Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα LOGO. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/10/2017

Σχετικά έγγραφα
Κονστρακτιονισμός, LOGO, Papert, Piaget, Scratch, Lego Mindstorms. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 14/10/2015

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Πολυτεχνική Σχολή. Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων. [ ]

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διδακτική της Πληροφορικής

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Τροχιές μάθησης. learning trajectories. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Π. Χρήστου. Παιδαγωγικό Τµήµα Νηπιαγωγών. επ. Κωνσταντίνος Π.

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Περιεχόμενα. εισαγωγή 13. κεφάλαιο 1 ο. Η σημασία των ερωτήσεων για την ανάπτυξη της σκέψης και τη μάθηση 19. κεφάλαιο 2 ο

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Διδακτική της Πληροφορικής

Inquiry based learning (ΙΒL)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ MICROWORDS PRO

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Μ. Κλεισαρχάκης (Μάρτιος 2017)

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Scratch. για γυμνάσιο

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 23/10/2017

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Μελέτη του ποταμού Ερασίνου στον υδροβιότοπο Βραυρώνας. Θάλεια Τσακνιά Σπύρος Κόσκος Σπύρος Ράλλης

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Εκπαιδευτική Ρομποτική

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Καλές Πρακτικές: Μάθηση σε Κίνηση και Δια Βίου Εκπαίδευση (iqvet) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/12/2012

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Διδακτική της Πληροφορικής

ΜΠΛΕ ΒΙΒΛΙΟΤΕΤΡΑΔΙΑ. ΝΕΑ ΣΕΙΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

ΘΕΩΡΙΕΣΜΑΘΗΣΗΣ A ΜΕΡΟΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτική της Πληροφορικής

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Εκπαιδευτικές Ανάγκες στον Αυτισμό. Μαρίτσα Καμπούρογλου Λογοπεδικός Ίδρυμα για το Παιδί «Η Παμμακάριστος»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Η Υπάρχουσα Κατάσταση στα Σχολεία σχετικά με τη Χρήση Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/9/2016

Εισαγωγή στη γλώσσα Logo. Εφαρμογή στο περιβάλλον Microworlds Pro.

ΟΜΑΔΑ Λ. Αναστασίου Κωνσταντίνος Δεληγιάννη Ισαβέλλα Ζωγοπούλου Άννα Κουκάκης Γιώργος Σταθάκη Αρετιάννα

Εκπαιδευτικός Οδηγός

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

Γιάκα Κατερίνα Κυριακοπούλ ου Βούλα Μιχαηλίδης Θωμάς Χαντόγλου Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΗΝ ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Transcript:

Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα LOGO Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/10/2017

LOGO Γλώσσα για παιδιά Διαδικαστική γλώσσα Αριθμοί Λέξεις Λίστες Λίστες από λίστες Διαδικασίες Τοπικές (local) και καθολικές (global) μεταβλητές Αναδρομή Αποσφαλμάτωση

Seymour Papert Γεννήθηκε το 1928 στη Νότιο Αφρική Μαθηματικός και μηχανικός υπολογιστών στο MIT MIT Architecture Machine Group, που τώρα είναι το MIT Media Lab Πριν το MIT εργάστηκε στο St John s College Cambridge, Henri Poincare Institute University of Paris, University of Geneva, National Physical Laboratory London Πρωτοπόρος σε τεχνητή νοημοσύνη Δημιούργησε τη LOGO Ατύχημα το 2006 στο Ανόι Τη δουλειά του συνεχίζει ο Resnick στο MIT

Παιδαγωγική θεώρηση (Papert) Προγραμματίζοντας, το παιδί αποκτά έλεγχο στη σύγχρονη τεχνολογία Οικοδομεί γνώση μέσα από δράση και ανατροφοδότηση Δημιουργεί «μικρόκοσμους», όπου τα υλικά τμήματα είναι απλά και ουδέτερα για να μη δημιουργούν συνειρμούς με την τεχνολογία Είναι ένας κόσμος που μπορεί να ελέγξει το παιδί

Θεωρία του Papert Constructionism (εποικοδομητισμός): υποστηρίζει ότι οι μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν τον κόσμο γύρω τους Η γνώση δημιουργείται και δε μεταδίδεται Βασισμένη στο constructivism του Piaget του οποίου ήταν μαθητής στην Ελβετία Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική μέσα από δράση

Οι βάσεις που Papert: Piaget

Piaget Δάσκαλος του Papert Ασχολήθηκε με ψυχολογία και με τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά Η θεωρία του είναι το constructivism και πάνω της βασίστηκε ο Papert Δούλεψε στη δημιουργία τεστ νοημοσύνης Παρατήρησε ότι τα μικρά παιδιά έδιναν συστηματικά λάθος απαντήσεις ενώ στις ίδιες ερωτήσεις μεγαλύτερα παιδιά έδιναν τις σωστές

Piaget - Cognition Ανέπτυξε τη θεωρία ότι σε διάφορες ηλικίες ένας άνθρωπος επιδεικνύει συγκεκριμένες δεξιότητες Ότι ο τρόπος που σκέφτονται τα παιδιά είναι συστηματικά διαφορετικός από τον τρόπο που σκέφτονται η ενήλικες Στοιχεία Κοινωνιολογικά Βιολογικά Ανάπτυξη λογικής σκέψης Ανάπτυξη αφηρημένης σκέψης

Piaget ανάπτυξη λογικής σκέψης Η λογική και η ευφυΐα αναπτύσσονται σε βήματα Πρέπει να ολοκληρωθεί ένα βήμα πριν πάμε στο επόμενο Σε κάθε βήμα αναπτύσσεται μια νέα άποψη / εικόνα για τον κόσμο Οι ιδέες της προηγούμενης περιόδου πρέπει να αναδομηθούν

Piaget - Βιβλία Genetic Epistemology The Central Problem of Intellectual Development

Στάδια ανάπτυξης Sensormotor stage: 0 2 Αντίληψη μέσα από τις αισθήσεις Preoperational stage: 2-7 Magical thinking, δεν υπάρχει χρήση λογικής Operational stage: 7-11 Χρήση λογικής Formal operational stage: 11-16 Αφηρημένη σκέψη

και πίσω στον Papert

LOGO Σκοπός η ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των παιδιών Experiential learning: μάθηση μέσα από την εμπειρία Problem-based learning: ανάπτυξη της ικανότητας να λύνουν προβλήματα

Βιβλία Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980

Παιδαγωγικoί στόχοι της LOGO Επίλυση προβλημάτων: Ονομασία εισόδων Αποσύνθεση σε υπο-προβλήματα Οικοδόμηση διαδικασιών Γενίκευση του προβλήματος Σύνθεση λύσης Αποσφαλμάτωση

«Μικρόκοσμος» - συνοπτικά Ένας «κόσμος» που μιμείται τον πραγματικό, περιέχει όμως μόνο την απαραίτητη πληροφορία Αφαιρεί το «θόρυβο» άρα Βοηθά στη στόχευση και επικέντρωση στο πρόβλημα

«Μικρόκοσμος» - αναλυτικά Σύνολο αντικειμένων και σχέσεων Σύνολο λειτουργιών που επιδρούν στα αντικείμενα Τροποποιώντας σχέσεις και Δημιουργώντας άλλα αντικείμενα Λίγες εντολές Είναι μια απλοποιημένη μορφή του πραγματικού κόσμου Αφαιρώντας πληροφορία και αφήνοντας λίγους κανόνες βοηθά στην ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων Μέσω εξερεύνησης και δράσης

Δηλαδή, είναι ένα περιβάλλον εκμάθησης όπου έχουμε Το μαθητή Το «χώρο» στον οποίο κινείται Με χρήση εργαλείων Συναναστροφή και επαφή με άλλους και άλλες οντότητες Υποστήριξη της μάθησης (πληροφορία) Όχι έλεγχος της μάθησης Με τα παραπάνω οικοδομείται γνώση

Wilson Ο μικρόκοσμος είναι Ένας χώρος όπου οι μαθητές μαθαίνουν ο ένας από τον άλλο Χρησιμοποιούν ποικιλία εργαλείων και πηγών Με στόχο να μάθουν και να αναπτύξουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων

Άλλοι ορισμοί Small playground of the mind (Clements 1989, Riber, 1996) Μικροί κόσμοι όπου ο μαθητής μπορεί να εξερευνήσει εναλλακτικές λύσεις, να τεστάρει υποθέσεις, και να ανακαλύψει δεδομένα για τον κόσμο (Latour) Expressive digital media βασισμένα στην ανακάλυψη, το παιχνίδι, και την εφεύρεση Επιτρέπουν στο μαθητή να μάθει μέσα από τη δράση

Οι πιο καλά σχεδιασμένοι μικρόκοσμοι Έχουν ένα απλό σετ από λειτουργίες Οι οποίες χρησιμοποιούνται από το μαθητή για ασκήσεις που έχουν νόημα για αυτόν και βοηθούν στην κατανόηση κρυμμένων εννοιών

Ο πρώτος μικρόκοσμος: η χελώνα Έχει θέση, κατεύθυνση, και ένα «στυλό» Εντολές: μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά, στυλό-κάτω, στυλό-πάνω Οικοδομεί γνώσεις ευκλείδειας γεωμετρίας Ο μικρόκοσμος της χελώνας Προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο Δίνει τη δυνατότητα εξερεύνησης ενός γνωστικού αντικειμένου εκ των έσω Αναπτύσσει δεξιότητες που μπορούν να μεταφερθούν εκτός του μικρόκοσμου Το παιδί πρέπει να σκεφτεί σαν τη χελώνα

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (1) Οι μικρόκοσμοι προσφέρουν δυνατότητα για εξερεύνηση σε εικονικά περιβάλλοντα που δεν θα ήταν δυνατή αλλιώς (χωρίς την τεχνολογία) Ο μικρόκοσμος (όπως και η διαδικασία της μάθησης) πρέπει Να έχει περιορισμούς αλλά Να είναι αρκετά πλούσιος για να δίνει τη δυνατότητα εποικοδομητικής σκέψης Απαιτείται καθοδήγηση από το δάσκαλο στη χρήση του

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (2) Ξεφεύγουμε από την έννοια του προγράμματος σπουδών Ο δάσκαλος εισάγει το μαθητή στον μικρόκοσμο αλλά όχι στη γνώση και πληροφορία που μπορεί ο μαθητής να ανακαλύψει

Turtle graphics

Παραδείγματα http://www.youtube.com/watch?v=ynehczy7zns&featur e=related http://www.youtube.com/watch?v=a6tduc7tutw&featu re=related (hello world) http://www.youtube.com/watch?v=ohgpmdzgume&featur e=related http://www.youtube.com/watch?v=yn-qmi1nosk (Scratch)

MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Σελίδα Κέντρο εντολών Καρτέλες διαδικασίες εργασία διεργασίες γραφικά Κατάσταση

Mitchel Resnick Lifelong Kindergarten group, MIT Media Lab Ανέπτυξε (και αναπτύσσει) εργαλεία ICT για μάθηση http://llk.media.mit.edu/ Υγεία Μάθηση Αρχιτεκτονική Παιδιά Ηλεκτρονικές συσκευές Data Design σχεδίαση Αναπτυσσόμενες χώρες

Lifelong Kindergarten Χρησιμοποιούν τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά στο νηπιαγωγείο. Ζωγραφίζουν με τα δάχτυλα Αναμιγνύουν χρώματα Χτίζουν πύργους και μαθαίνουν για τη στατική Για εκπαίδευση όλων Ενθαρρύνουν: το σχεδιασμό, τη δημιουργία, την έκφραση https://www.media.mit.edu/groups/lifelongkindergarten/overview/

Εργαλεία και περιβάλλοντα LEGO Mindstorms, προγραμματισμός ενός ρομπότ Scratch, αναφέρεται σε σύνθεση αντί για γράψιμο 8 και πάνω Μαθηματικά Υπολογισμός Σχεδιασμός

Scratch (1) Προγραμματίζουμε σα να κολλάμε Lego Περνάμε από LOGO σε γραφικό περιβάλλον Αντί να προγραμματίζουμε, π.χ. λίστες, προγραμματίζουμε αντικείμενα Απλοποιεί το συντακτικό Εύκολη εισαγωγή, πολλές δυνατότητες για ανάπτυξη (low floor, wide walls)

Scratch (2) Ποικιλία αντικειμένων και οντοτήτων (ιστορίες, παιχνίδια, κινούμενα σχέδια, κλπ) Προσωποποίηση (μπορούν να εισάγουν δικές τους εικόνες) Πιο δια-δραστικό, κοινωνικό, πιο κοντά στα ενδιαφέροντα του χρήστη 500.000 project σε 27 μήνες Κοινότητα

Scratch (3) 15% από τα project επαναχρησιμοποιούνται με νέα features Στην αρχή οι χρήστες θύμωναν και έλεγαν ότι τους «κλέβουν» τη δουλειά Αλλά το MIT προσπαθεί να προωθήσει ένα πνεύμα συνεργασίας, προσθέτει features για συνεργασία π.χ. Όταν επαναχρησιμοποιείται ένα project μπαίνει αυτόματο link στο αρχικό / την πηγή Αναφορές Group / «εταιρείες» με κοινά project

Μελλοντικές κατευθύνσεις Πολύγλωσσο Προώθηση του σχεδιασμού σαν εργαλείο μάθησης Υποστήριξη της μάθησης και διδακτικής διαδικασίας Π.χ. κοινότητες δασκάλων

Παραδείγματα χρήσης Scratch για κατανόηση εννοιών προγραμματισμού Ο Raul, 13 χρονών προγραμμάτισε ένα παιχνίδι Δεν ξέρει πώς να κρατά το σκορ Η χρήση μιας μεταβλητής βοηθά να κρατάμε το σκορ Εξοικείωση με μεταβλητές

Παράδειγμα χρήσης Computer Clubhouse Εργαστήρια υπολογιστών

Project https://scratch.mit.edu/

LEGO Mindstorms Προγραμματίζουμε το ρομπότ Αποτελείται από: Lego (ΤΜ) Μηχανές Ταχύτητες Sensors RCX Brick ένας μικρό-υπολογιστής Στην ιστοσελίδα της LEGO (ΤΜ) Mindstorms (Papert)

Programmable bricks Cricket Programmable brick

Βασίζεται σε Constructivism (Papert, Resnick) Σκοπός ήταν να βγουν οι επιστημονικές ιδέες προς τα έξω με κατανοητό τρόπο Έγινε εμπορική επιτυχία Συνεργασία της LEGO και του Lifelong Kindergarten από το 1985

Dacta group Τα παιδιά μαθαίνουν με δράση Η μάθηση πρέπει να είναι διασκεδαστική Χρησιμοποιεί έρευνα σε ψυχολογία, cognition, κλπ Πολύ κοντά στη φιλοσοφία του MIT Media Lab

Dacta group Είχε κάνει και παλαιότερες προσπάθειες για χρήση τεχνητής νοημοσύνης για εκπαίδευση Προβλήματα των αρχικών προσπαθειών Η γλώσσα προγραμματισμού ήταν δύσκαμπτη Υπήρχαν καλώδια (όχι wireless) Αυτό έβαζε εμπόδια και στην εφευρετικότητα και στις δυνατότητες για κίνηση Έτσι πέρασε στο programmable brick

Παραδείγματα (Lego Mindstorms) http://www.youtube.com/watch?v=mp8y2yjv4fu (sudoku) https://www.youtube.com/watch?v=wg4fyocjgdk (rubic cube) https://www.youtube.com/watch?v=_ogquldecby (Gioconda)

Πως προγραμματίζεται Υπάρχουν γραφικά περιβάλλοντα Στην αρχή προγραμματιζόταν με LOGO Αργότερα άλλα περιβάλλοντα, όπως LogoBlocks και μεταγενέστερα Διατηρούν τη LOGO Αλλά είναι κυρίως γραφικά

Quotes στο MIT Media Lab σχεδίαζαν χωρίς να ξέρουν γιατί, απλά επειδή σκέφτηκαν μια ιδέα που ήταν πραγματοποιήσιμη (Gerschenfeld) Η τεχνολογία έχει ένα φυσικό μονοπάτι εξέλιξης που δεν έχει σχέση με τις κοινωνικές συμβάσεις (fallacy of technological determinism) (McKenzie)

Έτσι από την έρευνα στην παραγωγή MIT programmable brick Ευρωστία: Proof-of-concept Ακροατήριο: όλοι Κόστος για το χρήστη: δεν είναι σημαντικό LEGO Mindstorms RCX brick Ευρωστία: Παραγωγή Ακροατήριο: αγόρια 8-14 Κόστος για το χρήστη: είναι σημαντικό

Έτσι βγήκε το γκρι programmable brick Κόστος για το χρήστη:

Arduino Open source, παρόμοια λογική με το Lego Mindstorms

Aruino

Arduino Παρόμοια λογική, αλλά ελεύθερο

Παραδείγματα https://www.bing.com/videos/search?q=arduino+laser+har p&qpvt=arduino+laser+harp&view=detail&mid=4d2c1e7 FD498091517564D2C1E7FD49809151756&FORM=VRD GAR (άρπα με φως laser) High speed photography https://www.youtube.com/watch?v=btuzkpkkfle

Πηγές Κόμης Wikipedia Pico Crickets http://www.picocricket.com/ideas.html Lifelong Kindergarten http://llk.media.mit.edu/ Structure of Engineering Revolutions (Beland, Chan, Clarke, Park, Trupiano) http://web.mit.edu/6.933/www/fall2000/legomindstorms.pdf Scratch: Programming for All (Resnick, Maloney,Monroy- Hernandez, Rusk, Eastmond, Grenna, Millner, Rosehbaum, Silver, Silverman, Kafai http://web.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-cacm-final.pdf