Ευχρηστίας (Usability Engineering) Συστήματα συνεργασίας με υπολογιστή Αλληλεπίδραση με νέες συσκευές πανταχού παρών υπολογιστής Συστήματα για άτομα με ειδικές ικανότητες Ανάπτυξη μεθόδων ανθρωπο-κεντρικού σχεδιασμού (user-centered design) 35

Θέματα σχεδίασης Από interface design σε interaction design σε user experience design 36

Ανθρωπο-κεντρική σχεδίαση Prototype Design Η ανθρώπινη δραστηριότητα στο κέντρο μελέτης μας Evaluate 37

Συναισθήματα & συμπεριφορά & HCI Στις περισσότερες περιπτώσεις οι διαπροσωπείες HCI Είναι πολύπλοκες στη χρήση και δυσκολεύουν το χρήστη στην αναζήτηση του στόχου του Σπάνια προσφέρουν εξατομικευμένες υπηρεσίες ή μορφές επικοινωνίας Δε λαμβάνουν υπόψιν τους τους κοινωνικούς παράγοντες κατά τη σχεδίαση Δε λαμβάνουν υπόψιν του και δεν προσαρμόζονται στην πνευματική κατάσταση του χρήστη 38

Νέα πλαίσια της HCI Η HCI πραγματεύεται τη σχεδίαση χρήσιμων και χρηστικών συστημάτων Τα διαδραστικά συστήματα μπορούν να κάνουν τους χρήστες να αντιδράσουν με κάποιον τρόπο Π.χ. να χαρούν, να εμπιστευτούν το σύστημα, να μάθουν, κλπ. 39

Ικανοποίηση του χρήστη Μια ένδειξη είναι η συναισθηματική αντίδραση προς την εφαρμογή Αρέσει ή όχι στο χρήστη; Επηρεάζεται αλλά δεν εξαρτάται αποκλειστικά από τη χρηστικότητα Δύο εφαρμογές με παρόμοια χρησιμότητα μπορεί να προκαλούν διαφορετική ικανοποίηση στο χρήστη Αυτό που είναι χρήσιμο για το χρήστη ενδέχεται να μην του αρέσει! 40

Ικανοποίηση του χρήστη (2) Ικανοποίηση = συμπεριφορά + αποτέλεσμα + συναίσθημα Συμπεριφορά Αποτέλεσμα Συναίσθημα 41

Συναισθηματική υπολογιστική Affective computing R. Picard «Υπολογιστική που σχετίζεται, εκπορεύεται ή επηρεάζει συνειδητά τα συναισθήματα» Διττή φύση Γνωσιακή: εσωτερικές διεργασίες από τις οποίες ξεκινούν τα συναισθήματα Φυσιολογική: σωματική ή άλλη εξωτερικευμένη αντίδραση που συνυπάρχει ή ακολουθεί ένα συναίσθημα 42

Φυσιολογικές αντιδράσεις Τεχνολογίες HCI Αλλαγή στην εκφορά της ομιλίας (ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΟΜΙΛΙΑΣ) Εκφράσεις στο πρόσωπο (ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΕΚΦΡΑΣΕΩΝ ΠΡΟΣΩΠΟΥ) Στάση και κινήσεις του σώματος (ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΚΙΝΗΣΗΣ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ) Σφυγμοί καρδιάς, θερμοκρασία, πίεση αίματος (ΑΝΑΛΥΣΗ ΒΙΟΣΗΜΑΤΩΝ) 43