«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

Σχετικά έγγραφα
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

«Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης».

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Αρ. πρωτ: 2006 Αθήνα, 28 Μαΐου 2014

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER. Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργία ιστοσελίδας με. Wordpress - Βασικές λειτουργίες

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι:

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Unity editor. Μέρος 2ο

Σχεδιασμός ιστοσελίδας και ιστολογίου με το Weebly

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Δημιουργία ιστοσελίδας με Wordpress - Βασικές λειτουργίες

MK Prosopsis Ltd - Assistive Technology Products & Services

Πολυγλωσσικό περιεχόμενο στο Wordpress

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Δημιουργία Χρήσης 2014

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ένας προκαταρκτικός οδηγός για τη δημιουργία μιας ιστοσελίδας wiki. Hfr Φεβρουάριος 08

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Πώς να λύσετε τον κύβο του Rubik

Συστήματα SCADA Εισαγωγή στη Λήψη Δεδομένων (DAQ) Μέρος 3 β

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΕΝΟΤΗΤΑ 7. Σημείωση: Για τη διδασκαλία της ενότητας είναι πολύ σημαντική η χρήση των εποπτικών μέσων (στερεών και αναπτυγμάτων των στερεών).

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Transcript:

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη και Τεχνολογία της Εικόνας» (Paris 8) Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Τµήµα Arts et Technologies de l Image, Universite Paris 8

Anima(on Component Miscellaneous Animator Anima(on

Anima(on Window Anima(on - Save Anima(on

MASTER ΑΣΚΤ Univ. Paris 8 «Τέχνη, Εικονική Πραγµατικότητα και Πολυχρηστικά Συστήµατα Καλλιτεχνικής Έκφρασης». Go to Anima(on (in Project Assets) Loop, Play Once etc.

Δημιουργία SKYBOXES: Πριν ξεκινήσουμε το πρώτο βήμα είναι η δημιουργία 6 αρχείων εικόνας (μπροστά, πίσω, πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά) Αρχική Εικόνα που θέλουμε να επεξεργαστούμε για τη δημιουργία του «ορίζοντα» μας. Επεξεργασίας της εικόνας (ανάπτυγμα του skybox χωρίσουμε την εικόνα σε 6 κομμάτια: ένα για το πάνω μέρος, ένα για το κάτω, ένα για το μπροστά, ένα για το πίσω, ένα για αριστερά, ένα για δεξιά ουσιαστικά μία εικόνα για την κάθε πλευρά στο εσωτερικό ενός κύβου).

Το ανάπτυγμα του εσωτερκού του κύβου αντιστοιχεί περίπου στο παρακάτω σταυροειδές σχήμα με 4 πλευρές κάθετα (Πάνω, Κάτω, Μπροστά, Πίσω) και 2 πλευρές οριζόντια (αριστερά, δεξιά).

Πάνω (εκεί που στρέφεται η κάμερα προς τον ουρανό πάνω από το έδαφος) Μπροστά (ο ορίζοντας μπροστά μας, εκεί που βλέπει η κάμερα μπροστά) Κάτω (Εκεί που πατάει το έδαφος μας) Πίσω (ο ορίζοντας από πίσω από την κάμερα, θα τον δεί με 180 μοίρες περιστροφή) Αριστερά Δεξιά

Οι εικόνες αυτές θα αποτελέσουν τον ορίζοντα μας, ο οποίος μπορεί να τοποθετηθεί πάνω στην κάμερα οπότε και θα φαίνεται όπου πηγαίνει η κάμερά μας. Μπορεί επίσης να τοποθετηθεί πάνω στην σκηνή, οπότε και αν αλλάξουμε σκηνή (πχ. Επίπεδο παιχνιδιού) μπορούμε να έχουμε διαφορετικό ορίζοντα. Πρώτα εισάγουμε τις εικόνες (επιλέγουμε wrap mode και clamp)

Ύστερα δημιουργούμε το υλικό μας στο οποίο θα τοποθετήσουμε τις εικόνες για να φτάξουμε το skybox. Επιλέγουμε assets > create > material κάνουμε click στο RenderFX- >Skybox.. Είναι καλό να δώσουμε ένα όνομα στο δικό μας Skybox Material και μετά να φτιάξουμε το αντίστοιχο folder όπου θα τοποθετήσουμε τις εικόνες μας μέσα στο folder Textures, πχ. MySkybox MySxubox_back, down, front κτλ.

Μόλις το δημιουργήσουμε κάνουμε drag τις εικόνες μας στο skybox ανάλογα πως το θέλουμε (μπροστά, πίσω, πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά).

Μπορείτε να επιλέξετε να βάλετε το Skybox πάνω στην κάμερα με: Component > Rendering > Skybox Ή στη σκηνή με edit - render senngs - skybox material Edit- >Render SeNngs Skybox Material

Δείτε επίσης το παράδειγμα: hqp://docs.unity3d.com/ DocumentaVon/Manual/ HOWTO- UseSkybox.html *** Αν έχετε τοποθετήσει το Skybox πάνω στην κάμερα, επιλέξετε την Clear mode της κάμερας σε Skybox. Skyboxes vs skyspheres = παρόμοιο οπτικό αποτέλεσμα ( φόντο στον ορίζοντα). Αλλά προτιμάμε να χρησιμοποιούμε το Skyboxe γιατί: Χρειάζεται λιγότερα polygons. Αν φωτοσκιάσει και τοποθετήσει κανείς σωστά τις έξι όψεις στο εσωτερικό του κύβου, δίνεται η ίδια εντύπωση ομοιόμορφου σφαιρικού περιβάλλοντος. Είναι ευκολότερο να γίνει το render τετράγωνων εικόνων skybox.