ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Διαχείριση ρυθμίσεων μηνυμάτων του λογισμικού Valve Hammer Editor:

Σημειώσεις στο PowerPoint

Βασικά πλήκτρα ελέγχου πεζικού 3. Οθόνη παιχνιδιού τρόπου λειτουργίας Εκστρατεία 6. Εκστρατεία 7

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

TRUST AMI MOUSE 150T OPTICAL WEB SCROLL

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Profitstore.gr ΡΟΛΟΙ ΚΑΜΕΡΑ KJ402. Εισαγωγή: Περιγραφή Ψηφιακού Ρολογιού:

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

1. Κάντε λήψη και εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας.

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες

Παρακολούθηση Φορολογικής Βάσης λογαριασμών

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Παρακολούθηση Φορολογικής Βάσης λογαριασμών

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

PindosGPP - Οδηγός Εφαρμογής

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Έδρανα» Φάση «2» Τίτλος Φάσης: «Μορφολογικά χαρακτηριστικά - Υλικά κατασκευής - Συνθήκες λειτουργίας καταπόνηση»

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Θερμοστάτης LTC 530. Οδηγίες Ο θερμοστάτης διαθέτει οθόνη με «LED» φωτισμό, η οποία εμφανίζει την πραγματική θερμοκρασία

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Έργα. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης. Παρακολούθηση των εργασιών σας. Προβολή εργασιών σε λωρίδα χρόνου. Κοινή χρήση του έργου σας με άλλα άτομα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

1.Γιατί δεν φορτίζεται η μπαταρία; Τι να κάνω;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

1. Εισαγωγή Δεδομένων-Μοντελοποίηση

Συνδέστε την οικιακή συσκευή σας - με το μέλλον. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης

Οδηγίες χρήσης για προγραμματιστή ποτίσματος ΝΑ4000

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Microsoft PowerPoint 2007

Συνδέστε το ψυγείο σας με το μέλλον.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Παράρτημα Έκδοση Ορισμός επιφανειακού φορτίου Σύμμικτες διατομές Βελτιώσεις χρηστικότητας

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Απαιτήσεις Υλικού Απαιτήσεις Λογισμικού Εγκατάσταση Αρχικές ρυθμίσεις Πρόσθετες λειτουργίες. Περιεχόμενα

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη

Ελέγξτε την ταινία σας

Transcript:

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό και τον έλεγχο όπλων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Σύμφωνα με το σενάριο της άσκησης, βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο στο οποίο υπάρχει ένα πολυβόλο που σας σημαδεύει και πυροβολεί ακολουθώντας την κίνησή σας. Σκοπός είναι να αναλάβετε εσείς τον έλεγχο του όπλου, σκοτώνοντας τον πεζοναύτη που βρίσκεται δίπλα του. Μόλις το σώμα του πεζοναύτη "εξαφανιστεί" από τη σκηνή, μπορείτε να γίνετε ο κάτοχος του όπλου του αλλά και του πολυβόλου, ελέγχοντας εσείς πλήρως τη λειτουργία του. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Υλοποίηση σεναρίου Για τις ανάγκες της άσκησης, τα αντικείμενα που πρέπει να σχεδιαστούν είναι ήδη υλοποιημένα στο αρχείο "gruntguninitial.rmf", εσείς πρέπει να εισάγετε/μετατρέψετε/ρυθμίσετε τις κατάλληλες οντότητες. Για να ελέγξτε τη λειτουργικότητα που πρέπει να υλοποιήσετε, μπορείτε να "τρέξετε" τον τελικό χάρτη της σχεδίασης με το όνομα "gruntgun.rmf". ΒΗΜΑ 1: Επιλέξτε το αντικείμενο που μοντελοποιεί το πολυβόλο και μετατρέψτε το σε οντότητα func_tank με τις ιδιότητες που περιγράφονται παρακάτω: Παρατηρήστε πως ουσιαστικά το πολυβόλο "ρίχνει άσφαιρα" (Bullets-> None και Damage=0)! Αυτό το κάνουμε για να μπορέσετε να δοκιμάσετε το χάρτη χωρίς να σκοτωθεί ο παίχτης. Στην τελική δοκιμή αλλάξτε αυτές τις παραμέτρους! Χρήση και διαχείριση όπλων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

ΒΗΜΑ 2: Στο προηγούμενο βήμα ρυθμίστηκε το πολυβόλο ώστε να είναι ενεργό όταν εκκινεί το παιχνίδι και να στοχεύει συνεχώς στην οντότητα mm2, οπότε ο χειρισμός του είναι αυτόματος. Επιλέξτε το αντικείμενο που μοντελοποιεί το πολυβόλο και δημιουργήστε ένα διπλότυπο σχέδιο (κρατήστε πατημένο το πλήκτρο SHIFT και σύρετε με το ποντίκι προς τα πάνω). Τοποθετήστε το νέο αντικείμενο ακριβώς πάνω στο προηγούμενο αλλά στο εσωτερικό του (το νέο αντικείμενο θα πρέπει να φαίνεται στο «φόντο» και να επιλέγεται δεύτερο), φροντίζοντας να μην είναι πολύ εμφανείς οι προεξοχές. Για να έχετε καλύτερο αποτέλεσμα κάνετε zoom στη σκηνή σε top view. τα δύο αντικείμενα ενώθηκαν! Μετατρέψτε το αντικείμενο σε οντότητα func_tank με τις ακόλουθες ιδιότητες: Χρήση και διαχείριση όπλων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

Πάλι, για λόγους ευκολίας της πρώτης προσομοίωσης, το πολυβόλο ρίχνει χωρίς να καταστρέφει. Στο τελικό «τρέξιμο» του χάρτη, μπορείτε να ορίσετε εσείς τις τιμές αυτές ώστε να είναι αληθοφανή. Μετατρέψτε το αντικείμενο πίσω από το πολυβόλο σε οντότητα με τις παρακάτω ιδιότητες: ΒΗΜΑ 3: Πίσω από το πολυβόλο, εισάγετε μία οντότητα monster_human_grunt με τις ακόλουθες ιδιότητες: Trigger Target: rendmm (το όνομα της οντότητας που θα ενεργοποιεί, έμμεσα το πολυβόλο func_tank) Trigger Condition: Death (ο λόγος για τον οποίο θα πάψει να είναι ενεργό, δηλαδή όταν θα σκοτωθεί ο πεζοναύτης εχθρός!). Από την καρτέλα Flag ενεργοποιήστε την επιλογή Prisoner ώστε να εμποδίσετε τον πεζοναύτη εχθρό να αφήσει το όπλο και να επιτεθεί και την επιλογή Gag ώστε ο «εχθρός» να παραμείνει σιωπηλός. Χρήση και διαχείριση όπλων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

ΒΗΜΑ 4: Εισάγετε μία οντότητα multi_manager μέσω της οποίας θα «δρομολογούνται» διάφορα γεγονότα, δηλαδή o έλεγχος του πολυβόλου από τον πεζοναύτη, η εμφάνιση του πεζοναύτη και η εξαφάνισή του από τη σκηνή μόλις σκοτωθεί. Πατήστε λοιπόν στην καρτέλα SmartEdit και εισάγετε τις ακόλουθες τιμές: ΒΗΜΑ 5: Εισάγετε μία οντότητα env_shake με τις ακόλουθες τιμές, έτσι ώστε να δημιουργήσετε αίσθηση σεισμού: ΒΗΜΑ 6: Εισάγετε μία οντότητα multi_manager με τις ακόλουθες τιμές, έτσι ώστε να ελέγξετε το πολυβόλο 2 όταν σκοτωθεί ο πεζοναύτης κι αναλάβει τον έλεγχο ο παίχτης: Χρήση και διαχείριση όπλων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

ΒΗΜΑ 7: Τελευταίο βήμα είναι να ρυθμίσετε την εμφάνιση/εξαφάνιση του πολυβόλου 2/1. Προς την κατεύθυνση αυτή εισάγετε δύο οντότητες env_render στο χάρτη και τοποθετήστε τις πάνω και δεξιά από το πολυβόλο. Η οντότητα unrend 1 «θα εξαφανίσει» την οντότητα func_tank με το όνομα gun1 με το θάνατο του πεζοναύτη και θα αποκαλύψει την οντότητα func_tank με το όνομα gun2, η οποία «κρυβόταν» κάτω από το αντικείμενο gun1 και η οποία πλέον θα ελέγχεται από τον παίχτη και δεν θα πυροβολεί αυτόματα! Ποιο είναι το σενάριο; Το όπλο ρίχνει κατά ριπάς όταν ο παίχτης βρίσκεται στην εμβέλειά του. Όταν ο παίχτης πυροβολήσει τον πεζοναύτη (grunt) ενεργοποιείται ο trigger rendermm, ο οποίος απενεργοποιεί το όπλο Gun1, κι ενεργοποιεί τους triggers unrend1 (εξαφάνιση όπλου 1) και rend2 (εμφάνιση όπλου 2). Η οντότητα gun2 έχει ενεργοποιημένο το flag Controllable, οπότε πλέον μπορεί να είναι διαχειρήσιμη από τον παίχτη. Χρήση και διαχείριση όπλων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 5