Ενότητα Be. Online. Strong. life.gr

Σχετικά έγγραφα
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΨΗΦΙΑΚΟ ΑΠΟΤΥΠΩΜΑ Ενημερωτικό έντυπο για μαθητές

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση»

Θέμα: Συνεργασία με το Σωματείο Επιχειρηματικότητας Νέων/Junior Achievement Greece (ΣΕΝ/JA Greece)

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

1. Με τι ασχολείσαι τώρα; 2. Ποιες δεξιότητες που απέκτησες στο σχολείο σχετίζονται με την παρούσα θέση σου;

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

Κυπριακή Ολυμπιάδα Τέχνης

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

Η ΑΕΠΠ IN A GLANCE! ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΠΟΛΥΜΕΝΗ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Διαδικαστικά

ΜΕΣΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ

Υποστήριξη παιδιών με δυσλεξία. Πάμελα Ντεπόνιο Πανεπιστήμιο Εδιμβούργου. Θεσσαλονίκη, 1 η Δεκέμβρη 2012

Scratch. για γυμνάσιο

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Υπολογιστικής Σκέψης

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΖΩΗ ΜΟΥ. Μέρος του Προγράμματος Be Strong Online Από την καμπάνια ενάντια στο bullying του The Diana Award & τη Vodafone

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

Διδακτική της Πληροφορικής

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας.

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.


Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο)

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Γνωρίζουμε την Ευρώπη Ένα διαδραστικό παιχνίδι γνώσεων

Το μυστήριο της ανάγνωσης

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

ΜΑΘΗΣΗΣ Αλεξάνδρα Κούκιου

ΟΜΙΛΟΣ. «Προγραμματισμός Υπολογιστών σε Pascal»

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη,

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η Επιστήμη των Υπολογιστών, ηπληροφορική

1. ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. ΕΝΟΤΗΤΑ 4 η - ΚΕΦ. 11 ο : Γνωριμία με το Διαδίκτυο. 2. ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου

1 ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ 1 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ

Εισαγωγή. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη 1. Εφαρμογές ΤΠ στην ΕΕΑ & Διδακτική της Πληροφορικής.

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΙΚΗΣ: Ιστορία της Μεσαιωνικής και Νεότερης Μουσικής

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115

Οι γνώμες είναι πολλές

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

1o ΕΠΑΛ Θήβας Τομέας Πληροφορικής

τις οτιδήποτε ξέρουμε τι να σχόλιασ που μας με άβολα. για σε κάποιο μέσο Το διαδίκτυο Επιστημονικού Diana Award

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Πρόταση για μια νέα στρατηγική για την ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Νίκος Τζιμόπουλος(ΚΕΠΛΗΝΕΤ Κυκλάδων) Τάκης Αγγελόπουλος (ΥΠΠΕΘ)

Transcript:

Προγραμματισμός & Δημιουργικότητα Ενότητα 2 του Προγράμματος Be Strong Online Η προσαρμογή στα ελληνικά πραγματοποιήθηκε με μ την επιμέλεια του Επιστημονικού Οργανισμού «Μαζίί για την Εφηβική Υγεία» www.youth life.gr για μαθητέ ές 1

Κατανόηση του Προγραμματισμούύ Τι είναι κώδικας; Κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές. Για κάθεε λειτουργία του ευθύνεται μία εντολή, την οποία γράφουμε σε ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας κώδικα, ώστε να δηλώσουμε ακριβώς τι πρέπει να κάνει και πώς να το κάνει. Αυτό μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε εφαρμογές, ιστοσελίδες, και προγράμματα υπολογιστή. Στην πραγματικότητα, ο κώδικας κ κινείί τον κόσμο που μας περιβάλλει, από τα «έξυπνα» κινητά τηλέφωνα (smartphones) ή το tablet σας έωςς τους φωτεινούς σηματοδότες και τα αυτοκίνητα, τα τ οποία είναι εφοδιασμένα με ειδικές τεχνολογίες που αξιοποιούν το διαδίκτυο και παρέχουν πρόσθετα οφέλη για τον χρήστη κ.ά. Υπάρχουν πολλές διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού για να δημιουργήσετεε κώδικα. Ορισμένες από αυτές είναι οι εξής: Python Java BASIC Scratch C+ ++ Οι γλώσσες αυτές αποτελούνται από ένα σύνολο συντακτικών και εννοιολογικών κανόνων, που ορίζουν τη δομή και το νόημα,, αντίστοιχα,, των προτάσεων της γλώσσας και περιγράφουν αλγορίθμους, δηλαδή μία σειρά εντολών μεταφρασμένων στον κώδικα της γλώσσας, οι οποίες κατευθύνουν τον υπολογιστή τι να κάνει. Μαθαίνοντας τον Προγραμματισμό Ο Προγραμματισμός και το ενδιαφέρον για τους υπολογιστές σχετίζονται με σχεδόν κάθε επάγγελμα που μπορεί να σκεφτείτε. Όταν μαθαίνετε τη δημιουργία κώδικα, εξασκείτε πολύτιμες ικανότητες επίλυσηςς προβλημάτων. Έρχεστε αντιμέτωποι με ένα πρόβλημα και, σκεπτόμενοι λογικά και δημιουργικά, αναζητάτε τρόπους με τους οποίους μπορείτε να το «σπάσετε» σε μικρότερα, περισσότερο διαχειρίσιμα κομμάτια, ώστε να το επιλύσετε. Πρόκειται για μία σπουδαία αξιοποιήσιμη δεξιότητα ιδιαίτερα χρήση και επωφελή για τη μελλοντική σας σταδιοδρομία. Σε κάθε θέση εργασίας που απαιτεί απλή λογική, ομαδική δουλειά και δημιουργικότητα, η ικανότητα προγραμματισμού θεωρείται σημαντικό πλεονέκτημα. Στην αγορά εργασίας παρατηρείται αυξημένηη ζήτηση για εξειδικευμένους επαγγελματίες στο χώρο της τεχνολογίας. Ακόμη και αν δε φανταστήκατε ποτέ τον εαυτό σας ως ειδικό ανάπτυξης διαδικτυακών εφαρμογών (web developer) ή μηχανικό λογισμικού (software engineer), οι δεξιότητες στον προγραμματισμό μπορούν να σαςς ανοίξουν πόρτες σε μία σειρά επαγγελματικών ν κλάδων, από τη μόδα και το ποδόσφαιρο ως τη δημοσιογραφία ή ταα οικονομικά. Που θα βρείτε περισσότερες πληροφορίες: Υπάρχει πληθώρα πηγών, που είναι διαθέσιμες δωρεάν στο διαδίκτυοο για να μάθετε περισσότερα για τον προγραμματισμό και την πληροφορική. Ρίξτε μια ματιά στον παρακάτω κατάλογο για περισσότερες ιδέες. 2

Online Πηγές BBC Bitesize KS3 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό: http://www.bbc.co.uk/education/guides/zts8d2p/ /revision/1 code.org kodable.com/ codecademy.com/learn Λέσχες προγραμματισμού codeclub.org.uk/ https://coderdojo.com/ http://www.firetechcamp.com/ Εφαρμογές και λογισμικό http://www.kodugamelab.com/ http://www.gethopscotch.com/ http://www.scratchjr.org/ https://beta.webmaker.org/#/ Δημιουργήστε τον δικό σας υπολογιστή / ρομπότ raspberrypi..org/ http://www.kano.me/ http://www.lego.com/en us/mindstorms Τηλεοπτικές εκπομπές http://www.bbc.co.uk/cbbc/shows/appsolute genius http://www.bbc.co.uk/cbbc/shows/technobabblee 3

Προγραμματισμός & Δημιουργικότητα Ενότητα 2 του Προγράμματοςς Be Strong Online Η προσαρμογή στα ελληνικάά πραγματοποιήθηκεε με την επιμέλεια του Επιστημονικού Οργανισμού «Μαζί για τηνν Εφηβική Υγεία» www.youth life.gr για γονείς 4

Πληροφ φορίες για Γονείς Ενθαρρύνετε το παιδί σας να μάθει Προγραμ μματισμό Από τη Vicki Shotbolt, Διευθύνουσα Σύμβουλο και Ιδρύτρια της οργάνωσης The Parent Zone Z Δεδομένου ότι η πληροφορική έχει ενταχθεί στο Πρόγραμμα Σπουδών, ενδέχεται να αναρωτιέστε με ποιον τρόπο μπορείτε να στηρίξετε το παιδί σας. Σήμερα, στο μάθημα μ της Πληροφορικής δίνεται μεγαλύτερη έμφαση στην κατανόηση της λειτουργίας των υπολογιστών καιι του διαδικτύου και ο ψηφιακός γραμματισμός κρίνεται ιδιαίτερα σημαντικός και απαραίτητος. Συμπεριλαμβάνει την εκμάθησηη δημιουργίας κώδικα. Λοιπόν, τι είναι ο προγραμματισμός και πώς θα μάθετε να προγραμματίζετε; Ο Προγραμματισμός (γνωστός καιι ως δημιουργία κώδικα) ) περιλαμβάνει τη σχεδίαση, τη γραφή, τη δοκιμή και τη διατήρηση υπολογιστικών προγραμμάτων. Βοηθά τα παιδιά να σκέφτονται λογικά και δημιουργικά και να επιλύουν προβλήματα. Επίσης, τα παιδιά αποκτούν δεξιότητες που μπορούν να αξιοποιήσουν στο μέλλον για την επαγγελματική τους αποκατάσταση όχι μόνο όσα αποφασίσουν να ασχοληθούν με την ανάπτυξη λογισμικού (software developers), αλλάά και όσα ακολουθήσουν οποιοδήποτε επάγγελμα απαιτεί απλή λογική, ομαδική εργασία και δημιουργικότητα. Υπάρχουν πολλοί τρόποι με τους οποίους μπορείτε να στηρίξετε τα παιδιά σας ναα μάθουν πληροφορική στο σχολείο, ακόμη και αν δεν γνωρίζετε προγραμματισμό. Ακολουθούν οι κυριότερες συμβουλές μας. 1. Μάθετεε περισσότερα σχετικά με τον προγραμματισμόό και τη θέσηη που κατέχει στη σχολική αίθουσα. 2.Απευθυνθείτε στο σχολείο του παιδιού σας και ζητήστε να μάθετε το αναλυτικό πρόγραμμα του μαθήματος της πληροφορικής. Το μάθημα της πληροφορικής είναι σχετικά πρόσφατο,, συνεπώς είναι λογικό να αναμένει κανείς ότι τοο σχολείο θαα παρέχει πληροφόρηση σχετικά με το περιεχόμενο και τη διδακτική προσέγγιση. 3. Δείξτε ενθουσιασμό για τις δυνατότητες του προγραμματισμού. Ακόμη και αν δεν είστε ένθερμοι υποστηρικτές του, προσπαθήστε να εξοικειωθείτε με τη βασική ορολογία των υπολογιστών. Κυρίως όμως, ποτέ μην πέσετε στην παγίδαα να τον απορρίψετε, απλώς και μόνο επειδή δεν τον χρειάζεστε χ ή δεν επιθυμείτε να ασχοληθείτε με αυτόν οι ίδιοι. 4. Διδάξτε στο παιδί σας μερικές από τις αρχές του προγραμματισμού χωρίς κανν πλησιάσετεε έναν υπολογιστή. Μία απλή εκτός διαδικτύου (offline) δραστηριότητα είναι να του ζητήσετε να γράψει μία σειρά εντολών, η οποία θα βοηθούσε κάποιονν με δεμένα μάτια να πάει από ένα δωμάτιο του σπιτιού σε ένα άλλο. Πρόκειται για ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι που διδάσκει ταυτόχρονα και προγραμματισμό! 5. Μάθετε αν υπάρχει κάποια ομάδα προγραμματισμούύ κοντά σας σε ορισμένες τα μαθήματαα είναι δωρεάν και σε άλλες υπάρχει κάποια χρέωση. 5

6. Αξιοποιήστε εφαρμογές και προγράμματαα λογισμικού (software). Αν στο παιδί σας αρέσει να παίζει παιχνίδια, φανταστείτε πόσο θα απολάμβανε το σχεδιασμό και τη δημιουργία του δικού του παιχνιδιού! 7. Επισκεφτείτε ιστοτόπους όπως Raspberry Pi, Kano και LEGO Mindstorms, οι οποίοι σας δίνουν τη δυνατότητα να φτιάξετε το δικό σας mini υπολογιστή ή ρομπότ. 8. Παρακολουθήστε μαζί με το παιδί σας νέες εκπομπές πληροφορικής στο CBBC, όπως για παράδειγμα Appsolute Genius και Technobabble. Τρεις συμβουλές για να βοηθήσετε τα παιδιάά να ανακαλύψουν καριέρες και προοπτικές στον κλάδο της τεχνολογίας 1. Συζητήστε για τις αγαπημένες τους τεχνολογίες Στη σημερινή ψηφιακή εποχή, η πλειοψηφία των νέων γνωρίζει ότι η τεχνολογίαα χρησιμοποιείται για να συνδεθεί κανείς με τους φίλους του, να παίξει παιχνίδια, να φτιάξει ταινίες αλλά και σε πολλές άλλες περιπτώσεις. Παροτρύνετε το παιδί σας ναα σκεφτεί ποιο ρόλο διαδραματίζει η πληροφορική στην καθημερινή ζωή ποιός σχεδιάζει την τεχνολογία που χρησιμοποιεί ί και πώς λειτουργεί. Οι απαντήσεις στα ερωτήματα αυτά, θα το οδηγήσουν στη μαγεία που βρίσκεται πίσω από τις αγαπημένες του εφαρμογές και συσκευές και θα το βοηθήσουν να φανταστεί μία ευρύτερηη κλίμακα δυνατοτήτων ν επαγγελματικής αποκατάστασης. 2. Συσχετίστε την τεχνολογία με άλλα ενδιαφέροντα Μία σταδιοδρομία στον κλάδο της τ τεχνολογίας δε συνεπάγεται εγκατάλειψη άλλων ενδιαφερόντων.. Μπορείτε να αξιοποιήστε τις δεξιότητές σας στους υπολογιστές σεε σχεδόν σεε κάθε κλάδο. Συνεπώς εξηγήστε στα παιδιά σας πώς η πληροφορική ή ενδέχεται να ταιριάζειι με τα δικά τους ενδιαφέροντα. Για παράδειγμα, αν το παιδί σας είχε ανέκαθεν καλλιτεχνική φύση, μπορείτε να το βοηθήσετε να αναζητήσει τι χρειάζεται για να γίνει σχεδιαστής ιστοσελίδων (web designer). Αν του αρέσουν τα αθλήματα,, ενημερώστε το ότι ορισμένα Πανεπιστήμια προσφέρουν προγράμματα πληροφορικής και αθλητικών σπουδών.. 3. Βρείτε μία ομάδα προγραμματισμού Σε περίπτωση που το παιδί σας έχει ήδη εκφράσει ενδιαφέρον για τηνν πληροφορική, βοηθήστε το να ξεκινήσει,, βρίσκοντας μία ομάδα προγραμματισμού για νέους. Πολλές από αυτές ς είναι δωρεάν, οπότε, ακόμη και αν δεν είστε βέβαιοι για τη συμμετοχή του παιδιού σας, δεε χάνετε τίποτα να την επισκεφτείτε για να την δείτε! 6

7