Εξοικείωση με το NXT-G

Σχετικά έγγραφα
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

Πακέτο Lego Mindstorms

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

STEM Education via Educational Robotics

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FK-20 (για συρόμενες πόρτες & μπάρες)

Δίνεται η ταχύτητα του ήχου στον αέρα. [705,5Hz, 714Hz, 336/697,2m, 332/697,2m, 709,75Hz, 8,5Hz]

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER. στην οποία ο ήχος μπορεί να ανακλαστεί.

Συνεργαζόμενα Mini golf. Μπατζανακάκη Μαρίνα - Φανιουδάκης Βασίλης 1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

NSS evo3 Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΦΟΡΗΤΟ RADIO / CD / MP3 / USB / AUX / SD-MMC CARD APRC60AT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Χρήση της αναπαραγωγής ipod

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β.

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Οδηγίες VTC Απενεργοποίηση και ενεργοποιηση του θερμοστατη

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Τεχνικό ενχειρίδιο προγραμματιζόμενου θερμοστατη AutoHeat

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο. Τεμάχια πακέτου Mindstorms ΝΧΤ

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ

Transcript:

Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές

Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή. Μία εντολή τέτοια ελέγχει μόνο έναν κινητήρα. Επομένως για να κάνουμε ένα πρόγραμμα για ένα τυπικό ρομπότ με δύο κινητήρες χρειαζόμαστε πάνω από μία τέτοια εντολή. Η εντολή μετακίνησης move μπορεί να μας δώσει πλήρη έλεγχο στη κίνηση του ρομπότ μας. Με την εντολή αυτήν μπορούμε να πούμε στο ρομπότ μας το οποίο είναι εφοδιασμένο με δύο τουλάχιστον κινητήρες υπεύθυνους για την κίνηση του, να κινηθεί μπροστά ή πίσω σε ευθεία γραμμή ή να στρίψει ακολουθώντας μία καμπύλη γραμμή. Επίσης χρησιμοποιώντας την ίδια εντολή μπορούμε να πούμε στο ρομπότ μας να σταματήσει να κινείται

Αν επιλέξουμε το ρομπότ μας να κινηθεί για ένα συγκεκριμένο διάστημα (σε πλήρεις περιστροφές Rotations, μοίρες περιστροφής Degrees ή χρονικό διάστημα Seconds ) το πρόγραμμα θα περιμένει να ολοκληρωθεί αυτή η κίνηση, προτού προχωρήσει στην εκτέλεση της επόμενης εντολής. Στην περίπτωση αυτή μπορούμε να καθορίσουμε και αν με το πέρας της κίνησης, οι κινητήρες θα φρενάρουν αστραπιαία Brake ή θα συνεχίσουν να ολισθαίνουν Coast μέχρι να σταματήσουν, λόγω τριβής, ενώ θα έχει αρχίσει η εκτέλεση της επόμενης εντολής (Next Action). Εδώ επιλέγετε μια θύρα πάνω στο NXT. Εδώ καθορίζετε την ισχύ ενός κινητήρα Εδώ μπορείτε να κάνετε το NXT να στρίψει σε καθορισμένη γωνία.. Εδώ καθορίζετε την απόσταση που θα διανύσει το NXT. Εδώ καθορίζετε την κατεύθυνση: εμπρός, πίσω, σταμάτημα. Εδώ καθορίζετε την επόμενη ενέργεια που θα κάνει το NXT. Αν επιλέξουμε το ρομπότ μας να κινείται συνεχώς Unlimited το πρόγραμμα θα θέσει σε κίνηση το ρομπότ και θα περάσει αμέσως στην εκτέλεση της επόμενης εντολής. Στην περίπτωση αυτή για να σταματήσουμε το ρομπότ, χρησιμοποιούμε αργότερα μέσα στο πρόγραμμα μας κάποια άλλη εντολή (συνήθως αναμονής από έναν αισθητήρα).

Λίγα λόγια για τον αισθητήρα αφής Ο αισθητήρας αφής ελέγχει αν το κουμπί μπροστά του είναι πατημένο ή όχι. Με την εντολή αναμονής για πάτημα του κουμπιού του αισθητήρα αφής το ρομπότ μας περιμένει μέχρι να πατηθεί το κουμπί του αισθητήρα αφής. Τότε το ρομπότ μπορεί να ξεκινήσει την επόμενη δραστηριότητα. Με την εντολή επιλογής του αισθητήρα αφής το ρομπότ μπορεί να εκτελεί μια δραστηριότητα όταν ο αισθητήρας είναι πατημένος και μια άλλη όταν δεν είναι. Με την εντολή επανάληψης του αισθητήρα αφής το ρομπότ θα επαναλαμβάνει την εκτέλεση των εντολών που βρίσκονται εντός του βρόχου επανάληψης, μέχρι ο αισθητήρας να ανιχνεύσει μία συγκεκριμένη κατάσταση του διακόπτη του αισθητήρα αφής.

Λίγα λόγια για τον αισθητήρα φωτός Ο αισθητήρας φωτός αντιλαμβάνεται την ένταση του φωτός από το περιβάλλοντα χώρο. Αν ενεργοποιήσουμε την ενσωματωμένη γεννήτρια υπέρυθρου φωτός που διαθέτει τότε μετράει την ένταση του φωτός που ανακλάται από μία επιφάνεια που σε πολύ κοντινή απόσταση από αυτόν. Η εντολή αναμονής αισθητήρα φωτός μετράει την ένταση του φωτός του περιβάλλοντος και την συγκρίνει με βάση κάποια προκαθορισμένη τιμή. Με την εντολή αναμονής για φως, το ρομπότ μας περιμένει μέχρι ο αισθητήρας να καταγράψει τον ζητούμενη ένταση φωτός. Τότε το ρομπότ μπορεί να ξεκινήσει την επόμενη δραστηριότητα. Με την εντολή επανάληψης του αισθητήρα φωτός το ρομπότ θα επαναλαμβάνει την εκτέλεση των εντολών που βρίσκονται εντός του βρόχου επανάληψης, μέχρι ο αισθητήρας να ανιχνεύσει μία συγκεκριμένη ένταση φωτός. Με την εντολή επιλογής του αισθητήρα φωτός το ρομπότ μπορεί να εκτελεί μια δραστηριότητα όταν ο αισθητήρας ανιχνεύει ένα συγκεκριμένο εύρος στάθμης φωτός και μια άλλη στην αντίθετη περίπτωση.

Λίγα λόγια για τον αισθητήρα ήχου Ο αισθητήρας ήχου αντιλαμβάνεται το επίπεδο ήχου σε ντεσιμπέλ (db) ή σε προσαρμοσμένα ντεσιμπέλ (dba). Η εντολή αναμονής αισθητήρα ήχου μετράει την ένταση του ήχου στο περιβάλλον και την συγκρίνει με βάση κάποια προκαθορισμένη τιμή. Με την εντολή αναμονής για ήχο, το ρομπότ μας περιμένει μέχρι ο αισθητήρας ήχου να καταγράψει την ζητούμενη ένταση ήχου. Τότε το ρομπότ μπορεί να ξεκινήσει την επόμενη δραστηριότητα. Με την εντολή επανάληψης του αισθητήρα ήχου το ρομπότ θα επαναλαμβάνει την εκτέλεση των εντολών που βρίσκονται εντός του βρόχου επανάληψης, μέχρι ο αισθητήρας να ανιχνεύσει μία συγκεκριμένη ένταση ήχου. Με την εντολή επιλογής του αισθητήρα ήχου το ρομπότ μπορεί να εκτελεί μια δραστηριότητα όταν ο αισθητήρας ανιχνεύει ένα συγκεκριμένο εύρος στάθμης ήχου και μια άλλη στην αντίθετη περίπτωση.

Λίγα λόγια για τον αισθητήρα υπερήχων Ο αισθητήρας υπερήχων μετρά αποστάσεις Η εντολή αναμονής αισθητήρα φωτός μετράει την απόσταση στην οποία βρίσκεται κάποιο αντικείμενο και την συγκρίνει με βάση κάποια προκαθορισμένη τιμή. Με την εντολή αναμονής για απόσταση, το ρομπότ μας περιμένει μέχρι ο αισθητήρας να καταγράψει τον ζητούμενη απόσταση από ένα αντικείμενο. Τότε το ρομπότ μπορεί να ξεκινήσει την επόμενη δραστηριότητα. Με την εντολή επανάληψης του αισθητήρα υπερήχων το ρομπότ θα επαναλαμβάνει την εκτέλεση των εντολών που βρίσκονται εντός του βρόχου επανάληψης, μέχρι ο αισθητήρας να ανιχνεύσει μία συγκεκριμένη απόσταση. Με την εντολή επιλογής του αισθητήρα υπερήχων το ρομπότ μπορεί να εκτελεί μια δραστηριότητα όταν ο αισθητήρας ανιχνεύει μία συγκεκριμένη απόσταση και μια άλλη στην αντίθετη περίπτωση.

Λίγα λόγια για τους ήχους και τις εικόνες Πολλές φορές κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος θέλουμε να γνωρίζουμε την κατάσταση στην οποία βρίσκεται εκείνη τη στιγμή το ρομπότ μας. Ειδικά αν βρισκόμαστε στο στάδιο δοκιμής ενός προγράμματος μας, θέλουμε να ξέρουμε που βρίσκεται ανά πάσα στιγμή σε ποιο σημείο δεν λειτούργησε σωστά το πρόγραμμα μας. Στις περιπτώσεις αυτές μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις εντολές ήχου και προβολής. Τις εντολές αυτές μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε για να προσδώσουμε στο ρομπότ μας ανθρωπόμορφα χαρακτηριστικά, όπως να απευθύνεται σε μας βγάζοντας κατάλληλους ήχους ή και σχεδιάζοντας διάφορες εικόνες στην οθόνη του και να εκφράζει έτσι μία σειρά από συναισθήματα. Τους ήχους και τις εικόνες μπορούμε να τους χρησιμοποιήσουμε και για να προσδιορίσουμε ακριβώς σε μία συγκεκριμένη χρονική στιγμή, ποιο σημείο του προγράμματος εκτελείται από το ρομπότ μας.

Λίγα λόγια για τη δομή επιλογής Συχνά μέσα στο πρόγραμμα χρειάζεται να πούμε στο ρομπότ μας τι να κάνει όταν συναντήσει μία μελλοντική κατάσταση, την οποία δεν μπορούμε να ξέρουμε από πριν αν θα τη συναντήσει και πότε. Πχ να πέσει πάνω σε ένα εμπόδιο. Σε αυτήν την περίπτωση θα πρέπει να έχουμε προγραμματίσει το ρομπότ μας κατάλληλα, ώστε να είναι σε θέση τη στιγμή εκείνη να πάρει μια απόφαση για τι θα κάνει, στηριζόμενος στην τιμή κάποιας παραμέτρου, η οποία μπορεί να είναι η τιμή ενός αισθητήρα ή ένα χρονικό διάστημα. Για παράδειγμα αυτό το εικονίδιο αναπαριστά μία διακλάδωση με χρήση του αισθητήρα αφής. Για να το πετύχουμε αυτό χρησιμοποιούμε μία δομή επιλογής. Με μία εντολή επιλογής δημιουργούνται μέσα στο πρόγραμμα δύο πιθανές διαδρομές (μονοπάτια) τις οποίες μπορεί ακολουθήσει το πρόγραμμα μας. Από τα δύο μονοπάτια αυτά, το πρόγραμμα θα ακολουθήσει μόνο το ένα, ανάλογα με την κατάσταση που θα έχει διαμορφωθεί εκείνη τη στιγμή, μετά από την πραγματοποίηση ενός ελέγχου.

Λίγα λόγια για τη δομή επανάληψης Συχνά μέσα στο πρόγραμμα χρειάζεται να πούμε στο ρομπότ μας να επαναλάβει μια συγκεκριμένη διαδικασία περισσότερες από μία φορές. Για να το πετύχουμε αυτό χρησιμοποιούμε μία δομή επανάληψης. Για παράδειγμα αυτό το εικονίδιο αναπαριστά μία επανάληψη για πάντα (αέναος βρόχο) Πολλές φορές σε ένα πρόγραμμα θέλουμε μία σειρά ενεργειών να επαναληφθεί ένα συγκεκριμένο αριθμό φορών και όχι να επαναλαμβάνονται συνεχώς έως ότου διακόψουμε εμείς την εκτέλεση του προγράμματος. Στην περίπτωση αυτή γνωρίζουμε εκ των προτέρων τον αριθμό των επαναλήψεων που πρέπει να γίνουν. (ν φορές) Μία ακόμη περίπτωση επανάληψης έχουμε όταν μία διαδικασία επαναλαμβάνεται συνέχεια όχι όμως για πάντα, αλλά μέχρι να ικανοποιηθεί ένας στόχος ή όσο ισχύει μία συνθήκη. Στη περίπτωση αυτή δε γνωρίζουμε από πιο μπροστά τον αριθμό των επαναλήψεων που θα συμβούν. (μέχρι να)

Λίγα λόγια για τη δομή επανάληψης (μέχρι να) με αισθητήρα Μία ακόμη περίπτωση επανάληψης έχουμε όταν μία διαδικασία επαναλαμβάνεται συνέχεια όχι όμως για πάντα, αλλά μέχρι να συμβεί ένα συγκεκριμένο γεγονός. Το γεγονός αυτό μπορεί το ρομπότ μας να το αντιληφθεί από την κατάσταση ενός αισθητήρα. Στη περίπτωση αυτή δε γνωρίζουμε από πιο μπροστά τον αριθμό των επαναλήψεων που θα συμβούν. Mία εντολή επανάληψης με έναν αισθητήρα αφής (φωτός) μπορεί να συνταχθεί εναλλακτικά και ως : Η παραπάνω σύνταξη ισοδυναμεί με μία εντολή αναμονής.