Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Σχετικά έγγραφα
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Σημειώσεις στο PowerPoint

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Ελέγξτε την ταινία σας

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Δημιουργία συναλλασσόμενου στην Γενική Λογιστική και αυτόματη σύνδεση του με λογαριασμό Πελάτη ή Προμηθευτή.

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Γνωρίστε το Excel 2007

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Λογαριασμοί Χρηστών στα Windows 7 / Windows 8

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ. Οδηγίες για Java

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Επεξεργασία κειμένου: Word 2003

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Οδηγίες χρήσης για τον Εκπαιδευόμενο. Της πλατφόρμας ηλεκτρονικής εκπαίδευσης του IDEA KEK

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Tο περιβάλλον Code::Blocks

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

Tο περιβάλλον Code::Blocks

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών.

PRISMA WIN APPLICATION SERVER. ιαχείριση υπηρεσιών στοιχείων (COM+) Οδηγός διαχείρισης δικαιωµάτων πρόσβασης & εκκίνησης PRISMA Win Application Server

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή

Transcript:

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε μία σκηνή που θα περιέχει τη γη και τον ήλιο. Η δημιουργία του ήλιου θα επιτευχθεί με τη χρήση μίας κατευθυντικής πηγής φωτισμού και ενός ειδικού εφέ. Άσκηση 1. Από την ετικέτα Geometry επιλέγω το κουμπί Sphere και δημιουργώ μία σφαίρα ακτίνας 30 και κέντρο την αρχή των αξόνων. Αυξάνω τον αριθμό των segments σε 60. 2. Για να αποδώσω ένα υλικό στη σφαίρα μου ανοίγω το Material Editor πατώντας το κουμπί Μ από το πληκτρολόγιο. Επιλέγω ένα δείγμα και ανοίγω το rollout Map. Στην επιλογή diffuse color κάνω κλικ πάνω στο κουμπί με την ένδειξη None για να ανοίξω το Material/Map Browser.

Με τον Material/Map Navigator έχετε τη δυνατότητα να ανοίξετε έτοιμες βιβλιοθήκες υλικών. Για να χρησιμοποιήσετε μία από τις βιβλιοθήκες που σας παρέχει το 3D Studio Max θα πρέπει να επιλέξετε αρχικά Mtl Library και στη συνέχεια το κουμπί Open. Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται μπορείτε να επιλέξετε μία βιβλιοθήκη υλικών. Η βιβλιοθήκες υλικών της έκδοσης 2009 βρίσκονται στον φάκελο Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\materiallibraries. Επιλέξτε τη βιβλιοθήκη 3dsmax.matΑπό τους χάρτες οι οποίο βρίσκονται στη βιβλιοθήκη του 3Ds Max επιλέγω κάνοντας διπλό κλικ πάνω του τον χάρτη Map#1(Mix).

Ο χάρτης εφαρμόζεται στο δείγμα μου. Για να εφαρμόσω το υλικό μου στο αντικείμενο αρκεί να σύρω το υλικό πάνω στη σφαίρα. Η σφαίρα μου τώρα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι. 3. Αφού έχω δημιουργήσει τη γη στη συνέχει θα προσπαθήσω να δημιουργήσω τον ήλιο. Επιλέγω το κουμπί Light, επιλέγω τύπο φωτισμού Standard και ενεργοποιώ το κουμπί directional target, ώστε να τοποθετήσω ένα φωτιστικό κατεύθυνσης στη σκηνή μου. Τοποθετώ το φωτιστικό στη θέση (-150,0,80) και με κατεύθυνση το κέντρο της σφαίρας.

4. Ανοίγω το rollout Directional Parameters και ρυθμίζω κατάλληλα τις παραμέτρους HotSpot/Beam και Falloff (ενδεικτικές τιμές: 20 και 30 αντίστοιχα) έτσι ώστε να πετύχω κάτι σαν αυτό που φαίνεται στην εικόνα.

5. Αν τώρα αποδώσω τη σκηνή μου θα δω ότι έχω καταφέρει να δείχνω ότι η γη φωτίζεται από τον ήλιο. Παρ όλα αυτά όμως δεν έχω καταφέρει ακόμα να εμφανίσω τον ήλιο (καθώς το φωτιστικό το οποίο έχω προσθέσει στη σκηνή μου δεν φαίνεται όταν αποδίδω τη σκηνή). Για να το πετύχω αυτό θα πρέπει να προσθέσω ένα εφέ στη σκηνή. Έχοντας επιλεγμένο το φωτιστικό της σκηνής μου πηγαίνω στην καρτέλα Modify και ανοίγω το rollout Atmospheres&Effects. Πατώντας το κουμπί Add εμφανίζεται στην οθόνη μου το παράθυρο Add Atmosphere or Effect. Επιλέγω το εφέ Lens Effects και πατάω OK για να επιστρέψω στο rollout Atmospheres&Effects.

Έχοντας επιλεγμένο το Lens Effects από τη λίστα του rollout Atmospheres&Effects κάνω κλικ στο κουμπί Setup για να εμφανιστεί το παράθυρο Rendering Effects. Στο rollout Lens Effects Globals και στην καρτέλα Parameters κάνω κλικ πάνω στο κουμπί Load και φορτώνω το αρχείο Sun.lzv με τη βοήθεια του οποίου θα μπορέσω να

δημιουργήσω το εφέ του ήλιου. Στη συνέχεια μειώνω την επιλογή size σε 2 και την επιλογή Intensity σε 20 και κλείνω το παράθυρο Rendering Effects. Αν τώρα πάω στην όψη Perspective και αποδώσω την σκηνή μου θα δω ότι εκτός από τη γη υπάρχει πλέον και ο ήλιος στη σκηνή μου. 6. Στο σημείο αυτό θα προσπαθήσω να αλλάξω λίγο το background της σκηνής μου. Από το βασικό μενού και από την επιλογή Rendering ανοίγω το παράθυρο Environment.

Στην ομάδα επιλογών Background κάνω κλικ στο κουμπί με την επιγραφή None για να αποδώσω ένα χάρτη στο φόντο της σκηνής. Από το Material/Map Browser που εμφανίζεται μόλις κάνω κλικ στο κουμπί None, επιλέγω το χάρτη Space_Hi-Res_Stars. 7. Το επόμενο βήμα είναι να προσθέσω μία κάμερα στη σκηνή μου. Ενεργοποιώ το κουμπί Cameras από την καρτέλα επιλογών Create και επιλέγω να δημιουργήσω μία κάμερα στόχου (Target Camera). Τοποθετώ την κάμερα μου στη θέση (-130,-190,0) και το στόχο της στο (-30,0,0).

Από το rollout Parameters ρυθμίζω το φακό της κάμερας (παράμετρος Lens) στα 24mm. Ενεργοποιούμε την προβολή Perspective κάνοντας δεξί κλικ πάνω της και στη συνέχεια επιλέγουμε από το πληκτρολόγιο το πλήκτρο C έτσι ώστε να εμφανιστεί η όψη της κάμερας. Τώρα μπορούμε να αποδώσουμε τη σκηνή μας. Το τελικό αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι κάπως έτσι.