CSGame Συνοπτικό Εγχειρίδιο Χρήσης
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 Βασικες λειτουργιες... Error! Bookmark not defined. 1.1 Είσοδος στο παιχνιδι... 3 1.2 Αρχική οθόνη... 4 1.3 Στόχος... 5 1.4 Προφίλ χρήστη... 6 1.5 Ιστορικό Ενεργειών... 7 1.6 Κατανοµή χρόνου... 8 1.7 Χώροι και ενέργειες στο παιχνίδι... 9 1.8 Τεχνολογίες εφαρµογές... 10 1.8.1 Εφαρµογή e-mail... 11 1.8.2 Εφαρµογή LazyBook... 13 1.8.3 Εφαρµογή World of Aeon... 16 1.8.4 Εφαρµογή StarDoll... 17 1.9 Τέλος παιχνιδιού (Game Over)... 18 1.10 Διαχείριση Χρηστών παιχνιδιών... 19 1.10.1 Διαχείριση χρηστών... 20 1.10.2 Διαχείριση Παιχνιδιών (game sessions)... 21 1.10.3 Διαχείριση σχολείων... 22 1.10.4 Διαχείριση Παραµέτρων Παιχνιδιού... 22 1.11 Παιχνίδια µε πολλούς χρήστες... 23 Σελ. 2 / 23
CSGame Συνοπτικό Εγχειρίδιο Χρήσης 1 ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Για να µπορέσει ένας παίκτης να χρησιµοποιήσει το παιχνίδι, εισάγει το όνοµα χρήστη και τον κωδικό πρόσβασής του και ακολουθεί την επιλογή «Είσοδος». Τα στοιχεία διαπίστευσης (όνοµα χρήστη και κωδικός) δηµιουργούνται µε έναν από τους παρακάτω δύο τρόπους: 1. Χρήστες µε ρόλο καθηγητή ή διαχειριστή στο CS Game έχουν τη δικαιοδοσία δηµιουργίας κωδικών για νέους χρήστες µε τον τρόπο που περιγράφεται στο κεφάλαιο 2.10.1. 2. Χρήστες που διατηρούν λογαριασµό στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο, µπορούν να χρησιµοποιούν τον λογαριασµό τους για να πιστοποιούνται στο σύστηµα, ακολουθώντας την επιλογή «Σύνδεση µέσω CAS» η οποία παραπέµπει στη διαδικασία κεντρικής διαδικασίας διαπίστευσης του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου. Την πρώτη φορά που πιστοποιούνται στο CS Game µε αυτό τον τρόπο, τα στοιχεία τους καταχωρούνται και στη βάση χρηστών του CS Game, οπότε και στο εξής µπορούν απλά να εισέρχονται στο σύστηµα ακολουθώντας την επιλογή «Είσοδος». Ο ρόλος που τους ανατίθεται (καθηγητής ή µαθητής) εκπορεύεται από τον αντίστοιχο ρόλο τους στο CAS. Σελ. 3 / 23
CSGame Συνοπτικό Εγχειρίδιο Χρήσης 2 ΑΡΧΙΚΗ ΟΘΟΝΗ Το παιχνίδι εκτυλίσσεται σε µια πόλη στην οποία εκτυλίσσεται το όλο σενάριο. Από την οθόνη αυτή µπορεί να µετακινηθεί σε άλλους χώρους όπως περιγράφεται στη συνέχεια. Στο πάνω αριστερά µέρος της οθόνης ο παίκτης βλέπει τις τιµές των δεικτών του (βλέπε παρακάτω). Στο πάνω δεξιά τµήµα είναι κατά σειρά τα κουµπιά: καταγραφής ειδοποιήσεων, κατανοµής χρόνου, ενεργοποίησης chat, ενεργοποίησης ήχου και διαχείρισης προφίλ χρήστη. Στο κάτω δεξιά τµήµα της οθόνης εµφανίζεται η περιοχή του chat. Η χρήση του αφορά στην multiplayer εκδοχή του παιχνιδιού και µπορεί να χρησιµοποιηθεί µόνο από παίκτες που έχουν κάνει login στο ίδιο παιχνίδι (game session). Επιλέγοντας «Σύντοµες οδηγίες» από το αναδυόµενο µενού που εµφανίζεται πάνω δεξιά (κάνοντας κλίκ πάνω στο όνοµα του παίκτη), εµφανίζονται συνοπτικές οδηγίες χρήσης του παιχνιδιού, καθώς και σύνδεσµος που παραπέµπει στις αναλυτικές οδηγίες (το παρόν κείµενο). Σελ. 4 / 23
3 ΣΤΟΧΟΣ Στόχος του παίκτη είναι µέσα από τις επιλογές ενεργειών του να διατηρεί τους «δείκτες του» σε «αποδεκτά επίπεδα», να διατηρεί δηλαδή µια ισορροπηµένη συµπεριφορά στη διάρκεια του (εξοµοιούµενου) χρόνου του παιχνιδιού. Οι τιµές των δεικτών µεταβάλλονται ανάλογα µε τις ενέργειες που κάνει στο παιχνίδι. Αν έστω και ένας από τους δείκτες πέσει σε µη αποδεκτό επίπεδο, το παιχνίδι τελειώνει (Game Over). Στην περίπτωση multiplayer χρήσης, νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που καταφέρνει να «επιβιώσει» τον περισσότερο χρόνο από όλους τους συµπαίκτες του. Οι δείκτες κατά σειρά (από αριστερά προς δεξιά) έχουν ως εξής: Ενέργεια: αφορά στην φυσική κατάσταση (ύπνος, ξεκούραση, φυσική δραστηριότητα π.χ. παίζω ποδόσφαιρο µε τους φίλους µου) Δηµοφιλία: Αφορά στην ψηφιακή παρουσία του παίκτη (ενέργειες κυρίως στο Lazybook οι οποίες µπορούν να προκαλέσουν πολλά like) Διασκέδαση: Αφορά κυρίως την ψηφιακή διασκέδαση (ηλεκτρονικά παιχνίδια). Σχέση µε γονείς: Αφορά σε ενέργειες που µπορεί να επηρεάσουν τη σχέση του παίκτη µε τους γονείς του (π.χ. επειδή έκανε κάτι παραβατικό όπως για παράδειγµα δηµοσίευση φωτογραφιών του καθηγητή), επειδή έπεσε η σχολική επίδοση, επειδή δεν κοιµάται αρκετά, κλπ Σχολική επίδοση: Αφορά όχι µόνο στη βαθµολογία αλλά και ζητήµατα συµπεριφοράς (π.χ. επηρεάζεται από λίγο ύπνο την προηγούµενη µέρα, ή από τη λήψη φωτογραφίας στο σχολείο µε το κινητό κλπ) Κοινωνική ζωή: Σχέσεις του παίκτη οι οποίες λαµβάνουν χώρα στο φυσικό κόσµο (π.χ. είµαι στο πάρκο και θέλω να µιλήσω µε τους φίλους µου) Ψηφιακή Ασφάλεια: Αναφέρεται σε ενέργειες που υπονοµεύουν την ασφάλεια του παίκτη και του περίγυρού του (π.χ. δήλωση της τοποθεσίας του σπιτιού του στο Lazybook) Όταν οι δείκτες πέφτουν σε «επικίνδυνα» επίπεδα, τότε αλλάζουν χρώµα σε πορτοκαλί ώστε να προειδοποιήσουν τον παίκτη για να «πάρει τα µέτρα του» (να κάνει κινήσεις που θα του ανεβάσουν τους δείκτες). Όταν δε, φτάσουν στο κατώτατο σηµείο, αλλάζουν χρώµα σε κόκκινο. Σελ. 5 / 23
4 ΠΡΟΦΙΛ ΧΡΗΣΤΗ Στην αρχή ενός νέου παιχνιδιού ο παίκτης µπορεί (προαιρετικά) να ορίσει το προφίλ του. Αυτό γίνεται επιλέγοντας το αντίστοιχο µενού στο πάνω δεξιά µέρος της οθόνης, οπότε και ο παίκτης µπορεί να δει και να διαχειριστεί το προφίλ µε το οποίο παίζει στο παιχνίδι (αρχικές συνθήκες, εικόνα avatar, κλπ). Όταν ολοκληρώσει τις επιθυµητές αλλαγές, ο παίκτης αποθηκεύει το προφίλ του και στη συνέχεια µπορεί να συνεχίσει µε το παιχνίδι. Από τη στιγµή που ο παίκτης θα κάνει την πρώτη ενέργεια στο παιχνίδι (π.χ. να αποφασίσει να χρησιµοποιήσει για παράδειγµα το κινητό του ή να δει τους φίλους του κλπ) τότε οι τιµές των παραµέτρων του προφίλ κλειδώνουν (γίνονται γκρι) το ίδιο και το avatar που έχει επιλεγεί. Αυτό σηµαίνει ότι ο παίκτης µπορεί ανά πάσα στιγµή να δει τις τιµές του προφίλ, αλλά δεν έχει πλέον τη δυνατότητα να το αλλάξει. Δηλαδή δεν µπορεί να αλλάξει πλέον ούτε τις τιµές στις διάφορες παραµέτρους του προφίλ (π.χ. Χρήση Lazybook, Φυσική κατάσταση κλπ) ούτε το Avatar. Σελ. 6 / 23
CSGame Συνοπτικό Εγχειρίδιο Χρήσης 5 ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ Το παιχνίδι καταγράφει τις ενέργειες που κάνουν οι παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτή η λειτουργικότητα είναι πολύ χρήσιµη ιδιαίτερα για την εκπαιδευτική αξιοποίηση του παιχνιδιού καθώς οι παίκτες µπορούν να βλέπουν τόσο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όσο και αφού έχει ολοκληρωθεί το παιχνίδι το ιστορικό των ενεργειών τους και τις συνέπειες που είχαν οι ενέργειες σε επίπεδο πόντων. Το ιστορικό µπορεί να το εµφανίσει ο παίκτης ανά πάσα στιγµή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αν κάνει κλικ κάτω από το όνοµά του και κάνει κλικ στην επιλογή «Ιστορικό Χρήστη». Σελ. 7 / 23
6 ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΧΡΟΝΟΥ Σηµαντικό στοιχείο στο παιχνίδι αποτελεί η διάσταση του χρόνου. Κάθε ενέργεια που επιλέγει να κάνει ο παίκτης έχει ένα χρονικό «κόστος». Για παράδειγµα, ο παίκτης µπορεί να επιλέξει µία φορά να παίξει ένα παιχνίδι στον υπολογιστή για 2 ώρες και να αυξηθεί ο δείκτης διασκέδασής του αλλά µπορεί να συνεχίσει να παίζει για άλλες δύο ώρες προκειµένου να αυξήσει το επίπεδο διασκέδασης ακόµη περισσότερο. Αυτό όµως σηµαίνει, ότι αυξάνεται παράλληλα ο δείκτης ενέργειάς του η οποία επηρεάζει την επίδοσή του στο σχολείο. Στη διάρκεια µιας µέρας ο παίκτης θα πρέπει να αφιερώσει χρόνο στο σχολείο, στη συνέχεια µπορεί να επιλέξει να διαβάσει και να δώσει κάποιο χρόνο σ' αυτό, πράγµα που του αφήνει για παράδειγµα 2 ώρες για παιχνiδι ή ενασχόληση µε τα υπολογιστικά µέσα (κινητό, υπολογιστή, social media, κλπ), αν χρειάζεται περισσότερο χρόνο για να ανεβάσει κάποιους δείκτες (π.χ. ψηφιακή δηµοτικότητα ή διασκέδαση) τότε αυτός θα αφαιρεθεί για παράδειγµα από τον ύπνο, ενδεχοµένως να προκαλέσει σύγκρουση µε τους γονείς και θα αυξήσει και το επίπεδο της κούρασης. Καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι ο παίκτης µπορεί να κάνει κλικ πάνω στο εικονίδιο µε τον ήλιο (ή φεγγάρι) και να δει σε ποια µέρα παιχνιδιού βρίσκεται, και πώς έχει κατανεµηθεί ο χρόνος του. Όταν δε, νυχτώνει, ο παίκτης δεν µπορεί να κάνει κάποιες ενέργειες όπως π.χ. να πάει στο πάρκο ή στο σχολείο. Σελ. 8 / 23
7 ΧΩΡΟΙ ΚΑΙ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Ο παίκτης µπορεί να µεταβαίνει σε διαφορετικά µέρη της πόλης και εκεί να πραγµατοποιεί διαφορετικές ενέργειες οι οποίες και εντέλει επηρεάζουν το σκορ τιµές των δεικτών. Από κάθε χώρο, µπορεί να µεταβαίνει σε άλλους χώρους, µέσω των επιλογών που εµφανίζονται στο µενού µετάβασης (βλέπε παρακάτω snapshot) είτε επιλέγοντας να πάει «πίσω» στον προηγούµενο χώρο όπου βρισκόταν πριν. Σε κάθε χώρο, µπορεί να επιλέγει την εκτέλεση κάποιας ενέργειας-δραστηριότητας µέσα από προκαθορισµένη λίστα ενεργειών η οποία εµφανίζεται κάνοντας κλικ πάνω στο avatar. Κάθε ενέργεια «ξοδεύει» τον χρόνο που αναγράφεται. Σελ. 9 / 23
8 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Στο παιχνίδι ο παίκτης µπορεί να χρησιµοποιήσει διαφορετικές τεχνολογίες π.χ. desktop, tablet και κινητό και µία σειρά από «εφαρµογές» όπως, mail lazybook, butube, world of aeon, StarDoll, οι οποίες εξοµοιώνουν τις δηµοφιλείς εφαρµογές που χρησιµοποιούν οι µαθητές στην καθηµερινότητά τους. Οι εξοµοιώσεις των εφαρµογών στο παιχνίδι είναι βεβαίως απλοϊκές, δίνοντας έµφαση σε κάποιες λειτουργίες οι οποίες εγκυµονούν διαδικτυακούς κινδύνους. Όπως σηµειώθηκε νωρίτερα οι παίκτες ανάλογα µε το πού βρίσκονται έχουν πρόσβαση σε διαφορετικά τεχνολογικά µέσα (κινητό, desktop, κλπ). Σελ. 10 / 23
8.1 ΕΦΑΡΜΟΓΗ E-MAIL Στην αρχική οθόνη της εφαρµογής εµφανίζεται ένας πίνακας µε τα εισερχόµενα email του παίκτη, ένα αριστερό µενού που µπορεί να πλοηγηθεί στους πίνακες «Εισερχόµενα», «Απεσταλµένα» και «Λίστα Επαφών» και ένα κουµπί για την δηµιουργία νέου email. Εισερχόµενα email. Στον πίνακα εισερχοµένων, για κάθε email εµφανίζονται οι πληροφορίες: Αποστολέας, Θέµα και η ένδειξη αν περιέχει συνηµµένο αρχείο. o Άνοιγµα email. Ο παίκτης µπορεί να ανοίξει ένα email κάνοντας κλικ στον τίτλο του. Στη συνέχεια εµφανίζεται στην οθόνη το περιεχόµενο του email, ενώ εµφανίζονται τρία νέα κουµπιά στο πάνω µέρος της εφαρµογής: «Διαγραφή» «Ανεπιθύµητα/spam» «Απάντηση». Εάν το email περιέχει συνηµµένο, εµφανίζεται το όνοµα του συνηµµένου αρχείο στο κάτω µέρος της οθόνης. Στην παραπάνω οθόνη ο παίκτης µπορεί να επιλέξει: o Διαγραφή: Το email διαγράφεται οριστικά από την εφαρµογή. Ανεπιθύµητα: Το email χαρακτηρίζεται ως ανεπιθύµητο και αφαιρείται από τον πίνακα εισερχοµένων. Απάντηση: Ανοίγει η οθόνη απάντησης του µηνύµατος Άνοιγµα συνηµµένου, κάνοντας κλικ στο όνοµα του συνηµµένου αρχείου: Ανοίγει το αρχείο. Aπάντηση σε email. Ο παίκτης µπορεί να πληκτρολογήσει ελεύθερο κείµενο και να πατήσει αποστολή. Δηµιουργείται το αντίστοιχο email στον πίνακα απεσταλµένων. Σελ. 11 / 23
o Διαγραφή email. Ο παίκτης µπορεί να επιλέξει και να διαγράψει ένα ή πολλά email κατευθείαν από τον πίνακα εισερχοµένων χωρίς να τα ανοίξει, κάνοντας κλικ στο κουτί επιλογής του email και επιλέγοντας διαγραφή. Απεσταλµένα email. Στον πίνακα απεσταλµένων εµφανίζονται τα emails που έχει στείλει ο παίκτης µέσα στο παιχνίδι. Μπορεί να εµφανίσει τα email αυτά ή να τα διαγράψει, όπως και στα εισερχόµενα Λίστα Επαφών. Στον πίνακα λίστας επαφών εµφανίζονται οι επαφές του παίκτη. Μπορεί να επιλέξει να στείλει νέο email σε µια επαφή κάνοντας κλικ στο εικονίδιο µε τον φάκελο. Δηµιουργία email. Κάνοντας κλικ στο κουµπί «Νέο email» ο παίκτης µπορεί να γράψει ελεύθερο κείµενο και να στείλει εικονικά ένα email. Σελ. 12 / 23
8.2 ΕΦΑΡΜΟΓΗ LAZYBOOK Η εφαρµογή Lazybook αποτελείται από 1 βασική οθόνη «Το Προφίλ µου». Εδώ εµφανίζονται τα post του παίκτη, οι φίλοι του και ένα πλαίσιο ενεργειών για δηµιουργία νέων post και κοινοποιήσεις. Like share -tag: Ο παίκτης µπορεί να κάνει like σε ένα post, µπορεί να το µοιραστεί (αν κάνει share τότε απλώς κάτω από το post αναφέρεται η λ. Shared. Επίσης µπορεί να κάνει tag φίλους σε ένα ποστ Κοινοποίηση Τοποθεσίας (check in). Κάνοντας κλικ στην «τοποθεσία» εµφανίζεται µια λίστα µε τοποθεσίες που µπορεί να κοινοποιήσει ο παίκτης (Σχολείο, Σπίτι, Πάρκο κλπ). Όταν επιλέξει µια τοποθεσία, αυτή κοινοποιείται και εµφανίζεται το αντίστοιχο post στο προφίλ του. Κοινοποίηση φωτογραφίας. Κάνοντας κλικ στην επιλογή «Φωτογραφία» εµφανίζεται ένα παράθυρο µε ενδεικτικές φωτογραφίες που µπορεί να κοινοποιήσει ο παίκτης. Η εικόνα δεν απεικονίζει περιεχόµενο αλλά έχει ένδειξη ότι πρόκειται για εικόνα και περιγραφή της απεικόνισης (π.χ. εσύ και οι φίλοι σου στο διάλειµµα ή ο δάσκαλος όταν κάνει µάθηµα). Αυτό διευκολύνει περισσότερο τους παίκτες προκειµένου να είναι ξεκάθαρο το περιεχόµενο της εικόνας. Όταν ο παίκτης επιλέξει µια φωτογραφία και πατήσει το κουµπί «κοινοποίηση» στο κάτω µέρος του παραθύρου, αυτή κοινοποιείται και εµφανίζεται το αντίστοιχο post στο προφίλ του. Σελ. 13 / 23
Κοινοποίηση κατάστασης. Ο παίκτης µπορεί να κοινοποιήσει ένα ελεύθερο κείµενο πληκτρολογώντας το στην περιοχή κάτω από την ένδειξη «Κατάσταση» και να πατήσει το κουµπί «Δηµοσίευση». Στη συνέχεια δηµιουργείται το αντίστοιχο post στο προφίλ του Ρύθµιση κοινοποίησης. Σε κάθε µια από τις παραπάνω κοινοποίησης ο παίκτης µπορεί να επιλέξει το κοινό στο οποίο θα κοινοποιηθεί, από την λίστα αριστερά από το κουµπί «Δηµοσίευση». Οι επιλογές είναι: Δηµόσια, Φίλοι Φίλων, Φίλοι, Μόνο εγώ. Σχέση δηµοφιλίας µε κοινοποιήσεις: Κάθε φορά που ο παίκτης κάνει µια από τις παραπάνω κοινοποιήσεις στο προφίλ του, εµφανίζεται για τη συγκεκριµένη κοινοποίηση ένα αριθµός από «Likes» οποίος είναι ανάλογος µε την τρέχουσα τιµή της δηµοφιλίας του. Συγκεκριµένα likes = popularity * 3. Ενέργειες της µπάρας εργαλείων Αιτήµατα φιλίας. Στην µπάρα εργαλείων, µπορεί να εµφανιστούν νέα αιτήµατα φιλίας. Στο αντίστοιχο εικονίδιο εµφανίζεται ένας αριθµός που υποδεικνύει τον αριθµό των αιτηµάτων που είναι σε αναµονή. Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο εµφανίζεται µια λίστα µε τα αιτήµατα φιλίας και τις επιλογές «Αποδοχή» και «Απόρριψη» για κάθε ένα από αυτά Σελ. 14 / 23
Αν ο παίκτης επιλέξει «Αποδοχή», προστίθεται ένας νέος φίλος στη λίστα των φίλων του. Αν ο παίκτης επιλέξει «Απόρριψη», το αίτηµα φιλίας απορρίπτεται. Ρυθµίσεις. Πατώντας στο εικονίδιο µε το γρανάζι ο παίκτης µπορεί να µεταβεί σε µια οθόνη ρυθµίσεων ασφαλείας για το προφίλ του. Σελ. 15 / 23
CSGame Συνοπτικό Εγχειρίδιο Χρήσης 8.3 ΕΦΑΡΜΟΓΗ WORLD OF AEON Η εφαρµογή αποτελείται από την παρακάτω αρχική οθόνη, στην οποία ο χρήστης µπορεί να κάνει τις ενέργειες που περιγράφονται στη συνέχεια. Επιλογή αποστολής. Ο παίκτης µπορεί να επιλέξει να παίξει µια αποστολή από µια λίστα αποστολών. Κάθε αποστολή έχει διαφορετική διάρκεια παιχνιδιού και του δίνει και διαφορετικούς πόντους. Κάθε φορά που ο παίκτης επιλέγει να παίξει µια αποστολή αλλάζει και η εικόνα υποβάθρου της εφαρµογής, ανάλογα µε την τρέχουσα αποστολή. Κατάστηµα εξοπλισµού. Κάνοντας κλικ στο κουµπί «Κατάστηµα», εµφανίζεται ένα παράθυρο µε αντικείµενα εξοπλισµού του παιχνιδιού που προσθέτουν επιπλέον πόντους στο επίπεδο του παίκτη. Ο παίκτης µπορεί να επιλέξει ένα αντικείµενο και να το αποκτήσει µε τους εξής τρόπους: o Απόκτηση µέσα από το παιχνίδι. Θα πρέπει να περάσουν κάποιες ώρες παιχνιδιού ώστε το αντικείµενο αυτό να προστεθεί στα όπλα του παίκτη o Αγορά µε πιστωτική κάρτα. Το αντικείµενο αυτό προστίθεται αµέσως στα όπλα το παίκτη και οι πόντοι στο επίπεδό του Τα όπλα του παίκτη. Ο παίκτης µπορεί να δει µια λίστα µε τα όπλα του κάνοντας κλικ στο κουµπί «Τα όπλα µου» Σελ. 16 / 23
8.4 ΕΦΑΡΜΟΓΗ STARDOLL Η εφαρµογή αποτελείται από την παρακάτω αρχική οθόνη, στην οποία ο χρήστης µπορεί να κάνει τις ενέργειες που περιγράφονται στη συνέχεια. Επιλογή αποστολής. Ο παίκτης µπορεί να επιλέξει να παίξει µια αποστολή από µια λίστα αποστολών. Κάθε αποστολή έχει διαφορετική διάρκεια παιχνιδιού και του δίνει και διαφορετικούς πόντους. Κάθε φορά που ο παίκτης επιλέγει να παίξει µια αποστολή αλλάζει και η εικόνα υποβάθρου της εφαρµογής, ανάλογα µε την τρέχουσα αποστολή. Κατάστηµα. Κάνοντας κλικ στο κουµπί «Κατάστηµα», εµφανίζεται ένα παράθυρο µε αντικείµενα του παιχνιδιού (ρούχα, αξεσουάρ κλπ) που τα χρησιµοποιεί ο παίκτης στον χαρακτήρα του και προσθέτουν επιπλέον πόντους στο επίπεδο του. Ο παίκτης µπορεί να επιλέξει ένα αντικείµενο και να το αποκτήσει µε τους εξής τρόπους: o o Απόκτηση µέσα από το παιχνίδι. Θα πρέπει να περάσουν κάποιες ώρες παιχνιδιού ώστε το αντικείµενο αυτό να προστεθεί στα όπλα του παίκτη. Αγορά µε πιστωτική κάρτα. Το αντικείµενο αυτό προστίθεται αµέσως στα όπλα το παίκτη και οι πόντοι στο επίπεδό του. Η ντουλάπα του παίκτη. Ο παίκτης µπορεί να δει µια λίστα µε τα αντικείµενα του χαρακτήρα του κάνοντας κλικ στο κουµπί «Η ντουλάπα µου». Σελ. 17 / 23
9 ΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ (GAME OVER) Όπως αναφέρθηκε στο κεφάλαιο του «Στόχου του Παιχνιδιού» αν κάποιος από τους δείκτες πέσει σε µη αποδεκτά επίπεδα (αυτό ορίζεται δυναµικά ανάλογα µε το προφίλ του χρήστη) ο χρήστης ειδοποιείται για το «Τέλος Παιχνιδιού» (Game Over). Στο σηµείο αυτό µπορεί είτε να ξαναπαίξει επιλέγοντας το αντίστοιχο κουµπί στο κάτω µέρος, ή να επιστρέψει στην αρχική οθόνη (διαπίστευση) επιλέγοντας από το µενού «Έξοδος». Σε κάθε προσπάθεια επανασύνδεσης, και εφόσον δεν έχει δηλωθεί η συµµετοχή του χρήστη σε άλλο παιχνίδι (από τον καθηγητή/διαχειριστή), ο χρήστης βλέπει την κατάσταση των δεικτών του στο τελευταίο παιχνίδι (game session). Σελ. 18 / 23
10 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Τρεις είναι οι κατηγορίες χρηστών στο σύστηµα: 1. Διαχειριστές o µπορούν να διαχειρίζονται το σύνολο των στοιχείων χρηστών, παιχνιδιών, σχολείων (προσθήκη, µεταβολή, διαγραφή) καθώς και µια σειρά από παραµέτρους που καθορίζουν τη συµπεριφορά του παιχνιδιού. 2. Εκπαιδευτικοί o o Μπορούν να δηµιουργούν και να διαχειρίζονται λογαριασµούς χρηστών παικτών (π.χ. των µαθητών µιας τάξης) Μπορούν να δηµιουργούν και να διαχειρίζονται παιχνίδια (game sessions) και να εγγράφουν σε αυτά χρήστες-παίκτες (που έχουν βέβαια προηγουµένως δηµιουργήσει) 3. Χρήστες-Παίκτες (µαθητές) o Χρησιµοποιούν τα διαπιστευτήρια (username/password) που τους δίνονται από τον εκπαιδευτικό για να παίξουν το/τα παιχνίδι/α (game session/s) στο/α οποίο/α έχουν δηλωθεί ως εγγεγραµµένοι χρήστες. Η διαχείριση των παραπάνω γίνεται από το την επιλογή Διαχείριση (διαθέσιµη µόνο στους δυο παραπάνω ρόλους) όπως εικονίζεται στη συνέχεια. Σελ. 19 / 23
10.1 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ O χρήστης µπορεί να προσθέσει νέους χρήστες, να διαχειριστεί τα στοιχεία τους, ή να διαγράψει υφιστάµενους χρήστες. Σελ. 20 / 23
10.2 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ (GAME SESSIONS) Ο χρήστης µπορεί να δηµιουργεί game sessions... και να προσθέτει παίκτες σε κάθε session επιλέγοντας από τους υφιστάµενους χρήστες. Σελ. 21 / 23
10.3 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΧΟΛΕΙΩΝ Μέσα από το συγκεκριµένο panel µπορούν να οριστούν τα ονόµατα σχολείων, έτσι ώστε οι οµάδες παικτών ή/και παιχνιδιών να οµαδοποιούνται (φιλτράρονται) ανά σχολείο. 10.4 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η επιλογή αυτή είναι διαθέσιµη µόνο στους Διαχειριστές του CS Game και επιτρέπει τον προσδιορισµό εναλλακτικών τιµών για µια σειρά από παραµέτρους που καθορίζουν την εξέλιξη του παιχνιδιού. Σελ. 22 / 23
11 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕ ΠΟΛΛΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ Για να δηµιουργήσει ο διαχειριστής ή ο /η εκπαιδευτικός ένα παιχνίδι µε πολλούς χρήστες θα πρέπει να έχει προσθέσει από τη διαχείριση παιχνιδιών περισσότερους από έναν χρήστες στο παιχνίδι (βλ. ενότητα 2.10.2 τη δεύτερη εικόνα). Όταν σε ένα παιχνίδι παίζουν πολλοί παίκτες κάθε ένας από αυτούς µπορεί να δει τις τιµές του σκορ των άλλων παικτών πιέζοντας στο µενού το 3 ο εικονίδιο από αριστερά (βρίσκεται µετά το εικονίδιο του ήχου) Όπως βλέπουµε από την παραπάνω εικόνα, στο ίδιο παιχνίδι µε το Giorgo παίζουν η Μαρία και η Νικολέτα. Επίσης ο Giorgos µπορεί να δει το σκορ των άλλων δύο έχει στη διάθεσή του συνολικά 3 επιθέσεις τις οποίες µπορεί να στείλει σε όποιους από τους παίκτες θέλει και όποτε το αποφασίσει. Στη συγκεκριµένη περίπτωση ο Giorgos έχει διαλέξει να στείλει spam mail στη Νικολέτα. Οι παίκτες που παίζουν το ίδιο παιχνίδι µπορούν να χρησιµοποιήσουν και το chat του παιχνιδιού για να επικοινωνήσουν µεταξύ τους και να συντονιστούν στον τρόπο παιξίµατος του παιχνιδιού, στις επιθέσεις που µπορούν να κάνουν κλπ. Ο/Η εκπαιδευτικός µπορεί ανά πάσα στιγµή να δει τις συζητήσεις µέσω chat που κάνουν οι παίκτες. ενότητα προστέθηκε εδώ γιατί είναι βασικό στοιχείο του σχεδιασµού της µαθησιακής εµπειρίας η οποία επιδιώκεται να υποστηριχθεί µε τη χρήση του παιχνιδιού και αιτιολογεί και τις επιλογές που έχουν γίνει σε επίπεδο περιγραφής της παιδαγωγικής αξιοποίησης του παιχνιδιού στην τάξη που περιγράψαµε νωρίτερα. Σελ. 23 / 23