Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων µοντέλων. Στην άσκηση που ακολουθεί θα δούµε πως µπορούµε µε τη χρήση της τεχνικής Boolean και της Extrude, να δηµιουργήσουµε ένα τρισδιάστατο σφυρί και ένα παράθυρο σε ένα δωµάτιο. Άσκηση 1 - Δημιουργία τρισδιάστατου σφυριού 1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. 2. Επιλέγουμε την προβολή Top. Στην καρτέλα δημιουργίας σχημάτων Create, πατάμε το κουμπί Shapes. Από τα σχήματα που εμφανίζονται επιλέξτε Ellipse (έλλειψη). Στο keyboard entry εισάγουμε Χ,Υ,Ζ = 0, Length = 1m και Width = 2.5m. Πατήστε το κουμπί Create. Το σχήμα πρέπει να μοιάζει με το παρακάτω: 3. Στην καρτέλα Modify, στη λίστα των τροποποιητών (Modifier List), επιλέγουμε το Extrude. Αυτό το εφέ μπορεί να δώσει ύψος σε ένα δισδιάστατο σχήμα. Εισάγετε Amount ίσο με 8 m. Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 4. Επιλέξτε την προβολή Front. Επιστρέφοντας στην καρτέλα Create, επιλέγουμε το κουμπί Line. Στο πάνω μέρος του σχήματος που φτιάξαμε, δημιουργούμε το σχήμα που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 5. ΈΈχοντας επιλεγμένο το κεφάλι του σφυριού, στην καρτέλα Modify,
ακολουθώντας τις οδηγίες του βήματος 3, κάνουμε Extrude με Amount 1.5. 6. Θα παρατηρήσετε ότι το κεφάλι του σφυριού δεν είναι τοποθετημένο στο κέντρο της λαβής. Χρησιμοποιώντας την προβολή Top, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Select & Move τοποθετούμε το κεφάλι του σφυριού στο κέντρο της λαβής μετακινώντας το ως προς τον άξονα y. Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 7. Στην καρτέλα Create, με το κουμπί Geometry πατημένο, πηγαίνουμε στην αναδιπλώμενη λίστα που γράφει Standard Primitives και επιλέγουμε Compound objects. Για να ενώσουμε τα δύο κομμάτια του σφυριού σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε το κουμπί Boolean έχοντας επιλεγμένη την κεφαλή του σφυριού. Στη συνέχεια, πηγαίνοντας στην ενότητα Parameters, επιλέγουμε Union προκειμένου να ενωθούν τα αντικείμενα: Τέλος, πατάμε το κουμπί Pick Operand B και επιλέγουμε τη λαβή. Τα δύο αντικείμενα ενώνονται όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Άσκηση 2 - Δημιουργία δωματίου με παράθυρο 1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. 3. Κάντε κλικ στην καρτέλα Create στον πίνακα εντολών και στην συνέχεια στο εικονίδιο Geometry. Επιλέξτε το αντικείµενο Box. Σχεδιάστε στην οπτική Top ένα ορθογώνιο, σύροντας το ποντίκι µέσα στο ενεργό παράθυρο, όταν θέλετε να επικυρώσετε την σχεδίαση κάντε κλικ. Τώρα µετακινώντας το ποντίκι καθορίστε το ύψος του κουτιού παρατηρώντας στα άλλα παράθυρα (Front, left, Perspective). Φροντίστε το ύψος του πατώµατος να είναι λογικό. 4. Κάντε κλικ στο Create/Geometry/Box για να δηµιουργήσετε τον αριστερό πλαϊνό τοίχο. Στην οπτική top σχεδιάστε ένα παραλληλόγραµµο, το οποίο ουσιαστικά θα αντιστοιχεί στο πάχος του τοίχου (η οπτική top είναι η κάτοψη του δωµατίου) και στα άλλα παράθυρα όψης προσδιορίστε το ύψος του τοίχου. Φροντίστε ώστε ο αριστερός τοίχος να έχει το ίδιο µήκος (Length) όσο και το πάτωµα. Διορθώστε την τιµή αυτή από την καρτέλα Modify. Τοποθετήστε τον πλαϊνό τοίχο στο αριστερό άκρο του πατώµατος. 5. Με το πλήκτρο move και πατηµένο το πλήκτρο shift στην οπτική top, επιλέξτε και µετακινήσετε τον τοίχο κατά µήκος του άξονα Χ µέχρι το δεξί άκρο του δαπέδου. Στην συνέχεια θα εµφανιστεί το menu Clone Options στο οποίο θα επιλέξετε την εκδοχή instance και µετά πατάτε ΟΚ. Τοποθετήστε τον κλώνο στο δεξί άκρο του πατώµατος, όπως φαίνεται στην εικόνα:
6. Στην συνέχεια θα δηµιουργήσουµε τον τοίχο στον οποίο θα υπάρχει το κενό για την τοποθέτηση του παραθύρου. Κατά τον ίδιο τρόπο στην οπτική Top σχεδιάστε µέσω των εντολών Create/Geometry/Box, ένα παραλληλόγραµµο. φροντίστε µέσω της καρτέλας Modify να έχει ίδιο πλάτος µε το πάτωµα και ίδιο ύψος µε τους πλαϊνούς τοίχους. Δώστε σε όλους τους πλαϊνούς τοίχους το ίδιο χρώµα. 7. Πατήστε την επιλογή AutoGrid που βρίσκεται κάτω από το Object Type και πάνω από το κουµπί Box. Με αυτό τον τρόπο θα µπορέσετε να σχηµατίσετε ένα σχήµα πάνω στην επιφάνεια του πίσω τοίχου. Σχεδιάστε στην οπτική front ένα box, το µέγεθος του οποίου θα είναι ίσο µε το µέγεθος του παραθύρου αν το βλέπατε από µπροστά. Προσδιορίστε το πάχος του, ελέγχοντας την οπτική top, να είναι µεγαλύτερο από το πάχος του τοίχου. Φροντίστε το box αυτό να διαπερνά εντελώς τον πίσω τοίχο και να βγαίνει από την πίσω µεριά του. 8. Για την δηµιουργία του παραθύρου θα χρησιµοποιήσουµε την τεχνική Βoolean. Η τεχνική αυτή συνδυάζει δύο διαφορετικά αντικείµενα σε ένα, που προκύπτει από το αποτέλεσµα της τοµής των σχηµάτων. Στην καρτέλα Create στο αναδιπλώµενο µενού επιλέξτε Compound Objects. 9. Επιλέξτε τον πίσω τοίχο στον οποίο θα δηµιουργηθεί το παράθυρο και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουµπί Boolean.
10. Για να δηµιουργηθεί το κενό του παραθύρου θα πρέπει να "αφαιρεθεί" από τον τοίχο το βοηθητικό Box που έχουµε δηµιουργήσει. Για τον λόγο αυτό, στην ενότητα Operation επιλέξτε Substraction (A-B) και στη συνέχεια από την ενότητα εντολών Pick Boolean κάντε κλικ στο κουµπί Pick Operand B και διαλέξτε το αντικείµενο που θέλετε να αφαιρεθεί από τη σκηνή (δηλαδή το βοηθητικό box που µόλις φτιάξαµε). 11. Τώρα θα τοποθετήσουµε το παράθυρο στη σκηνή µας. Από την καρτέλα Create κάντε κλικ στο κουµπί Geometry και στη συνέχεια στο αναδιπλώµενο µενού επιλέξτε Windows. 12. Επιλέξτε το Casement. Στη συνέχεια τοποθετήστε το παράθυρο στη θέση. Η διαδικασία εισαγωγής ακολουθεί τη σειρά: Πλάτος, βάθος και ύψος. Δουλέψτε αρχικά στην προβολή Top. Κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο του ποντικιού σχεδιάστε το πλάτος του παραθύρου ίσο µε το πλάτος του ανοίγµατος, αφήνοντας το πλήκτρο σχεδιάζετε το βάθος και τέλος πατώντας άλλη µια φορά το κουµπί του ποντικιού σχεδιάστε το ύψος του παραθύρου κοιτώντας την προβολή Front. Στη συνέχεια µε τη βοήθεια των εργαλείων Select and Move και
Select and Uniform Scale προσπαθήστε να προσαρµόσετε το παράθυρο στη σωστή θέση, δηλαδή στο άνοιγµα που δηµιουργήσατε προηγουµένως χρησιµοποιώντας την προβολή Front ή Perspective. 13. Έχοντας επιλεγµένο το παράθυρο σας πηγαίνετε στην καρτέλα Modify και τσεκάρετε την επιλογή Two στην οµάδα εντολών Casements. Κάντε επίσης όσες ρυθµίσεις θεωρείτε απαραίτητες σε σχέση µε τις διαστάσεις. 14. Πατήστε το πλήκτρο Μ από το πληκτρολόγιο για να ανοίξει ο Material Browser, o οποίος µας βοηθάει να προσθέτουµε υλικά στη σκηνή µας. Έχοντας επιλεγµένο ένα δείγµα πατήστε το κουµπί Standard (κάτω αριστερά στην εικόνα). 15. Ανοίγει ο Material/Map Browser. Τσεκάρετε την επιλογή Mtl Library και πατήστε το κουµπί Open για να ανοίξει το παράθυρο διαλόγου που θα σας επιτρέψει να φορτώσετε µία βιβλιοθήκη υλικών.
16. Οι βιβλιοθήκες υλικών του προγράµµατος βρίσκονται στον φάκελο Program Files\Autodesk\3ds Max 9\materiallibraries. Επιλέξτε τη βιβλιοθήκη AecTemplates.mat και στη συνέχεια από τα πρότυπα που θα εµφανιστούν επιλέξτε Window Template κάνοντας διπλό κλικ. Το υλικό φορτώνεται στο δείγµα σας. Μπορείτε φυσικά να αλλάξετε τα χρώµατα των τµηµάτων του παραθύρου ή να αποδώσετε ένα νέο υλικό. 17. Επιλέξτε το δείγµα και αποδώστε το στο παράθυρο της σκηνής µας, σύροντάς το πάνω του.
18. Έχοντας επιλεγµένο το παράθυρο πηγαίνετε στην καρτέλα Μodify και αλλάξτε την επιλογή Open σε 40. Αποδώστε τη σκηνή επιλέγοντας από το µενού Render. 19. Αποδώστε σε όλες τις επιφάνειες του δωματίου σας ένα επιθυμητό υλικό, όπως είχαμε μάθει στην προηγούμενη άσκηση και προβάλετε το μοντέλο σας με την επιλογή render. 20. Μέσω της εντολής File - Merge, μπορούμε να εισάγουμε άλλα τρισδιάστατα μοντέλα που έχουμε δημιουργήσει και σώσει σε αρχεία τύπου.max και να τα χρησιμοποιήσουμε στο υπάρχον. Εισάγετε την κορνίζα που δημιουργήσατε στην προηγούμενη άσκηση. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέξτε όλα τα στοιχεία και πατήστε ΟΚ. Φτιάξτε ένα Group με τα επιλεγμένα στοιχεία της κορνίζας. Κάντε τις απαραίτητες τροποποιήσεις, ώστε να φαίνεται κρεμασμένη στον πλαϊνό τοίχο. Κάντε πάλι Render το μοντέλο σας.