> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Σχετικά έγγραφα
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Γνωρίστε το Excel 2007

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)

8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Υπολογιστική Φυσική

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ Εντολές επιλογής και αποφάσεων 1 ο Φύλλο Εργασιών Εισαγωγικές ασκήσεις για την εντολή if ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)

ΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή

Παίρνοντας Αποφάσεις 1

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Το φτερό του αεροπλάνου

ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ : Μαθηµατικά Θετικής και Τεχνολογικής κατεύθυνσης : Β Ενιαίου Λυκείου

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

QS-LIS

Transcript:

5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε την τιμή μιας μεταβλητής και ανάλογα με την τιμή της το πρόγραμμα να εκτελεί διαφορετικά μονοπάτια. x > 20 αυτή τη στιγμή είναι η τιμή της x μικρότερη από 20; true ή false y == 5 αυτή τη στιγμή είναι η τιμή της y ίση με 5; true ή false z <= 33 αυτή τη στιγμή είναι η τιμή της z μικρότερη ή ίση με 33; true ή false Δομές Ελέγχου If, else, else if Η σύνταξη της if. if (λογική έκφραση) { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν η λογική έκφραση είναι αληθής (true) Η δομή της if μπορεί να επεκταθεί με την λέξη else για να συμπεριλάβουμε κώδικα που εκτελεστεί αν η λογική έκφραση είναι ψευδής (false). if (λογική έκφραση) { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν η λογική έκφραση είναι αληθής (true) else { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν η λογική έκφραση είναι ψευδής (false) Μπορούμε επίσης να ελέγχουμε και πολλές συνθήκες με την χρήση της else if. Όταν χρησιμοποιούμε την else if οι συνθήκες ελέγχου υπολογίζονται με την σειρά που γράφονται. Μόλις βρεθεί μια συνθήκη ελέγχου που είναι αληθής, τότε το αντίστοιχο μέρος κώδικα εκτελείται και οι υπόλοιπες συνθήκες ελέγχου αγνοούνται. 1

if (λογική έκφραση 1) { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν η λογική έκφραση 1 είναι αληθής else if (λογική έκφραση 2) { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν η λογική έκφραση 2 είναι αληθής else if (λογική έκφραση 3) { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν η λογική έκφραση 3 είναι αληθής else { // κώδικας που θα εκτελεστεί αν καμία από τις παραπάνω // λογικές εκφράσεις είναι αληθής (true) Παράδειγμα Αν ο δείκτης του ποντικιού είναι στην αριστερή πλευρά της οθόνης, τότε σχεδίασε ένα άσπρο τετράγωνο στην αριστερή πλευρά της οθόνης. if (mousex < width/2) { fill(255); rect(0,0,width/2,height); Αν ο δείκτης του ποντικιού είναι στην αριστερή πλευρά της οθόνης, τότε σχεδίασε άσπρο φόντο αλλιώς σχεδίασε μαύρο φόντο. if (mousex < width/2) { background(255); else { background(0); Αν ο δείκτης του ποντικιού είναι στην αριστερό 1/3 μέρος της οθόνης τότε σχεδίασε άσπρο φόντο, αν είναι στο μεσαίο 1/3 μέρος της οθόνης σχεδίασε γκρι φόντο, αλλιώς σχεδίασε μαύρο φόντο. if (mousex < width/3) { background(255); else if (mousex < 2*width/3) { background(127); else { background(0); 2

Άσκηση Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών Θεωρείστε ένα σύστημα βαθμολόγησης όπου οι αριθμοί 0 έως 100 μετατρέπονται σε γράμματα Α έως F. Συμπληρώστε τα παρακάτω κενά στον κώδικα για την μετατροπή αυτή. float grade = random(0,100); if ( ) { println( "Assign letter grade A. "); else if ( ) { println ( ); else if ( ) { println( ); else if ( ) { println( ); else { println( ); 90 έως 100 Α 70 έως 89 Β 60 έως 69 C 50 έως 59 D μικρότερος του 50 E Άσκηση Εξετάστε τα παρακάτω δύο τμήματα κώδικα και προσδιορίστε τι θα εμφανιστεί στην οθόνη. Αν και η σύνταξη είναι σωστή τι πρόβλημα υπάρχει στον κώδικα της δεύτερης στήλης; 3

Παράδειγμα Η λογική του παρακάτω προγράμματος περιγράφεται από τα βήματα: Βήμα 1: Δήλωσε μεταβλητές για τις τιμές του κόκκινου, μπλε και πράσινου με ονόματα r, g, και b. Βήμα 2: Σχεδίαζε συνεχώς το φόντο με βάση αυτές τις τιμές χρωμάτων Βήμα 3: Αν ο δείκτης του ποντικιού είναι στην δεξιά πλευρά, αύξησε την τιμή του r, αν είναι στην αριστερή πλευρά μείωσε την τιμή του r. Βήμα 4: Περιόρισε την τιμή του r μεταξύ 0 και 255. Για τον περιορισμό της τιμής της r θα μπορούσε να αντικατασταθεί η if else με την χρήση της συνάρτησης της Processing constrain() η οποία έχει ακριβώς το ίδιο αποτέλεσμα. 4

Παράδειγμα Επέκταση του προηγούμενου παραδείγματος ώστε να αλλάζουν οι τιμές και των τριών χρωμάτων με βάση τη θέση του ποντικιού. 5

Άσκηση Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών Μετακίνηση ενός τετραγώνου στο παράθυρο εξόδου αυξάνοντας την τιμή μιας μεταβλητής. Ξεκινήστε το σχήμα με συντεταγμένη x ίση με 0 και χρησιμοποιήστε μια if για να φτάνει η x συντεταγμένη έως το 100. Εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την constrain() για να μην γίνεται η συντεταγμένη x μεγαλύτερη του 100. 6

Λογικοί Τελεστές && Λογικό ΚΑΙ (AND)! Λογικό H (OR) Λογική άρνηση (NOT) Άσκηση Υπολογίστε αν οι παρακάτω εκφράσεις είναι true ή false. Θεωρείστε ότι x = 5 και y =6. Αν και η σύνταξη είναι σωστή, τι είναι λάθος στην παρακάτω έκφραση; 7

Άσκηση Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών Συμπληρώστε το παρακάτω πρόγραμμα ενός απλού rollover. Δηλαδή, αν το ποντίκι είναι πάνω από το τετράγωνο, τότε αλλάζει το χρώμα του. 8

Παράδειγμα Setup: 1. Δημιουργία παραθύρου 200 x 200 pixels. Draw: 1. Σχεδίασε άσπρο φόντο. 2. Σχεδίασε οριζόντιες και κάθετες γραμμές για να χωριστεί το παράθυρο στα τέσσερα. 3. Αν το ποντίκι είναι στην πάνω αριστερή γωνία, σχεδίασε ένα μαύρο τετράγωνο στην πάνω αριστερή γωνία. 4. Αν το ποντίκι είναι στην πάνω δεξιά γωνία, σχεδίασε ένα μαύρο τετράγωνο στην πάνω δεξιά γωνία. 5. Αν το ποντίκι είναι στην κάτω αριστερή γωνία, σχεδίασε ένα μαύρο τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία. 6. Αν το ποντίκι είναι στην κάτω δεξιά γωνία, σχεδίασε ένα μαύρο τετράγωνο στην κάτω δεξιά γωνία. void setup() { size(200,200); void draw() { background(255); stroke(0); line(100,0,100,200); line(0,100,200,100); // Fill a black color nostroke(); fill(0); if (mousex < 100 & & mousey < 100) { rect(0,0,100,100); else if (mousex > 100 & & mousey < 100) { rect(100,0,100,100); else if (mousex < 100 & & mousey > 100) { rect(0,100,100,100); else if (mousex > 100 & & mousey > 100) { rect(100,100,100,100); 9

Παράδειγμα Προσομοίωση κουμπιού συνδεδεμένο με φως που ανάβει μόνο όταν το κουμπί είναι πατημένο. Πρέπει να ελέγξουμε αν το κουμπί πατήθηκε όσο το ποντίκι ήταν πάνω από το σχεδιασμένο τετράγωνο. Παράδειγμα Επέκταση του παραπάνω παραδείγματος ώστε να μην χρειάζεται να είναι πατημένο το κουμπί για να ανάβει το φως αλλά να λειτουργεί σαν διακόπτης. 10

Άσκηση Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών Γιατί ο παρακάτω κώδικας του προηγούμενου παραδείγματος δεν θα δουλεύει σωστά αν τον μετακινήσουμε στην draw(); Άσκηση Συμπληρώστε το παρακάτω παράδειγμα ώστε ο κύκλος να ξεκινήσει να κινείται μόνο όταν έχει πατηθεί το κουμπί του ποντικιού. 11

Παράδειγμα Bouncing Ball 12

Παράδειγμα Ένα τετράγωνο ακολουθεί τις άκρες του παραθύρου εξόδου 13

Παράδειγμα Προσομοίωση Βαρύτητας 14