3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ ΣΤΟ ΡΟΓΑΜΜΑ ΣΡΟΥΔΩΝ/ΡΟΑΡΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ 2 4. ΣΚΟΡΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ 3

Σχετικά έγγραφα
ΔΙΑΓΧΓΗ ΣΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΣΙΚΟ ΠΔΡΙΒΑΛΛΟΝ GAMEMAKER

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο τησ Αριθμογραμμήσ

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

ΣΑΞΗ: Το ςενάριο απευκφνεται ςε παιδιά προςχολικισ θλικίασ. ΤΜΒΑΣΟΣΗΣΑ ΜΕ ΣΟ ΔΕΠΠ ΚΑΙ ΑΠ ΜΑΘΗΜΑΣΙΚΩΝ

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Ηλεκτρονικι Επιχειρθςιακι Δράςθ Εργαςτιριο 1

Πωσ δημιουργώ μάθημα ςτο e-class του ΠΣΔ [επίπεδο 1]

ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ. Φιλιοποφλου Ειρινθ

Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων. (v.1.0.7)

Πωσ δθμιουργώ φακζλουσ;

Αυτόματη δημιουργία στηλών Αντιστοίχηση νέων λογαριασμών ΦΠΑ

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ

Virtualization. Στο ςυγκεκριμζνο οδηγό, θα παρουςιαςτεί η ικανότητα δοκιμήσ τησ διανομήσ Ubuntu 9.04, χωρίσ την ανάγκη του format.

Διαχείριςθ του φακζλου "public_html" ςτο ΠΣΔ

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίασ (Γ.Π.Ε)

ΤΠΕ και Εκπαίδευςθ ΕΠΙΜΟΡΦΩΗ ΣΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΟΤ ΔΙΔΑΚΟΤΝ ΣΑ 800 ΟΛΟΗΜΕΡΑ ΔΗΜΟΣΙΚΑ ΧΟΛΕΙΑ ΜΕ ΕΑΕΠ

assessment.gr USER S MANUAL (users)

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Γνωριμία με το λογιςμικό του υπολογιςτι

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα

η τζχνη τησ εκπαίδευςησ ο καθηγητήσ ςτο ςπίτι, 24 ώρεσ το 24ωρο

Το καλωςόριςμα των μαθητών ςτο Εργαςτήριο Φυςικών Επιςτημών

Εγχειρίδιο Χρήςησ Support

Modellus 4.01 Συ ντομοσ Οδηγο σ

Ιδιότθτεσ πεδίων Γενικζσ.

Joomla! - User Guide

Συνεκπαίδευςη ςτο 1 ο Δ.Σ. Παλαιοκάςτρου

MySchool Πρακτικζσ οδθγίεσ χριςθσ

ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΣΕΙ ΘΕΑΛΟΝΙΚΗ ΣΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Σ.Ε. ΜΑΘΗΜΑ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΔΙΔΑΚΩΝ : ΓΟΤΛΙΑΝΑ ΚΩΣΑ

1. Κατέβαςμα του VirtueMart

ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ. 5 ο Εργαςτιριο Ειςαγωγι ςτθ Γραμμι Εντολϊν

ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ MICRO WORLDS PRO

ΕΝΟΤΘΤΑ 2: ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΩ ΜΕ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΘ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: Θ «Βοικεια» ςτον Υπολογιςτι

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 2 ο Εργαςτιριο Διαχείριςθ Διεργαςιϊν

Λειτουργικά υςτιματα Windows XP

Σφντομεσ Οδθγίεσ Χριςθσ

Πρόςβαςη και δήλωςη μαθημάτων ςτον Εφδοξο

Είςοδοσ/Εγγραφή ςτη διαχειριςτική ςελίδα του Σχολείου

Νζεσ Τάςεισ ςτην εκπαιδευτική διαδικαςία: Gamification

ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΜΕΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΝΟΣΗΣΑ 1: ΓΝΩΡIΖΩ ΣΟΝ ΤΠΟΛΟΓΙΣΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Σο Τλικό του Τπολογιςτι

Megatron ERP Βάςη δεδομζνων Π/Φ - κατηγοριοποίηςη Databox

Epsilon Cloud Services

Multi Logo. Προγραμματιςμόσ Η/Υ με Multi Logo. Σχεδίαςη και ανάπτυξη εφαρμογήσ κίνηςησ αντικειμζνου

Παιδαγωγικζσ προςεγγίςεισ και διδακτικζσ πρακτικζσ - η ςχζςη τουσ με τισ θεωρίεσ μάθηςησ. Τετάρτη 15 Μαρτίου 2017

Παρουςίαςθ Λογιςμικοφ Μαριάννα Χατηοποφλου. Προμθκευτισ: HYPER SYSTEMS.

ΣΥΝΟΡΤΙΚΟΣ ΡΙΝΑΚΑΣ ΜΕ ΤΑ ΧΑΑΚΤΗΙΣΤΙΚΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΡΟΤΑΣΗΣ

Διαδικαςία Προγράμματοσ Ωρομζτρθςθσ. (v.1.0.7)

Εισαγωγικές έννοιες. Αντώνησ Κ Μαώργιώτησ

ΟΔΗΓΙΕ ΓΙΑ ΣΗΝ ΕΙΑΓΩΓΗ ΕΚΔΡΟΜΩΝ & ΝΕΩΝ - ΑΝΑΚΟΙΝΩΕΩΝ ΣΗΝ ΙΣΟΕΛΙΔΑ ΣΗ Δ.Δ.Ε. ΘΕΠΡΩΣΙΑ

ΒΙΟΛΟΓΟΙ ΓΙΑ ΦΥΣΙΚΟΥΣ

Δείκτησ Αξιολόγηςησ 1.1: χολικόσ χώροσ, υλικοτεχνική υποδομή και οικονομικοί πόροι

Interactive Physics Σύ ντομος Οδηγο ς

ΕΡΩΣΗΜΑΣΟΛΟΓΙΟ ΧΕΣΙΚΑ ΜΕ ΣΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΣΩΝ ΓΝΩΣΙΚΩΝ ΑΝΣΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΟΤ ΔΗΜΟΣΙΚΟΤ 1. ΟΝΟΜΑΣΕΠΩΝΤΜΟ.. 2. ΧΟΛΙΚΟ ΤΜΒΟΤΛΟ Π.Ε

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

TIM Εικονικό Περιβάλλον Συνεργασίας Οδθγίεσ Χριςθσ

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΡΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Ρροςταςία Λογιςμικοφ - Ιοί

ΤΑΞΙΝΟΜΘΣΘ ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΥ ΡΙΝΑΚΑ ΜΕ ΤΘ ΜΕΘΟΔΟ ΤΘΣ ΦΥΣΑΛΙΔΑΣ 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ. Ταξινόμθςθ μονοδιάςτατου πίνακα με τθ μζκοδο τθσ φυςαλίδασ.

Άςκθςθ 1θ: Να γραφεί αλγόρικμοσ που κα δθμιουργεί με τθ βοικεια διπλοφ επαναλθπτικοφ βρόχου, τον ακόλουκο διςδιάςτατο πίνακα:

Δημιουργία Εντφπων Intrastat και Ανακεφαλαιωτικοφ Πίνακα

Παράγοντεσ υμμετοχήσ Ενηλίκων ςτην Εκπαίδευςη: Ζητήματα Κινητοποίηςησ και Πρόςβαςησ ςε Οργανωμζνεσ Εκπαιδευτικζσ Δραςτηριότητεσ

Ένα πρόβλθμα γραμμικοφ προγραμματιςμοφ βρίςκεται ςτθν κανονικι μορφι όταν:

Εγκατάσταση «Μισθός 2005»

Πνομα Ομάδασ: Προγραμματιςμόσ ενόσ κινοφμενου ρομπότ

Α) Ενδεικτικϋσ απαντόςεισ των θεμϊτων

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΗ. του ΙΑΣΡΟΦΑΡΜΑΚΕΤΣΙΚΟΤ ΦΑΚΕΛΟΤ ΑΘΕΝΩΝ Για τον ΟΙΚΟ ΝΑΤΣΟΤ ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΟΙ ΓΙΑΣΡΟΙ. iknowhow Πληροφορική A.E

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 3 ο Εργαςτιριο υγχρονιςμόσ Διεργαςιϊν

Εισαγωγή Νέου Παγίου

Διαδικασία με βήματα. 1. Αλλάηω το χρϊμα ςκθνικοφ ςε γκρι(#3333).

Διαχείριςη Αριθμοδεικτών (v.1.0.7)

Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων»

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗN ΙΣΤΟΡΙΑ

ΠΥΛΗ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ και ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΗΝ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

GNSS Solutions guide. 1. Create new Project

Διδάςκων: Κωνςταντίνοσ τεφανίδθσ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΓΥΜΝΑΣΤΙΚΗΣ ΙΙ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΓΚΑΣΑΣΑΗ ΠΛΑΣΦΟΡΜΑ TUBE

Μία ελκυςτικι ειςαγωγι ςτον προγραμματιςμό

Οδηγός χρήσης Blackboard Learning System για φοιτητές

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΩ ΜΕ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Αρχεία - Φάκελοι

SingularLogic Application. Παραμετροποίηση Galaxy Application Server

Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών. (v.1.0.7)

1. Εγκατάςταςη κειμενογράφου JCE

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ Η ΤΑΞΗ ΤΗΣ ΤΕΛΙΚΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ. Στθ ΓϋΛυκείου οι Ομάδεσ Προςανατολιςμοφ είναι τρεισ:

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ

Λογιςμικό: Ταξίδι ςτθ Φφςθ με Νόθμα Κατηγορία αναπηρίασ: Κϊφωςθ-Βαρθκοΐα Μάιημα: Φυςικι Τάξη/εισ: Εϋ και Στϋ Δθμοτικοφ

Διαχείριςη Εκπαιδευτικού Υλικού (ΠΑΚΕ) Πληροφοριακό Σύςτημα (MIS)

Εγκατάσταση & Διαχείριση Joomla στο Π.Σ.Δ. ΣΥΜΒΟΥΛΟ ΡΛΗΟΦΟΙΚΗΣ Ν. ΣΕΩΝ & ΚΕ.ΡΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΣΕΩΝ

Η ΠΟΙΟΣΗΣΑ ΔΙΔΑΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΣΟ ΔΤΝΑΜΙΚΟ ΜΟΝΣΕΛΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΗ ΑΠΟΣΕΛΕΜΑΣΙΚΟΣΗΣΑ

Δείκτεσ Διαχείριςθ Μνιμθσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 8

Πρόγραμμα Π3 (β): Εκπαιδευτική Εφαρμογή τησ Πληροφορικήσ ςτη Δημοτική Εκπαίδευςη (20 διδ. Περ.)

Ηλεκτρονικι Υπθρεςία Ολοκλθρωμζνθσ Διαχείριςθσ Συγγραμμάτων και Λοιπϊν Βοθκθμάτων

Διαχείριςη Κοςτολόγηςησ

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype.

ΕΠΙΛΟΓΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ ΣΗ ΚΟΙΝΕΠ ΕΝΗΜΕΡΩΣΙΚΟ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΤΛΙΚΟ

ςυςτιματα γραμμικϊν εξιςϊςεων

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

Οδηγόσ εγκατάςταςησ και ενεργοποίηςησ

Transcript:

Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ GAMEMAKER 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ 2 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ 2 3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ ΣΤΟ ΡΟΓΑΜΜΑ ΣΡΟΥΔΩΝ/ΡΟΑΡΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ 2 4. ΣΚΟΡΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ 3 5. ΡΕΙΓΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ 3 6. ΕΡΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΙΟΥ 3 7. ΧΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΙΟ («προςτικζμενθ αξία» και αντίλογοσ, επιφυλάξεισ, προβλιματα) 4 8. ΑΝΑΡΑΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΙΟ 4 9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΤΑΤΟΡΙΣΗ ΘΕΩΗΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ - ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΥΒΟΣ 5 10. ΧΗΣΗ ΕΞΩΤΕΙΚΩΝ ΡΗΓΩΝ 5 11. ΥΡΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 6 12. ΕΡΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ 7 13. ΟΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 7 14. ΕΡΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔEΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ Η ΤΩΝ ΔΑΣΤΗΙΟΤΗΤΩΝ 7 15. ΡΕΙΓΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΓΑΣΙΑΣ 7 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ 7 17. ΤΟ ΕΡΙΜΟΦΩΤΙΚΟ ΣΕΝΑΙΟ 8 ΦΥΛΛΟ ΕΓΑΣΙΑΣ 1 9 ΦΥΛΛΟ ΕΓΑΣΙΑΣ 2 17 ΦΥΛΛΟ ΕΓΑΣΙΑΣ 3 22 ΦΥΛΛΟ ΕΓΑΣΙΑΣ 4 - ΕΡΑΝΑΛΗΨΗ ΕΜΡΕΔΩΣΗ 40 18. ΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΡΕΑΙΤΕΩ ΔΑΣΤΗΙΟΤΗΤΕΣ ΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΕΓΑΣΙΕΣ 41 1

ΔΙΑΓΧΓΗ ΣΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΣΙΚΟ ΠΔΡΙΒΑΛΛΟΝ GAMEMAKER 1. ΣΙΣΛΟ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟΤ ΔΝΑΡΙΟΤ Mακαίνω να προγραμματίηω δθμιουργϊντασ ζνα παιχνίδι ςτο Gamemaker 2. ΔΚΣΙΜΧΜΔΝΗ ΓΙΑΡΚΔΙΑ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟΤ ΔΝΑΡΙΟΤ Ρροβλζπεται να διαρκζςει ςυνολικά 4 διδακτικζσ ϊρεσ. 3. ΔΝΣΑΞΗ ΣΟΤ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟΤ ΔΝΑΡΙΟΤ ΣΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΟΤΓΧΝ/ΠΡΟΑΠΑΙΣΟΤΜΔΝΔ ΓΝΧΔΙ Το διδακτικό ςενάριο ςχετίηεται άμεςα τόςο με το Διακεματικό Ενιαίο Ρλαίςιο Ρρογράμματοσ Σπουδϊν (Δ.Ε.Ρ.Ρ.Σ.) για τθν Ρλθροφορικι όςο και με τθν διδαςκαλία πρόγραμμα ςπουδϊν των νζων διδακτικϊν αντικειμζνων που ζχουν ειςαχκεί ςτα ολοιμερα δθμοτικά ςχολεία που λειτουργιςουν με Ενιαίο Αναμορφωμζνο Εκπαιδευτικό Ρρόγραμμα (ΕΑΕΡ) (ΦΕΚ 1139/ 28-8-2010). Ομοίωσ, ςτο Ρρόγραμμα Σπουδϊν του Γυμναςίου, αλλά και του Γενικοφ και του Τεχνολογικοφ Λυκείου, θ ειςαγωγι ςε βαςικζσ ζννοιεσ του προγραμματιςμοφ αποτελοφν ςτόχο των μακθμάτων Ρλθροφορικισ.. Το μακθςιακό περιβάλλον του Gamemaker αποτελεί μια εναλλακτικι προςζγγιςθ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ που βοθκά ςτθν ενεργοποίθςθ των μακθτϊν, ςτθν οικοδόμθςθ νζασ γνϊςθσ και ςτθν εφαρμογι τθσ νζασ γνϊςθσ ςτθν επίλυςθ προβλθμάτων. Το ςενάριο κα μποροφςε να διδαχκεί και ςε μακθτζσ τθσ Β Λυκείου ςτο πλαίςιο του μακιματοσ «Εφαρμογζσ Υπολογιςτϊν». Τζλοσ, ςφμφωνα με τα παρόντα ΑΡΣ και ΕΡΡΣ Ρλθροφορικισ το παρόν διδακτικό ςενάριο μπορεί να αξιοποιθκεί ςτο μάκθμα τθσ Ρλθροφορικισ τθσ Γ Γυμναςίου. Σφμφωνα με το νζο πρόγραμμα ςπουδϊν Ρλθροφορικισ που εφαρμόςτθκε πζρςι πιλοτικά ςε μερικά ςχολεία και από τθν φετινι χρονιά εφαρμόηεται ςε όλα τα ςχολεία τθσ χϊρασ, ο άξονασ μακθςιακϊν ςτόχων «προγραμματίηω τον υπολογιςτι» υπάρχει ςε όλεσ τισ τάξεισ και ανάμεςα ςτο προτεινόμενο εκπαιδευτικό υλικό υπάρχει το Gamemaker, οπότε το παρόν διδακτικό ςενάριο κα μποροφςε να αξιοποιθκεί ςτο μάκθμα τθσ Ρλθροφορικισ ςε μία από τισ τάξεισ του Γυμναςίου. 2

4. ΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΟΥΟΙ ΣΟΤ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟΤ ΔΝΑΡΙΟΤ Σκοπόσ του ςεναρίου είναι να ειςαχκοφν οι μακθτζσ ςτο περιβάλλον του GameMaker και να δθμιουργιςουν το πρϊτο τουσ πρόγραμμα. Επιδιϊκεται κατ αυτόν τον τρόπο θ εξοικείωςθ των μακθτϊν με βαςικζσ προγραμματιςτικζσ και αλγορικμικζσ ζννοιεσ, μζςα από τθν εναςχόλθςθ με ζνα αντικείμενο που παρουςιάηει ενδιφζρον για αυτοφσ. Στόχοι του ςεναρίου είναι να μποροφν οι μακθτζσ: να δθμιουργιςουν και χειριςτοφν sprites-ςτολζσ να δθμιουργιςουν και προγραμματίςουν objects-θκοποιοφσ να δθμιουργιςουν και χειριςτοφν backgrounds-ςκθνικά να δθμιουργιςουν rooms με διαδραςτικοφσ «ρόλουσ» και «ςκθνικά» 5. ΠΔΡΙΓΡΑΦΗ ΣΟΤ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟΤ ΔΝΑΡΙΟΤ Οι μακθτζσ ειςάγονται ςτθ χριςθ του περιβάλλοντοσ GameMaker μζςα από τθ διαδικαςία δθμιουργίασ ενόσ απλοφ παιχνιδιοφ. To διδακτικό ςενάριο περιγράφεται αναλυτικά ςτθ βιμα 17. Υπάρχει κακοδιγθςθ των μακθτϊν μζςα από screenshots και τουσ ηθτείται να προγραμματίςουν ςυγκεκριμζνα ςτοιχεία του παιχνιδιοφ. 6. ΔΠΙΣΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΔΓΓΙΗ ΚΑΙ ΔΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΤΗ ΘΔΜΑΣΑ ΘΔΧΡΙΑ ΣΟΤ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟΤ ΔΝΑΡΙΟΤ Το GameMaker είναι ζνα διαδεδομζνο και δθμοφιλζσ προγραμματιςτικό περιβάλλον το οποίο επιτρζπει, ςχετικά εφκολα, τθ δθμιουργία θλεκτρονικϊν παιχνιδιϊν. Ραρόλθ τθ ςχετικι πολυπλοκότθτα του, φαίνεται να είναι αγαπθτό και από τουσ μακθτζσ. Στο παρόν διδακτικό ςενάριο κα πραγματοποιθκεί ζνασ πειραματιςμόσ με διδακτικό ςτόχο (ενεργθτικι ςυμμετοχι των μακθτϊν), με τα ςτοιχεία του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ GameMaker. Τονίηεται ότι το GameMaker αποτελεί ζναν από τουσ «τυπικοφσ εκπροςϊπουσ» τθσ νζασ γενιάσ εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων τα οποία χαρακτθρίηονται από το γεγονόσ ότι (α) επιτρζπουν τθ δθμιουργία προγραμμάτων με ζνα interface «οπτικοφ» χαρακτιρα και (β) είναι προςανατολιςμζνα προσ τθ δθμιουργία θλεκτρονικϊν παιχνιδιϊν, γεγονόσ που αποτελεί κίνθτρο για τουσ μακθτζσ. 3

7. ΥΡΗΗ Η.Τ. ΚΑΙ ΓΔΝΙΚΑ ΦΗΦΙΑΚΧΝ ΜΔΧΝ ΓΙΑ ΣΟ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟ ΔΝΑΡΙΟ («πποστιθέμενη αξία» και αντίλογορ, επιυςλάξειρ, πποβλήματα) Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα απαιτθκεί ζνα εργαςτιριο πλθροφορικισ ςτο οποίο να ζχει εγκαταςτακεί το λογιςμικό GameMaker. Επίςθσ καλό κα είναι να υπάρχει ζνασ video projector για να μπορεί ο εκπαιδευτικόσ να παρουςιάηει κάποιεσ ειςαγωγικζσ ζννοιεσ για τον προγραμματιςμό και το περιβάλλον του GameMaker. H εγκατάςταςθ του λογιςμικοφ είναι ςχετικά απλι, αν και το λογιςμικό καταναλϊνει αρκετοφσ ψθφιακοφσ πόρουσ. Οι ιδιαιτερότθτεσ αυτϊν των εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων (με οπτικό interface και με προςανατολιςμό προσ τθ δθμιουργία παιχνιδιϊν) ζχουν ςυηθτθκεί διεξοδικά ςε άλλε ενότθτεσ. 8. ΑΝΑΠΑΡΑΣΑΔΙ ΣΧΝ ΜΑΘΗΣΧΝ/ΠΡΟΒΛΔΦΗ ΓΤΚΟΛΙΧΝ ΣΟ ΓΙΓΑΚΣΙΚΟ ΔΝΑΡΙΟ Οι πικανζσ δυςκολίεσ των μακθτϊν ςε ηθτιματα αλγορικμικισ ςκζψθσ πολλζσ φορζσ αποτελοφν εμπόδιο για τθν εκμάκθςθ αρχϊν προγραμματιςμοφ. Ειδικότερα οι παράγοντεσ ςτουσ οποίουσ ζχει διαπιςτωκεί ότι οφείλονται οι δυςκολίεσ των μακθτϊν κατά τθν εκμάκθςθ του προγραμματιςμοφ ςχετίηονται : με τον τρόπο προςζγγιςθσ τθσ διδαςκαλίασ των αρχϊν του προγραμματιςμοφ μζςα από ζνα περιβάλλον γενικοφ ςκοποφ (Pascal και Basic παλιότερα, Java, Visual Basic κλπ) προςανατολιςμζνο ςτθν επίλυςθ μακθματικϊν προβλθμάτων ζξω από διδακτικζσ ανάγκεσ των μακθτϊν. ςτα κλαςςικά προγραμματιςτικά περιβάλλοντα πολλζσ φορζσ δεν παρζχεται θ δυνατότθτα προγραμματιςμοφ με οπτικό τρόπο, ζτςι οι μακθτζσ δεν κατανοοφν εφκολα τον τρόπο με τον οποίο εκτελείται ζνα πρόγραμμα και τθ διαδικαςία με τθν οποία υλοποιείται θ είςοδοσ και θ ζξοδοσ των δεδομζνων. τα προβλιματα που καλοφνται να επιλφςουν οι μακθτζσ είναι ξζνα με τα προβλιματα που ζχουν βιϊςει ςτθν κακθμερινότθτα τουσ ι τα προβλιματα που κα είχαν ενδιαφζρον για τουσ ίδιουσ. Μζςω του GameMaker ωσ νζα γλϊςςα προγραμματιςμοφ, οι μακθτζσ μποροφν να φτιάξουν τισ δικζσ τουσ διαδραςτικζσ ιςτορίεσ, τα δικά τουσ παιχνίδια εφκολα και γριγορα, ενϊ παράλλθλα κα ςυηθτιςουν για τισ βαςικζσ αρχζσ του προγραμματιςμοφ. Με αυτι τθ 4

πλατφόρμα προγραμματιςμοφ οι μακθτζσ κα μπορζςουν να φτιάξουν το δικό τουσ tetris, pacman ι το δικό τουσ ςενάριο. Ζτςι αυτό που κα φτιάξουν είναι κοντά ςε πραγματικζσ ανάγκεσ των μακθτϊν οι οποίοι, τουλάχιςτον αυτι είναι θ διδακτικι υπόκεςθ, κα προςεγγίςουν τισ ζννοιεσ και τισ τεχνικζσ τθσ αλγορικμικισ και του προγραμματιςμοφ, μζςα από τθ δθμιουργία παιχνιδιϊν που τουσ ζλκουν. Ρζρα από το γενικό αυτό πλαίςιο, το GameΜaker είναι πιο ςφνκετο, ωσ περιβάλλον, από ανάλογα περιβάλλοντα όπωσ το Scratch. Τα παιχνίδια που μπορεί κάποιοσ να δθμιουργιςει ςτο Gamemaker είναι πιο εξελιγμζνα, ιδθ από τα πρϊτα ςτάδια, γεγονόσ που δθμιουργεί γριγορα ζνα ςχετικά εμπλουτιςμζνο πλαίςιο για τθν ανάπτυξθ τουσ. Κςωσ λοιπόν κα πρζπει να αναμζνονται οριςμζνεσ δυςκολίεσ ςτθν κατανόθςθ του τρόπου λειτουργίασ του GameΜaker. 9. ΓΙΓΑΚΣΙΚΟ ΤΜΒΟΛΑΙΟ ΓΙΓΑΚΣΙΚΗ ΜΔΣΑΣΟΠΙΗ ΘΔΧΡΗΣΙΚΑ ΘΔΜΑΣΑ - ΓΙΓΑΚΣΙΚΟ ΘΟΡΤΒΟ Κατά τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου εκτιμάται ότι δε κα υπάρξουν ςθμαντικά προβλιματα ςε ςχζςθ με τθν ταχφτθτα λειτουργίασ του Η/Υ Λογιςμικοφ (GameΜaker). Συνεπϊσ δεν κα υπάρξουν προβλιματα εκκίνθςθσ του λογιςμικοφ ι δυςλειτουργίεσ που κα επθρεάςουν το μάκθμα (διδακτικόσ κόρυβοσ). Επίςθσ το διδακτικό ςυμβόλαιο δεν κα ανατραπεί διότι τα φφλλα εργαςίασ είναι απλά, ρεαλιςτικά και οδθγοφν το μακθτι βιμα βιμα ςτθν ομαλι εξοικείωςθ του με το λογιςμικό. 10. ΥΡΗΗ ΔΞΧΣΔΡΙΚΧΝ ΠΗΓΧΝ Ωσ πρόςκετεσ πθγζσ εκμάκθςθσ προτείνονται οι εξισ: Η επίςθμθ ιςτοςελίδα του GameMaker. Βιβλίο για τθ δθμιουργία παιχνιδιϊν με το Gamemaker Διαδραςτικά μακιματα για το GameMaker : Online διαδραςτικά μακιματα. Δθμιουργία παιχνιδιοφ με το GameMaker 8.1 Lite : Ζνα ειςαγωγικό φφλλο εργαςίασ από τον κακθγθτι Ρλθροφορικισ Νίκο Αγγελιδάκθ. Διδακτικι τθσ Ρλθροφορικισ : Στο μάκθμα αυτό, που διδάςκεται ςτο Τμιμα Ρλθροφορικισ και Τθλεπικοινωνιϊν του Ρανεπιςτθμίου Ακθνϊν, κα βρείτε ςτο Υλικό Μακιματοσ υλικό για το GameMaker. Το υλικό αυτό χρθςιμοποιικθκε και ςτθν επιμόρφωςθ των επιμορφωτϊν Β' Επιπζδου. 5

Φφλλα εργαςίασ για το GameMaker : 5 φφλλα εργαςίασ για τθν δθμιουργία ενόσ παιχνιδιοφ με το GameMaker από τουσ κακθγθτζσ Ρλθροφορικισ Κεφαλάκθ Ραφλο, Γεωργαλλίδθ Δθμιτρθ και Στζργου Στάκθ. Το αρχείο βοικειασ του GameMaker : Το αρχείο βοικειασ του GameMaker ςτα Ελλθνικά από τον Σπφρο Σιοφτα. Η μεταφραςμζνθ αυτι ζκδοςθ αφορά τθν ζκδοςθ 6.1. GameMakerΤutorials : Στον site αυτό μπορείτε να βρείτε ςυγκεντρωμζνα πολλά video tutorials, χωριςμζνα ςε κατθγορίεσ, για το GameMaker. ICTMindTools : Ζνα ολοκλθρωμζνο site για τθ διδαςκαλία του GameMaker από τθν Margaret Meijers. Edge Hill University : Ζνα site αφιερωμζνο ςτο GameMaker. Ρεριζχει τα φφλλα εργαςίασ, tests αλλά και οδθγίεσ για τουσ κακθγθτζσ. CourseWork Resources : Μία ςειρά 10 μακθμάτων από τον κακθγθτι Steve Dale. 11. ΤΠΟΚΔΙΜΔΝΗ ΘΔΧΡΙΑ ΜΑΘΗΗ Το περιβάλλον GameΜaker ζχει χαρακτιρα παιγνιϊδθ με τθν ζννοια ότι, όπωσ φανερϊνει και το όνομα του, είναι προςανατολιςμζνο ςτθ δθμιουργία παιγνίων. Αναμζνεται λοιπόν να υπάρξει ηωθρι ςυμμετοχι των μακθτϊν ςτισ αρχικζσ δραςτθριότθτεσ. Επιπλζον, είναι ενδεχόμενο, πολφ γριγορα οι μακθτζσ να κελιςουν να δοκιμάςουν τροποποιιςεισ του περιβάλλοντοσ και των λοιπϊν ςτοιχείων των (μικρϊν αρχικά) προγραμμάτων, επικυμϊντασ να τροποποιιςουν τα χαρακτθριςτικά του ςφμφωνα με τι επικυμίεσ τουσ. Στο παρόν διδακτικό ςενάριο λοιπόν, κα πραγματοποιθκεί πειραματιςμόσ με τα ςτοιχεία του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ με ενεργθτικι ςυμμετοχι. Το ςτοιχείο αυτό, ςε ςυνδυαςμό με τθν οργάνωςθ τθσ τάξθσ ςε μικρζσ ομάδεσ, προςφζρει ζνα πολφ καλό περιβάλλον για τθν ανάπτυξθ μιασ ιςχυρισ αλλθλεπίδραςθσ που μπορεί να ευνοιςει τθ μάκθςθ. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα θ δθμιουργία ενόσ μακθςιακοφ περιβάλλοντοσ με τυπικά κοινωνιο-κονςτρουκτιβιςτικά χαρακτθριςτικά. Ριο ςυγκεκριμζνα, όςον αφορά ςτθ διδακτικι προςζγγιςθ υιοκετοφνται μερικζσ βαςικζσ ιδζεσ του Piaget και του Papert: ο διδάςκων οφείλει να δθμιουργεί κατάλλθλεσ ςυνκικεσ για να μπορζςουν οι μακθτζσ να οικοδομιςουν τισ γνϊςεισ τουσ. Το ςενάριο είναι κεμελιωμζνο ςτθν κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ κακϊσ ο μακθτισ χτίηει τθν γνϊςθ του ανιχνεφοντασ, διερευνϊντασ και αλλθλεπιδρϊντασ οπτικά με τισ βαςικζσ εντολζσ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ του GameΜaker δθμιουργϊντασ απλά προγράμματα. 6

12. ΔΠΙΗΜΑΝΗ ΜΙΚΡΟΜΔΣΑΒΟΛΧΝ Επιςθμαίνεται ότι το περιβάλλον GameΜaker ανικει ςτθ γενικι κατθγορία των game creators περιβαλλόντων. Αν οι μακθτζσ ςε προθγοφμενθ τάξθ ι ςε προθγοφμενα μακιματα ζχουν ιδθ εξοικειωκεί με άλλα, απλοφςτερα περιβάλλοντα, είναι ενδεχόμενο να καταβάλουν ιδιαίτερθ προςπάκεια να κατανοιςουν τισ ζννοιεσ και τον τρόπο λειτουργίασ του GameΜaker. Θα πρζπει να ςθμειωκεί επίςθσ ότι υπάρχουν κάποιεσ διαφορζσ ανάμεςα ςτισ διάφορεσ εκδόςεισ του GameΜaker και κα πρζπει να δοκεί κάποια προςοχι ςτθν επιλογι τθσ τελευταίασ (ι προθγοφμενθσ) ζκδοςθσ. 13. ΟΡΓΑΝΧΗ ΣΗ ΣΑΞΗ ΔΦΙΚΣΟΣΗΣΑ ΥΔΓΙΑΗ Το μάκθμα κα πραγματοποιθκεί ςτο ςχολικό εργαςτιριο πλθροφορικισ. Απαιτείται ζνασ υπολογιςτισ ανά δφο μακθτζσ, με εγκατεςτθμζνθ τθ βαςικι ζκδοςθ του GameMaker. 14. ΔΠΔΚΣΑΔΙ/ΓΙΑΤΝΓEΔΙ ΣΧΝ ΔΝΝΟΙΧΝ Η ΣΧΝ ΓΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΧΝ Μετά τθν ολοκλιρωςθ του παρόντοσ ςεναρίου οι μακθτζσ κα είναι προετοιμαςμζνοι για να εργαςτοφν με επόμενα ςενάρια με βαςικζσ εντολζσ του GameΜaker όπωσ αλλαγισ ενδυμαςίασ και υπόβακρου, ειςαγωγισ και διαγραφισ μορφϊν, κακϊσ και βαςικζσ εντολζσ κίνθςθσ και όψεων. 15. ΠΔΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΤΗ ΦΤΛΛΧΝ ΔΡΓΑΙΑ Τα Φφλλα Εργαςίασ αφοροφν τθν εκμάκθςθ του περιβάλλοντοσ του Gamemaker δθλαδι τα βαςικά χαρακτθριςτικά του περιβάλλοντοσ εργαςίασ. Επιπλζον, αφοροφν τθν εκμάκθςθ εντολϊν κίνθςθσ, εντολϊν αλλαγισ εμφάνιςθσ και ιχου, ςυνδυαςτικϊν εντολϊν, αρχικοποίθςθσ και παραλλθλίασ. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΗ Στο 4 ο φφλλο εργαςίασ και δραςτθριοτιτων των μακθτϊν παρατίκενται οριςμζνεσ ενδεικτικζσ ερωτιςεισ κλειςτοφ τφπου. Ρζραν αυτϊν, όπωσ και ςτισ προθγοφμενεσ παραγράφουσ, ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να προτείνει τεςτ αυτοαξιολόγθςθσ (κλειςτοφ τφπου), ςταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κλπ. Το λογιςμικό HotPotatoes (και άλλα ανάλογα, όπωσ και οριςμζνεσ επιλογζσ του Moodle) προςφζρονται για ςυςτθματικι δθμιουργία ερωτθμάτων κλειςτοφ τφπου. 7

Kρυπτόλεξα, μποροφν εφκολα να δθμιουργθκοφν ακόμθ και ςε ζνα υπολογιςτικό φφλλο. 17. ΣΟ ΔΠΙΜΟΡΦΧΣΙΚΟ ΔΝΑΡΙΟ Θα εξθγθκεί το κζμα των παρανοιςεων, αυκόρμθτων αντιλιψεων κλπ των μακθτϊν. Θα δοκοφν φφλλα εργαςίασ τα οποία παρατίκενται παρακάτω. 8

ΦΤΛΛΟ ΔΡΓΑΙΑ 1 Δραςτηριότητα 1 Ειςαγωγή ςτο Gamemaker Οι μακθτζσ ανοίγουν το λογιςμικό και βρίςκονται αντιμζτωποι με το προγραμματιςτικό περιβάλλον του Game Maker. Γηα λα επηηαρπλζεί ε δηαδηθαζία εμνηθείωζεο θαιό ζα ήηαλ νη καζεηέο λα γλωξίδνπλ ηε θηινζνθία ηνπ gamemaker κε ηε βνήζεηα ηεο μεταυοπάρ/αλληγοπίαρ ηνπ θεάτπος: Τν παηρλίδη είλαη όπωο έλα ζεαηξηθό έξγν. Υπάξρνπλ ηα αντικείμενα (objects) πνπ ζα ηα αληηζηνηρίζνπκε ζηνπο ηθοποιούρ. Κάζε object-εζνπνηόο παίξλεη κηα μοπυή (sprite), θάηη ζαλ ηε στολή πνπ θνξάεη ν εζνπνηόο γηα λα παίμεη θάπνηνλ ξόιν. Ο εζνπνηόο-object κε ηε κνξθή-sprite εκθαλίδεηαη θαη δξαζηεξηνπνηείηαη (κία ή πεξηζζόηεξεο θνξέο) ωο πόλορ ζηε ζθελή. Η σκηνή (room) είλαη κία (ή θαη ε κνλαδηθή) από ηηο νζόλεο ζηηο νπνίεο δηαδξακαηίδεηαη ην παηρλίδη (θαη ζηηο νπνίεο πινεγείηαη ν ρξήζηεο). Σε θάζε ζθελή-room εκθαλίδνληαη αθελόο νη ξόινη θαη αθεηέξνπ ηα σκηνικά (backgrounds) πνπ είλαη γξαθηθά. Ωο πξώην βήκα αο δεκηνπξγήζνπκε ην ζθεληθό πνπ ζα ρξεζηκνπνηήζνπκε αξγόηεξα γηα ηελ πξώηε 9

ζθελή (room) 10

Το επόμενο βιμα είναι να δθμιουργιςουμε τθν πρϊτθ ςκθνι (room) ςτθν οποία βάηουμε ωσ ςκθνικό το background «ΕΙΣΑΓΩΓΗ» που δθμιουργιςαμε προθγουμζνωσ 11

12

Τϊρα κα φτιάξουμε το πλικτρο που κα οδθγεί τον χριςτθ ςτθν επόμενθ ςκθνι-(room). Για να γίνει αυτό χρειαηόμαςτε πρϊτα να δθμιουργιςουμε μια εικόνα (μορφι-sprite) για το πλικτρο. Επιλζγοντασ «Edit Sprite» ανοίγει ο «Sprite Editor» και με διπλό κλικ ςτο εικονίδιο ανοίγει ο «Image Editor» 13

Δραςτηριότητα 2 Δημιουργία ηθοποιών - objects Το επόμενο βιμα είναι να δθμιουργιςουμε τον θκοποιόσ-object που κα πάρει τθν μορφιsprite «ΡΑΩ ΕΡΟΜΕΝΟ». 14

Η ςυμπεριφορά (το τι κα κάνει όταν βρεκεί ςτθ ςκθνι-room) του θκοποιοφ-object «πάω επόμενο) γίνεται με οπτικό προγραμματιςμό. Αυτό κα ςυμβεί όταν ςυμβεί κάποιο γεγονόσevent. Άρα πατάμε «Add Event» Εμφανίηεται το μενοφ «Event Selector» και επειδι κζλουμε ο θκοποιόσ-object να λειτουργεί ωσ πλικτρο που δρα όταν πατθκεί το ποντίκι επιλζγουμε το «Mouse» 15

οπότε μασ ηθτείται να διευκρινίςουμε το «Left button» 16

ΦΤΛΛΟ ΔΡΓΑΙΑ 2 Δραςτηριότητα 1 Προγραμματιςμόσ ενεργειών Το επόμενο βιμα είναι να προςδιορίςουμε τον τρόπο τθσ ενζργειασ (Action) όταν πατθκεί θκοποιόσ-object με το αριςτερό πλικτρο του ποντικιοφ. Αυτό γίνεται με επιλογι τθσ ςωςτισ ενζργειασ ςφρςιμο τθσ ςυγκεκριμζνθσ ενζργειασ ςτθν περιοχι Action και κακοριςμό διαφόρων παραμζτρων τθσ 17

18

Τϊρα ο θκοποιόσ-object κα πρζπει να ανζβει ςτθ ςκθνι-room και να υποδυκεί το ρόλο του. Αυτό γίνεται όταν ανοίξουμε τθ ςκθνι-room και ςφρουμε το εικονίδιό του ςτθ κζςθ που κζλουμε ςτθν ςκθνι. 19

Δραςτηριότητα 2 Εκτζλεςη προγράμματοσ Για να βεβαιωκοφμε ότι όλα πάνε καλά μζχρι εδϊ, «τρζχουμε» το πρόγραμμα οπότε εμφανίηεται αυτό που κα δει ο χριςτθσ πατϊντασ ςτο κόκκινο βελάκι εμφανίηεται ζνα μινυμα, γιατί προφανϊσ δεν ζχουμε φτιάξει τθν επόμενθ ςκθνι ςτθν οποία το προγραμματίςαμε να πάει. 20

21

ΦΤΛΛΟ ΔΡΓΑΙΑ 3 Δραςτηριότητα 1 Σχεδιαςμόσ ςκηνικοφ Ασ καταςκευάςουμε τθν επόμενθ ςκθνι-room. Πμοια με προθγουμζνωσ καταςκευάηουμε το ςκθνικό-background «ΔΟΜΟΣ» και αφοφ δθμιουργιςουμε τθν ςκθνι-room «δρόμοσ» τθσ βάηουμε ωσ ςκθνικό-background το «ΔΟΜΟΣ». 22

23

«Τρζχουμε» ξανά το πρόγραμμα και περνάμε χωρίσ πρόβλθμα από τθν πρϊτθ ςτθν δεφτερθ ςκθνι-room που δείχνει ζναν ακίνθτο δρόμο. Για να δθμιουργιςουμε τθν αίςκθςθ τθσ κίνθςθσ προγραμματίηουμε το ςκθνικό-background να κινείται με κατακόρυφθ ταχφτθτα (Vert Speed) 8. 24

Δραςτηριότητα 2 Σχεδιαςμόσ αντικειμζνων Ασ φτιάξουμε τϊρα το αυτοκίνθτό μασ... Θα χρειαςτοφμε μια ζτοιμθ μορφι-sprite, που κα τθν ειςάγουμε 25

και κα τθν ονομάςουμε «κίτρινο». 26

Αφοφ ζχουμε ζτοιμθ τθ μορφι-sprite του αυτοκινιτου μασ δθμιουργοφμε τον θκοποιόobject που κα υποδυκεί τον ρόλο του αυτοκινιτου μασ. τον οποίο προγραμματίηουμε όταν ςυμβεί (Event) να πατθκεί (Key Press) το πλικτρο με το αριςτερό βελάκι που είναι ςτο πλθκτρολόγιο να δράςει (Action) κινοφμενοσ αριςτερά με ταχφτθτα 3. Ανάλογα γίνεται ο προγραμματιςμόσ για τθν κίνθςθ προσ τα δεξιά όταν πατθκεί το δεξιό βελάκι ςτο πλθκτρολόγιο. 27

28

Δραςτηριότητα 3 Προγραμματιςμόσ αντικειμζνων Το επόμενο βιμα είναι να βάλουμε τον θκοποιό-object «το δικό μου» να παίξει το ρόλο του ςτθ ςκθνι-room «δρόμοσ». Αυτό γίνεται με απλό κλικ πάνω ςτθ ςκθνι, ςτο ςωςτό ςθμείο. «Τρζχοντασ» το πρόγραμμα διαπιςτϊνουμε ότι αφοφ ζχουμε πατιςει το αριςτερό βελάκι και το αφινουμε, το όχθμά μασ ςυνεχίηει να κινείται αριςτερά. 29

Διορκϊνουμε το πρόβλθμα ςυμπλθρϊνοντασ ςτον προγραμματιςμό του αυτοκινιτου μασ τι πρζπει να γίνεται όταν ςταματιςει να πατιζται το αριςτερό βελάκι του πλθκτρολογίου. 30

Ανάλογα προγραμματίηεται να ςταματά και θ κίνθςθ προσ τα δεξιά. 31

Σειρά ζχουν να δθμιουργθκοφν και τα άλλα οχιματα που κυκλοφοροφν (μόνα τουσ) ςτο δρόμο. Θα φτιαχτοφν δφο, ζνα μπλε που κα κινείται, με ταχφτθτα 15, προσ τα πάνω (ςτθν ίδια κατεφκυνςθ με το δικό μασ όχθμα) και ζνα άλλο κόκκινο που κα κινείται, με ταχφτθτα 25, προσ τα κάτω (ςτθν αντίκετθ κατεφκυνςθ με το δικό μασ όχθμα). 32

33

Τα οχιματα τοποκετοφνται ςτθ ςκθνι-room: 34

«Τρζχουμε» το πρόγραμμα και διαπιςτϊνουμε ότι τα οχιματα κινοφνται όπωσ τα ζχουμε προγραμματίςει και φτάνοντασ ςτο τζλοσ του δρόμου εξαφανίηονται (γιατί ςυνεχίηουν να κινοφνται). Θα τα προγραμματίςουμε όταν φτάνουν ςτο τζλοσ του δρόμου (Outside room) να παίρνουν κζςθ (αλλαγι ςυντεταγμζνων) ςτθν αρχι του δρόμου 35

36

37

Δραςτηριότητα 4 Αλληλεπίδραςη Το τελευταίο που κα δοφμε πωσ μποροφν να προγραμματιςτοφν δφο ρόλοι ϊςτε να αλλθλεπιδροφν επί ςκθνισ. Τι κα ςυμβεί α) αν το ανερχόμενο μπλε όχθμα ςυναντιςει το δικό μασ όχθμα που του κλείνει τον δρόμο και β) αν το δικό μασ όχθμα περάςει ςτο αντίκετο ρεφμα κυκλοφορίασ και ςυγκρουςτεί με το κατερχόμενο κόκκινο όχθμα; (το β κα αφεκεί ωσ άςκθςθ ςτουσ μακθτζσ). Θα προγραμματίςουμε το «ανερχόμενο» όχθμα-object-θκοποιό όταν ςυγκρουςτεί (Colision) με «το δικό μου» όχθμα-object-θκοποιό: Το «ανερχόμενο» όχθμα όταν ςυναντά «το δικό μου» όχθμα να υποχωρεί κατακόρυφα κατά 35 μονάδεσ ςχετικά (Relative) από τθ κζςθ ςτθν οποία βρίςκεται. 38

39

ΦΤΛΛΟ ΔΡΓΑΙΑ 4 - ΔΠΑΝΑΛΗΦΗ ΔΜΠΔΓΧΗ ΜΕΙΚΕΣ ΕΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΡΟΥ Με το Gamemaker μποροφμε να ειςάγουμε objects και sprites. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Υπάρχει περιοριςμόσ ςτο πλικοσ των sprites που μποροφμε να ειςάγουμε. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Εντολζσ μποροφν να προςτεκοφν και να δρουν όλεσ οι μορφζσ παράλλθλα. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Στο background μπορεί να εκτελείται παράλλθλα ςενάριο εντολϊν. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ (1) Κάκε μορφι μπορεί να αλλθλεπιδράςει τόςο με κάποια άλλθ μορφι, όςο και με το background. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Οι αλλθλεπιδράςεισ των sprites γίνονται πάντα μζςω του πλθκτρολογίου. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Στο Gamemaker υπάρχει θ δυνατότθτα να αυξιςω το μζγεκοσ τθσ μορφισ τόςο απ ευκείασ κατά το ςχεδιαςμό, όςο και με τθ χριςθ εντολϊν κατά τθν εκτζλεςθ του προγράμματοσ. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Υπάρχει θ δυνατότθτα να εμφανιςτοφν sprites κατά τθν εκτζλεςθ του προγράμματοσ. ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 40

18. ΠΡΟΣΑΔΙ ΓΙΑ ΠΔΡΑΙΣΔΡΧ ΓΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΔ ΠΡΟΣΔΙΝΟΜΔΝΔ ΔΡΓΑΙΔ Ρροτείνεται θ ολοκλιρωςθ των δραςτθριοτιτων που, ενδεχομζνωσ, ζμειναν θμιτελείσ (από τα φφλλα εργαςίασ των μακθτϊν). Συηθτείτε ι καταγράψτε τισ ςθμαντικότερεσ διαφορζσ του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ GameΜaker ςε ςχζςθ με άλλα περιβάλλοντα περιβάλλοντα του ιδίου τφπου. Διατθρείςτε το ςχετικό πίνακα (ι κείμενο) προκειμζνου να το ςυμπλθρϊςετε με ςχολιαςμό και για άλλα περιβάλλοντα τα οποία ενδεχομζνωσ κα «ςυναντιςετε» ςε μακιματα που ακολουκοφν (όπωσ το Kodu, θ StarLogo κλπ). Χαρακτθριςτικά τα οποία κα μποροφςαν να χρθςιμεφςουν για μια ςφγκριςθ μεταξφ των περιβαλλόντων είναι, για παράδειγμα: H διεπαφι και θ κατανομι του «χϊρου» (δθλαδι χϊροσ ςτον οποίο γράφεται/δθμιουργείται ο κϊδικασ, χϊροσ ι ςκθνι ι stage όπου «εκτελείται» το πρόγραμμα κλπ). Ομοιότθτεσ και διαφορζσ ανάμεςα ςτα διάφορα περιβάλλοντα, φιλικότθτα προσ το χριςτθ, δυνατότθτεσ που προςφζρονται ςτο χριςτθ. «προςανατολιςμόσ» προσ μια ι περιςςότερεσ κατθγορίεσ προγραμμάτων και προβλθμάτων που αντιμετωπίηονται ςτα πλαίςια του περιβάλλοντοσ. Σφγκριςθ με πιο «τυπικά» περιβάλλοντα προγραμματιςμοφ (γενιοφ τφπου). Ροιεσ είναι οι διδακτικζσ επιπτϊςεισ; Οι ζννοιεσ τθσ αλγορικμικισ και του προγραμματιςμοφ που αποτελοφν το ςτόχο τθσ ςυγκεκριμζνθσ διδαςκαλίασ διδάςκονται εξίςου ικανοποιθτικά (όπωσ και ςεϋζνα πιο κλαςςικό περιβάλλον); Η ενδεχόμενθ «μετάβαςθ» προσ ζνα προγραμματιςτικό περιβάλλον γενικοφ τφπου είναι εφκολθ; Εκτιμϊμενθ ευκολία ι δυςκολία εκμάκθςθσ και χριςθσ του περιβάλλοντοσ από τουσ μακθτζσ (οι οποίοι κεωροφνται αρχάριοι). Η προθγοφμενθ εμπειρία των μακθτϊν ςε άλλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα και «προγραμματιςτικό ςτυλ» είναι ενδεχόμενο να δυςκολζψει τθν προςαρμογι τουσ ςτο νζο περιβάλλον; 41