ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ Εκπαιδευτικό σενάριο για παιδιά προσχολικής ηλικίας «Οι φίλοι μας τα ζώα» Δήμου Παρασκευή Χίος 2013 1
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.Τίτλος: Οι φίλοι μας τα ζώα 2.Τάξη στην οποία απευθύνεται: Νηπιαγωγείο 3. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το εκπαιδευτικό σενάριο που ακολουθεί αποτελεί μια διαθεματική προσέγγιση για τα ζώα κυρίως αυτά που ζουν κοντά στον άνθρωπο. Είναι ένα θέμα οικείο σε όλα τα παιδιά και τους δίνει την ευκαιρία για πολλές διερευνήσεις και δραστηριότητες που συνδέονται με όλες τις μαθησιακές περιοχές. Η μελέτη του μπορεί να οδηγήσει στην προσέγγιση πληροφοριών και γνώσεων που συνδέονται με τη γλώσσα, τα μαθηματικά, τη μελέτη περιβάλλοντος, τα εικαστικά, την τεχνολογία, προάγοντας κατά αυτόν τον τρόπο την ολόπλευρη σωματική, συναισθηματική, νοητική και κοινωνική ανάπτυξη του παιδιού. Ο Η/Υ αξιοποιείται ως εργαλείο ανακάλυψης, δημιουργίας και έκφρασης στο πλαίσιο των καθημερινών, συλλογικών τους δραστηριοτήτων. 4. Συμβατότητα με το Αναλυτικό Πρόγραμμα Το σενάριο είναι συμβατό με το Αναλυτικό Πρόγραμμα του Νηπιαγωγείου (ΔΕΠΠΣ,2003). Οι δραστηριότητες και τα λογισμικά δίνουν ευκαιρίες στα παιδιά, ομαδικά και ατομικά, να αναπτύσσουν ειδικές ικανότητες όπως να αντιλαμβάνονται κάποιες ιδιότητες και σχέσεις. Να διευρύνουν τα παιδιά τις γνώσεις τους για τους ζωικούς οργανισμούς. Να αναγνωρίζουν τα ζώα και να τα ταξινομούν σύμφωνα με το περιβάλλον που ζουν, τα προϊόντα που παίρνουμε, πως προσαρμόζονται στο περιβάλλον που ζουν. Να διαπιστώσουν ότι αναπαράγουν τα δικό τους είδος και για να επιβιώσουν χρειάζονται νερό, τροφή, αέρα, φροντίδα. Να συνειδητοποιήσουν τις τροφικές αλυσίδες, την προσφορά τους στον άνθρωπο αλλά και τους κινδύνους και τις αρρώστιες που τα απειλούν. Να ενημερωθούν για τα δικαιώματα των ζώων. 2
5. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις των μαθητών Για την ανίχνευση πρότερων ιδεών και αντιλήψεων των παιδιών για το συγκεκριμένο θέμα με αφόρμηση την αναφορά παιδιών στο κατοικίδιό τους μπορούμε να δημιουργήσουμε έναν ημιδομημένο εννοιολογικό χάρτη από το λογισμικό Kidspiration που τα παιδιά καλούνται να τον συμπληρώσουν. Γνωρίζουν ήδη τις βασικές λειτουργίες του υπολογιστή και τα εκπαιδευτικά λογισμικά. Η γωνιά του υπολογιστή αξιοποιείται καθημερινά στην εκπαιδευτική πράξη και τα παιδιά είναι εξοικειωμένα με τη χρήση του ποντικιού και τη μετακίνηση εικόνων με σύρε- άσε (drag and drop). 6. Σκοπός και στόχοι Γενικός σκοπός του προτεινόμενου σεναρίου είναι τα παιδιά να συνειδητοποιήσουν ότι τα ζώα που ζουν κοντά στον άνθρωπο έχουν ανάγκη τη φροντίδα του και ότι αυτά προσφέρουν υπηρεσίες και προϊόντα στον άνθρωπο, στοιχεία απαραίτητα για τη επιβίωσή του αναπτύσσοντας έτσι μια σχέση αλληλεπίδρασης εξάρτησης μεταξύ τους. Στόχοι: Α. Γνωστικοί στόχοι Γλώσσα Να γνωρίσουν τα ζώα που ζουν κοντά στον άνθρωπο. Να βελτιώσουν και να εμπλουτίσουν τον προφορικό τους λόγο. Να ταξινομούν τα ζώα με βάση κάποιο κριτήριο π.χ. το μέρος που ζουν. Να καλλιεργήσουν τα παιδιά την αφηγηματική τους ικανότητα. Να ενεργοποιηθεί η φαντασία τους. Μαθηματικά Να κάνουν συγκρίσεις συσχετίσεις ομαδοποιήσεις ταξινομήσεις με συγκεκριμένα κριτήρια. Να διαχωρίσουν τα ζώα και να τα ομαδοποιήσουν ανάλογα με το που ζουν-πόσα πόδια έχουν (2 ή 4)-τι προϊόντα μας δίνουν. Να μάθουν την έννοια του ζευγαριού: μαμάδες-παιδιά. Να ταυτίζουν αριθμό με την αντίστοιχη ποσότητα. 3
Μελέτη περιβάλλοντος Να μαθαίνουν βιωματικά μέσα από τη δική τους δράση. Να αποκτήσουν περιβαλλοντική συνείδηση ως παιδιά και αργότερα ως ενήλικοι. Να αναπτύξουν συναισθήματα αγάπης προς τα ζώα. Να οργανώσουν και να πλουτίσουν τις γνώσεις τους για τα ζώα που ζουν κοντά στον άνθρωπο. Να ευαισθητοποιηθούν απέναντι στα ζώα. Δημιουργία και έκφραση Να μάθουν να συνεργάζονται μέσα από τη δημιουργία ομαδικών εργασιών. Να αναπτύξουν τη φαντασία και τη δημιουργικότητα τους. Να υποδυθούν φανταστικούς ρόλους και καταστάσεις να εκφραστούν ελεύθερα και να δείξουν στοιχεία του εαυτού τους. Να εκφραστούν δημιουργικά με το σώμα τους. Να αναπτύξουν το συναισθηματικό τους κόσμο και την ευαισθησία τους. Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών Να αξιοποιήσουν την τεχνολογία. Να αναπτύξουν θετική διάθεση απέναντι στον Η/Υ ως εργαλείο που βοηθάει τον άνθρωπο. Να μάθούν να χρησιμοποιούν τον Η/Υ ως εργαλείο για άντληση και επεξεργασία πληροφοριών μέσα από το διαδίκτυο. Να επιλέγουν με το ποντίκι παρατηρώντας την ταυτόχρονη κίνηση του δείκτη στην οθόνη. Να γνωρίσουν συγκεκριμένα λογισμικά τα οποία να τους επιτρέψουν να ανακαλύψουν, κατανοήσουν εμπεδώσουν τη νέα γνώση και να αναπτύξουν την κριτική σκέψη τους. Να ζωγραφίσουν με εναλλακτικούς τρόπους όπως με το tux paint Να δημιουργήσουν το δικό τους παραμύθι με το storybid. Να φτιάξουν τη δική τους πολυμεσική αφίσα με το δικό τους μήνυμα για τα ζώα. Γ. Παιδαγωγικοί στόχοι Να ψάχνουν, να αναζητούν, να οργανώνουν και να παρουσιάζουν πληροφορίες. Να μάθουν να συνεργάζονται αρμονικά στο πλαίσιο της ομάδας να ακολουθούν κανόνες και να περιμένουν τη σειρά τους. Να απελευθερωθούν και να εκφράζονται αυθόρμητα. 4
Να μάθουν να επικοινωνούν μεταξύ τους, να συνεργάζονται, να ανταλλάσσουν απόψεις, προκειμένου να καταλήξουν σε κοινά συμπεράσματα. Να τονίσουν την αυτοπεποίθηση και την αυτοεκτίμηση τους μέσα από ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες. Να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τις προηγούμενες γνώσεις τους στην οικοδόμηση νέων εννοιών (μεταγνωστικοί στόχοι). Να εμπεδώσουν τις γνώσεις που απέκτησαν κατά την επεξεργασία του θέματος. Να αναπτύξουν κριτική και δημιουργική σκέψη. Να αναπτύξουν ικανότητες διαλόγου και επιχειρηματολογίας. Να καλλιεργηθεί η ικανότητα λήψης απόφασης. Να αναπτύξουν το σεβασμό στις διαφορετικές απόψεις. 7.Κατηγορία λογισμικού- συνδυασμός κατηγοριών λογισμικού Για την υλοποίηση του σεναρίου θα χρησιμοποιειθεί: Το web.2.0. tools animoto τεχνική video όπου τα παιδιά σε ομάδες θα φτιάξουν φιλμ με εικόνες επιλογής τους, από τα ζώα του αγροκτήματος, του δάσους, της ζούγκλας. Το site: bedtimestoriescollection.com-που θα ακούσουμε την αφήγηση του παραμυθιού «Οι μουσικοί της Βρέμης» και θα δούμε ανάλογες εικόνες προκειμένου να μας βοηθήσει στη δημιουργία δικού μας ψηφιακού παραμυθιού μέσα από το storybird. Το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης kidspiration προκειμένου να ανιχνευθούν οι προϋπάρχουσες απόψεις των νηπίων για τα ζώα. Αποτελεί ένα ανοιχτό υπολογιστικό περιβάλλον ο παιδαγωγικός σχεδιασμός του οποίου βασίζεται στη θεωρία της οπτικής μάθησης και στον εποικοδομισμό. Είναι εύκολο να χρησιμοποιηθεί από τα παιδιά γιατί το μόνο που πρέπει να γνωρίζουν καλά είναι η λειτουργία του ποντικιού drag and drop (σύρε και άσε) Έτσι τα παιδιά καλούνται να ταξινομήσουν τα ζώα σύμφωνα με το περιβάλλον που ζουν, να ενώσουν κάθε μητέρα με το μωρό της, να τα διαχωρίσουν σε ζώα με 2 και ζώα με 4 πόδια, σε ζώα και προϊόντα που παίρνουμε απ αυτά, να ταξινομήσουν τις γάτες ως προς το μέγεθος, να αντιστοιχίσουν κάθε ζώο με το όνομά του. Το εκπαιδευτικό λογισμικό καλλιτεχνικής έκφρασης: tuxpaint ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα εύκολο με χαρούμενο και δημιουργικό περιβάλλον που ωθεί τα παιδιά σε ενεργητική δράση και καλλιεργεί τη δημιουργική σκέψη. 5
Το edu.glogster.com για δημιουργία πολυμεσικής αφίσας και ψηφιακή αποτύπωση της θεματικής ενότητας με μηνύματα για το πως φροντίζουμε τα ζώα και πως τα προστατεύουμε. 8.Διάρκεια Η διάρκεια των δραστηριοτήτων του σεναρίου εκτιμάται στις 6 διδακτικές ώρες. 9. Οργάνωση της τάξης υλικοτεχνική υποδομή και απαιτούμενη Οι δραστηριότητες θα πραγματοποιηθούν στην τάξη όπου υπάρχει η γωνιά του υπολογιστή. Τα παιδιά χωρίζονται σε ανομοιογενείς ομάδες των 3 παιδιών ως προς το φύλλο, την ηλικία, τη συμπεριφορά, τον τεχνολογικό γραμματισμό, οι οποίες εναλλάσσονται. Όταν μια ομάδα είναι στον υπολογιστή οι υπόλοιπες ασχολούνται με συμβατικές δραστηριότητες αλλά όπου κρίνεται σκόπιμο συνεργάζεται όλη η τάξη. Η απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή αφορά ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, έναν υπολογιστή με σύνδεση στο διαδίκτυο, έναν σαρωτή(scanner) και έναν εκτυπωτή πλήρως εξοπλισμένοι και συντηρημένοι. Έχουμε εγκαταστήσει τα κατάλληλα εκπαιδευτικά λογισμικά για την αξιοποίηση τους στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων του σεναρίου και τα έχουμε ήδη δείξει στα παιδιά ώστε να έχουν κάποια εξοικείωση. 10. Περιγραφή και αξιολόγηση του σεναρίου Το σενάριο στηρίζεται στις γνωστικές θεωρίες μάθησης: ο γνωστικός εποικοδομισμός του Piaget, η ανακαλυπτική μάθηση του Bruner, η θεωρία της επεξεργασίας της πληροφορίας και η θεωρία του συνδεσιασμού (Κόμης, 2004), που συντέλεσαν στο σχεδιασμό εκπαιδευτικών περιβαλλόντων με τη χρήση των ΤΠΕ. Οι γνωστικές θεωρείς μάθησης παρέχουν πολλαπλές αναπαραστάσεις των γνωστικών εννοιών και παράλληλα συντελούν στη δημιουργία αυθεντικών καταστάσεων μάθησης μέσω της επίλυσης προβλημάτων οικείων προς τα ενδιαφέροντα των παιδιών. Επίσης στηρίζεται και στις κοινωνικοπολιτικές θεωρίες του Vygotsky. Στόχος της μάθησης είναι η τροποποίηση των γνώσεων που προϋπάρχουν. Στόχος της διδασκαλίας είναι η δημιουργία κατάλληλου και πλούσιου περιβάλλοντος στο οποίο 6
αλληλεπιδρούν οι μαθητές. Τους δίνεται η δυνατότητα να ερευνήσουν, να αναζητήσουν να συζητήσουν να συμφωνήσουν και να εξάγουν από κοινού τα αποτελέσματα της προσπάθειάς τους. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι αυτός του εμψυχωτή και συντονιστή των μαθησιακών δραστηριοτήτων και παράλληλα οργανωτικός αποβλέποντας στην εξασφάλιση, τη δημιουργία και τη ρύθμιση εκείνου του κοινωνικού περιβάλλοντος που μπορεί να διαπαιδαγωγήσει τους μαθητές(δαφέρμος, 2002). Το προτεινόμενο σενάριο 1η Διδακτική ώρα Συζητάμε το θέμα με τα παιδιά και εφαρμόζοντας την τεχνική του «καταιγισμού ιδεών» τα παροτρύνουμε να σκεφτούν και να αφηγηθούν προηγούμενες εμπειρίες τους, να αποκαλύψουν τις γνώσεις τους και να καταθέσουν τις προσωπικές τους ιδέες αλλά και τους προβληματισμούς τους γύρω από το θέμα. Δίνουμε στα παιδιά ένα χάρτη εννοιών όπου θα υπάρχουν κάποια βασικά στοιχεία τα οποία θα πρέπει να εμπλουτίσουν και να συμπληρώσουν. Για τα λόγο αυτό θα αξιοποιήσουμε το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης: kidspiration όπως φαίνεται παρακάτω: 7
2η Διδακτική ώρα Αξιοποίηση του web.2.0. tools http://animoto.com/ τεχνική video όπου τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες των τριών ατόμων προκειμένου να φτιάξουν φιλμ με εικόνες επιλογής τους από το διαδίκτυο ή από τη συλλογή φωτογραφιών της νηπιαγωγού σχετικά με το θέμα. Επιλέγουν το animoto που τους αρέσει τις εικόνες που θέλουν να χρησιμοποιήσουν, την μουσική και έχουμε το παρακάτω αποτέλεσμα: 8
Τα ζώα που ζουν κοντά μας http://animoto.com/play/ejnmqo9kfdqropvacadomw Οι φίλοι μας τα ζώα http://animoto.com/play/jb6nab4k6mo8lifxs7ep0q Οι φτερωτοί μας φίλοι http://animoto.com/play/url5hdcwf6yk7hxljp0wwg Τα ζώα του δάσους http://animoto.com/play/urramaufnoitzamx7eolfa Τα ζώα της ζούγκλας http://animoto.com/play/bdgqsbsb0v5kqrmav1byjg Αττικό Ζωολογικό Πάρκο http://animoto.com/play/utn58yv50okpyuxh7jv0vg Μουσείο Γουλανδρή Φυσικής Ιστορίας http://animoto.com/play/5tjrwjliytfylu2ikcqr3q 3η Διδακτική ώρα Μπαίνουμε στο site: http://www.bedtimestoriescollection.com/ που θα ακούσουμε την αφήγηση του παραμυθιού «Οι μουσικοί της Βρέμης» και θα δούμε ανάλογες εικόνες. 9
10
Η αφήγηση του παραμυθιού μας δίνει το έναυσμα ώστε να φτιάξουμε και μεις το δικό μας ψηφιακό παραμύθι μέσα από το storybird. Για τη δημιουργία δικού μας παραμυθιού επιλέγουμε το εξώφυλλο, τον τίτλο του παραμυθιού, τις εικόνες από τη συλλογή εικόνων του storybird και προσθέτουμε το δικό μας κείμενο. Το αποτέλεσμα αποτυπώνεται στην παρακάτω διεύθυνση: Ψηφιακό Παραμύθι:Τα ζώα διασκεδάζουν http://storybird.com/books/-2868/?token=wmu63jzzse 4η Διδακτική ώρα Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού εννοιολογικής χαρτογράφησης kidspiration.το συγκεκριμένο λογισμικό είναι κατάλληλο γιατί ξεφεύγει από τον παραδοσιακό λεκτικό τρόπο και η παρουσίαση του γίνεται πολυτροπικά με ταυτόχρονη ανάμειξη γραφικών και εικόνας. Η εννοιολογική χαρτογράφηση επιτρέπει τη διερεύνηση των σχέσεων και των εννοιών μεταξύ τους και μετατρέπει τη δηλωτική γνώση σε διαδικαστική και μπορεί πρακτικά να χρησιμοποιηθεί από τα παιδιά του νηπιαγωγείου. 11
Αποτελεί ένα ανοιχτό υπολογιστικό περιβάλλον ο παιδαγωγικός σχεδιασμός του οποίου βασίζεται στη θεωρία της οπτικής μάθησης και στον εποικοδομισμό. Είναι εύκολο να χρησιμοποιηθεί από τα παιδιά γιατί το μόνο που πρέπει να γνωρίζουν καλά είναι η λειτουργία του ποντικιού drag and drop (σύρε και άσε) Έτσι τα παιδιά καλούνται χωρισμένα σε ομάδες των τριών ατόμων: 1η ομάδα: Να ταξινομήσουν τα ζώα σύμφωνα με το περιβάλλον που ζουν σε κατοικίδια ζώα, ζώα του δάσους και ζώα της ζούγκλας. 12
και να αντιστοιχοίσουν ποσότητα με αριθμό. 13
2η ομάδα: Να ενώσουν κάθε μητέρα με το μωρό της 14
3η ομάδα: Να τα διαχωρίσουν σε ζώα με 2 και ζώα με 4 πόδια 15
16
4η ομάδα: Να αντιστοιχίσουν τα ζώα με τα προϊόντα που παίρνουμε απ αυτά. 17
5η ομάδα: Να βάλουν τις γάτες στη σειρά ξεκινώντας από την μεγαλύτερη. 18
6η ομάδα: Να βρουν και να αντιστοιχίσουν κάθε ζώο με το όνομά του. 19
5η Διδακτική ώρα Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού καλλιτεχνικής έκφρασης: tuxpaint. Είναι ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα εύκολο στην κατανόηση και στη χρήση κατάλληλο για παιδιά προσχολικής ηλικίας με χαρούμενο και δημιουργικό περιβάλλον από σχεδιαστικά εργαλεία(πινέλα, στάμπες, γραμμές, σχήματα, γόμα κλπ.) που ωθεί τα παιδιά σε ενεργητική δράση και καλλιεργεί τη δημιουργική σκέψη. Τα παιδιά χωρισμένα σε ομάδες των τριών ατόμων δημιουργούν τα παρακάτω έργα: 20
Ζώα που ζουν κοντά στον άνθρωπο Ζώα του δάσους 21
Πουλιά και ζώα που ζουν κοντά σε λίμνες 22
Ζώα της ζούγκλας 23
6η Διδακτική ενότητα Αξιοποίηση του edu.glogster.com για δημιουργία πολυμεσικής αφίσας και ψηφιακή αποτύπωση της θεματικής ενότητας με μηνύματα για το πως φροντίζουμε τα ζώα και πως τα προστατεύουμε στην παρακάτω διεύθυνση: http://pardimou.edu.glogster.com/oi-filoi-mas-ta-zoa Η πολυμεσική αφίσα περιλαμβάνει: Βίντεο που έχουμε δημιουργήσει με τα παιδιά Μακέτα με τα ζώα του αγροκτήματος Φωτογραφία από την δραματοποίηση του παραμυθιού στην τάξη «Οι μουσικοί της Βρέμμης» Ζωγραφιές των παιδιών με τα αγαπημένα τους ζώα Τραγούδι για τα ζώα από το youtube Αφίσες με μηνύματα για την φροντίδα και προστασία των ζώων 11.Προστιθέμενη αξία Η αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών δίνει άλλες δυνατότητες στην εκπαιδευτική πράξη. Τα παιδιά μαθαίνουν από πολύ μικρή ηλικία να αναζητούν και να βρίσκουν πληροφορίες. Παίρνουν ενεργητικό ρόλο στην ανακάλυψη της γνώσης και παύουν να είναι οι παθητικοί δέκτες που δέχονταν έτοιμη γνώση από τον εκπαιδευτικό. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού έχει αλλάξει. Είναι πάντα δίπλα στο παιδί, βοηθώντας, εμψυχώνοντας, ενθαρρύνοντας, παρακινώντας. Τα παραπάνω λογισμικά όπως και τα πολυμεσικά εργαλεία που αξιοποιήθηκαν στη εκπαιδευτική διαδικασία συνιστούν ανοιχτά 24
περιβάλλοντα μάθησης σύμφωνα με τις αρχές του εποικοδομισμού και τις κοινωνικοπολιτικές θεωρίες. Επιτρέπουν στα παιδιά να τα χειρίζονται αυτόνομα και δυναμικά να αυτοελέγχονται και να αυτοδιορθώνονται. 12.Φύλλα εργασίας Παράλληλα με τις δραστηριότητες στο kidspiration δόθηκαν ανάλογα φύλλα εργασίας στα παιδιά όπως:. Ζωγραφίζω το αγαπημένο μου ζωάκι ή το κατοικίδιό μου 25
Μέτρησε πόσα κατσικάκια υπάρχουν στην εικόνα και κύκλωσε το σωστό αριθμό 1 2 3 4 26 5 6
Ένωσε κάθε ζώο με το όνομά του γουρούνι αγελάδα άλογο 27
13.Πρόσθετες πληροφορίες Αξιολόγηση του σεναρίου Η αξιολόγηση σύμφωνα με το μοντέλο του Kirkpatrick περιλαμβάνει συνολικά ή κατά περίπτωση. Την ανταπόκριση όπου αξιολογεί πως ανταποκρίθηκαν τα παιδιά στο σενάριο, αν τους άρεσε, τους ενδιέφερε. Αυτό μπορεί να γίνει προφορικά με συνεντεύξεις ή με ερωτηματολόγιο. Τη μάθηση όπου γίνεται αποτίμηση των γνωστικών και μεταγνωστικών αποτελεσμάτων του σεναρίου. Δίνουμε στα παιδιά ίδιες δραστηριότητες με διαφορετικό περιεχόμενο ώστε να ανιχνεύσουμε αν μπορούν να γενικεύσουν την αποκτηθείσα γνώση και δεν είναι αποτέλεσμα εξάσκησης. Τη συμπεριφορά που βλέπουμε κατά πόσο το παιδί έκανε κτήμα του τη νέα γνώση και τη μετέφερε στην καθημερινότητά του αλλάζοντας τη συμπεριφορά του πριν και μετά με την πάροδο ικανού χρόνου. Το αποτέλεσμα όπου τίθεται το ερώτημα σε τι ωφέλησε τελικά η νέα γνώση, όπου γίνεται η αποτίμηση του προγράμματος πχ. Ποιες δραστηριότητες άρεσαν περισσότερο, αν τονώθηκε το ενδιαφέρον τους, πως συνεργάστηκαν οι ομάδες, αν τονώθηκε η αυτοπεποίθηση τους και αν έχουμε αλλαγή στάσης-συμπεριφοράς. Επεκτασιμότητα του σεναρίου Το σενάριο μπορεί να επεκταθεί σύμφωνα με τα ενδιαφέροντα των νηπίων. Στη γλώσσα με βιβλία πληροφοριών σχετικά με τα ζώα, όπως και με παραμύθια και μύθους. Στα μαθηματικά με ομαδοποιήσεις, ταξινομήσεις, μετρήσεις, ζώων με εποπτικό υλικό της τάξης. Στη μελέτη περιβάλλοντος όπου τα παιδιά φέρνουν το κατοικίδιο τους στην τάξη Στα εικαστικά με ζωγραφιές, τρισδιάστατες κατασκεύες, κολάζ, αφίσες, πίνακες ζωραφικής. Στη δραματοποίηση του παραμυθιού «Οι Μουσικοί της Βρέμης» Στη μουσική με τραγούδια για τα ζώα όπως: Οταν θα πάω κυρά μου στο παζάρι. Στη φυσική αγωγή με ομαδικά παιχνίδια όπως: Λύκε λύκε είσαι εδώ; Αλεπού τι ώρα είναι; Φύγε φύγε ποντικάκι. 28
Άλλα θέματα που θα μπορούσαμε να ασχοληθούμε στη συνέχεια είναι: Ζώα σε χειμέρια νάρκη Ζώα των πάγων Ζώα υπό εξαφάνιση 29
Ενδεικτική Βιβλιογραφία Δικτυογραφία Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών για το Νηπιαγωγείο (ΔΕΕΠΣ 2003) Οδηγός Νηπιαγωγού. Εκπαιδευτικοί σχεδιασμοί. Δημιουργικά περιβάλλοντα μάθησης. Ο.Ε.Δ.Β. ΑΘΗΝΑ Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Τεύχος: 1 Γενικό Μέρος Γ έκδοση Πάτρα, Μάρτιος 2013 Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Τεύχος 2β: Κλάδος ΠΕ 60 Α έκδοση Πάτρα, Ιανουάριος 2013 Σημειώσεις Επιμορφωτή Γιάννη Ρε Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Εκπαιδευτικό λογισμικό Κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Rubrics Ματσαγκούρας Η. (1998), Ομαδοσυνεργατική Διδασκαλία, Αθήνα, Εκδόσεις Γρηγόρης Ντολιοπούλου (1999) Σύγχρονες τάσεις της προσχολικής αγωγής, Αθήνα, Τυποθήτω-Γιώργος Δάρνανος. Ράπτης Α., & Ράπτη, Α. (2007). Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας: Ολική προσέγγιση, Τόμος Α & Β, Αθήνα Κόμης, Β. Ι. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιων. http://animoto.com/ http://storybird.com/ http://edu.glogster.com/ http://www.axmag.com/ http://blogs.sch.gr http://users.sch.gr http://www.blogspot.gr/ 30