Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη. 1ο Μάθημα Εισαγωγή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Γραφικό Σύστημα Επεξεργασίας & Εξόδου

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Διαλέξεις #01 & #02. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με Υπολογιστές. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο.

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API)

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εφαρμογές Πληροφορικής

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Βασικά μέρη ενός Η/Υ

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Ενότητα 3. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Οθόνες. Οθόνες και Συστήµατα ήχου. Κατηγορίες οθονών. Κατηγορίες οθονών. Χειµερινό Εξάµηνο

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΥΛΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD

Κεφάλαιο 1.4 Συσκευές εισόδου και εξόδου

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 1 Εύχρηστο και γρήγορο από την απόκτηση της εικόνας έως την εκτύπωσή της 2 Λήψη εικόνων χαμηλού επιπέδου φωτισμού επισημασμένες με φθορισμό

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΙΧΝΟΥΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ: ΜΙΑ ΜΕΘΟΔΟΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΛΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΟΠΗΣ ΩΣ ΒΑΣΙΚΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΥ ΣΧΗΜΑΤΟΣ

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004*

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Η προέλευση του Sketchpad 1

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Γραφικά με υπολογιστές

Microsoft POWERPOINT ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ECDL. Περιεχόμενα. Απόκτησε τώρα το δίπλωμα. για να θεωρείσαι Επαγγελματίας! 1 Σχεδιασμός Παρουσίασης

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Spatial Analyst

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

«Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project )

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΕΝΟΤΗΤΑ 0: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 1: Εικόνες - Γραφικά. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 6: Βίντεο Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Υπολογιστική Γραφική. Διδάσκων: Ε. Θεοδωρίδης Υπεύθυνος καθηγητής: Α. Τσακαλίδης. Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΣΦΟΡΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΙΕΠ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Εργαστήριο 1 Πρώτη Γνωριμία με τη Σχεδίαση στον Υπολογιστή και το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design).

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Επικοινωνιών. Τεχνολογία. Επικοινωνία. Τεχνολογία Επικοινωνιών

Γραφικά µε Η/Υ. Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Εισαγωγή στην τεχνολογία επικοινωνιών

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ Εισαγωγή 1.1 Οι Υπολογιστές στην Βιομηχανία Δομή του Βιβλίου 15 Ερωτήσεις 15

16PROC

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΜΕ Η/Υ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΜΕ Η/Υ (CAD-CAM-CAE) Ι

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος Πληροφορική Ι

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Transcript:

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17

Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Τι; πού; πότε; πώς; Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Τι; πού; πότε; πώς; Το μάθημα Γραφικά Μάθημα Επιλογής Σκοπός Εισαγωγή στις βασικές αρχές και τεχνικές σχεδιασμού 2Δ/3Δ γραφικών σε υπολογιστές, εργαλεία σχεδιασμού και ανάπτυξης λογισμικού με ρεαλιστικά γραφικά

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Τι; πού; πότε; πώς; Τα βιβλία 1 Γραφικά και Οπτικοποίηση Θεοχάρης Θ, Πλατής Ν, Παπαϊωάννου Γ, Πατρικαλάκης 2 Γραφικά Υπολογιστών με Open GL D Hearn, MP Baker

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Τι; πού; πότε; πώς; Γραφικά και Οπτικοποίηση Θεοχάρης et al

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Τι; πού; πότε; πώς; Γραφικά Υπολογιστών με Open GL Hearn/Baker

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Τι; πού; πότε; πώς; Γραφτείτε στο e-class του μαθήματος!!! http://eclassuthgr/eclass/courses/infs206/

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Τι; πού; πότε; πώς; Ώρα και αίθουσα διδασκαλίας Παρασκευή, 18:00 21:00, Εργ ΕΥ1

Τι; πού; πότε; πώς; Ο διδάσκων Βαγγέλης Σπύρου Μεταδιδακτορικός Ερευνητής Ινστιτούτο Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΚΕΦΕ Δημόκριτος e-mail: vspyrou@teilamgr

Σύντομη Ιστορία Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Σύντομη Ιστορία Όραση Ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται τον κόσμο μέσω των αισθήσεων Η όραση είναι αυτή που προσπαθούμε να ικανοποιήσουμε τις περισσότερες φορές Πχ, επιλέγουμε τα προσωπικά μας αντικείμενα με βάση την εμφάνισή τους Η όραση είναι ίσως η αίσθηση που μεταφέρει την μεγαλύτερη ποσότητα πληροφορίας Θα ξεκινήσουμε με μια ιστορική αναδρομή των γραφικών με χρήση υπολογιστή και της οπτικοποίησης

Σύντομη Ιστορία Νηπιακή Ηλικία 1960 1969 Μιά εικόνα αξίζει 1000 λέξεις Η ιστορία των γραφικών ξεκινά όταν ο πρώτος υπολογιστής χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά προκειμένου να προσφέρει οπτική πληροφορία Ο όρος γραφικά υπολογιστή (computer graphics) πρωτοχρησιμοποιήθηκε το 1960 Η πρώτη ερευνητική εργασία αφορούσε τη δημιουργία γραφικών με χρήση ψηφιακού υπολογιστή Η εργασία αυτή ήταν το Sketchpad του Ivan Sutherland

Σύντομη Ιστορία Το Sketchpad 1963 Δημιουργήθηκε στο MIT, το 1963 Αποτέλεσε την πρώτη προσπάθεια για τη δημιουργία μιας αποτελεσματικής διεπαφής μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή Έθεσε τις βάσεις για πολλές σημαντικές έννοιες, όπως διάκριση χώρου αντικειμένων και χώρου εικόνας, διαδραστικά γραφικά με χρήση φωτεινής γραφίδας κλπ

Σύντομη Ιστορία Νηπιακή Ηλικία 1960 1969 1960 Πρώτη χρήση του όρου Computer Graphics 1963 Sketchpad, ISutherland (MIT) 1965 Πρώτες εκθέσεις τέχνης με υπολογιστή (Στουτγκάρδη και Ν Υόρκη) 1967 Επιφάνειες Coons (MIT) κατασκευή σύνθετων επιφανειών από στοιχειώδη συνδεδεμένα τμήματα, πρόγονος του CAGD) 1968 Πρώτη εταιρεία: Evans & Sutherland http://wwwescom 1969 Πρώτο συνέδριο: ACM SIGGRAPH

Σύντομη Ιστορία Παιδική Ηλικία 1970 1979 Το 1970 κατασκευάστηκε η πρώτη RAM που βασιζόταν σε ημιαγωγούς Έτσι έγινε δυνατή η κατασκευή των πρώτων καταχωρητών πλαισίου εικόνας Γεννήθηκαν οι πλεγματικές οθόνες και τα πλεγματικά γραφικά Ήταν πλέον εφικτό να παραχθούν πολύπλοκες συνθετικές εικόνες και επιφάνειες γεμισμένες με χρώμα Άρχισε το ενδιαφέρον για φωτορεαλιστικούς αλγορίθμους (η έρευνα συνεχίζει ακόμη και σήμερα)

Σύντομη Ιστορία Παιδική Ηλικία 1970 1979 1970 Πλεγματικά Γραφικά 1973 Πολυδιάστατη Οπτικοποίηση 1974 Z-buffer: απομάκρυνση κρυμμένων επιφανειών κατά την κατασκευή συνθετικών εικόνων 1975 Fractals: μοντελοποίηση φυσικών αντικειμένων

Σύντομη Ιστορία Εφηβεία 1980 1989 1980 Ιδρύεται η επιστημονική εταιρεία Eurographics 1980 Παρακολούθηση ακτίνων για σύνθεση εικόνας, T Whitted 1982 Κυκλοφορεί το TRON, η πρώτη ταινία που περιλαμβάνει εκτεταμένη χρήση συνθετικών εικόνων (http://wwwimdbcom/title/tt0084827/) 1982 Geometry Engine, J Clark: ακολουθία μονάδων υλικού που αναλαμβάνει τα γεωμετρικά στάδια της σωλήνωσης γραφικών, απελυθερώνοντας τον επεξεργαστή 1982 Ιδρύεται η Silicon Graphics (http://wwwsgicom/)

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σύντομη Ιστορία TRON 1982

Σύντομη Ιστορία Εφηβεία 1980 1989 1985 Graphical Kernel System: πρώτο πρότυπο για 2Δ γραφικά 1987 Χρηματοδότηση Οπτικοποίησης από το Εθνικό Ίδρυμα Επιστημών ΗΠΑ 1987 Παρουσιάζεται ο αλγόριθμος marching cubes, έλυσε το πρόβλημα οπτικοποίησης ανεπεξέργαστων 3Δ δεδομένων 1988 ANSI PHIGS, ISO GKS-3D: πρότυπα για 3Δ γραφικά

Σύντομη Ιστορία Πρώιμη Ενήλικη Ζωή 1990 1999 1991 Visualization Data Explorer, IBM OpenDX: Επέτρεψε σε μη προγραμματιστές να συνθέσουν προκαθορισμένες μονάδες λογισμικού για την εισαγωγή, μετατροπή και απεικόνιση δεδομένων σε προγραμματιστές να γράψουν επαναχρησιμοποιήσιμες μονάδες 1992 OpenGL, SGI: API 1995 Direct3D, Microsoft: API

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σύντομη Ιστορία OpenGL Demo

Σύντομη Ιστορία Ωριμότητα 2000 σήμερα Ο ρυθμός ανάπτυξης των επιταχυντών γραφικών ξεπέρασε κατά πολύ αυτόν των κεντρικών επεξεργαστών Οι αυξανόμενες ανάγκες ειδικά της αγοράς παχνιδιών οδήγησαν σε φτηνότερους και ταχύτερους επιταχυντές γραφικών

Εφαρμογές των Γραφικών Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Ειδικά εφέ για ταινίες και διαφημίσεις Η ικανότητα παρουσίασης του αδύνατου ή ανύπαρκτου, αν χρησιμοποιηθεί προσεκτικά μπορεί να παράγει πολύ ελκυστικά αποτελέσματα

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης Η διερεύνηση σχέσεων μεταξύ μεταβλητών ενός πολυδιάστατου συνόλου δεδομένων βοηθείται σημαντικά από την οπτικοποίηση Εφαρμογές σε ιατρική, φυσικές επιστήμες, οικονομικά

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Διαδραστική προσομοίωση n Η άμεση διάδραση με τον άνθρωπο επιβάλλει επαχθείς απαιτήσεις επιδόσεων σε ολοκληρωμένα συστήματα προσομοίωσης οπτικοποίησης n Πχ, προσομοίωση πτήσης, εικονική πραγματικότητα

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Παιχνίδια με υπολογιστή n Η μεγαλύτερη βιομηχανία στο χώρο των γραφικών

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Παιχνίδια με υπολογιστή Πλέον προσφέρουν ρεαλιστική σύνθεση με χαμηλό κόστος

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Γεωμετρική σχεδίαση με υπολογιστή Computer-Aided Design CAD Ο κύκλος σχεδίασης ξεκινά πριν την κατασκευή των πρωτοτύπων

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Γραφικές Διεπαφές Οι γραφικές διεπαφές συσχετίζουν αφηρημένες έννοιες, οντότητες και διαδικασίες με οπτικά αντικείμενα

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Εφαρμογές των Γραφικών Τέχνη με υπολογιστή Η τέχνη με υπολογιστή έχει κερδίσει πλέον την αναγνώριση της επιστημονικής κοινότητας

Βασικές έννοιες Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Βασικές έννοιες Μιά εικόνα αξίζει 1000 λέξεις Οπτικό κανάλι Τα γραφικά μπορούν να μεταφέρουν πληροφορία στους ανθρώπους με υψηλό ρυθμό Ανθρώπινο οπτικό κανάλι: 30 40 Mbits/sec (= 64 85 M λέξεις /min με 4 γράμματα/λέξη, 7 bits/γράμμα) Γραπτό κείμενο: 600-1200 λέξεις/min 100000 φορές αποδοτικότερη επικοινωνία ανθρώπου Η/Υ μέσω γραφικών Πόσες λέξεις αξίζει η εικόνα τελικά;

Βασικές έννοιες Σκηνή Ως 3Δ σκηνή ή 2Δ σχέδιο ορίζουμε: Ένα σύνολο από στοιχειώδη αντικείμενα σχεδίασης συνδυασμένα με συγκεκριμένους κανόνες και λειτουργίες χειρισμού ώστε να κατασκευαστούν συγκεκριμένες οντότητες

Βασικές έννοιες Σκηνή Η σκηνή αποτελείται συνήθως από πολλά στοιχειώδη μοντέλα ανεξάρτητων αντικειμένων Τα αντικείμενα αυτά συλλέγονται από διάφορες πηγές Τα βασικά δομικά στοιχεία των μοντέλων είναι στοιχειώδη σχήματα (σημεία, ευθείες, καμπύλες, πολύγωνα ) Μια σκηνή ή ένα σχέδιο χρειάζεται να μετατραπεί σε κατάλληλη μορφή προκειμένου να εμφανιστεί σε μια οθόνη ή να τυπωθεί σε έναν εκτυπωτή Η πλειοψηφία των συσκευών αυτών καταλαβαίνει ψηφιογραφικές (raster) εικόνες (πίνακες από pixels)

Βασικές έννοιες Αλγόριθμοι Χρησιμοποιούνται αλγόριθμοι που παράγουν από μια σκηνή ή ένα σχέδιο, μια ψηφιογραφική εικόνα Βασίζονται σε αρχές από πολλά επιστημονικά πεδία (γεωμετρία, μαθηματικά, φυσική, φυσιολογία) Είναι ένα πολύ ευρύ πεδίο, χρειάζεται πολλές προαπαιτούμενες γνώσεις για να καλυφθεί πλήρως

Βασικές έννοιες Οπτικοποίηση Αποσκοπεί στο να εκμεταλλευτεί την οπτική παρουσίαση, ώστε να αυξήσει την κατανόηση μεγάλων συνόλων δεδομένων φυσικών φαινομένων υπολογιστικών διαδικασιών Οι αλγόριθμοι οπτικοποίησης εφαρμόζονται σε μεγάλα σύνολα δεδομένων και παράγουν ένα αντικείμενο οπτικοποίησης (επιφάνεια/στερεό) Μπορούν να ανακαλυφθούν σχέσεις μεταξύ μεταβλητών (έπειτα να επαληθευθούν/αποδειχθούν!)

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Βασικές έννοιες Οπτικοποίηση Μπορούμε να πούμε ότι η οπτικοποίηση μετατρέπει ένα σύνολο δεδομένων σε ένα μοντέλο που μπορεί να απεικονιστεί δηλαδή μοντέλο = οπτικοποίηση(σύνολο δεδομένων)

Βασικές έννοιες Μοντελοποίηση Περιλαμβάνει τεχνικές για την αναπαράσταση των γραφικών αντικειμένων Οι τεχνικές αυτές περιλαμβάνουν μοντέλα επιφανειών όπως κοινά πολυγωνικά μοντέλα καμπύλες πολυωνυμικές επιφάνειες κομψές επιφάνειες υποδιαίρεσης μοντέλα στερεών Τα μοντέλα επιφανειών είναι τα πιο κοινά, καθώς τα περισσότερα αντικείμενα είναι αδιαφανή

Σωλήνωση γραφικών Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Σωλήνωση γραφικών Σωλήνωση γραφικών Η σωλήνωση γραφικών (graphics pipeline) είναι μια ακολουθία σταδίων που δημιουργεί μια ψηφιακή εικόνα, ξεκινώντας από ένα μοντέλο ή μια σκηνή δηλαδή εικόνα = σωλήνωση γραφικών(μοντέλο) Ο όρος αναφέρεται στη συνήθη ακολουθία βημάτων που χρησιμοποιείται για την παραγωγή μιας ψηφιακής εικόνας από γεωμετρικά δεδομένα Δε λαμβάνεται υπόψη η αλληλεπίδραση του φωτός μεταξύ αντικειμένων της σκηνής

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Σωλήνωση γραφικών Ας σκεφτούμε τώρα πώς ένας ξυλουργός δημιουργεί ένα έργο και στο τέλος το αποθανατίζει σε μια φωτογραφία

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Σωλήνωση γραφικών Ας δούμε τι γίνεται στην περίπτωση σχεδίασης 2Δ κειμένου

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Βασικές λειτουργίες σωλήνωσης 3Δ γραφικών (α) μετασχηματισμός γεωμετρίας σε κοινό σύστημα συντεταγμένων και περικοπή στο οπτικό πεδίο

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Βασικές λειτουργίες σωλήνωσης 3Δ γραφικών (β) τα στοιχειώδη αντικείμενα μετά τον μετασχηματισμό παρατήρησης, την προβολή και την περικοπή πίσω όψεων

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Βασικές λειτουργίες σωλήνωσης 3Δ γραφικών (γ) σχεδίαση των τεμαχίων dy

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Βασικές λειτουργίες σωλήνωσης 3Δ γραφικών (δ) ταξινόμηση κατά βάθος των τεμαχίων (σκοτεινά = κοντά στην κάμερα) dy

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Βασικές λειτουργίες σωλήνωσης 3Δ γραφικών (ε) εκτίμηση χρώματος υλικών dy

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Βασικές λειτουργίες σωλήνωσης 3Δ γραφικών (στ) φωτοσκίαση και άλλες λειτουργίες (πχ ομίχλη) dy

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Σωλήνωση γραφικών Στάδια και ροή δεδομένων σωλήνωσης 3Δ γραφικών Περισσότερα σε επόμενα μαθήματα!

Υλικό γραφικών Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Υλικό γραφικών Συσκευές Εξόδου Χωρίζονται σε οθόνες και εκτυπωτές Κλασική τεχνολογία οθόνης: Ανάγκη φρεσκαρίσματος 50-110 Hz (από απαίτηση 30 καρέ / sec για animation) Εγχρωμες οθόνες: 3 δέσμες (RGB) Προσθετική διαδικασία πάνω στη μαύρη οθόνη

Υλικό γραφικών Διανυσματική Οθόνη Σχεδιασμός (γραμμικών) αντικειμένων με κατάλληλη μετακίνηση δέσμης ηλεκτρονίων Εντολές της μορφής: point(x,y), line(x1,y1,x2,y2) στο display-file Ανάγκη φρεσκαρίσματος περιορίζει μέγιστο αριθμό εντολών του display-file: Αδυναμία παράστασης επιφανειών, αλλά όχι ταύτιση (aliasing)

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Υλικό γραφικών Παράδειγμα διανυσματικής κονσόλας Η κονσόλα Vectrex (1982)

Υλικό γραφικών Πλεγματική Οθόνη 2Δ πλέγμα ανεξάρτητα χρωματιζόμενων pixels Φρεσκάρισμα σε σταθερά διαστήματα από Μνήμη Οθόνης κατά γραμμές σάρωσης Δυνατότητα παράστασης οποιασδήποτε εικόνας Αποδέσμευση φρεσκαρίσματος από δημιουργία εικόνας (τεχνολογία VRAM):

Υλικό γραφικών Πλεγματική Οθόνη Μνήμη οθόνης πολύ μεγάλη (πχ 1024x1024x24=3Mb) Μείωση μεγέθους με παλέτα χρωμάτων (lookup-table) Δημιουργία σχημάτων με αλγορίθμους επιλογής pixels, πρόβλημα ταύτισης: Νέες τεχνολογίες επίπεδων (LCD, plasma) ή μικροσκοπικών πλεγματικών οθονών (Virtual Reality)

Υλικό γραφικών Εκτυπωτές Διαχωρισμός σε διανυσματικούς και πλεγματικούς Εγχρωμοι με χρήση αφαιρετικού χρωματικού μοντέλου (πχ CMY): Πχ θαλασσί μπογιά αφαιρεί κόκκινη συνιστώσα προσπίπτοντος λευκού φωτός Αποτέλεσμα: (R+G+B) - R = G+B = θαλασσί Συχνά CMY+B για οικονομία μελανιού και καλύτερα αποτελέσματα

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Υλικό γραφικών Διανυσματικοί Εκτυπωτές Σχεδιογράφος τυμπάνου: Επιτραπέζιος σχεδιογράφος: Πολλαπλές γραφίδες για πάχη γραμμών / χρώμα

Υλικό γραφικών Πλεγματικοί Εκτυπωτές Dot-Matrix: κεφαλή με ακίδες σε 1 ή περισσότερες στήλες: Πεταγόμενη ακίδα σχηματίζει κουκίδα (παρεμβάλλεται μελανοταινία) Κεφαλή σαρώνει κατά Χ, χαρτί κατά Υ Αύξηση ανάλυσης με πολλαπλές σαρώσεις (αργή) ή πολλαπλές στήλες ακίδων, μετατοπισμένες κατά Υ Χρώμα με έγχρωμες μελανοταινίες

Υλικό γραφικών Πλεγματικοί Εκτυπωτές Laser: τύμπανο επιστρωμένο με σελένιο: Ξεκινά κάθε στροφή με +ve ηλεκτρικό φορτίο Οριζόντια σάρωση με laser, ανάβει όπου δεν θέλουμε εκτύπωση Πέρασμα από μελάνι -ve φόρτισης Επαφή με χαρτί 3 για έγχρωμη εκτύπωση

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Υλικό γραφικών Πλεγματικοί Εκτυπωτές Ink-Jet: εκτοξεύει CMY μελάνι από 3 jets ταυτόχρονα κατά τη σάρωση Συσκευές εκτύπωσης σε φίλμ (animation κλπ)

Υλικό γραφικών Συσκευές Εισόδου Ποντίκι: επικρατέστερη δεικτική συσκευή Σχετική κίνηση Κουμπιά για ορισμό ενεργειών Μπίλια (trackball): ανάποδο ποντίκι (φορητοί Η/Υ) Πληκτρολόγιο: εισαγωγή αλφαβητικών δεδομένων Ταμπλέτα: επιστρέφει απόλυτες (Χ,Υ) συντεταγμένες γραφίδας Χρήσιμη για απλή 2Δ ψηφιοποίηση ή για απλές/σταθερές επιλογές (πχ menu-driven προγράμματα)

Υλικό γραφικών Συσκευές Εισόδου Μεμβράνη αφής: τοποθέτηση στην οθόνη Επιστρέφει 2Δ συντεταγμένες δάκτυλου Εύχρηστη αλλά χαμηλής ανάλυσης Joystick: επιστρέφει κατεύθυνση (Ε,Π,Α,Δ) + ποσό μετακίνησης Ψηφιοποιητής εικόνας (image scanner): εισαγωγή 2Δ ασπρόμαυρων ή έγχρωμων εικόνων 3Δ ψηφιοποιητής: χειροκίνητος ή αυτόματος

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Υλικό γραφικών 3Δ Ψηφιοποιητές Χειροκίνητοι, Laser, Stereo, Pattern

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη Υλικό γραφικών Ψηφιοποίηση Κίνησης (Motion Capture) Αισθητήρες με/χωρίς καλώδιο, αυτόματος προσδιορισμός κίνησης

Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος Outline 1 Σχετικά Τι; πού; πότε; πώς; Σύντομη Ιστορία 2 Εφαρμογές Εφαρμογές των Γραφικών 3 Έννοιες Βασικές έννοιες 4 Σωλήνωση Σωλήνωση γραφικών 5 Υλικό Υλικό γραφικών 6 Σύνοψη Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος

Ανασκόπηση του σημερινού μαθήματος Τι είδαμε σήμερα Σήμερα κάναμε μια πρώτη γνωριμία με το χώρο των γραφικών Είδαμε την ιστορία τους και εισάγαμε βασικές έννοιες Επίσης, παρουσιάστηκαν τρόποι δημιουργίας, αλλά και απεικόνισης γραφικών