Ευέλικτη Ανάπτυξη Λογισμικού και Ευέλικτη Μάθηση Οι δύο όψεις του ίδιου νομίσματος Ισαβέλλα Κοτίνη 1, Σοφία Τζελέπη 1 ikotini@sch.gr, stzelepi@sch.gr 1 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας Περίληψη Η ευέλικτη μάθηση (Agile Learning) χαρακτηρίζεται από σύντομους επαναληπτικούς κύκλους εργασιών (Sprints), στους οποίους τα χρήσιμα παραδοτέα οργανώνονται, σχεδιάζονται, υλοποιούνται, ελέγχονται, διορθώνονται και αξιολογούνται. Αποτελεί μια νέα παιδαγωγική προσέγγιση μάθησης η οποία εφαρμόζει τις διαδικασίες και τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης συστημάτων. Στη σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων οι μαθητές είναι εξοικειωμένοι με τις νέες αυτές τεχνολογίες και ο επαναπροσδιορισμός της διαδικασίας μάθησης αποτελεί πλέον επιτακτική ανάγκη. Οι κλασσικές μέθοδοι προσέγγισης της μάθησης αδυνατούν να καλύψουν στο έπακρο τις ανάγκες και τις ιδιαιτερότητες των μαθητών, να αναδείξουν τα ταλέντα τους και να καλλιεργήσουν ικανότητες επικοινωνίας και διαχείρισης. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια νέα παιδαγωγική προσέγγιση που βασίζεται στην ευέλικτη μάθηση και αξιοποιεί στοιχεία Παιχνιδοποίησης με σκοπό την ενεργή συμμετοχή των μαθητών και την ανάπτυξη ικανοτήτων σε γνωστικό, επικοινωνιακό και διαχειριστικό επίπεδο. Λέξεις κλειδιά: Ευέλικτη μάθηση, Παιχνιδοποίηση, Κίνητρα μάθησης, Scrum Εισαγωγή Ο δάσκαλος στην τάξη προσπαθεί να μεταδώσει τη γνώση που, εν μέρει, είναι αποθηκευμένη στα βιβλία. Όμως, το κύμα της φλυαρίας φουσκώνει στην παιδική ηλικία στις τάξεις του Δημοτικού σχολείου και γιγαντώνεται στις τάξεις του Γυμνασίου και του Λυκείου. Το ερώτημα που τίθεται είναι για ποιο λόγο οι μαθητές δεν ενδιαφέρονται. Η απάντηση είναι σε όλους γνωστή. Η γνώση που ανακοινώνει ο δάσκαλός την έχει ήδη όλος ο κόσμος. Χάρη στην πρόσβαση στο Διαδίκτυο, στη Wikipedia, στην κινητή τηλεφωνία, σε οποιαδήποτε διαδικτυακή πύλη. Κανείς δεν έχει ανάγκη τους εκπροσώπους του παλιού καιρού (Serres, 2015). Η μάθηση οφείλει να προσαρμοστεί στις νέες συνθήκες και ανάγκες μιας εποχής που αλλάζει ραγδαία. Οι πληροφορίες από τις πηγές στις οποίες εκτίθενται καθημερινά τα παιδιά είναι αμέτρητες. Η απόκτηση γνώσης προϋποθέτει άτομο το οποίο προσεγγίζει ενεργητικά και επεξεργάζεται σε βάθος τις πληροφορίες που είναι διαθέσιμες και πολύ εύκολα προσπελάσιμες. Η διαδικασία της μάθησης επικεντρώνεται στην επεξεργασία των πληροφοριών, ώστε να τις υποβάλλει στις απαιτούμενες διεργασίες (ανάλυση, συσχέτιση, σύνθεση) που θα καταστίσουν δυνατή τη μετατροπή τους σε γνώση. Ο σκοπός αυτής της εργασίας είναι να παρουσιάσει μια νέα προσέγγιση μάθησης που βασίζεται στη μάθηση μέσω εργασιών (projects) χρησιμοποιώντας στοιχεία παιχνιδοποίησης. Η μάθηση που βασίζεται σε εργασίες (project) αποτελεί μία διαδεδομένη προσέγγιση διδασκαλίας και μάθησης. Ειδικά, στο μάθημα της Πληροφορικής σύμφωνα με τις νέες οδηγίες διδασκαλίας στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της διδασκαλίας. Η προτεινόμενη προσέγγιση μάθησης είναι μία διαδικασία μάθησης βασισμένη στα ενδιαφέροντα, στις κλίσεις και στις ανάγκες των μαθητών. Περιλαμβάνει την οργάνωση, τον σχεδιασμό, την υλοποίηση, τον έλεγχο, την διόρθωση και την τελική αξιολόγηση του παραδοτέου των εργασιών. Οι μαθητές εκπονούν και παρουσιάζουν τις εργασίες αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους και αξιοποιώντας γνώσεις και δεξιότητες που έχουν αποκτήσει σε θέματα και διαδικασίες (Blumenfeld et al., 1991). Σύμφωνα με τις αρχές της μάθησης που βασίζεται σε εργασίες η οργάνωση των συνθετικών εργασιών αξιοποιεί την γραμμική προσέγγιση των κλασσικών μεθοδολογιών ανάπτυξης λογισμικού. Πρακτικά Εργασιών 11 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Χαλκίδα 5-7 Μαΐου 2017
2 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Η προσέγγιση αυτή όμως αποθαρρύνει τους μαθητές διότι τους στερεί την δυναμικότητα, την ευελιξία και την ικανοποίηση από την άμεση δημιουργία των προσδοκώμενων αποτελεσμάτων σε μορφή πρωτότυπων (prototypes) (Meerbaum-Salant & Hazzan, 2009). Αντίθετα, τα θετικά αποτελέσματα από την εισαγωγή των projects στην διδασκαλία της Πληροφορικής μπορούν να ενισχυθούν με την αξιοποίηση με παιγνιώδη τρόπο των αρχών της ευέλικτης μάθησης, αρχών που χρησιμοποιούνται στον χώρο της Πληροφορικής για την ευέλικτη ανάπτυξη λογισμικού. Συγκεκριμένα, οι τέσσερις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού αναφέρονται στο «Μανιφέστο της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού» που εκπονήθηκε από 17 κορυφαίους ειδικούς στην ανάπτυξη λογισμικού (Jørgensen et al., 2015; Bustard & Keenan, 2009). Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζονται οι αρχές και η μεθοδολογία της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού και η προσαρμογή τους στη σχολική πραγματικότητα με παιγνιώδη τρόπο ώστε να παρέχεται η δυνατότητα στους μαθητές να αναπτύξουν διασκεδάζοντας τεχνικές και μη τεχνικές ικανότητες με έμφαση στην προσαρμογή στην αλλαγή. Ευέλικτη μάθηση Η παραδοσιακή βασισμένη σε εργασίες μάθηση (project-based learning) συχνά υλοποιείται σε μια γραμμική προσέγγιση η οποία αρχίζει με θεωρητική παρουσίαση από τον εκπαιδευτικό των εννοιών χωρίς να ερωτηθούν οι μαθητές για την οργάνωση, τον σχεδιασμό, την υλοποίηση, τον έλεγχο, την διόρθωση και την τελική αξιολόγηση του παραδοτέου (Lee, Huh & Reiguluth, 2015). Παρόμοιες δραστηριότητες είναι κοινές σε όλες τις σχολικές εργασίες όπως εκθέσεις, αναφορές και παρουσιάσεις. Η παραδοσιακή βασισμένη σε εργασίες μάθηση διαδόθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 2000, εποχή κατά την οποία επικράτησε η μεθοδολογία "καταρράκτη" (Condliffe et al, 2015). Ακριβώς όπως η μάθηση βασισμένη σε εργασίες, η ανάπτυξη των παραδοσιακών συστημάτων συνεπάγεται την εκτέλεση των παραπάνω δραστηριοτήτων με γραμμικό τρόπο. Το σχήμα 1 απεικονίζει την παραδοσιακή διαδικασία μάθησης που βασίζεται σε εργασίες. Σχήμα 1. Παραδοσιακή διαδικασία μάθησης που βασίζεται σε εργασίες Ο όρος ευέλικτη μάθηση αναφέρεται στην εφαρμογή των διαδικασιών και των αρχών της ευέλικτης ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού. Η ευέλικτη διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού χαρακτηρίζεται από μικρούς κύκλους ανάπτυξης που ονομάζονται Sprints (μικρό χρονικό διάστημα κατά το οποίο ολοκληρώνεται μια συγκεκριμένη εργασία και ετοιμάζεται για αξιολόγηση). Οι αναλυτές κατά τη διάρκεια πολλών Sprints έχουν τη δυνατότητα να επεκτείνουν και να βελτιώσουν μια εφαρμογή λογισμικού. Στη διαδικασία μάθησης, οι κύκλοι ανάπτυξης αντικαθίστανται με κύκλους εργασιών και οι εφαρμογές λογισμικού με τα παραδοτέα των εργασιών. Ένα από τα χαρακτηριστικά της ευέλικτης μάθησης αποτελεί το γεγονός ότι κάθε Sprint τελειώνει με ένα παραδοτέο το οποίο χρησιμοποιείται στο επόμενο Sprint. Με αυτόν τον τρόπο, σε κάθε Sprint εμπλουτίζεται και βελτιώνεται το τελικό παραδοτέο. Στο σχήμα 2 παρουσιάζεται η διαδικασία της ευέλικτης μάθησης. Η ευέλικτη μάθηση βασίζεται στις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού στο πλαίσιο της μάθησης. Οι τέσσερις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού αναφέρονται στο «Μανιφέστο της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού». Η πρώτη αρχή της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού είναι «Τα άτομα και οι αλληλεπιδράσεις πάνω στις διαδικασίες και στα εργαλεία». Η αρχή αυτή όταν εφαρμόζεται πάνω στην ευέλικτη μάθηση, προτείνεται στον εκπαιδευτικό να επικεντρωθεί στη συνεργασία με τους μαθητές έναν προς έναν και να είναι οι μαθητές ευέλικτοι στην προσαρμογή των διαδικασιών και των εργαλείων που θα χρησιμοποιηθούν στην τάξη. Η δεύτερη αρχή είναι «Λειτουργικό λογισμικό αντί εκτενή τεκμηρίωση», γεγονός που υποδηλώνει τη μετατόπιση του κέντρου βάρους από τη σύνταξη εκθέσεων
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 3 από τους μαθητές στην παραγωγή εργασιών που μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε ένα επαγγελματικό περιβάλλον. Σχήμα 2. Ευέλικτη διαδικασία μάθησης που βασίζεται σε εργασίες Η Τρίτη αρχή είναι η «Συνεργασία με τους πελάτες βασισμένη στη διαπραγμάτευση των συμβάσεων». Αυτή η αρχή μπορεί να εφαρμοστεί στην ευέλικτη μάθηση, όταν ο εκπαιδευτικός συνεργάζεται με τους μαθητές αντί να επιβάλει αναθέσεις και να θέτει ο ίδιος τους κανόνες που συσχετίζονται με τις εργασίες. Τέλος, η τέταρτη αρχή «Ανταπόκριση σε αλλαγές αντί ενός προκαθορισμένου σχεδίου» υπογραμμίζει περαιτέρω την ανάγκη για τους εκπαιδευτικούς να είναι πρόθυμοι να μεταβάλλουν το χρονοδιάγραμμα της παραδοσιακής διδασκαλίας και να το προσαρμόζουν κάθε φορά στις ανάγκες των μαθητών που προκύπτουν. Ο στόχος των τεσσάρων αυτών αρχών της ευέλικτης μάθησης είναι η βελτίωση της ικανότητας των εκπαιδευτικών να προάγουν τη μάθηση μέσα από σε μια ευέλικτη εμπειρία μάθησης. Αξίζει να σημειωθεί ότι για την βελτιστοποίηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων μπορούν να αξιοποιηθούν επιπρόσθετα στοιχεία και μηχανισμοί Παιχνιδοποίησης, όπως είναι η ευχαρίστηση, η αναγνώριση, η ανατροφοδότηση και η βελτίωση. Αν οι αρχές της ευέλικτης μάθησης εστιάζουν στην ενεργοποίηση των μαθητών και στην κατάκτηση επιθυμητών συμπεριφορών τότε η εισαγωγή της Παιχνιδοποίησης στην μαθησιακή διαδικασία θα μπορούσε να ενισχύσει με την σειρά της την απόκτηση συγκεκριμένων ικανοτήτων. Παιχνιδοποίηση Ο όρος παιχνιδοποίηση είναι αρκετά νέος και χρησιμοποιεί μηχανισμούς παιχνιδιού για να αυξηθεί η δέσμευση, η αφοσίωση και η διασκέδαση των παιχτών σε ένα περιβάλλον. Πίσω από την έννοια της παιχνιδοποίησης βρίσκεται η έννοια κίνητρο. Οι άνθρωποι μπορούν να οδηγηθούν να κάνουν κάτι λόγω εσωτερικών ή εξωτερικών κίνητρων. Στον εκπαιδευτικό τομέα, σημασία έχει να διευκολυνθούν οι μαθητές τόσο στην κατανόηση της σπουδαιότητας της δραστηριότητας για αυτούς του ίδιους όσο και στον αυτοκαθορισμό τους για ενεργό συμμετοχή (Deci & Ryan, 2004). Το πρωταρχικό ζητούμενο μιας μαθησιακής δραστηριότητας πρέπει να αποτελεί η ενίσχυση των εσωτερικών κινήτρων που θεμελιώνει την αυτόβουλη μάθηση και συμπεριφορά. Τα εσωτερικά αυτά κίνητρα, των οποίων η κατηγοριοποίηση παρουσιάζεται στη συνέχεια, πρέπει να πηγάζουν από την αγάπη των μαθητών για μάθηση, από την ευχαρίστηση που θα αντλούν με την συγκεκριμένη ενασχόλησή τους καθώς και από την ικανοποίηση για την εξέλιξη και την πρόοδό τους (Kotini & Tzelepi, 2015): Κατηγορία στοιχείων Συμπεριφοράς: Ελευθερία Επιλογής: Οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να επιλέξουν μέσα από ένα ευρύ σύνολο δράσεων εκείνες τις δράσεις που ταιριάζουν στο δικό τους μαθησιακό προφίλ για την επίτευξη του στόχου που οι ίδιοι έχουν θέσει.
4 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Συναίσθημα: Η παιχνιδοποίηση, εμπνεόμενη από την φιλοσοφία των παιχνιδιών προσπαθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας να κινητοποιήσει το ενδιαφέρον και την περιέργεια των μαθητών μέσα από ευχάριστες διαδικασίες. Κανόνες: Σε κάθε μαθησιακή δραστηριότητα απαιτείται η προσθήκη «κανόνων», διότι με τους κανόνες ορίζονται οι δυνατότητες και τα καθήκοντα των μαθητών. Δράση - Πρόκληση: Η πρόσθεση ή η έμφαση ενός στοιχείου πρόκλησης ή της δράσης καθιστά την εκπαιδευτική διαδικασία πιο συναρπαστική και διασκεδαστική για τον μαθητή. Ανακάλυψη - Εξερεύνηση: Είναι καλό να δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να ανακαλύπτουν σε απρόσμενες χρονικές στιγμές κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας νέες δυνατότητες και προκλήσεις. Ρόλοι μαθητή: Η μαθησιακή διαδικασία περιέχει πολλούς «ρόλους» για τους μαθητές. Οι ρόλοι του μαθητή μπορούν να αλλάζουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας. Ομαδοσυνεργατικότητα: Οι ομαδικές δραστηριότητες συντελούν στην αύξηση των θετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων διότι η μάθηση είναι κοινωνική διαδικασία. Αλληλεπίδραση: Ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης του περιεχομένου αλλά μέσα σε ένα πλούσιο περιβάλλον παροχής εμπειριών ο μαθητής έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο «παιχνίδι της μάθησης». Ευχαρίστηση: Τα παιχνίδια αρέσουν στους μαθητές διότι διασκεδάζουν. Ανοικτά προβλήματα: Δραστηριότητες για παράδειγμα από την περιοχή της μοντελοποίησης της ρομποτικής και του σχεδιασμού παιχνιδιών. Πλαίσιο: Σύγχρονα προγραμματιστικά και πολυμεσικά περιβάλλοντα στα οποία καλούνται να δημιουργήσουν οι μαθητές περιέχουν στοιχεία παιχνιδοποίησης. Φαντασία: Η εμπλοκή σε δραστηριότητες ανάπτυξης της φαντασίας καθιστά την διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα και επομένως αποτελεί εσωτερικό κίνητρο για μάθηση. Κατηγορία στοιχείων Προόδου: Τύχη: Δεν παίζεται σχεδόν ποτέ ένα παιχνίδι μια φορά μόνο. Κάθε φορά όμως αυτό εμφανίζεται ελαφρώς διαφορετικό. Για αυτό το λόγο παρόμοια, ο μαθητής που θα χρειαστεί για παράδειγμα να επαναλάβει μία μαθησιακή δραστηριότητα της μορφής "Παίζω - Τροποποιώ - Δημιουργώ" (Play/Modify/Create) θα πρέπει να ξεκινήσει την επόμενη φορά την διερεύνησή του από ένα διαφορετικό σύνολο έτοιμων προγραμμάτων. Εξέλιξη - Πρόοδος: Σε κάθε μαθησιακή διαδικασία πρέπει να υπάρχει ορατή πρόοδος για τον μαθητή σε όλη τη διάρκειά της. Επίπεδα δυσκολίας: Με τα επίπεδα δυσκολίας οι μαθητές ανταμείβονται για την μαθησιακή τους πορεία σταδιακά. Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης: Χρονικά όρια: Εισαγωγή χρονικών περιορισμών στην μαθησιακή διαδικασία, που καθιστά τον μαθητή υπεύθυνο για τις πράξεις του και τον βοηθά να συνειδητοποιήσει προσεκτικά τα λάθη του και να επανασχεδιάσει την μαθησιακή πορεία του. Επιβραβεύσεις: Οι επιβραβεύσεις (ή μπόνους) μπορεί να έρχονται απρόβλεπτα στους μαθητές και τους ξαφνιάζουν θετικά Ανατροφοδότηση: Η άμεση ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό ή τους συμμαθητές θα βοηθήσει τον ίδιο τον μαθητή να επισημάνει τα λάθη του και να εστιάσει στην τροποποίηση της μαθησιακής του πορείας. Προτεινόμενη μεθοδολογία ευέλικτης μάθησης με στοιχεία παιχνιδοποίησης Στην ενότητα αυτή, παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο της προτεινόμενης μεθοδολογίας μάθησης σύμφωνα με το οποίο επιχειρείται η εισαγωγή στοιχείων Παιχνιδοποίησης σε μαθησιακές δραστηριότητες που ακολουθούν τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού (agile software development) και ειδικότερα της Scrum προσαρμοσμένες όμως στην σχολική πραγματικότητα. Όπως και οι υπόλοιπες ευέλικτες μέθοδοι ανάπτυξης λογισμικού η Scrum είναι μια επαναληπτική και
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 5 αυξητική διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού, όπου οι απαιτήσεις των πελατών μεταβάλλονται συνεχώς. Η προτεινόμενη μεθοδολογία είναι ομαδοκεντρική εμπλέκοντας παράλληλα πλήρως το κάθε μέλος της ομάδας και εστιάζει στην συνεχή βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων μέσα από παιγνιώδεις επαναληπτικούς κύκλους εργασίας (sprints) βασισμένων στη δέσμευση. Οι μαθητές, με την στήριξη του εκπαιδευτικού, αναπτύσσουν λειτουργικά έργα αυξημένης πολυπλοκότητας χρησιμοποιώντας επαγγελματικά εργαλεία και βέλτιστες επαγγελματικές πρακτικές, όπου απαιτείται. Πέρα όμως από τις τεχνικές γνώσεις οι μαθητές μαθαίνουν να συνεργάζονται και να σχεδιάζουν στρατηγικές βελτίωσης της απόδοσης εργασίας τους. Στο προτεινόμενο μοντέλο επιχειρείται με παιγνιώδη τρόπο η ταύτιση των μαθητών με το έργο της ομάδας στην οποία συμμετέχουν. Ταύτιση η οποία μπορεί να αποτελέσει έναν πολύ ισχυρό παράγοντα ενίσχυσης εσωτερικών κινήτρων (Sharp et al., 2008). Όταν οι μαθητές βρίσκουν νόημα σε αυτό το οποίο κάνουν τότε αντλούν ευχαρίστηση από την εργασία τους. Πολλά από τα χαρακτηριστικά της ευέλικτης μάθησης, όπως είναι η αίσθηση του ανήκειν, οι σχέσεις μεταξύ των μελών της ομάδας, οι ανταμοιβές και τα κίνητρα, η αναγνώριση, η εργασία με νόημα, η ανατροφοδότηση και η αυτονομία, τα συναντούμε και στην Θεωρία της Αυτοδιάθεσης (Ryan & Deci, 2000). Αξίζει να σημειώσουμε ότι η Θεωρία της Αυτοδιάθεσης (ικανότητα, σχέσεις, αυτονομία) ως θεωρία παρακίνησης θεωρείται ιδιαίτερα σημαντική στον τομέα της Παιχνιδοποίησης. Οι μαθητές, σύμφωνα με το προτεινόμενο μοντέλο, μαθαίνουν αναπτύσσοντας ένα σχέδιο εργασίας (project) σε επαναληπτικούς κύκλους εργασίας, οι οποίοι ονομάζονται Sprints, σύμφωνα με την ορολογία της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού. Το σχέδιο εργασίας (project) χωρίζεται σε έναν συγκεκριμένο αριθμό sprints αυξανόμενης χρονικής διάρκειας (για παράδειγμα 1 εβδομάδα για το πρώτο Sprint, 2 εβδομάδες για το δεύτερο Sprint, 3 εβδομάδες για το τρίτο Sprint και 4 εβδομάδες για το τέταρτο Sprint). Σε κάθε Sprint οι μαθητές εμπλουτίζουν το έργο που παράχθηκε κατά την διάρκεια του προηγούμενου Sprint με περισσότερα χαρακτηριστικά (Πίνακας 1). Για παράδειγμα στην περίπτωση της ανάπτυξης μιας διαδικτυακής εφαρμογής, κατά την διάρκεια του πρώτου Sprint οι μαθητές δημιουργούν μία απλή ιστοσελίδα (splash page) που περιέχει ένα καλωσόρισμα και μία εικόνα ή ένα βίντεο σχετικό με το θέμα. Κατά την διάρκεια του δεύτερου Sprint, οι μαθητές εμπλουτίζουν την αρχική απλή ιστοσελίδα με περισσότερες δυνατότητες. Πίνακας 1. Επισκόπηση των sprints Sprint Διάρκεια Project 1 1 εβδομάδα Αρχική Ιστοσελίδα 2 2 εβδομάδες Εμπλουτισμένη Ιστοσελίδα 3 3 εβδομάδες Διαδικτυακή Εφαρμογή 4 4 εβδομάδες Τελικό έργο Το έργο που παράγεται στο τέλος του κάθε Sprint είναι αξιοποιήσιμο. Είναι ένα προϊόν λειτουργικό που ικανοποιεί στο σύνολό του τις απαιτήσεις που έχουν θέσει οι ίδιοι οι μαθητές στην αρχή της διαδικασίας. Η λειτουργικότητα του εκάστοτε προϊόντος προσδίδει στους μαθητές ένα αίσθημα ικανοποίησης που τους παρακινεί να εργαστούν για την περαιτέρω βελτίωσή του. Αξίζει να σημειωθεί ότι η προτεινόμενη ευέλικτη διαδικασία μάθησης αποτελεί κατευθυντήρια γραμμή και όχι μια αυστηρή διαδικασία, επιτρέποντας με αυτόν τον τρόπο τον εκπαιδευτικό να ρυθμίσει το ρυθμό εξέλιξης του σχεδίου εργασίας καθώς και τα παραδοτέα σύμφωνα με τις ανάγκες των μαθητών. Στους μαθητές παρέχεται κατάλληλο υποστηρικτικό εκπαιδευτικό υλικό με σκοπό να αποδεσμευτεί ο εκπαιδευτικός από την διδασκαλία και την στεγνή μετάδοση γνώσεων. Ο ρόλος του γίνεται υποστηρικτικός και ενθαρρυντικός. Χρησιμοποιώντας την ορολογία της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού θα λέγαμε ότι ο εκπαιδευτικός κατέχει τον ρόλο του Scrum Master. Ο εκπαιδευτικός ως Scrum Master αφιερώνει χρόνο στο να απαντήσει στις ερωτήσεις των μαθητών και να συνεργαστεί μαζί τους. Κατά την διάρκεια των ολιγόλεπτων «καθημερινών» και «εβδομαδιαίων» συναντήσεων (scrum meetings) μεταξύ των μελών της ομάδας και του εκπαιδευτικού επιχειρείται να κρατηθεί η εργασία σε ομαλή ροή και να εξαλειφθούν τα τυχόν εμπόδια. Στις συναντήσεις αυτές, κάθε μέλος της ομάδας απαντά σε ερωτήσεις σχετικές με το τι έκανε μέχρι τώρα, πώς σκοπεύει να συνεχίσει,
6 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ποια εμπόδια συνάντησε και σε ποιο γνωστικό τομέα θα ήθελε να εμπλουτίσει τις γνώσεις του. Οι απαντήσεις είναι σύντομες και η υποστήριξη παρέχεται σε μορφή συμβουλευτικής από τον ίδιο εκπαιδευτικό που ενεργεί και ως διευκολυντής. Οι επόμενες υποενότητες περιγράφουν τα τέσσερα βασικά στάδια του θεωρητικού μοντέλου. Το «Αρχικό Στάδιο» εκτελείται με την έναρξη της διαδικασίας, ακολουθούν τέσσερις επαναληπτικοί κύκλοι εργασιών (sprints) που περιλαμβάνουν τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη, την επανεξέταση και την ανασκόπηση και τέλος η διαδικασία ολοκληρώνεται με την παράδοση του τελικού έργου και την αξιολόγησή του. Αρχικό στάδιο Αρχικά ο εκπαιδευτικός δίνει στους μαθητές το θέμα του σχεδίου εργασίας, για παράδειγμα ανάπτυξη μιας διαδικτυακής εφαρμογής και τους εξηγεί τον τρόπο με τον οποίον θα εργαστούν σύμφωνα με τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού. Βασικό χαρακτηριστικό της προτεινόμενης μαθησιακής διαδικασίας αποτελεί η αυτό-οργάνωση της ομάδας στην οποία δίνεται ένας μεγάλος βαθμός αυτονομίας και υπευθυνότητας. Γνωστοποιούνται από τον εκπαιδευτικό οι μαθησιακοί στόχοι όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο του σχεδίου αυτού εργασίας που θα μπορούσαν για παράδειγμα να είναι οι εξής: i) Αξιολόγηση επιλογών εργαλείων σχεδιασμού προτύπων και τεχνολογιών από τον χώρο της ανάπτυξης διαδικτυακών εφαρμογών, ii) Κατανόηση και ρύθμιση της θεμελιώδης δομής μιας διαδικτυακής εφαρμογής, iii) Εφαρμογή αποκριτικού σχεδιασμού (responsive design) ιστοσελίδων με την χρήση κατάλληλων πλαισίων (π.χ. Bootstrap), iv) Ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρμογών με την χρήση MySQL/PHP και v) Κατανόηση και εφαρμογή βασικών αρχών διαδικτυακών υπηρεσιών τόσο από την πλευρά του πελάτη όσο και από την πλευρά του εξυπηρετητή. Με παιγνιώδη τρόπο γίνεται ο καταμερισμός σε ομάδες. Κάθε μέλος της ομάδας επιλέγει το δικό του Avatar. Στη συνέχεια μετά από καταιγισμό ιδεών και συζήτηση καταγράφονται στο Product Backlog της τάξης (κατάλογος των ανεκτέλεστων εργασιών του προϊόντος) τα γενικά χαρακτηριστικά και οι δυνατότητες που πρέπει να πληροί η διαδικτυακή εφαρμογή. Αρχικά το Product Backlog είναι το ίδιο για κάθε ομάδα, είναι αυτό που έχει προκύψει μετά από συζήτηση στην τάξη και περιέχει μία λίστα πολύ γενικών περιγραφών. Αυτές οι πολύ γενικές περιγραφές είναι αναγκαίο να διασπαστούν από τα μέλη της κάθε ομάδας σε πολύ μικρότερες με μορφή σεναρίων (User stories). Κατά την διάρκεια ανάπτυξης του έργου το Product Backlog της κάθε ομάδας ενημερώνεται σύμφωνα με τις δυνατότητες και τις απαιτήσεις των μελών της ίδιας της ομάδας και μπορεί να περιλαμβάνει πέρα από τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής και βελτιώσεις ή ελαττώματα που θα πρέπει να τύχουν προσοχής. Η ίδια η ομάδα αποφασίζει πώς θα αναπτύξει την εφαρμογή και πώς θα βελτιώσει την απόδοσή της. Σύμμαχο σε όλες αυτές τις προσπάθειες των μελών της ομάδας είναι ο εκπαιδευτικός που έχει ρόλο υποστηρικτικό και ενθαρρυντικό. Τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής που περιλαμβάνονται στο Product Backlog της κάθε ομάδας μπορούν να διατυπωθούν, όπως προαναφέρθηκε, με μορφή σεναρίων (User stories) σε έναν πίνακα. Κάθε γραμμή του πίνακα αντιστοιχεί σε ένα σενάριο και περιλαμβάνει εφτά στήλες. Οι πρώτες τρεις στήλες περιλαμβάνουν αντίστοιχα την ιδιότητα του χρήστη («Ως»), τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής («θέλω να.») καθώς και το όφελος που θα έχει ο χρήστης («. για να»). Για παράδειγμα, ένα σενάριο θα μπορούσε να ήταν το εξής: «Ως χρήστης θέλω να υπάρχει η δυνατότητα εισόδου στο σύστημα για να μπορώ να συνδέομαι στο σύστημα». Τα σενάρια γράφονται σε post it χαρτάκια και τοποθετούνται στον πίνακα Product Backlog της ομάδας για προγραμματισμό και συζήτηση. Κατά αυτόν τον τρόπο δίνεται έμφαση τόσο στην συζήτηση που εξελίσσεται γύρω από τα χαρακτηριστικά του έργου όσο και στην περιγραφή των χαρακτηριστικών. Η περιγραφή των χαρακτηριστικών απαιτεί καλλιέργεια ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης, όπως είναι η γενίκευση σε πολλαπλά επίπεδα, που είναι απαραίτητες για τον αυριανό πολίτη. Μέσα από τον διάλογο προκύπτουν καινοτόμες ιδέες και αναπτύσσεται η φαντασία των μαθητών. Η τέταρτη στήλη του Product Backlog περιέχει τις προϋποθέσεις. Για παράδειγμα, στο σενάριο «Εισόδου στο σύστημα» προϋπόθεση μπορεί να είναι η «Εγγραφή στο σύστημα για κάθε νέο χρήστη». Οι τρεις τελευταίες στήλες αντιπροσωπεύουν αντίστοιχα την εκτίμηση της προσπάθειας που απαιτείται για την υλοποίηση, την προτεραιότητα υλοποίησης καθώς και σε ποιο Sprint θα αναπτυχθεί το αντίστοιχο
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 7 σενάριο. Τα μέλη της ομάδας χρησιμοποιούν την τεχνική του Planning Poker για να υπολογίσουν την πολυπλοκότητα των σεναρίων αυτών. Ο υπολογισμός της προτεραιότητας υλοποίησης βασίζεται στην σημασία που έχει η υλοποίηση του αντίστοιχου σεναρίου για την όλη εφαρμογή καθώς και στην προσπάθεια που απαιτείται. Οι μαθητές ξεκινούν την ανάπτυξη από εκείνα τα σενάρια που είναι πιο σημαντικά αλλά και πιο εύκολα να υλοποιηθούν. Η καταγραφή των σεναρίων καθώς και η ιεράρχησή τους είναι μία δυναμική διαδικασία κατά την οποία τα μέλη της ομάδας μπορούν να αναζητήσουν βοήθεια από τον εκπαιδευτικό για περαιτέρω αποσαφηνίσεις. Προγραμματισμός ενός sprint Κατά την διάρκεια αυτής της φάσης, τα μέλη της ομάδας επιλέγουν ένα υποσύνολο ιστοριών χρήστη από το δικό τους Product Backlog προκειμένου να δημιουργήσουν το Sprint Backlog. Τα μέλη της ομάδας ξεκινούν από εκείνα τα σενάρια που έχουν μεγαλύτερη προτεραιότητα και τα αναλύουν σε επιμέρους εργασίες (Tasks). Για παράδειγμα, το σενάριο της σύνδεσης του χρήστη στο σύστημα μπορεί να αναλυθεί στις εξής επιμέρους εργασίες: «Δημιουργία φόρμας εγγραφής», «Επικύρωση στοιχείων ελέγχου σε φόρμα» και «Δημιουργία και έλεγχος SQL script». Όλες αυτές οι επιμέρους εργασίες συγκεντρώνονται και αποτυπώνονται σε μία λίστα που ονομάζεται Sprint Backlog. Για κάθε μία από τις εργασίες αυτές προβαίνουν σε μία πρώτη εκτίμηση του χρόνου υλοποίησης με βάση την πολυπλοκότητα του αρχικού σεναρίου χρησιμοποιώντας την τεχνική του Planning Poker. Κατά αυτόν τον τρόπο έχουν μία πρώτη εικόνα των δυνατοτήτων τους με βάση τον χρόνο που χρειάζεται να αφιερώσουν έτσι ώστε να παράγουν στο τέλος του Sprint ένα λειτουργικό προϊόν. Κάθε μία από τις εργασίες αυτές ανατίθεται για υλοποίηση σε μία υποομάδα των δύο μαθητών. Οι εργασίες ενός Sprint σε μορφή post-it σημειώσεων καταγράφονται στον πίνακα εργασιών (Task board). Στις post-it αυτές σημειώσεις αναγράφεται η εκτιμώμενη προσπάθεια που απαιτείται για την ολοκλήρωση καθώς και τα ονόματα (ή τα avatar αν χρησιμοποιείται ψηφιακό εργαλείο) των μαθητών που θα ασχοληθούν. Ο πίνακας εργασιών έχει τρεις στήλες. Στην πρώτη στήλη του πίνακα Task board βρίσκονται οι εργασίες που δεν έχουν ξεκινήσει ακόμα (To do). Στη δεύτερη στήλη βρίσκονται οι εργασίες για τις οποίες εργάζεται ήδη η ομάδα (In progress). Τέλος, στην τρίτη στήλη είναι οι εργασίες που έχουν ολοκληρωθεί (Done) σύμφωνα με κάποια κριτήρια. Κατά τη διάρκεια του σταδίου της ανάπτυξης του Sprint οι post-it σημειώσεις μετακινούνται από τα αριστερά προς τα δεξιά. Οι μαθητές κατά την διαδικασία της ανάλυσης των σεναρίων σε επιμέρους εργασίες και της εκτίμησης των εργασιών αυτών υποστηρίζονται από τον εκπαιδευτικό ο οποίος θέτει μία σειρά από προβληματισμούς σχετικά με την προστιθέμενη αξία των εργασιών αυτών για το τελικό προϊόν. Οι μαθητές ανταλλάσσουν ιδέες, συζητούν, επιχειρηματολογούν και στο τέλος επικυρώνουν τις επιμέρους εργασίες. Στάδιο ανάπτυξης Κατά την διάρκεια αυτής της φάσης πραγματοποιείται η ανάπτυξη των επιμέρους εργασιών, όπως ορίστηκαν κατά το προηγούμενο στάδιο. Κάθε εργασία εισέρχεται σε μία διαδικασία που αποτελείται από την ανάλυση, τον σχεδιασμό, την κωδικοποίηση και την δοκιμή. Η εργασία εισέρχεται στην Τρίτη στήλη (Done) εάν έχει κλείσει ο κύκλος της προηγούμενης διαδικασίας. Ο εκπαιδευτικός παρακολουθεί τους μαθητές στην προσπάθειά τους να επιτευχθούν οι στόχοι και προτείνει διορθωτικές ενέργειες και βελτιώσεις όπου απαιτείται σε κάθε στάδιο της διαδικασίας αυτής. Κατά την διάρκεια της ανάπτυξης του Sprint πραγματοποιούνται δύο είδη ολιγόλεπτων συναντήσεων. Οι μαθητές έχουν «καθημερινά» μία συνάντηση (daily meeting), όπου καλείται το κάθε μέλος της ομάδας να απαντήσει στις ακόλουθες ερωτήσεις: Τι θα κάνω τώρα; Τι έκανα την προηγούμενη φορά; Ποια προβλήματα υπάρχουν;. Σε ένα Burn-down διάγραμμα οι μαθητές αποτυπώνουν τον ρυθμό με τον οποίο επιτελείται το έργο. Το διάγραμμα αυτό απεικονίζει την δουλειά που απομένει μέχρι η ομάδα να ολοκληρώσει όλες τις εργασίες. Η τρέχουσα καμπύλη συγκρίνεται με την προβλεπόμενη/ιδανική καμπύλη. Η οπτικοποίηση αυτή επιτρέπει τους μαθητές να έχουν ανά πάσα χρονική στιγμή μία εικόνα της εξέλιξης του έργου συγκρινόμενη με την ιδανική εικόνα ανάπτυξης του έργου.
8 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δύο φορές την εβδομάδα, τα μέλη της ομάδας έχουν δύο «εβδομαδιαίες» συναντήσεις, μία στην αρχή και μία στο τέλος. Στην αρχή της εβδομάδας παρουσιάζουν με τι θα ασχοληθούν και πόσο χρόνο θα τους πάρει. Στο τέλος της εβδομάδας πραγματοποιείται ανατροφοδότηση μεταξύ των μελών της ομάδας σχετικά με τις δυσκολίες που συνάντησαν και αν ο χρόνος που αφιέρωσαν για την εκτέλεση των εργασιών παρεκκλίνει σημαντικά από τις αρχικές προβλέψεις. Κατά την διάρκεια των συναντήσεων αυτών, ο εκπαιδευτικός έχοντας μία σαφή εικόνα της μαθησιακής πορείας των μαθητών σε κάθε στάδιο της διαδικασίας, τους παρέχει την αναγκαία ανατροφοδότηση και καθοδήγηση, αποφεύγοντας την παρέμβαση στην αυτοοργάνωση της ομάδας. Ο εκπαιδευτικός δεν επισημαίνει λύσεις, αλλά προτείνει μία σειρά από ενέργειες που οδηγούν στην εξεύρεση λύσεων. Επανεξέταση (review) και ανασκόπηση (retrospective) του Sprint Μετά την ολοκλήρωση ενός Sprint τα μέλη της ομάδας μαζί με τον εκπαιδευτικό επανεξετάζουν την επανάληψη που μόλις τελείωσε. Κατά την διάρκεια της επανεξέτασης (review) του Sprint τα μέλη της ομάδας εξετάζουν κατά πόσο οι στόχοι που είχαν τεθεί στο στάδιο προγραμματισμού του Sprint έχουν ολοκληρωθεί με επιτυχία. Οι μαθητές παρουσιάζουν τις ιστορίες που ολοκληρώθηκαν κατά την διάρκεια του Sprint και παίρνουν ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό καθώς και από ένα μέλος μιας άλλης ομάδας, που κατέχει τον ρόλο του Product Owner, για μεταφορά τεχνογνωσίας από ομάδα σε ομάδα. Συνεξετάζουν αν τα χαρακτηριστικά που έχουν αναπτύξει ικανοποιούν τα κριτήρια αποδοχής που οι ίδιοι έχουν θέση. Ο μαθητής σε ρόλο Product Owner καθώς και ο εκπαιδευτικός προτείνουν νέα χαρακτηριστικά που πρέπει να προστεθούν στον πίνακα Product Backlog ή βελτιώσεις στα ήδη υπάρχοντα. Τέλος, τα μέλη της ομάδας αποφασίζουν τα σενάρια με τα οποία θα ασχοληθούν στο επόμενο Sprint. Στη συνέχεια, κατά τη διάρκεια της ανασκόπησης (retrospective) του Sprint, κάθε ομάδα συζητά για το τι συνέβη κατά τη διάρκεια του Sprint και προτείνει στρατηγικές για τη βελτίωση της απόδοσης στα επόμενα Sprint. Οι ομάδες συζητούν τι δουλεύει και τι όχι και προσπαθούν να καταλήξουν με την υποστήριξη του εκπαιδευτικού σε τυχόν διορθωτικές αλλαγές που μπορούν να εφαρμόσουν στο επόμενο Sprint. Παράδοση τελικού έργου και στάδιο αξιολόγησης Στο τέλος του μαθήματος, οι ομάδες παρουσιάζουν το τελικό προϊόν στην ολομέλεια της τάξης, η οποία σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό αξιολογεί τα σενάρια που έχουν ολοκληρωθεί με βάση τις απαιτήσεις του έργου. Κατά την αξιολόγηση λαμβάνεται υπόψη ο αριθμός των σεναρίων που έχουν ολοκληρωθεί, η ποιότητα του τελικού προϊόντος και η στρατηγική διαχείρισης του Sprint Backlog. Πλεονεκτήματα Τα βασικά πλεονεκτήματα της προτεινόμενης ευέλικτης μάθησης είναι τα παρακάτω: Κινητοποίηση των μαθητών: Οι μαθητές βρίσκονται σε μία συνεχόμενη «κίνηση» προκειμένου να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις Βελτίωση μαθησιακών αποτελεσμάτων: Η συνεχής «θεσμοθετημένη» υποστήριξη των μαθητών από τον εκπαιδευτικό που ενεργεί ως Scrum Master συμβάλει στην ανάπτυξη ικανοτήτων των μαθητών Ανάπτυξη ικανότητας ανταπόκρισης στις αλλαγές: Οι μαθητές μαθαίνουν να προσαρμόζονται στους μεταβαλλόμενους παράγοντες, να υιοθετούν γρήγορα τις νέες αλλαγές και να θεωρούν την οποιαδήποτε αλλαγή ως πρόκληση για την βελτίωση των ικανοτήτων τους. Ένα από τα βασικά κριτήρια επιτυχίας τους είναι η λειτουργικότητα των έργων τους. Σύντομη διαδρομή μεταξύ μάθησης και εφαρμογής: Η οργάνωση της ανάπτυξης ενός έργου σε Sprints επιτρέπει την παροχή μόνο εκείνων των επιμέρους γνώσεων που ο μαθητής χρειάζεται την δεδομένη χρονική στιγμή. Αποφεύγεται κατά αυτόν τον τρόπο η υπερφόρτωση των μαθητών από την αρχή με γνώσεις που θα χρειαστούν πολύ αργότερα στα επόμενα στάδια, ενώ παράλληλα συνδυάζεται η μάθηση με την άμεση εφαρμογή της. Με την εισαγωγή των νέων εννοιών την κατάλληλη χρονική στιγμή και την άμεση εφαρμογή των εννοιών αυτών στην
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 9 πράξη μειώνεται το χρονικό διάστημα της παθητικότητας και της «αδράνειας». Οι μαθητές από πολύ νωρίς αρχίζουν να δημιουργούν, να καινοτομούν και να συνεργάζονται αξιοποιώντας τις μέχρι τώρα γνώσεις και ικανότητές τους. Η άμεση ενεργοποίηση των μαθητών συμβάλει στην ενίσχυση των αισθημάτων ευχαρίστησης και ικανοποίησης. Έγκαιρη αναγνώριση μαθησιακών δυσκολιών: Στο προτεινόμενο μοντέλο οι μαθητές αποτυγχάνουν πιο συχνά και γρηγορότερα σε σχέση με την παραδοσιακή μάθηση με βάση το σχέδιο εργασίας (project). Μέσω όμως των πολλαπλών επαναληπτικών σχεδίων εργασίας παρέχεται η δυνατότητα στους μαθητές να εντοπίσουν τις αδυναμίες τους, να διορθώσουν τα λάθη τους και να αναπτύξουν την Υπολογιστική τους Σκέψη. Δέσμευση των μαθητών: Το γεγονός ότι το έργο που παράγεται σε κάθε Sprint αποτελεί συνέχεια του προηγούμενου ωθεί τους μαθητές να βρίσκονται σε μία εγρήγορση στην προσπάθειά τους να μην αφήσουν μαθησιακά κενά καθώς εξελίσσεται η όλη διαδικασία ανάπτυξης του τελικού έργου. Ανάπτυξη τεχνικών και μη τεχνικών ικανοτήτων: Εκτός από τις τεχνικές ικανότητες, η προτεινόμενη μεθοδολογία βοηθάει τους μαθητές να αναπτύξουν ικανότητες, όπως η διαχείριση ομάδας, η επίλυση συγκρούσεων και η έκφραση ιδεών. Οπτικοποίηση της προόδου: Η οπτικοποίηση της προόδου των μαθητών συμβάλει στην ενεργή συμμετοχή των μαθητών Χρησιμοποιούμενα στοιχεία παιχνιδοποίησης Τα κυριότερα στοιχεία παιχνιδοποίησης στο προτεινόμενο θεωρητικό μοντέλο είναι τα παρακάτω: Εξέλιξη - Πρόοδος: Το γράφημα Burn-down απεικονίζει την πρόοδο των μαθητών κατά την διάρκεια εξέλιξης του έργου. Δράση - Πρόκληση: Οι μαθητές καλούνται να αναπτύξουν ένα λειτουργικό έργο μέσα από την ανάλυση και την ανάπτυξη των χαρακτηριστικών του έργου σε επιμέρους σενάρια. Ανατροφοδότηση: Σύντομη, συχνή και σαφής ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό και τα μέλη της ομάδας με βάση τους διάφορους πίνακες Scrum, τα Burn-down διαγράμματα και τα ενδιάμεσα παραδοτέα. Ο εκπαιδευτικός δεν περιορίζεται στις καθιερωμένες συναντήσεις Scrum για να υποστηρίξει και να ενθαρρύνει τους μαθητές, αλλά είναι συνέχεια δίπλα τους. Ανοικτά προβλήματα: Η ανάπτυξη λογισμικού αποτελεί από την φύση της ανοικτό πρόβλημα, γεγονός που την καθιστά συναρπαστική. Οι μαθητές αρκετές φορές δεν αισθάνονται σίγουροι μέχρι να δουν αυτό που έχουν παράγει ότι λειτουργεί. Η επιτυχία ολοκλήρωσης των επιμέρους εργασιών προσδίδει ευχαρίστηση και ικανοποίηση. Επιβραβεύσεις - Ανταμοιβές: Η επιβράβευση έρχεται από την μετακίνηση των επιμέρους εργασιών στην στήλη (Done) του Scrum board. Ομαδοσυνεργατικότητα Αλληλεπίδραση: Ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης του περιεχομένου αλλά μέσα σε ένα πλούσιο περιβάλλον παροχής εμπειριών ο μαθητής έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο "παιχνίδι της μάθησης". Συνεργάζεται και αλληλεπιδρά με τα άλλα μέλη της ομάδας και τον εκπαιδευτικό αναλαμβάνοντας κάθε φορά και διαφορετικό ρόλο. Χρονικά όρια: Τα Sprints έχουν σταθερή χρονική διάρκεια. Μέσα στην χρονική αυτή διάρκεια τα μέλη της ομάδας προσπαθούν να ολοκληρώσουν τις εργασίες για τις οποίες έχουν δεσμευτεί. Στην αρχή θα δυσκολεύονται οι ομάδες να ολοκληρώσουν τις εργασίες στο προβλεπόμενο χρονικό διάστημα. Με την πάροδο όμως του χρόνου, οι ομάδες έχοντας αναπτύξει κατάλληλες στρατηγικές διαχείρισης, θα ολοκληρώνουν με επιτυχία τις επιλεγόμενες εργασίες ενός Sprint. Δράση - Πρόκληση: Αποτελεί πρόκληση για τους μαθητές ο συνεχής κατακερματισμός των χαρακτηριστικών της εφαρμογής σε σενάρια και σε επιμέρους εργασίες σε δεύτερο επίπεδο. Φαντασία: Η συγγραφή των σεναρίων δίνει την δυνατότητα σε όλους τους μαθητές να απογειώσουν την φαντασία τους και να εκφράσουν τις ιδέες τους.
10 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Συμπεράσματα Ο κόσμος μας δεν είναι πλέον προβλέψιμος. Είναι αναγκαίο η μάθηση να είναι πιο προσαρμοστική, πιο συνδεδεμένη και αλληλοεξαρτώμενη. Η εκπαίδευση μπορεί να ανταποκριθεί σε αυτό το συνεχώς μεταβαλλόμενο τοπίο με βάση τις αρχές της ευέλικτης μάθησης που έρχεται να καλύψει το χάσμα μεταξύ σχολείου και ζωής και να δώσει απαντήσεις στο πώς μπορούμε να σχεδιάσουμε κατάλληλα περιβάλλοντα μάθησης. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει ένα μοντέλο ευέλικτης μάθησης με στοιχεία παιχνιδοποίησης που συνδυάζει την μάθηση με την εφαρμογή της μάθησης και δίνει την δυνατότητα στους μαθητές να αναπτύξουν τεχνικές και μη τεχνικές ικανότητες με έμφαση στην προσαρμογή στην αλλαγή. Η ευέλικτη μάθηση είναι μια νέα παιδαγωγική προσέγγιση που εφαρμόζει τις διαδικασίες και τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού στο πλαίσιο της μάθησης. Οι μαθητές, ανεξάρτητα από το μαθησιακό τους προφίλ, δείχνουν να προτιμούν την προτεινόμενη ευέλικτη μάθηση σε σχέση με την παραδοσιακή μάθηση με βάση το σχέδιο εργασίας, διότι τους παρέχεται ένα παιγνιώδες πλαίσιο όπου ικανοποιείται η ανάγκη για αυτονομία, ικανότητα και σύναψη θετικών δεσμών με τα μέλη της ομάδας. Από την πλευρά του εκπαιδευτικού, η ευέλικτη μάθηση απαιτεί επιπρόσθετη εργασία όσον αφορά τον σχεδιασμό του μαθήματος, αφιέρωση σημαντικού χρόνου στην υποστήριξη των μαθητών καθώς και εξισορρόπηση μεταξύ των αναγκών παροχής οδηγιών και εξηγήσεων. Η ευέλικτη μάθηση αποτελεί μία πρόκληση για τον επανασχεδιασμό της διδασκαλίας τόσο των μαθημάτων πληροφορικής όσο και των άλλων γνωστικών αντικειμένων. Η παρούσα εργασία ανοίγει επιπλέον δρόμους για μελλοντική έρευνα σχετικά με την ενσωμάτωση της Υπολογιστικής Σκέψης στην ευέλικτη μάθηση. Αναφορές Blumenfeld, P., Soloway, E., Marx, R., Krajcik, J., Guzdial, M., & Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational Psychologist, 26 (3&4), 369-398. Bustard, D., & Keenan, F. (2009). Soft Systems Methodology: An Aid to Agile Development. In Barry, C., Conboy, K., Lang, M., Wojtkowski, G., Wojtkowski, W. (Eds.), Information Systems Development: Challenges in Practice, Theory, and Education, New York: Springer, 25-38. Condliffe, B., Visher, M. G., Bangser, M. R., Drohojowska, S. & Saco, L. (2015). Project-Based Learning: A Literature Review. MDRC. Retrieved 5/18/2016 from https://s3-us-west- 1.amazonaws.com/ler/MDRC+PBL+Literature+Review.pdf Deci, E. & Ryan, R. (2004). Handbook of Self-Determination Research. Rochester, NY: University of Rochester Press. Jørgensen, M. T. N., Hovmøller, H., Nielsen, J. R., & Tambo, T. (2015). Improving offshoring of Low-Budget Agile Software Development Using the Dual-Shore Approach: An Autoethnographic Study. Proceedings of 36th Information Systems Research in Scandinavia Seminar, 2-17. Lee, D., Huh, Y. & Regeluth, C. (2015). Collaboration, Intragroup Conflict, and Social Skills in Project-Based Learning. Instructional Science, 43(5), 561-590. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Selfdetermination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and wellbeing. American psychologist, 55(1), 68. Kotini, I., & Tzelepi, S. (2015). A Gamification-Based Framework for Developing Learning Activities of Computational Thinking, Gamification in Education and Business published by Springer under the care of the Editors: Dr. Torsten Reiners and Dr. Lincoln C. Wood Springer-Verlag London Ltd, ISBN978-3-319-10208-5. Meerbaum-Salant, O. & Hazzan, O. (2009). Challenges in Mentoring Software Development Projects in the High School: Analysis According to Shulman. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching 28,1, 21 Serres, M. (2015). Thumbelina: The Culture and Technology of Millennials. London ; New York : Rowman & Littlefield International Sharp, J. G., Bowker, R., & Byrne, J. (2008). VAK or VAK -uous? Towards the trivialisation of learning and the death of scholarship. Research Papers in Education, 23 (3), 293-314.