Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Σχετικά έγγραφα
2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών


ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Tiles Editor. 'Εκδοση 7

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Stroke.

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Offset Link.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Σχεδίαση με το AutoCAD

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Πόμολο Gola. Πόμολο Gola

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

1. Εισαγωγή Δεδομένων-Μοντελοποίηση

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ FRONT PAGE 2

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας

Βάσεις δεδομένων (Access)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Tee.

Computing and Information Systems Service. Windows XP

Ελέγξτε την ταινία σας

ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΕΚΘΕΣΕΩΝ

Εκκίνηση προγράμματος

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Transcript:

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων µοντέλων. Στην άσκηση που ακολουθεί θα δούµε πως µπορούµε µε τη χρήση της τεχνικής Boolean και της Extrude, να δηµιουργήσουµε ένα τρισδιάστατο σφυρί και ένα παράθυρο σε ένα δωµάτιο. Άσκηση 1 - Δημιουργία τρισδιάστατου σφυριού 1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. 2. Επιλέγουμε την προβολή Top. Στην καρτέλα δημιουργίας σχημάτων Create, πατάμε το κουμπί Shapes. Από τα σχήματα που εμφανίζονται επιλέξτε Ellipse (έλλειψη). Στο keyboard entry εισάγουμε Χ,Υ,Ζ = 0, Length = 1m και Width = 2.5m. Πατήστε το κουμπί Create. Το σχήμα πρέπει να μοιάζει με το παρακάτω: 3. Στην καρτέλα Modify, στη λίστα των τροποποιητών (Modifier List), επιλέγουμε το Extrude. Αυτό το εφέ μπορεί να δώσει ύψος σε ένα δισδιάστατο σχήμα. Εισάγετε Amount ίσο με 8 m. Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 4. Επιλέξτε την προβολή Front. Επιστρέφοντας στην καρτέλα Create, επιλέγουμε το κουμπί Line. Στο πάνω μέρος του σχήματος που φτιάξαμε, δημιουργούμε το σχήμα που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 5. ΈΈχοντας επιλεγμένο το κεφάλι του σφυριού, στην καρτέλα Modify,

ακολουθώντας τις οδηγίες του βήματος 3, κάνουμε Extrude με Amount 1.5. 6. Θα παρατηρήσετε ότι το κεφάλι του σφυριού δεν είναι τοποθετημένο στο κέντρο της λαβής. Χρησιμοποιώντας την προβολή Top, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Select & Move τοποθετούμε το κεφάλι του σφυριού στο κέντρο της λαβής μετακινώντας το ως προς τον άξονα y. Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 7. Στην καρτέλα Create, με το κουμπί Geometry πατημένο, πηγαίνουμε στην αναδιπλώμενη λίστα που γράφει Standard Primitives και επιλέγουμε Compound objects. Για να ενώσουμε τα δύο κομμάτια του σφυριού σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε το κουμπί Boolean έχοντας επιλεγμένη την κεφαλή του σφυριού. Στη συνέχεια, πηγαίνοντας στην ενότητα Parameters, επιλέγουμε Union προκειμένου να ενωθούν τα αντικείμενα: Τέλος, πατάμε το κουμπί Pick Operand B και επιλέγουμε τη λαβή. Τα δύο αντικείμενα ενώνονται όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Άσκηση 2 - Δημιουργία δωματίου με παράθυρο 1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. 3. Κάντε κλικ στην καρτέλα Create στον πίνακα εντολών και στην συνέχεια στο εικονίδιο Geometry. Επιλέξτε το αντικείµενο Box. Σχεδιάστε στην οπτική Top ένα ορθογώνιο, σύροντας το ποντίκι µέσα στο ενεργό παράθυρο, όταν θέλετε να επικυρώσετε την σχεδίαση κάντε κλικ. Τώρα µετακινώντας το ποντίκι καθορίστε το ύψος του κουτιού παρατηρώντας στα άλλα παράθυρα (Front, left, Perspective). Φροντίστε το ύψος του πατώµατος να είναι λογικό. 4. Κάντε κλικ στο Create/Geometry/Box για να δηµιουργήσετε τον αριστερό πλαϊνό τοίχο. Στην οπτική top σχεδιάστε ένα παραλληλόγραµµο, το οποίο ουσιαστικά θα αντιστοιχεί στο πάχος του τοίχου (η οπτική top είναι η κάτοψη του δωµατίου) και στα άλλα παράθυρα όψης προσδιορίστε το ύψος του τοίχου. Φροντίστε ώστε ο αριστερός τοίχος να έχει το ίδιο µήκος (Length) όσο και το πάτωµα. Διορθώστε την τιµή αυτή από την καρτέλα Modify. Τοποθετήστε τον πλαϊνό τοίχο στο αριστερό άκρο του πατώµατος. 5. Με το πλήκτρο move και πατηµένο το πλήκτρο shift στην οπτική top, επιλέξτε και µετακινήσετε τον τοίχο κατά µήκος του άξονα Χ µέχρι το δεξί άκρο του δαπέδου. Στην συνέχεια θα εµφανιστεί το menu Clone Options στο οποίο θα επιλέξετε την εκδοχή instance και µετά πατάτε ΟΚ. Τοποθετήστε τον κλώνο στο δεξί άκρο του πατώµατος, όπως φαίνεται στην εικόνα:

6. Στην συνέχεια θα δηµιουργήσουµε τον τοίχο στον οποίο θα υπάρχει το κενό για την τοποθέτηση του παραθύρου. Κατά τον ίδιο τρόπο στην οπτική Top σχεδιάστε µέσω των εντολών Create/Geometry/Box, ένα παραλληλόγραµµο. φροντίστε µέσω της καρτέλας Modify να έχει ίδιο πλάτος µε το πάτωµα και ίδιο ύψος µε τους πλαϊνούς τοίχους. Δώστε σε όλους τους πλαϊνούς τοίχους το ίδιο χρώµα. 7. Πατήστε την επιλογή AutoGrid που βρίσκεται κάτω από το Object Type και πάνω από το κουµπί Box. Με αυτό τον τρόπο θα µπορέσετε να σχηµατίσετε ένα σχήµα πάνω στην επιφάνεια του πίσω τοίχου. Σχεδιάστε στην οπτική front ένα box, το µέγεθος του οποίου θα είναι ίσο µε το µέγεθος του παραθύρου αν το βλέπατε από µπροστά. Προσδιορίστε το πάχος του, ελέγχοντας την οπτική top, να είναι µεγαλύτερο από το πάχος του τοίχου. Φροντίστε το box αυτό να διαπερνά εντελώς τον πίσω τοίχο και να βγαίνει από την πίσω µεριά του. 8. Για την δηµιουργία του παραθύρου θα χρησιµοποιήσουµε την τεχνική Βoolean. Η τεχνική αυτή συνδυάζει δύο διαφορετικά αντικείµενα σε ένα, που προκύπτει από το αποτέλεσµα της τοµής των σχηµάτων. Στην καρτέλα Create στο αναδιπλώµενο µενού επιλέξτε Compound Objects. 9. Επιλέξτε τον πίσω τοίχο στον οποίο θα δηµιουργηθεί το παράθυρο και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουµπί Boolean.

10. Για να δηµιουργηθεί το κενό του παραθύρου θα πρέπει να "αφαιρεθεί" από τον τοίχο το βοηθητικό Box που έχουµε δηµιουργήσει. Για τον λόγο αυτό, στην ενότητα Operation επιλέξτε Substraction (A-B) και στη συνέχεια από την ενότητα εντολών Pick Boolean κάντε κλικ στο κουµπί Pick Operand B και διαλέξτε το αντικείµενο που θέλετε να αφαιρεθεί από τη σκηνή (δηλαδή το βοηθητικό box που µόλις φτιάξαµε). 11. Τώρα θα τοποθετήσουµε το παράθυρο στη σκηνή µας. Από την καρτέλα Create κάντε κλικ στο κουµπί Geometry και στη συνέχεια στο αναδιπλώµενο µενού επιλέξτε Windows. 12. Επιλέξτε το Casement. Στη συνέχεια τοποθετήστε το παράθυρο στη θέση. Η διαδικασία εισαγωγής ακολουθεί τη σειρά: Πλάτος, βάθος και ύψος. Δουλέψτε αρχικά στην προβολή Top. Κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο του ποντικιού σχεδιάστε το πλάτος του παραθύρου ίσο µε το πλάτος του ανοίγµατος, αφήνοντας το πλήκτρο σχεδιάζετε το βάθος και τέλος πατώντας άλλη µια φορά το κουµπί του ποντικιού σχεδιάστε το ύψος του παραθύρου κοιτώντας την προβολή Front. Στη συνέχεια µε τη βοήθεια των εργαλείων Select and Move και

Select and Uniform Scale προσπαθήστε να προσαρµόσετε το παράθυρο στη σωστή θέση, δηλαδή στο άνοιγµα που δηµιουργήσατε προηγουµένως χρησιµοποιώντας την προβολή Front ή Perspective. 13. Έχοντας επιλεγµένο το παράθυρο σας πηγαίνετε στην καρτέλα Modify και τσεκάρετε την επιλογή Two στην οµάδα εντολών Casements. Κάντε επίσης όσες ρυθµίσεις θεωρείτε απαραίτητες σε σχέση µε τις διαστάσεις. 14. Πατήστε το πλήκτρο Μ από το πληκτρολόγιο για να ανοίξει ο Material Browser, o οποίος µας βοηθάει να προσθέτουµε υλικά στη σκηνή µας. Έχοντας επιλεγµένο ένα δείγµα πατήστε το κουµπί Standard (κάτω αριστερά στην εικόνα). 15. Ανοίγει ο Material/Map Browser. Τσεκάρετε την επιλογή Mtl Library και πατήστε το κουµπί Open για να ανοίξει το παράθυρο διαλόγου που θα σας επιτρέψει να φορτώσετε µία βιβλιοθήκη υλικών.

16. Οι βιβλιοθήκες υλικών του προγράµµατος βρίσκονται στον φάκελο Program Files\Autodesk\3ds Max 9\materiallibraries. Επιλέξτε τη βιβλιοθήκη AecTemplates.mat και στη συνέχεια από τα πρότυπα που θα εµφανιστούν επιλέξτε Window Template κάνοντας διπλό κλικ. Το υλικό φορτώνεται στο δείγµα σας. Μπορείτε φυσικά να αλλάξετε τα χρώµατα των τµηµάτων του παραθύρου ή να αποδώσετε ένα νέο υλικό. 17. Επιλέξτε το δείγµα και αποδώστε το στο παράθυρο της σκηνής µας, σύροντάς το πάνω του.

18. Έχοντας επιλεγµένο το παράθυρο πηγαίνετε στην καρτέλα Μodify και αλλάξτε την επιλογή Open σε 40. Αποδώστε τη σκηνή επιλέγοντας από το µενού Render. 19. Αποδώστε σε όλες τις επιφάνειες του δωματίου σας ένα επιθυμητό υλικό, όπως είχαμε μάθει στην προηγούμενη άσκηση και προβάλετε το μοντέλο σας με την επιλογή render. 20. Μέσω της εντολής File - Merge, μπορούμε να εισάγουμε άλλα τρισδιάστατα μοντέλα που έχουμε δημιουργήσει και σώσει σε αρχεία τύπου.max και να τα χρησιμοποιήσουμε στο υπάρχον. Εισάγετε την κορνίζα που δημιουργήσατε στην προηγούμενη άσκηση. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέξτε όλα τα στοιχεία και πατήστε ΟΚ. Φτιάξτε ένα Group με τα επιλεγμένα στοιχεία της κορνίζας. Κάντε τις απαραίτητες τροποποιήσεις, ώστε να φαίνεται κρεμασμένη στον πλαϊνό τοίχο. Κάντε πάλι Render το μοντέλο σας.