ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο. 2. Μεθοδολογίες και μοντέλα ανάπτυξης. Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφής λογισμικού πολυμέσων

Σχετικά έγγραφα
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Μεθοδολογίες Παραγωγής Λογισµικού

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ανάπτυξη εφαρµογών πολυµέσων

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

ΜΑΘΗΜΑ 2Σ6 01 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΧΩΡΟΤΑΞΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

ΔΙΑΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΟ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΜΣ «ΤΟΠΙΚΗ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗ» ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

MEDLAB: Mediterranean Living Lab for Territorial Innovation

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Αναδιοργάνωση στους Οργανισμούς

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. 4. Σχεδιασμός. Οργάνωση της παραγωγής και σχεδίαση του πολυμεσικού προϊόντος. 4.1 Εισαγωγή - η έννοια του πολυμεσικού σχεδιασμού

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Διοικητική Επιστήμη και Λήψη Αποφάσεων

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

ΕΡΕΥΝΑ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

Πολυμεσικές Εφαρμογές

ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΩΣ ΜΟΡΦΟΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΑΓΑΘΟ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τελικός τίτλος σπουδών:

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link]

Εισαγωγή στη Δασική Πληροφορική

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Διαχείριση Έργων Πληροφορικής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΧΩΡΟΤΑΞΙΑΣ, ΠΟΛΕΟΔΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ

Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

"Αθηνά" - Ερευνητικό Κέντρο Καινοτοµίας στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας, των Επικοινωνιών και της Γνώσης

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές»

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (CAD) Διαλέξεις και Εργαστηριακές Ασκήσεις ,5

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΠΙΤΕΛΙΚΗ ΣΥΝΟΨΗ 2. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΡΟΝΤΟΣ 3. ΑΝΑΛΥΣΗ ΥΠΑΡΧΟΥΣΑΣ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ 3.1 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΑΡΕΧΟΜΕΝΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΛΕΞΙΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΟΡΩΝ

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Διαφάνεια Μέρος 3 Υλοποίηση. Κεφάλαιο 10 Διαχείριση αλλαγών

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

Π3.1 ΣΧΕΔΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ

Θεματικής Ενότητας PYS610 / E-Health: Πληροφοριακά Συστήματα και Συστήματα Υγείας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Καθορισµός κριτηρίων αξιολόγησης Περιγραφή και βαθµονόµηση κριτηρίων. 1. Εισαγωγή

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4

Εκπαιδευτικό λογισμικό

Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία.

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Διαχείριση έργων. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Ελληνική Εταιρεία Πιστοποιημένων Απεντομωτών (Ε.Ε.Π.Α.)

Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ

Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Transcript:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο 2. Μεθοδολογίες και μοντέλα ανάπτυξης Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφής λογισμικού πολυμέσων Στο κεφάλαιο αυτό αναλύονται οι κυριότερες μεθοδολογίες και τα αντίστοιχα μοντέλα παραγωγής πολυμέσων σε θεωρητικό, ερευνητικό και πρακτικό επίπεδο. Παρουσιάζονται τα στάδια ανάπτυξης λογισμικού, που περιλαμβάνουν το σύνολο των απαραίτητων ενεργειών για την ολοκλήρωση ενός πολυμεσικού έργου (project), από τη σύλληψη της αρχικής ιδέας και τον αρχικό σχεδιασμό μέχρι την ολοκλήρωση, παράδοση και συντήρηση του τελικού προϊόντος. Επίσης, αναλύονται οι ανάγκες σε ειδικότητες και ικανότητες που απαιτούνται στα διάφορα στάδια ανάπτυξης, δηλαδή του προσωπικού που συναντάται κατά μήκος της αλυσίδας της πολυμεσικής παραγωγής. Σκοπός του κεφαλαίου είναι να επισημάνει τις επιμέρους διαφοροποιήσεις των φάσεων υλοποίησης (και της διαδοχής τους) και να καταδείξει τις θεμελιώδεις διαδικασίες, που περιλαμβάνονται σε όλα σχεδόν τα μοντέλα ανάπτυξης. 2.1 Εισαγωγή Βασικές διαδικασίες της πολυμεσικής παραγωγής Από τα διακριτικά χαρακτηριστικά των πολυμέσων, που είναι ο συνδυασμός πολλαπλών μέσων, δηλαδή πολλών διαφορετικών μορφών περιεχομένου μαζί με τα απαραίτητα στοιχεία διαδραστικότητας και υπολογιστικού ελέγχου, προκύπτουν τα κύρια «συστατικά» και οι αντίστοιχες διαδικασίες της πολυμεσικής παραγωγής. Έτσι, σε ένα έργο πολυμέσων συναντώνται δύο βασικές διεργασίες: η παραγωγή περιεχομένου και η ανάπτυξη λογισμικού. Και στις δύο περιπτώσεις έχουν προταθεί και τυποποιηθεί διάφορα μοντέλα ανάπτυξης, δηλαδή μεθοδολογικές προσεγγίσεις, που στοχεύουν στην καλύτερη οργάνωση και εκτέλεση όλων των διαδικασιών. Γενικά, η οπτικοακουστική παραγωγή (π.χ. μουσική, ραδιοφωνική, ραδιοτηλεοπτική κλπ.) περιλαμβάνει τρία βασικά στάδια υλοποίησης: την προ-παραγωγή (preproduction), την κυρίως παραγωγή (production) και τη μετα-παραγωγή (post-production). Όπως θα αναλυθεί και στη συνέχεια αυτού του κεφαλαίου, η προ-παραγωγή αφορά την Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -80-

προετοιμασία και οργάνωση του έργου, η παραγωγή τις κύριες εργασίες δημιουργίας του πρωτογενούς οπτικοακουστικού υλικού και η μετα-παραγωγή την τελική επεξεργασία και διαχείριση του περιεχομένου, μέχρι τη συσκευασία και διανομή του ως ολοκληρωμένου οπτικοακουστικού προϊόντος [1]-[6]. Σχήμα 2-1. Οργάνωση και εκτέλεση μιας πολυμεσικής παραγωγής: θεωρητικό υπόβαθρο, μεθοδολογική προσέγγιση, τεχνολογικό πλαίσιο, εργαλεία ανάπτυξης Είναι προφανές ότι το παραπάνω τρίπτυχο ανάπτυξης μπορεί να εφαρμοστεί και σε ένα έργο λογισμικού (ή πολυμέσων), ειδικά για το κομμάτι της δημιουργίας του υλικού [5], [7]- [10]. Ωστόσο, η Τεχνολογία Λογισμικού 30 [11]παρουσιάζει μεγαλύτερη πολυπλοκότητα ως προς τις απαιτούμενες διαδικασίες και τη διαδοχή των επιμέρους φάσεων (σε σχέση με την παραγωγή περιεχομένου). Γι αυτό και έχουν δημιουργηθεί πιο εξειδικευμένα μοντέλα ανάπτυξης [8]-[14], τα οποία μπορούν να εφαρμοστούν σε διάφορες μορφές και κατηγορίες λογισμικού. Μάλιστα, η εξέλιξη αυτών των μεθόδων είχε ως αποτέλεσμα την εφαρμογή τους 30 Η τεχνολογία λογισμικού αποδίδεται συνήθως στον αγγλικό όρο software engineering, που έχει ως αντικείμενο τις μεθοδολογίες ανάπτυξης και το σύνολο των εμπλεκόμενων διαδικασιών στα έργα λογισμικού. Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -81-

και στα έργα πολυμέσων, τα οποία, εκτός από την παραγωγή πολυμεσικού περιεχομένου, αφορούν κυρίως τις διαδικασίες ανάπτυξης και διαχείρισης λογισμικού (κατά την πολυμεσική συγγραφή και διανομή). Οι παραπάνω ενέργειες εντάσσονται σε τέσσερις βασικές και συχνά αλληλεπικαλυπτόμενες φάσεις: α) την ανάλυση (ή επικοινωνία) ως προς τα συνολικότερα χαρακτηριστικά και τη γενικότερη ταυτότητα της εφαρμογής, β) τον σχεδιασμό, γ) την ανάπτυξη και δ) την τελική αξιολόγηση και παράδοση της εφαρμογής (Σχήμα 1-15). Αυτή η θεωρητική ανάλυση και θεώρηση των μεθοδολογικών προσεγγίσεων κρίνονται απαραίτητες για την κατανόηση και καλύτερη οργάνωση όλων των διαδικασιών. Η επιλογή του ενδεδειγμένου (σε κάθε περίπτωση) μοντέλου ανάπτυξης αλλά και η εφαρμογή της αντίστοιχης μεθοδολογίας θα πρέπει να γίνονται με βάση τις ειδικότερες προδιαγραφές της εκάστοτε παραγωγής, λαμβάνοντας υ- πόψη και το γενικότερο πλαίσιο τεχνολογικών δυνατοτήτων, υπάρχουσας τεχνογνωσίας και διαθέσιμων εργαλείων. Η σχέση και διασύνδεση όλων των παραπάνω παραμέτρων (θεωρητικό υπόβαθρο, μεθοδολογική προσέγγιση, τεχνολογικό πλαίσιο) σε ένα πολυμεσικό έργο, αποτυπώνεται γραφικά στο Σχήμα 2-1. 2.2 Μοντέλα ανάπτυξης λογισμικού και πολυμεσικών συστημάτων Γενικά, τα συστήματα πολυμέσων (και υπερμέσων) αποτελούν υποκατηγορία των εφαρμογών λογισμικού. Όπως έχει ήδη επισημανθεί, αυτός είναι και ο κυριότερος λόγος για τον οποίο οι βασικές μεθοδολογίες ανάπτυξης λογισμικού υιοθετούνται και στα έργα πολυμέσων. Οι διάφορες φάσεις υλοποίησης των μεθοδολογιών αυτών (π.χ. οι βασικές διαδικασίες των Σχημάτων 1-15 και 2-1 ή κάποιες παραπλήσιες εκδοχές τους), μπορεί να εκτελούνται σειριακά - διαδοχικά ή/και κυκλικά - επαναλαμβανόμενα, ανάλογα με την υποκατηγορία και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του εκάστοτε μοντέλου (Σχήμα 2-2). Έτσι, διακρίνονται τα ακολουθιακά ή δομημένα μοντέλα (sequential / structured models), τα επαναληπτικά (iterative) και τα εξελικτικά (evolutionary) μοντέλα [11], [15]. Στα ακολουθιακά, που είναι και τα παραδοσιακά (traditional) μοντέλα, υπάρχει μια γραμμική / σειριακή αλληλοδιαδοχή εκτέλεσης των επιμέρους φάσεων (ιδεατά, χωρίς μεταξύ τους αλληλοεπικάλυψη). Δηλαδή, η ολοκλήρωση της κάθε φάσης σηματοδοτεί την έναρξη της επόμενης και αντίστροφα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτή της κατηγορίας αποτελεί το μοντέλο καταρράκτη (waterfall model), που είναι ιδιαίτερα γνωστό και χρησιμοποιείται ευρύτατα στην παραγωγή πολυμέσων. Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -82-

Σχήμα 2-2. Κατηγοριοποίηση μοντέλων και γενικότερων στρατηγικών ανάπτυξης λογισμικού [12] Στα επαναληπτικά μοντέλα υπάρχει ένας βρόχος επαναλήψεων, όπου οι επιμέρους φάσεις εκτελούνται κυκλικά, διαδεχόμενη η μία την άλλη, δηλαδή επαναλαμβάνονται έως ότου ολοκληρωθεί η διαδικασία και προκύψει το τελικό αποτέλεσμα. Αντιπροσωπευτικό παράδειγ- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -83-

μα αποτελεί το μοντέλο «γρήγορης ανάπτυξης και προτυποποίησης εφαρμογής» (RAD - Rapid Application Development and prototyping) [6], [8], [11]-[13]. Στα εξελικτικά μοντέλα, το συνολικό εγχείρημα «σπάει» σε επιμέρους υποπρογράμματα και φάσεις, όπου μπορούν να συνδυαστούν διάφορες κατηγορίες μοντέλων, με πιο χαρακτηριστική την περίπτωση του σπειροειδούς μοντέλου (spiral model) [11]-[13], [15]-[18]. Επιπλέον, υπάρχουν μοντέλα που υιοθετούν παράλληλες ή/και μικτές διαδικασίες εξέλιξης, καθώς επίσης στοιχεία προσαρμοστικότητας και διάδρασης με τους χρήστες (κατά τις φάσεις της υλοποίησης). Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν το αστεροειδές μοντέλο (star model) και το μοντέλο επανάχρησης (στοιχείων) λογισμικού (Component-Based Software Engineering CBSE) αλλά και γενικότερα οι προσεγγίσεις ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού LUCID (Logical User-Centered Interactive Design) [8], [14]-[19]. Στο Σχήμα 2-2 παρουσιάζονται οι διάφορες κατηγορίες μοντέλων ή/και γενικότερων στρατηγικών ανάπτυξης λογισμικού, τα σημαντικότερα από τα οποία αναλύονται στη συνέχεια. 2.2.1 Μοντέλο καταρράκτη (waterfall model) Το μοντέλο καταρράκτη ή κύκλου ζωής (waterfall /life-cycle model) αποτελεί μία από τις πλέον γνωστές και διαδεδομένες μεθοδολογικές προσεγγίσεις ανάπτυξης πολυμέσων και έργων λογισμικού γενικότερα (Σχήμα 2-3) [11]-[13], [15]-[18]. Όπως έχει ήδη αναφερθεί, ανήκει στην κατηγορία των σειριακών μοντέλων, όπου η έναρξη της κάθε φάσης προϋποθέτει την ολοκλήρωση της προηγούμενης. Η επικοινωνία μεταξύ των διαδοχικών σταδίων γίνεται μέσω εγγράφων /προδιαγραφών με αυξανόμενο βαθμό λεπτομερειών. Εκτός από τις βασικές φάσεις (ανάλυση, σχεδιασμός, ανάπτυξη, αξιολόγηση), μπορούν να ενσωματωθούν επιμέρους διεργασίες, όπως είναι η εκσφαλμάτωση (debugging), η επικύρωση (validation), η συσκευασία, παράδοση και συντήρηση λογισμικού, δηλαδή ενέργειες συνολικότερης διαχείρισης του έργου. Με τον τρόπο αυτό καθίσταται δυνατή η παρεμβολή ενδιάμεσων διαδικασιών αναθεώρησης, διευθετώντας έτσι τις ανάγκες έμμεσης ανατροφοδότησής τους και μεταξύ τους αλληλοεπικάλυψης [8], [11]-[13], [17], [20]. Ένα από τα βασικά μειονεκτήματα του μοντέλου εντοπίζεται στην αδυναμία λεπτομερούς περιγραφής όλων των φάσεων υλοποίησης εκ των προτέρων, δηλαδή στη δυσκολία προσδιορισμού των πλήρων προδιαγραφών ενός προϊόντος, πριν ακόμη να ξεκινήσει ο σχεδιασμός και η υλοποίησή του. Γι αυτό, στις περισσότερες περιπτώσεις δεν τηρείται αυστηρά ο αρχικός σχεδιασμός και απαιτούνται επιμέρους τροποποιήσεις (π.χ. η ενσωμάτωση βρόχων ανάδρασης προς τα πίσω). Για αντίστοιχους λόγους, το μοντέλο εφαρμόζεται κυρίως σε με- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -84-

γάλα έργα /παραγωγές, όπου οι επιμέρους φάσεις ανάπτυξης ανατίθενται σε διαφορετικές υποομάδες εργασίας [11]-[13], [15]-[17], [21]. Σχήμα 2-3. Το μοντέλο καταρράκτη ή κύκλου ζωής (waterfall / life-cycle model) 2.2.2 Εξελικτικό /επαυξητικό μοντέλο (incremental build model) Στο εξελικτικό ή επαυξητικό μοντέλο η ανάπτυξη ξεκινά από ένα σύνολο ελάχιστων αρχικών προδιαγραφών (που μπορεί να είναι αυστηρά καθορισμένες ή περισσότερο αφηρημένες), οι οποίες επαναπροσδιορίζονται συνεχώς από τη συνεργασία της ομάδας ανάπτυξης με τους πελάτες (ή άλλες ομάδες χρηστών) [12]-[13]. Έτσι, επαναλαμβάνονται συνεχώς οι διαδικασίες ανάπτυξης, επικύρωσης και αναθεώρησης των προδιαγραφών (Σχήμα 2-4), ό- που η αρχική έκδοση εξελίσσεται στις ενδιάμεσες μορφές, μέχρι να προκύψει το τελικό αποτέλεσμα που να καλύπτει όλες τις πλευρές. Η στρατηγική αυτή επιτρέπει τη γρήγορη ανάπτυξη λογισμικού, σε περιπτώσεις που το σύνολο των προδιαγραφών δεν είναι εκ των προτέρων γνωστό και πλήρως καθορισμένο, ευνοώντας τη σταδιακή κατανόηση των απαιτήσεων μέσα από τη στενή συνεργασία όλων των εμπλεκομένων συντελεστών. Το σύστημα βελτιώνε- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -85-

ται και επαναϋλοποιείται συνεχώς, επιλέγοντας ό,τι είναι λειτουργικό και αποτελεσματικό και διαγράφοντας / απορρίπτοντας ό,τι δεν δουλεύει ικανοποιητικά [8], [11]-[13], [15]-[17]. Στο Σχήμα 2-4 διακρίνονται κάποιες βασικές φάσεις υλοποίησης, οι οποίες επαναλαμβάνονται αρκετές φορές κατά το χρονικό ορίζοντα εκτέλεσης (και εξέλιξης) του έργου. Η μέθοδος εφαρμόζεται συνήθως σε έργα μικρής και μεσαίας κλίμακας και δη σε διαδραστικά συστήματα και διεπαφές πολυμέσων, καθώς επίσης και σε αυτόνομα τμήματα μεγαλύτερων παραγωγών που έχουν μικρότερη διάρκεια ζωής. Ωστόσο, η συγκεκριμένη προσέγγιση παρουσιάζει και αρκετά μειονεκτήματα. Για παράδειγμα, η διαδικασία δεν είναι πλήρως παρατηρήσιμη και τα συστήματα στερούνται αυστηρής δόμησης, ενώ συχνά απαιτούνται ειδικές γνώσεις και ικανότητες προγραμματισμού (π.χ. χρήση γλωσσών γρήγορης προτυποποίησης /rapid prototyping) [11]-[18]. Σχήμα 2-4. Το εξελικτικό / επαυξητικό μοντέλο (incremental build model) [13] 2.2.3 Ελικοειδές μοντέλο (spiral model) Το ελικοειδές ή σπειροειδές μοντέλο (Σχήμα 2-5) προτάθηκε από τον Boehm το 1988, ως μία κατεξοχήν επαναληπτική διαδικασία [18]. Είναι ιδιαίτερα διαδεδομένο και βρίσκει ευρεία εφαρμογή σε πολυμεσικές και διαδικτυακές εφαρμογές, σε συστήματα διάδρασης ανθρώπου μηχανής αλλά και σε γενικότερα έργα λογισμικού [11]-[13], [15]-[17]. Όπως και στην περίπτωση της εξελικτικής / επαυξητικής προσέγγισης, το ελικοειδές μοντέλο βασίζεται στη σταδιακή ανάπτυξη και εξέλιξη πρωτοτύπων συνεχώς αυξανόμενης λεπτομέρειας (και κλιμα- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -86-

κούμενης λειτουργικότητας), που ολοκληρώνονται σε κύκλους. Έτσι, οι βασικές εργασίες ανάλυσης, σχεδιασμού και υλοποίησης επαναλαμβάνονται σε καθέναν από τους έλικες του σπιράλ. Με τον τρόπο αυτό, επανακαθορίζονται οι στόχοι, προσαρμόζεται και επικυρώνεται ο αντίστοιχος κώδικας (και γενικά το περιεχόμενο κάθε πρωτοτύπου), ενώ η αξιολόγηση α- ποτελεί τη βάση για τον σχεδιασμό και τη μετάβαση στον επόμενο κύκλο ανάπτυξης [11]- [13], [15]-[18]. Ανάμεσα στα διάφορα θέματα που αντιμετωπίζονται σε κάθε κύκλο είναι και αυτό της ανάλυσης ρίσκου, όπου αναγνωρίζονται οι βασικότεροι κίνδυνοι και συλλέγονται πληροφορίες για την καλύτερη αντιμετώπισή τους (risk assessment and reduction) [11], [17], [21]. Επίσης, το μοντέλο παρουσιάζει κάποια γενικά προβλήματα παρατήρησης, ελέγχου και διαχείρισης της προόδου (αντίστοιχα με αυτά της εξελικτικής / επαυξητικής μεθόδου). Εντούτοις, προσφέρεται για την ανάπτυξη συστημάτων που αλληλεπιδρούν έντονα με τους χρήστες. Έτσι, ξεκινώντας από μία αρχική (πρόχειρη) εικόνα διεπαφής, είναι δυνατή η συνεχής καταγραφή της αντίδρασης των χρηστών, με αποτέλεσμα τη διαδοχική ανατροφοδότηση και σταδιακή εξέλιξη του υπό ανάπτυξη συστήματος [11], [15]-[18]. Σχήμα 2-5. Το ελικοειδές ή σπειροειδές μοντέλο (spiral model) Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -87-

2.2.4 Άλλα προσαρμοστικά και διαδραστικά μοντέλα Στις δύο τελευταίες περιπτώσεις μοντέλων συναντάται η έννοια της προτυποποίησης ή γρήγορης προτυποποίησης (prototyping /rapid prototyping). Το ίδιο συμβαίνει και με το α- στεροειδές μοντέλο (star model), που επίσης βασίζεται στην ανάπτυξη πρωτοτύπων με τη συμμετοχή των χρηστών (Σχήμα 2-6). Η διαδικασία ανάπτυξης εξελίσσεται με τη διαδοχική α- ξιολόγηση και εξέλιξη των επιμέρους πρωτοτύπων, όπου και πάλι εμπλέκονται όλες οι βασικές φάσεις υλοποίησης. Μάλιστα, στην περίπτωση αυτή η ανάπτυξη μπορεί να ξεκινήσει από οποιοδήποτε σημείο αλλά και να ακολουθήσει οποιαδήποτε διαδρομή εναλλαγή φάσεων (ανάλογα με τις λεπτομέρειες περιγραφής του συστήματος, το επίπεδο καθορισμού των αντίστοιχων προδιαγραφών, την παρεχόμενη διάδραση και τον γενικότερο βαθμό ανταπόκρισης των χρηστών) [8], [11]-[13], [15]-[17]. Σχήμα 2-6. Το αστεροειδές μοντέλο (star model) Στην ουσία, όλα αυτά τα παραδείγματα (όπως και η μέθοδος RAD που προαναφέρθηκε) εντάσσονται σε μια πιο μεγάλη οικογένεια μεθόδων ανάπτυξης, τα μοντέλα προτυποποίη- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -88-

σης (Prototyping). Πρόκειται, δηλαδή, για ιδιαίτερα προσαρμοστικές προσεγγίσεις που μπορούν να αναπτύσσονται γρήγορα με τη βοήθεια και αλληλεπίδραση επιλεγμένων ομάδων χρηστών, ειδικά στην περίπτωση που οι προδιαγραφές και τα λειτουργικά χαρακτηριστικά του υπό ανάπτυξη λογισμικού δεν είναι πλήρως γνωστά εξαρχής. (Σχήμα 2-7). Σχήμα 2-7. Γενικευμένο μοντέλο προτυποποίησης (prototyping model) [12] Ειδικότερος σκοπός των μεθόδων προτυποποίησης είναι η διερευνητική ανάπτυξη (exploratory development) και η απόρριψη των υποδεέστερων /μη επιτυχών εκδόσεων (throwaway prototyping). Η προσέγγιση αυτή προσφέρεται σε περιπτώσεις που το έργο λογισμικού ανατίθεται σε εξωτερικές ομάδες παραγωγής, ειδικά εάν οι χρήστες / πελάτες (που αιτούνται και αναθέτουν την κατασκευή) δεν είναι σε θέση να προδιαγράψουν πλήρως τα τεχνικά και λειτουργικά χαρακτηριστικά του επιθυμητού συστήματος. Γενικά, αυτού του είδους η συνεργασία (και επικοινωνία) με τους χρήστες καθιστά τα μοντέλα προτυποποίησης ιδιαίτερα προσφιλή στα έργα πολυμέσων. Έτσι, διάφοροι ιδιώτες ή/και επαγγελματικές ομάδες, που δεν διαθέτουν απαραίτητα σχετική εμπειρία και τεχνογνωσία, απευθύνονται σε εξειδικευμένες εταιρίες παραγωγής για την κάλυψη των λειτουργικών και επικοινωνιακών τους αναγκών (π.χ. ανάθεση κατασκευής και διαχείρισης σελίδων δικτύου και κοινωνικών μέσων για τις ανάγκες επικοινωνίας και προβολής, δημιουργία υπηρεσιών ενημέρωσης και ψυχαγωγίας κατάλληλης ευχρηστίας και αισθητικής, χρήση προσαρμοστικών εργαλείων εκπαίδευσης και κατάρτισης προσωπικού κ.ά.) [11]-[13], [15]-[18], [21]. Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -89-

Όπως έχει ήδη αναφερθεί, το μοντέλο επανάχρησης λογισμικού (CBSE) αποτελεί μια α- κόμη ενδιαφέρουσα περίπτωση που χρησιμοποιείται εκτενώς στα έργα πολυμέσων, παρέχοντας τη δυνατότητα αξιοποίησης υφισταμένων προϊόντων κώδικα ή/και άλλων έτοιμων στοιχείων (Σχήμα 2-8). Η μεθοδολογική αυτή προσέγγιση προσφέρεται για την περίπτωση μεγάλων εταιριών, που τυγχάνει να αναπτύσσουν παραπλήσια προϊόντα για πολλούς διαφορετικούς πελάτες. Επίσης, η μέθοδος είναι χρήσιμη σε άτομα που συνεργάζονται (ή έχουν συνεργαστεί) με μεγάλες ομάδες παραγωγής και γενικά δραστηριοποιούνται στον χώρο των πολυμέσων, χωρίς όμως να διαθέτουν τεχνογνωσία, εμπειρία και δεξιότητες σε θέματα προγραμματισμού. Ένα άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η συντήρηση ή/και επέκταση του πολυμεσικού προϊόντος από τους άμεσα ενδιαφερόμενους φορείς (δηλαδή τους ίδιους τους πελάτες), μετά την ολοκλήρωση της συνεργασίας τους με την εξωτερική επαγγελματική ομάδα ανάπτυξης (που είχε αναλάβει την εκτέλεση του συνόλου της παραγωγής). Παράλληλα, η λογική του μοντέλου CBSE ενδείκνυται για χρήση από ανεξάρτητους δημιουργούς (freelancers), που, προφανώς, δεν μπορούν να ικανοποιήσουν όλες τις ιδιότητες και ικανότητες, γι αυτό και καταφεύγουν στην επιλογή και αξιοποίηση έτοιμων «υλικών» [8], [11]-[18], [20]. Σχήμα 2-8. Το μοντέλο επανάχρησης λογισμικού (Component-Based Software Engineering CBSE) [13] Όπως προκύπτει και από την ονομασία της μεθόδου, η ύπαρξη και διαθεσιμότητα ενός σημαντικού αριθμού έτοιμων στοιχείων κώδικα παρέχει τη δυνατότητα τροποποίησης ή/και απευθείας επανάχρησής τους, διευκολύνοντας, έτσι, την παροχή άμεσων, γρήγορων και αποτελεσματικών λύσεων λογισμικού. Σύμφωνα με το Σχήμα 2-8, το μοντέλο CBSE ξεκινά με την ανάλυση και τροποποίηση των απαιτήσεων αλλά και των προδιαγραφών των υπαρχόντων στοιχείων λογισμικού, ενώ συνεχίζει με τον εκ νέου σχεδιασμό, την ανάπτυξη, ολοκλήρωση και τελική επικύρωση του νέου συστήματος. Σε κάθε περίπτωση, η μέθοδος απαιτεί «προσεκτικές κινήσεις» ως προς την εξασφάλιση των δικαιωμάτων χρήσης και τροποποίη- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -90-

σης του έτοιμου λογισμικού, όπως συμβαίνει και με τα γενικότερα θέματα πνευματικής ιδιοκτησίας που συναντώνται σε μια παραγωγή [8], [11]-[17]. 2.2.5 Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού Μοντέλο LUCID Σε πολλά από τα προηγούμενα προσαρμοστικά μοντέλα (επαναληπτικά ή εξελικτικά) κυρίαρχο ρόλο διαδραματίζει η αλληλεπίδραση με τους χρήστες. Πρόκειται για τις προσεγγίσεις ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού (user-centered design), με πιο χαρακτηριστική την περίπτωση της μεθοδολογίας LUCID, που εστιάζει στην αξιοποίηση της ανάδρασης των χρηστών σε όλες τις φάσεις και τα στάδια ανάπτυξης [8], [14], [17], [19], [22]-[24]. Έτσι, οι χρήστες καλούνται να αξιολογήσουν διάφορες μορφές και εκδόσεις του υπό ανάπτυξη λογισμικού (προδιαγραφές, πρωτότυπα, προσομοιωτές, εγχειρίδια κλπ.), συμβάλλοντας στη βαθμιαία βελτίωση του τελικού προϊόντος. Η μέθοδος LUCID επικεντρώνεται στον βέλτιστο σχεδιασμό όλων των λειτουργιών από τη σκοπιά του χρήστη, επιδιώκοντας τη μέγιστη δυνατή αποτελεσματικότητα, αποδοτικότητα, εξυπηρέτηση, ανοχή σφαλμάτων και ευκολία εκμάθησης (αρχές που είναι γνωστές ως five-e στην αγγλική βιβλιογραφία, από τα αρχικά των λέξεων Effectiveness, Efficiency, Engagement, Error tolerance, Ease of learning ) [8], [14], [19]. Κατά την υλοποίηση προβλέπονται οι ακόλουθες έξι φάσεις: α) ανάπτυξη αρχικής ιδέας (envision), β) ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων (discovery, design-analysis), γ) σχεδιασμός με χρήση πρότυπων βασικών οθονών (design-foundation), δ) επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου (refine, design-detail), ε) ανάπτυξη τελικού συστήματος (implement / build), στ) έκδοση και μετάβαση στην αρχική λειτουργία (release / support) [17], [19], [22]- [24]. Στο Σχήμα 2-9 αποτυπώνεται γραφικά το διάγραμμα ροής της μεθόδου LUCID, όπου παρουσιάζονται οι έξι φάσεις ανάπτυξης και η διαδοχή τους. Η ανάπτυξη της αρχικής ιδέας αφορά τον οραματισμό του συστήματος, όπου σχηματοποιείται ο επιχειρησιακός στόχος, συστήνεται η ομάδα σχεδιασμού ευχρηστίας, προσδιορίζονται οι τυπικοί χρήστες και οι υπόλοιπες τεχνικές παράμετροι. Επίσης, ορίζεται το πλάνο και το προσωπικό ανάπτυξης, ο χρονικός προγραμματισμός και ο προϋπολογισμός του έργου [17]. Στη δεύτερη φάση, μελετούνται όλες οι απαιτήσεις και οι ανάγκες αναφορικά με τα χαρακτηριστικά των χρηστών (ή/και την ομαδοποίησή τους), την ανάλυση και περιγραφή των εργασιών και των ροών στοιχειωδών ενεργειών, των σεναρίων χρήσης, των δομών οργάνωσης και των αντίστοιχων διεπαφών διάδρασης, καλύπτοντας έτσι το σύνολο των τεχνικών ζητημάτων, προβλημάτων και περιορισμών. Στην τρίτη φάση γίνεται ο σχεδιασμός των πρότυπων οθονών, όπου εξειδικεύονται οι στόχοι ευχρηστίας, οριστικοποιούνται οι μηχανισμοί πλοήγησης και αλληλεπίδρασης. Έτσι, παράγονται οι οδηγίες σχεδιασμού και κατόπιν σχηματίζονται οι πρωτότυπες βα- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -91-

σικές οθόνες (που συνήθως κατασκευάζονται με χρήση εργαλείων γρήγορης παραγωγής πρωτοτύπων, fast prototyping), οι οποίες και θα αξιολογηθούν από τους χρήστες με τη βοήθεια κατάλληλων μετρικών ευχρηστίας [14], [17], [19], [23]-[24]. Σχήμα 2-9. Το μοντέλο ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού LUCID Στην τέταρτη φάση επαναλαμβάνεται ο παραπάνω σχεδιασμός, με στόχο τη συνεχή βελτίωση του πρωτότυπου και τη σταδιακή του εξέλιξη (και επέκταση) στο επιθυμητό πλήρες σύστημα. Στο σημείο αυτό λαμβάνουν χώρα αναλύσεις εμπειρικής αξιολόγησης των διεπαφών (αλλά και του συνόλου των λειτουργιών) από ομάδες ειδικών, δηλαδή μετρήσεις ευχρηστίας ευρείας κλίμακας, οδηγώντας στην ολοκλήρωση και παραγωγή του τελικού πρωτοτύπου και τη σύνταξη των αντίστοιχων λεπτομερών προδιαγραφών. Οι εξαγόμενες προδιαγραφές και το σύνολο των αποτελεσμάτων της τέταρτης φάσης αποτελούν τη βάση ανάπτυξης του τελικού συστήματος (πέμπτη φάση), είτε με την επιλογή μετεξέλιξης του πρωτοτύπου είτε με την υλοποίηση ενός εντελώς νέου συστήματος (από την αρχή). Σε αυτό το στάδιο γίνεται χρήση συγκεκριμένων εργαλείων και πρακτικών, ενώ η ανάπτυξη συνοδεύεται από τη δημιουργία ηλεκτρονικών βοηθημάτων, των εγχειριδίων χρήσης και γενικά του απαραίτητου εκπαιδευτικού υλικού. Επόμενος σταθμός είναι η έκδοση και διάθεση του νέου προϊόντος στους χρήστες, δηλαδή η τελευταία (έκτη) φάση μετάβασης στην αρχική λειτουργία υποστήριξης και εκπαίδευσης των χρηστών. Σε αυτό το σημείο καταγράφονται και αξιολογούνται τα Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -92-

διάφορα συμβάντα, ενώ εφαρμόζονται οι διαδικασίες συντήρησης και γενικότερης διαχείρισης του συστήματος [17], [19], [23]-[24]. 2.3 Διαδικασίες και αντικείμενα της πολυμεσικής παραγωγής Όπως έχει ήδη επισημανθεί, μια πολυμεσική παραγωγή περιλαμβάνει, καταρχάς, τις διεργασίες συγκέντρωσης, διαμόρφωσης και ανάπτυξης των διαφόρων μορφών περιεχομένου, που στη συνέχεια πλαισιώνονται από τις ενέργειες επιλογής και διασύνδεσής τους κατά την πολυμεσική συγγραφή. Στο πρώτο σκέλος εντάσσεται η παραγωγή του συνόλου του υλικού, δηλαδή των πολυμεσικών πόρων που απαιτούνται για την ολοκλήρωση του έργου, ενώ στο δεύτερο οι εργασίες προγραμματισμού των επιλεγμένων λειτουργιών, η συσκευασία και διανομή του τελικού προϊόντος. Οι δύο αυτές βασικές διαδικασίες, που συναντώνται σε όλες σχεδόν τις παραγωγές, καθορίζουν (σε μεγάλο βαθμό) τις αντίστοιχες απαιτήσεις σε εργασίες και παραδοτέα, εργαλεία υλικού και λογισμικού, ειδικότητες και προσόντα του ανθρώπινου δυναμικού. Το σύνολο αυτών των αντικειμένων και οι αντίστοιχες επιλογές αντιμετώπισής τους έχουν καθοριστική επίδραση στη σωστή προετοιμασία, τον ενδεδειγμένο σχεδιασμό και την αποτελεσματική εκτέλεση του όλου εγχειρήματος [4]-[6], [21], [25]-[27]. 2.3.1 Παραγωγή περιεχομένου (οι έννοιες της προ-παραγωγής και μετα-παραγωγής) Σύμφωνα με την έως τώρα ανάλυση, ένα έργο πολυμέσων μπορεί να θεωρηθεί ως ο συνδυασμός μιας ραδιοτηλεοπτικής (και γενικότερα οπτικοακουστικής) παραγωγής με ένα έργο λογισμικού. Η ανάπτυξη του πρωτογενούς υλικού και γενικότερα οι εργασίες επιλογής, επεξεργασίας και μορφοποίησης των πολυμεσικών πόρων ενός έργου προηγούνται χρονικά, ενώ, συνήθως, καταλαμβάνουν περισσότερο από το ήμισυ του συνολικού φόρτου εργασιών. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται η δημιουργία όλων των μορφών περιεχομένου (κείμενα, γραφικά, σχεδιοκινήσεις, φωτογραφίες, ήχοι, βίντεο κ.ά.) που αφορούν τόσο το αμιγές πληροφοριακό υλικό όσο και τα στοιχεία πλοήγησης και αλληλεπίδρασης των χρηστών. Στην τελευταία περίπτωση μπορούν να αναφερθούν τα διάφορα διαλογικά στοιχεία ελέγχου, όπως είναι οι γραμμές και οι χάρτες πλοήγησης (navigation bars / maps), τα γραφικά των τυχόν αναδυόμενων παραθύρων (windows / pop-ups), των πεδίων εισαγωγής (entries) και των αντίστοιχων πλήκτρων επιλογής (buttons), τα λογότυπα (logos) των επιμέρους θεματικών ενοτήτων και γενικά το σύνολο των συστατικών που συνθέτουν τις διεπαφές διάδρασης [5]-[6], [20]-[25]. Οι παραπάνω εργασίες αναφέρονται, κυρίως, στην παραγωγή και επεξεργασία κειμένων και γραφικών, καθώς επίσης στην ενσωμάτωση ψηφιοποιημένων φωτογραφιών και οπτικοακουστικών καταγραφών του φυσικού κόσμου (όπως αποτυπώνονται και στο Σχήμα Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -93-

1-10 του προηγούμενου κεφαλαίου). Προφανώς, τα στοιχεία αυτά αποτελούν βασικό συστατικό και στις περισσότερες μορφές οπτικοακουστικής παραγωγής, όπου ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του έργου κυριαρχεί το οπτικό ή το ηχητικό περιεχόμενο (π.χ. μουσική / ραδιοφωνική και ραδιοτηλεοπτική παραγωγή ή ακόμη συγγραφή τίτλου DVD-video, διαλογικού / διαδικτυακού ντοκιμαντέρ κλπ.). Με άλλα λόγια, οι διεργασίες δημιουργίας περιεχομένου σε μια οπτικοακουστική παραγωγή είναι εξίσου απαιτητικές με τις αντίστοιχες ανάγκες ενός έργου πολυμέσων. Όπως έχει ήδη αναφερθεί, διακρίνονται τρία βασικά στάδια υλοποίησης: η προ-παραγωγή (pre-production), η κυρίως παραγωγή (production) και η μεταπαραγωγή (post-production) [1]-[6], [20], [25]-[27]. Η προ-παραγωγή αποτελεί μια προπαρασκευαστική διαδικασία που αφορά την προετοιμασία και οργάνωση του όλου εγχειρήματος, δηλαδή την πρόβλεψη και καταγραφή όλων των απαιτήσεων του έργου αλλά και τον σχεδιασμό των αντίστοιχων δράσεων, σε πολλαπλά επίπεδα. Όπως αποτυπώνεται και στο διάγραμμα του Σχήματος 2-10, η προ-παραγωγή, συνήθως, περιλαμβάνει τις εργασίες δημιουργίας σεναρίου και εικονογράφησης (storyboarding), την πρόβλεψη ή/και αρχική επιλογή συντελεστών και ηθοποιών, τον προσδιορισμό των θέσεων των γυρισμάτων και την εξασφάλιση άδειας πρόσβασης, τη γενικότερη οργάνωση και κοστολόγηση των εργασιών της παραγωγής, που θα ακολουθήσουν [1]- [2], [4]-[6], [20], [25]-[27]. Η παραγωγή αποτελεί την κύρια φάση υλοποίησης, όπου γίνεται η εφαρμογή της σχεδίασης ως προς τον βασικό πυρήνα της δημιουργίας (π.χ. σε μια μουσική παραγωγή γίνονται όλες οι ηχογραφήσεις, σε μια ραδιοτηλεοπτική εκπομπή όλα τα γυρίσματα εσωτερικού και εξωτερικού χώρου κ.ο.κ.). Σύμφωνα και με το Σχήμα 2-10, στο σημείο αυτό διευθετούνται τα διάφορα δημιουργικά και τεχνικά ζητήματα, όπως είναι το «στήσιμο» του όλου σκηνικού (σκηνογραφία) και η σκηνοθεσία, οι επιλογές των θέσεων λήψης και φωτισμού, οι ρυθμίσεις των οπτικοακουστικών καταγραφών κ.ά. [4]-[6], [25]-[27]. Τέλος, η μετα-παραγωγή αφορά τις εργασίες που έπονται της παραγωγής, όπως είναι η συναρμογή και επεξεργασία του πρωτογενούς υλικού (ηχητικού / μουσικού, οπτικού ή οπτικοακουστικού), η διαμόρφωση του εξαγόμενου ψηφιακού περιεχομένου (π.χ. μετατροπή παραμέτρων ψηφιοποίησης, προτύπου συμπίεσης κ.ά.) και, γενικότερα, οι εργασίες συσκευασίας και διανομής του τελικού προϊόντος. Είναι φανερό ότι τα παραπάνω αποτελούν κατεξοχήν στάδια της κύριας φάσης ανάπτυξης, δηλαδή της δημιουργίας του ψηφιακού περιεχομένου. Εξάλλου, ένα έργο πολυμέσων, συνήθως, περιλαμβάνει πολλές οπτικοακουστικές παραγωγές (μεγαλύτερες ή μικρότερες), ανάλογα με την έκταση και το θεματικό περιεχόμενο του έργου (όχι μόνο για την περίπτωση κλασσικών πολυμεσικών εφαρμογών Η/Υ αλλά Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -94-

και γενικότερων εγχειρημάτων συγγραφής DVD-video, διαδικτυακών ντοκιμαντέρ κλπ.) [4]- [6], [25]-[27]. Σχήμα 2-10. Οι φάσεις οπτικοακουστικής παραγωγής: δημιουργία περιεχομένου / πολυμεσικών πόρων Συχνά, εκτός από την παραπάνω βασική προσέγγιση, το τρίπτυχο προ-παραγωγή, παραγωγή, μετα-παραγωγή χρησιμοποιείται γενικότερα στη διάρθρωση και οργάνωση ενός έργου πολυμέσων (και όχι μόνο στις εργασίες παραγωγής περιεχομένου). Η θεώρηση αυτή παρέχει ομοιομορφία ως προς τη σταδιοποίηση των διαφόρων παραγωγών, καθιστώντας ευκολότερη τη συνεννόηση και συνεργασία μεταξύ όλων των μελών και ειδικοτήτων, που ε- μπλέκονται σε ένα έργο (ειδικά αυτών που έχουν προηγούμενη εμπειρία σε κλασσικές οπτικοακουστικές παραγωγές). Μάλιστα, η συγκεκριμένη οργανωτική δομή δεν είναι κατ ανάγκη διαφορετική ή αντίθετη από το τετράπτυχο ανάλυση, σχεδιασμός, ανάπτυξη, αξιολόγηση Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -95-

των μοντέλων λογισμικού αλλά μάλλον συνιστά μια εναλλακτική ή/και συμπληρωματική προσέγγιση του θέματος. Έτσι, σε ένα έργο πολυμέσων, η προ-παραγωγή μπορεί να περιλαμβάνει τις προπαρασκευαστικές εργασίες της ανάλυσης και του σχεδιασμού, ενώ η κυρίως παραγωγή τη δημιουργία, επεξεργασία, διασύνδεση και συγγραφή όλων των πολυμεσικών πόρων. Δηλαδή, η παραγωγή μπορεί να ξεκινά από το σημείο ολοκλήρωσης του σχεδιασμού και να φτάνει μέχρι τα αρχικά στάδια αξιολόγησης και δοκιμών. Τέλος, η μεταπαραγωγή μπορεί να αφορά τις τελικές διαδικασίες εκσφαλμάτωσης, διαμόρφωσης, συσκευασίας και διανομής του τελικού προϊόντος ή, ακόμη, τη γενικότερη συντήρηση και υποστήριξη όλων των ενδιάμεσων παραδοτέων (μορφών περιεχομένου και παρεχομένων υπηρεσιών) [4]-[10], [20], [25]-[27]. Αν και η τελευταία διττή θεώρηση του τρίπτυχου προ-παραγωγή, παραγωγή, μεταπαραγωγή δεν είναι σπάνια, στις περισσότερες βιβλιογραφικές πηγές αναφέρεται κυρίως στο θέμα της δημιουργίας περιεχομένου. Δηλαδή, χρησιμοποιείται περισσότερο για να περιγράψει τις φάσεις μιας κλασσικής οπτικοακουστικής παραγωγής ή τις αντίστοιχες εργασίες σχεδίασης, δημιουργίας και επεξεργασίας του συνόλου του περιεχομένου ενός έργου πολυμέσων [5]-[6], [8], [25]. Αυτό το νόημα έχουν και οι διακεκομμένες γραμμές του Σχήματος 2-1, που αφενός επιχειρεί να αποτυπώσει την παραπάνω σύνθετη χρήση των όρων της παραγωγής αφετέρου επιδιώκει να τονίσει ότι αυτές οι τρεις φάσεις αφορούν, κυρίως, το στάδιο της ανάπτυξης και, ειδικότερα, της δημιουργίας του περιεχομένου. Αυτή η δεύτερη θεώρηση (που είναι και η πιο συνηθισμένη) θα υιοθετηθεί και στη συνέχεια του βιβλίου, εκτός κι αν α- ναφέρεται διαφορετικά. 2.3.2 Προγραμματισμός και εκτέλεση πολυμέσων Σε συνέχεια των προηγουμένων, ο προγραμματισμός εκτέλεσης ενός πολυμεσικού έργου αφορά το σύνολο των εργασιών της παραγωγής, από τη σύλληψη της αρχικής ιδέας μέχρι την υλοποίηση όλων των παραδοτέων και τη διάθεση του τελικού προϊόντος στους χρήστες. Αν και, όπως έχει ήδη επισημανθεί, οι δύο βασικές διαδικασίες της δημιουργίας περιεχομένου και της ανάπτυξης λογισμικού εκτελούνται και εξελίσσονται παράλληλα, εντούτοις, είναι σε συντριπτικό βαθμό αλληλοεξαρτώμενες, γι αυτό και πρέπει να τυγχάνουν κοινής (προσεκτικής) αντιμετώπισης [5]-[6], [20]-[21]. Για παράδειγμα, οι προδιαγραφές του παραγομένου υλικού θα πρέπει να είναι απολύτως συμβατές με τις τεχνολογίες λογισμικού και τα αντίστοιχα εργαλεία ανάπτυξης. Έτσι, η επιλογή ή η απόρριψη των διαφόρων πόρων υλικού και λογισμικού γίνεται στη βάση υποστήριξης των προτεινόμενων μορφών περιεχομένου αλλά και για την εξασφάλιση της ανα- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -96-

γκαίας διαλειτουργικότητας. Σε κάθε περίπτωση, από την έναρξη των εργασιών έως την οριστική παράδοση (και συντήρηση) των τελικών προϊόντων, παρατηρείται μια εναλλαγή στην αλληλοδιαδοχή των φάσεων ανάλυσης (ή επικοινωνίας), σχεδιασμού, ανάπτυξης (ή παραγωγής) και αξιολόγησης (ή επικύρωσης), όπως περιγράφηκαν στα αντίστοιχα μοντέλα [5]- [6], [8]-[10], [20]. Το σύνολο των επιμέρους διαδικασιών, που μπορεί να περιλαμβάνει κάθε φάση της παραγωγής, προσδιορίζει το λεπτομερές πλάνο ανάπτυξης του έργου. Όπως αποτυπώνεται στο Σχήμα 2-11, η ανάλυση περιλαμβάνει τα ζητήματα διερεύνησης, μελέτης και, γενικά, αξιολόγησης των ειδικότερων στοιχείων μιας εφαρμογής, όπως είναι ο καθορισμός των αρχικών στόχων, ο προσδιορισμός του ακροατηρίου στόχευσης (και των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών του), η επισκόπηση της υπάρχουσας κατάστασης σε επίπεδο αντίστοιχων εφαρμογών, μορφών περιεχομένου και εργαλείων ανάπτυξης. Στο πλαίσιο αυτό, ενδέχεται να απαιτούνται διάφορες εμπειρικές μελέτες και έρευνες κοινού, στοιχείο που απαιτεί μια περισσότερο κοινωνιολογική ή/και ψυχολογική προσέγγιση (και υποστήριξη από αντίστοιχες επιστημονικές ειδικότητες). Επίσης, μπορεί να απαιτείται η διεξαγωγή συνεδριών ανάμεσα σε μέλη των δημιουργικών ή/και τεχνικών ομάδων της παραγωγής με κάποιους αντιπροσωπευτικούς χρήστες [5]-[6], [8]-[10], [20], [23]-[25]. Τα συμπεράσματα της ανάλυσης αξιοποιούνται στη φάση του σχεδιασμού, όπου γίνεται εξειδίκευση και διευθέτηση θεμάτων σχετικά με τις μορφές περιεχομένου, τις δομές οργάνωσης και θεματικής παρουσίασης των πληροφοριών, την επιλογή των εργαλείων ανάπτυξης, την επιδιωκόμενη λειτουργικότητα κ.ά. Με την ολοκλήρωση του σχεδιασμού είναι έτοιμος έ- νας αρχικός χρονικός προγραμματισμός μαζί με τα αντίστοιχα σενάρια χρήσης, τα σχέδια με τις βασικές κατηγορίες οθονών, τα πρότυπα χαμηλής και υψηλής πιστότητας [8]-[10], [20]. Επιπλέον, στη φάση του σχεδιασμού απαιτείται μια διεπιστημονική προσέγγιση, που προϋποθέτει τη στενή συνεργασία μεταξύ των διαφόρων συντελεστών και ομάδων της παραγωγής. Για παράδειγμα, η συνεισφορά ειδικών από τους τομείς της γραφιστικής, της ψυχολογίας και της επικοινωνίας είναι ιδιαίτερα σημαντική στην επίτευξη κατάλληλης λειτουργικότητας και αισθητικής, δηλαδή στον οπτικό καλλωπισμό και την εξασφάλιση ευχρηστίας, που θα συμβάλουν στην προσέλκυση και ικανοποίηση των χρηστών. Παράλληλα, οι προγραμματιστές και γενικότερα οι ειδικοί των ΤΠΕ μπορούν να συνεκτιμήσουν τον ρεαλισμό και την καινοτομία των σχεδιαζόμενων υπηρεσιών, σε σχέση και με τις απαιτήσεις τεχνογνωσίας των χρηστών, τους διαθέσιμους τηλεπικοινωνιακούς και υπολογιστικούς πόρους [5]-[6], [8]-[10], [20], [23]-[25]. Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -97-

Σχήμα 2-11. Κύριες φάσεις και επιμέρους διεργασίες ενός έργου πολυμέσων Στη φάση της ανάπτυξης εντάσσεται ο κύριος όγκος παραγωγής, επεξεργασίας και διαχείρισης των πολυμεσικών πόρων, η οργάνωση και διασύνδεσή τους σε μια ενιαία πολυτροπική και διαδραστική οντότητα, που επιτυγχάνεται με την πολυμεσική συγγραφή. Εδώ ε- ντοπίζονται οι εργασίες της ραδιοτηλεοπτικής παραγωγής (σενάριο, σκηνοθεσία, φωτογραφία, εικονοληψία, ηχοληψία ηχητική μίξη, επεξεργασία μοντάζ, γραφιστική επιμέλεια κλπ.), μαζί με τις αντίστοιχες διαδικασίες ανάπτυξης λογισμικού (υιοθέτηση κατάλληλης αρχιτεκτονικής λογισμικού / βάσεων δεδομένων, σχεδίαση του συστήματος, ανάπτυξη επιμέρους κώδικα, προγραμματισμός κεντρικής εφαρμογής κλπ.). Οι ενέργειες αυτές συνδέονται με τις διεργασίες συνεχούς ελέγχου και διαμορφωτικής αξιολόγησης, δηλαδή δοκιμών που πραγ- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -98-

ματοποιούνται κατά τη φάση της ανάπτυξης. Έτσι, επιδιώκεται η λήψη της απαραίτητης ανατροφοδότησης, που θα οδηγήσει στην προσαρμογή της ανάπτυξης, την εφαρμογή διαδικασιών διόρθωσης (ή εκσφαλμάτωσης, κατά το debugging ) την επικύρωση και επικαιροποίηση όλων των στόχων της παραγωγής [5]-[6], [8]-[15], [20], [23]-[25]. Χαρακτηριστικές είναι οι διαδικασίες της άλφα ανάπτυξης (που είναι γνωστές και ως άλφα δοκιμές), όπου τα αρχικά πρωτότυπα εξελίσσονται και διαμορφώνονται συνεχώς, αξιοποιώντας τις εσωτερικές διεργασίες αποτίμησης και ανατροφοδότησης (εντός της ομάδας παραγωγής, δηλαδή μεταξύ των συντελεστών του έργου). Στόχος είναι η συνεχής εξέλιξη και βελτιστοποίηση του τελικού προϊόντος σε τεχνικό, λειτουργικό ή/και αισθητικό επίπεδο. Ακολουθεί η βήτα ανάπτυξη, που αποσκοπεί στην εξαγωγή μιας αρχικής / δοκιμαστικής έκδοσης (beta), σηματοδοτώντας, έτσι, την ολοκλήρωση της ανάπτυξης. Στο σημείο αυτό η εφαρμογή είναι έτοιμη προς παράδοση (και δοκιμή στην πράξη), δηλαδή αξιολόγηση από εξωτερικούς συνεργάτες ή απλούς χρήστες (εκτός της ομάδας παραγωγής). Οι διαδικασίες αυτές είναι γνωστές ως δοκιμές βήτα (απ όπου προκύπτει και ο όρος beta testing) και προϋποθέτουν τη στενή συνεργασία με κοινότητες χρηστών (που ανήκουν στο ακροατήριο στόχευσης ή άλλες επιλεγμένες ομάδες ειδικών). Στο πλαίσιο αυτό συνηθίζεται και η διεξαγωγή εμπειρικών μελετών και ερευνών κοινής γνώμης, που, και πάλι, θα πρέπει να υποστηριχθούν από το κατάλληλο προσωπικό της παραγωγής [5]-[6], [8]-[10]. Εκτός από τις προηγούμενες ενέργειες δοκιμών, με την ολοκλήρωση της παραγωγής πραγματοποιούνται και οι διαδικασίες της τελικής αξιολόγησης, που εντάσσονται σε ένα γενικότερο πλαίσιο ανάλυσης και συνολικής αποτίμησης των προϊόντων και της πορείας του έργου. Η ενότητα αυτή είναι εξίσου σημαντική, τόσο για τη διαχείριση και αναβάθμιση του πολυμεσικού προϊόντος καθ όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής του όσο και για την απόκτηση εμπειρίας και τεχνογνωσίας ως προς την εκτέλεση αντίστοιχων έργων. Γι αυτό και, όπως αναλύεται σε επόμενο κεφάλαιο, έχουν αναπτυχθεί διάφορες μεθοδολογίες ποιοτικής και ποσοτικής ανάλυσης, που, μέσω αντίστοιχων ευρετικών και αναλυτικών προσεγγίσεων, επιχειρούν την αξιολόγηση βασικών κριτηρίων και μετρικών ευχρηστίας [28]-[29]. Επιπρόσθετα, το κομμάτι της αξιολόγησης συνδέεται άμεσα με τις διαδικασίες συσκευασίας και παράδοσης της εφαρμογής αλλά και τα συνολικότερα θέματα της μετέπειτα συντήρησης και υποστήριξης του έργου, όπου εντάσσονται και διάφορα άλλα ζητήματα επικοινωνιακού, εμπορικού οικονομικού ή/και νομικού χαρακτήρα, που, επίσης, χρήζουν προσεκτικής αντιμετώπισης από ειδικούς [5]-[6], [8]-[10], [20]-[25]. Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -99-

2.3.3 Η ομάδα παραγωγής: ειδικότητες και ικανότητες Με βάση και την ανάλυση που προηγήθηκε, είναι φανερό ότι σε κάθε φάση της παραγωγής υπάρχουν διάφορες ανάγκες στελέχωσης σε ανθρώπινο δυναμικό, δηλαδή διαφορετικές ειδικότητες και ικανότητες, που θα πρέπει να συνδυαστούν κατά τη σύνθεση της ομάδας παραγωγής. Οι σχεδιαστικές, λειτουργικές και τεχνικές επιλογές συνδέονται άμεσα με τις τεχνολογικές προδιαγραφές του έργου, δηλαδή τους πόρους υλικού και λογισμικού και τα επιμέρους εργαλεία επεξεργασίας και ανάπτυξης, καθορίζοντας, έτσι, τις απαιτήσεις σε εξειδικευμένες δεξιότητες, τεχνογνωσία και εμπειρία του ανθρώπινου δυναμικού. Επιπλέον, εκτός από τις καθαρά τεχνικές και δημιουργικές απαιτήσεις, μια παραγωγή έχει πρόσθετες οργανωτικές και διαχειριστικές ανάγκες τεχνικοοικονομικής, νομικής και γενικότερα διοικητικής υ- ποστήριξης. Έτσι, στις βασικές ομάδες ανάπτυξης ενός έργου πολυμέσων διακρίνεται το δημιουργικό και σχεδιαστικό τμήμα, το καθαρά τεχνικό κομμάτι και οι γενικότεροι οργανωτικοί και διοικητικοί ρόλοι. Ο ακριβής αριθμός των διαφορετικών ικανοτήτων και ειδικοτήτων που απαιτούνται σε μια πολυμεσική παραγωγή, προφανώς και δεν είναι σταθερός αλλά καθορίζεται, σε μεγάλο βαθμό, από το θεματικό περιεχόμενο και τις επιθυμητές λειτουργίες του υπό ανάπτυξη συστήματος [5]-[6], [20]-[21]. O Wes Baker, καθηγητής του πανεπιστημίου Cedarville του Ohio, σε μια σχετική του α- νάλυση προσδιόρισε δεκαοκτώ (18) διαφορετικούς ρόλους που μπορεί να χρειαστούν σε ένα έργο πολυμέσων [6], οι κυριότεροι από τους οποίους αποτυπώνονται γραφικά στο Σχήμα 2-12. Ο διευθυντής έργου (Project Manager /Director) είναι ο επικεφαλής της παραγωγής, δηλαδή ο κύριος υπεύθυνος για την οργάνωση και εκτέλεση του συνόλου των εργασιών. Είναι αυτός που επιβλέπει την τήρηση των χρονοδιαγραμμάτων, επιλέγει τους συνεργάτες και επιμερίζει τον φόρτο εργασίας, αναθέτει αρμοδιότητες και ελέγχει την πρόοδο όλων των παραδοτέων, επικοινωνεί με τα διάφορα στελέχη, συντονίζει τις κοινές δράσεις και, γενικά, αποτελεί τον συνδετικό κρίκο μεταξύ όλων των ομάδων. Ανάλογα με τη φύση και το μέγεθος της παραγωγής, ο διευθυντής έργου μπορεί να αναφέρεται και ως διευθυντής παραγωγής ή παραγωγός (Producer) ή, ακόμη, να ασκεί τα διαχειριστικά και τεχνικοοικονομικά καθήκοντα του μάνατζερ ή διευθυντή μάρκετινγκ (εφόσον δεν υπάρχει κάποιος ξεχωριστός τέτοιος ρόλος). Επιπλέον, είναι δυνατή και η πρόβλεψη ξεχωριστής θέσης εκτελεστικού παραγωγού (Executive Producer), που συνήθως τοποθετείται στην κορυφή της πυραμίδας αποφάσεων, έχοντας ως κύριο ρόλο την άσκηση εκτελεστικών και οργανωτικών καθηκόντων [5]-[6], [21]. Ένα άλλο σημαντικό πόστο, που συναντάται στις περισσότερες ομάδες πολυμεσικής παραγωγής, είναι αυτό του σχεδιαστή ή σχεδιαστή πολυμέσων (designer /multimedia de- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -100-

signer). Ο σχεδιαστής είναι υπεύθυνος για την αισθητική ταυτότητα της παραγωγής, γι αυτό συχνά αναφέρεται και ως διευθυντής δημιουργικού (creative director). Έχει στην αρμοδιότητά του όλες τις σχεδιαστικές αποφάσεις στοιχειοθεσίας και χωροθέτησης του πολυμεσικού περιβάλλοντος, που, με τη σειρά τους, συνδέονται άμεσα με τα λειτουργικά στοιχεία και τις αντίστοιχες προδιαγραφές της εφαρμογής. Σε μεγάλα έργα, ο ρόλος αυτός είναι επιτελικός και περιλαμβάνει αποκλειστικά την εποπτεία των αντίστοιχων αντικειμένων. Επιπλέον, υπάρχει δυνατότητα πρόβλεψης ξεχωριστού ρόλου σχεδιαστή εκπαιδευτικού υλικού, που είναι γνωστός και ως σχεδιαστής διδακτικής ή ειδικός εκπαίδευσης / εισήγησης (instructional designer, training specialist) [5]-[6]. Η θέση αυτή είναι πολύ συνηθισμένη σε εκπαιδευτικά θέματα αλλά και γενικότερα αντικείμενα παρουσίασης, έχοντας ως κύριο ρόλο την ανάδειξη και υιοθέτηση της κατάλληλης διδακτικής, που θα εξασφαλίσει την αποδοτικότερη και πλέον επικοινωνιακή υλοποίηση. Σχήμα 2-12. Βασικές ειδικότητες και ρόλοι της ομάδας παραγωγής σε ένα έργο πολυμέσων Ο ειδικός εισήγησης έχει αποφασιστική εμπλοκή στη φάση της ανάλυσης, όπου καλείται να κατανοήσει πλήρως όλες τις εκπαιδευτικές (και διαλεκτικές) ανάγκες, έτσι ώστε να προτείνει την ενδεδειγμένη διδακτική προσέγγιση για τη σχεδίαση της διαμεσικής επικοινωνίας [5]. Ανάλογα με την έκταση και το ειδικότερο αντικείμενο μιας παραγωγής, ο ρόλος του σχεδια- Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -101-

στή μπορεί να αναλυθεί σε επιμέρους αντικείμενα, όπως είναι ο σχεδιαστής περιβάλλοντος εργασίας ή διεπαφής (interface designer), ο σχεδιαστής παιχνιδιών (game designer) ή/και ο σχεδιαστής πληροφοριών (information designer), με τον τελευταίο να ειδικεύεται στην οργάνωση και τις δομές πλοήγησης του πληροφοριακού περιεχομένου. Σε άλλες πάλι περιπτώσεις, ο σχεδιαστής μπορεί να καλύπτει τις ανάγκες του οπτικού σχεδιαστή ή καλλιτεχνικού διευθυντή (art director, visual designer) ή, ακόμη, ενός τυπικού γραφίστα, που συνήθως ε- μπλέκεται και στη δημιουργία κινουμένων γραφικών ή/και διαλογικών σχεδιοκινήσεων δύο ή τριών διαστάσεων (2D/3D animator) [5]-[6], [20]-[21]. Εκτός από την περίπτωση του γραφίστα, δημιουργική ή/και καλλιτεχνική προσέγγιση, συνήθως, απαιτείται και για τις ανάγκες της οπτικοακουστικής παραγωγής (δημιουργία ήχου μουσικής, βίντεο, εισαγωγή φωτογραφικού περιεχομένου κ.ά.). Βέβαια, το σύνολο των ε- μπλεκομένων εργασιών μπορούν να ενσωματωθούν και να αποδοθούν στο γενικό ρόλο του παραγωγού /τεχνικού μέσων (media developer). Ωστόσο, είναι προφανές ότι μπορούν να εντοπιστούν πολλές επιμέρους εξειδικεύσεις, όπως παραγωγός ή ειδικός βίντεο (video producer /expert), παραγωγός ή ειδικός ήχου (audio producer /expert), σκηνοθέτης (director), συνθέτης μουσικής (music composer), μοντέρ (editor), χειριστής κάμερας και φωτισμού (cameraman /lighting operator), ηχολήπτης ειδικός σχεδίασης του ηχητικού καναλιού (audio engineer, sound designer), φωτογράφος (photographer) και γενικά όλες οι ειδικότητες που συναντώνται σε μια οπτικοακουστική παραγωγή [1]-[6]. Ιδιαίτερη σημασία έχει ο ρόλος του σεναριογράφου (scriptwriter) που, εκτός από τη συγγραφή κλασσικών σεναρίων εξιστόρησης (ανάλογα με αυτά της οπτικοακουστικής παραγωγής), μπορεί να συμμετέχει και στον σχεδιασμό εναλλακτικών επιλογών αναπαραγωγής και διάδρασης, δηλαδή στη σύνθεση της μη γραμμικής πλοκής και των αντίστοιχων δομών αφήγησης (συνήθως, σε συνεργασία με τους σχεδιαστές διδακτικής, διεπαφής και πληροφοριών) [1]-[6], [20]-[21]. Μια από τις πλέον σημαντικές τεχνικές θέσεις στην ομάδα παραγωγής αφορά την εκτέλεση των εργασιών πολυμεσικής συγγραφής. Τον ρόλο αυτό καλείται να υπηρετήσει η ειδικότητα του προγραμματιστή λογισμικού ή προγραμματιστή πολυμέσων (programmer / multimedia programmer), που είναι γνωστός και με τον όρο συγγραφέας πολυμέσων (multimedia author). Είναι φανερό ότι, ειδικά στα πολυμέσα, υπάρχουν πολλές μορφές προγραμματισμού, επομένως πολλές ικανότητες και ειδικότητες προγραμματιστών, που μπορεί να διαφοροποιούνται ανάλογα με τα επιμέρους χαρακτηριστικά κάθε εφαρμογής ή τα αντίστοιχα εργαλεία ανάπτυξης (π.χ. εφαρμογή γραφείου, διαδικτυακή υπηρεσία, φορητό σύστημα κλπ. και, αντίστοιχα, γλώσσα προγραμματισμού, τεχνολογία βάσης δεδομένων, κ.ά.). Επιπλέον, υπάρχουν πιο σύνθετες εργασίες αρχιτεκτονικής σχεδίασης και συνολικότερης διαχείρισης Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -102-

των έργων λογισμικού, που απαιτούν αντίστοιχη υποστήριξη από ειδικότητες μηχανικών λογισμικού (software engineers), οι οποίοι και συναντώνται πολύ συχνά στις ομάδες πολυμεσικών παραγωγών [5]-[6], [11]-[14]. Ένας άλλος σημαντικός ρόλος, που συχνά λειτουργεί και ως διεπαφή επικοινωνίας ανάμεσα στις τεχνικές και δημιουργικές ομάδες της παραγωγής, είναι αυτός του ειδικού θέματος ή περιεχομένου (subject matter expert, content expert). Πρόκειται για στέλεχος με ειδικές γνώσεις και εμπειρία πάνω στο κύριο θεματικό αντικείμενο της εφαρμογής, που μπορεί να έχει ένα πολύτιμο συμβουλευτικό ρόλο [5]-[6]. Τέλος, όπως έχει ήδη επισημανθεί, ένα έργο πολυμέσων μπορεί να έχει ανάγκη από πρόσθετη διοικητική και τεχνικοοικονομική υποστήριξη, όπως είναι η αξιοποίηση ενός νομικού ή ειδικού σε θέματα πνευματικών δικαιωμάτων (lawyer / media acquisition), η διαχείριση της παραγωγής σε οικονομικό και λογιστικό επίπεδο, η χάραξη επικοινωνιακής στρατηγικής και η προβολή των αποτελεσμάτων του έργου μέσα από κατάλληλες πολιτικές μάρκετινγκ [5]-[6]. Σχήμα 2-13. Πίνακας ειδικοτήτων και αλληλοσυμπλήρωσής τους σε ένα έργο πολυμέσων Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -103-

Η ειδικότερη επιλογή μελών από τις παραπάνω κατηγορίες αποσκοπεί στην καλύτερη δυνατή σύνθεση της ομάδας εργασίας, ανάλογα με τις συγκεκριμένες ανάγκες κάθε έργου. Για τον λόγο αυτό, ιδιαίτερα σημαντικός είναι ο αρχικός προσδιορισμός των απαιτήσεων σε ειδικότητες και ικανότητες, καθώς επίσης η εκτίμηση του φόρτου εργασίας, των αρμοδιοτήτων και του πλαισίου συνεργασίας και αλληλοσυμπλήρωσης των επιμέρους ομάδων. Οι ε- κτιμήσεις αυτές θα πρέπει να μεταφραστούν σε προβλέψεις χρονικού προγραμματισμού και κοστολόγησης, που συνήθως αποδίδονται με τη βοήθεια κατάλληλων διαγραμμάτων και πινάκων (Σχήμα 2-13). Όπως παρουσιάζεται στα επόμενα κεφάλαια, τέτοιου είδους σχήματα και διαγράμματα αρχίζουν να σχηματοποιούνται με την ολοκλήρωση της ανάλυσης και ωριμάζουν κατά την εκτέλεση του σχεδιασμού. Στην πράξη, τα δεδομένα αυτά ακολουθούν μια πορεία συνεχούς ενημέρωσης, επικύρωσης και εξέλιξης, με βάση τα στοιχεία ανατροφοδότησης που λαμβάνονται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός έργου (όπως, άλλωστε, συμβαίνει και με το σύνολο των διεργασιών της παραγωγής). 2.4 Σύνοψη και συμπεράσματα κεφαλαίου Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζονται οι μεθοδολογικές προσεγγίσεις της πολυμεσικής παραγωγής, δηλαδή οι διαδικασίες της δημιουργίας περιεχομένου και τα αντίστοιχα μοντέλα ανάπτυξης λογισμικού. Αναλύονται οι επιμέρους εργασίες που εντοπίζονται στα διάφορα στάδια υλοποίησης και συνιστούν τον συνολικό προγραμματισμό εκτέλεσης ενός έργου. Η παρουσίαση των μεθόδων δεν έχει ως στόχο την απομνημόνευση θεωρητικών λεπτομερειών αλλά τη βασική αποτύπωση και ταξινόμηση των προσεγγίσεων, με έμφαση στα θέματα της πρακτικής εφαρμογής. Με τον τρόπο αυτό, επιδιώκεται η καταγραφή των βασικών απαιτήσεων σε υλικό και λογισμικό, μεθοδολογικές προσεγγίσεις, εργαλεία και γενικότερες τεχνολογίες ανάπτυξης. Παράλληλα, προσδιορίζονται οι ανάγκες σε ειδικότητες και ικανότητες, δηλαδή σε ανθρώπινους πόρους που απαιτούνται για τη σύσταση της επιθυμητής ομάδας παραγωγής. Η κατανόηση αυτών των θεμάτων κρίνεται ιδιαίτερα σημαντική για τη συνέχιση στα υπόλοιπα ζητήματα της ανάπτυξης και διαχείρισης πολυμέσων, που αποτελούν αντικείμενο των επόμενων κεφαλαίων του βιβλίου. 2.5 Βιβλιογραφικές αναφορές 2 ου κεφαλαίου [1]. Δημούλας Χ., Ραδιοτηλεοπτική Παραγωγή (θεωρία), εκπαιδευτικές σημειώσεις, Τμ. Ηλεκτρονικής ΑΤΕΙΘ, Νοέμ. 2006. [2]. Whittaker R., Television Production. A Free, Interactive Course in Studio and Field Production, online course: http://www.cybercollege.com/tvp_ind.htm, (τελευταία πρόσβαση στις 15/3/2015). Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -104-

[3]. Zettl Herbert, Video basics, Cengage Learning, 2012. [4]. Zettl Herbert, Television Production Handbook, Cengage Learning, 2011. [5]. Δημητριάδης Σ. Ν., Πομπόρτσης Α. Σ. και Τριανταφύλλου Ε. Γ., Τεχνολογία Πολυμέσων- Θεωρία & Πράξη, Εκδόσεις Τζιόλα, Θεσσαλονίκη, 2004. [6]. Vaughan, T., Πολυμέσα: Αναλυτικός Οδηγός, 8 η Έκδοση, Μετάφραση Γ. Σαμαράς, Εκδόσεις Γκιούρδας, Αθήνα, 2011. [7]. Χατζάρα Ε., Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας «κινητών» σε τομείς πολιτισμού, τουρισμού και ηλεκτρονικής διακυβέρνησης, Εργασία (Επιβλέπων: Τζοβάρας Δ.) στο μάθημα Υπολογιστικά συστήματα και αλληλεπίδραση με τον χρήστη, ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2012. [8]. Κεχαγιάς Ε., Ανάπτυξη πολυμεσικής εφαρμογής με θέμα την περιγραφή των διαδικασιών και των προτύπων ψηφιοποίησης του ήχου, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες & Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011. [9]. Μπλιάτσιου Χ., Ανάπτυξη πολυμεσικής εφαρμογής με θέμα την κατανόηση της λειτουργίας των αλγορίθμων συμπίεσης ήχου και εικόνας, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες & Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011. [10]. Χήρας Χ., Ανάπτυξη πολυμεσικής εφαρμογής με αντικείμενο τις σύγχρονες τάσεις τεκμηρίωσης και διαχείρισης οπτικοακουστικού περιεχομένου, το πρότυπο MPEG-7 και το πρότυπο MPEG-21, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες & Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011. [11]. Συμεωνίδης Α., Τεχνολογία λογισμικού, διαφάνειες διδακτικών διαλέξεων, Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, ΑΠΘ, 2015. [12]. Pressman, S., R., Software Engineering: A Practitioner s Approach, 7 th Edition, International Edition, McGraw Hill, 2010. [13]. Sommerville, I., Software Engineering, 9 th edition, Addison-Wesley, UK, 2011. [14]. Βρύσης Λ., Ανάπτυξη περιβάλλοντος σημασιολογικής διαχείρισης ηχητικής πληροφορίας, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2014, online (τελευταία πρόσβαση στις 9/8/2015): http://ikee.lib.auth.gr/record/134983 [15]. Szota Mark & Kirsten Ellis, Methodologies for developing multimedia systems: a survey, in Proceedings of the Information Resources Management Association International Conference (Mehdi Khosrow-Pour 21 May 2006 to 24 May 2006), pp. 1-4, Idea Group Publishing, 2006. [16]. Barry C., Lang M., A survey of multimedia and Web development techniques and methodology usage", MultiMedia, IEEE, vol. 8, no. 2, pp. 52-60, Apr-Jun 2001. [17]. Τζοβάρας Δ., Διάδραση ανθρώπου μηχανής, διδακτικές σημειώσεις - διαφάνειες διαλέξεων, ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2007. [18]. Boehm B.W., A spiral model of software development and enhancement, Computer IEEE, vol. 21, no. 5, pp. 61-72, May 1988. [19]. Kreitzberg Charles B, The LUCID Framework, Cognetics Corporation, 2008. [20]. Χατζάρα Ε., Σχεδιασμός και ανάπτυξη οδηγού μοντέρνας τέχνης, Διπλωματική Εργασία (Επιβλέπων: Πασχαλίδης Γ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2013, online: http://ikee.lib.auth.gr/record/133778 (τελευταία πρόσβαση στις 8/8/2015). Διαδικασίες παραγωγής περιεχομένου & συγγραφή λογισμικού πολυμέσων -105-