Τεχνολογία Τρισδιάστατης Εικόνας, Μεταβίβαση και Προκλήσεις 1



Σχετικά έγγραφα
Επιταχυντής Υλικού για Συµπίεση Τρισδιάστατων Εικόνων σε Πραγµατικό Χρόνο

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

Τρισδιάστατη τηλεόραση (3DTV): Παλιές τεχνολογίες για το μέλλον

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Πτυχιακή Εργασία Σχεδίαση κυκλωμάτων επικοινωνίας με απλές οθόνες, με τη γλώσσα VHDL και υλοποίηση στις αναπτυξιακές πλακέτες LP-2900 και DE2.

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Εισαγωγή στα Συστήματα Ψηφιακής Επεξεργασίας Σήματος

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ ΠΑΡΑ ΟΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ/ΤΡΙΕΣ

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Βιοπληροφορική και Πολυµέσα. Ειρήνη Αυδίκου Αθήνα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Δομουχτσίδης Σταύρος Ζαφειρούλη Κασσιανή

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κυκλωμάτων» Χειμερινό εξάμηνο

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΑΡΧΙΜΗΔΗΣ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΟΜΑΔΩΝ ΣΤΟ ΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ. Ενέργεια στ ΘΕΜΑ ΕΡΕΥΝΑΣ: ΔΙΑΡΘΡΩΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΕΧΡΩΜΩΝ ΕΓΓΡΑΦΩΝ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Προγραµµατισµός Συστηµάτων Πραγµατικού Χρόνου

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε;

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Ψηφιακά ολοκληρωμένα κυκλώματα

RobotArmy Περίληψη έργου

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) για την υποστήριξη ιατρικών πράξεων σε νησιωτικές περιοχές στο Αιγαίο

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

«Σχεδιασμός Ψηφιακών Συστημάτων σε FPGA» Εαρινό εξάμηνο

ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 17: Αναδιατασσόµενη Λογική Προγραµµατιζόµενο Υλικό

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

Σύγχρονες διαδικασίες σχεδιασμού, Ανάπτυξης και Παραγωγής προϊόντων

ΕΚΘΕΣΗ ΠΡΟΟ ΟΥ Υποψήφιος ιδάκτορας: Ιωάννης Κυριαζής

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Συστήματα VLSI. Εισαγωγή. Γιώργος Δημητρακόπουλος. Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης. Άνοιξη 2014

Συμβολή στην Ανάλυση και Κωδικοποίηση Συστοιχίας Εικόνων Τρισδιάστατης Απεικόνισης

ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Δευτέρα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

Τρισδιάστατη φωτογρ γ αφία- Ορισμοί Ορισμοί και κα ι ιστορία Αυτό μπορεί να συμβεί είτε με λήψη του θέματος, μετατόπιση

«ΜΕΛΕΤΗ ΙΑΤΑΞΕΩΝ ΦΩΤΟΝΙΚΩΝ ΚΡΥΣΤΑΛΛΩΝ ΓΙΑ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ»

OLYMPUS FE-170. Τύπος Τύπος Compact

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΜΕΛΕΤΗ: «Υποβολή πρότασης για τη διαμόρφωση χώρων του Τμήματος Επιστήμης Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Κρήτης» Φ Α Κ Ε Λ Ο Σ Ε Ρ Γ Ο Υ

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

Εισαγωγικές Έννοιες. ημήτρης Φωτάκης. Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών. Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο

Τεράστιες ανάγκες σε αποθηκευτικό χώρο

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Βιβλιογραφία. Εισαγωγή. Συµπίεση εικόνων: Το πρότυπο JPEG. Εισαγωγή. Ευθύς µετασχηµατισµός DCT

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009

ΥΠΟΔΟΧΗ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Παρουσίαση του Τµήµατος

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ Β ΣΕ Ε Σ Ι ΟΜΕΝ

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

ΒΕΣ 04: Συµπίεση και Μετάδοση Πολυµέσων. Περιεχόµενα. Βιβλιογραφία. Συµπίεση εικόνων: Το πρότυπο JPEG. Εισαγωγή. Ευθύς µετασχηµατισµός DCT

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση Νο. 1. Εισαγωγή

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ - VHDL ΑΝΤΩΝΗΣ ΠΑΣΧΑΛΗΣ

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Υπολογιστικό Πρόβληµα

Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών).

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών

Transcript:

Τεχνολογία Τρισδιάστατης Εικόνας, Μεταβίβαση και Προκλήσεις 1 Ν. Σγούρος,. Χαϊκάλης,. Μαρούλης, Π. Παπαγέωργας, Μ. Σαγκριώτης, Ν. Θεοφάνους Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών, Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστηµιούπολη, 15784 Ιλίσια, τηλ: 2107275307 rtsimage@di.uoa.gr Περίληψη Η ρεαλιστική αναπαράσταση εικόνων και σκηνών αποτελεί τον απόλυτο στόχο της τεχνολογίας απεικόνισης, που θα ωφελήσει ένα µεγάλο εύρος εφαρµογών πληροφορικής, εκπαίδευσης, ιατρικής και ψυχαγωγίας. Η αναπαράσταση σε δύο διαστάσεις έχει αναπτυχθεί οριακά, και το επόµενο λογικό βήµα είναι η χρήση τριών διαστάσεων, προσφέροντας φυσική αίσθηση του βάθους που είναι αναπόσπαστο συστατικό της ανθρώπινης όρασης. Χάρη στην ταχεία αύξηση της υπολογιστικής ισχύος και την πρόοδο των οπτικών συστηµάτων, το ενδιαφέρον της ερευνητικής κοινότητας στράφηκε τα τελευταία χρόνια στην ανάπτυξη εφαρµογών τρισδιάστατης εικόνας. Στην εργασία αυτή, εµβαθύνουµε στις τεχνολογίες τρισδιάστατης απεικόνισης, σκιαγραφώντας τα βασικά τους χαρακτηριστικά και προδιαγράφοντας ένα πρότυπο σύστηµα. Επίσης, αναφερόµαστε στις προκλήσεις που προκύπτουν, λόγω του τεράστιου όγκου δεδοµένων, κατά τη δηµιουργία, την αποθήκευση και τη µετάδοση τρισδιάστατων σκηνών, καθώς και στους τρόπους αντιµετώπισης των προβληµάτων αυτών. 1. Εισαγωγή Στις ηµέρες µας η µετάδοση και χρήση πληροφοριών εικόνας είναι από τους σηµαντικότερους τοµείς των επιστηµονικών πεδίων των επικοινωνιών και της πληροφορικής. Η εξέλιξη και η γρήγορη εξάπλωση των κινητών επικοινωνιών σε συνδυασµό µε τη µείωση του κόστους των αισθητήρων ψηφιακής λήψης εικόνων και την παράλληλη αύξηση των υπολογιστικής ισχύος των φορητών συσκευών αποτελούν τον κύριο µοχλό ανάπτυξης και βελτίωσης νέων υπηρεσιών βασισµένων σε εικόνες όπως εικονοτηλέφωνα υψηλής ανάλυσης, τηλεδιάσκεψη και εξ αποστάσεως εκπαίδευση, εικονικές επισκέψεις (µουσείων, σπιτιών, τουριστικών περιοχών), τηλεϊατρική (Konrad J., 2001). Στην πλειονότητα τους αυτές οι εφαρµογές απαιτούν αυξηµένο βαθµό ρεαλισµού (η αίσθηση να βρίσκεται ο θεατής στον χώρο που παρατηρεί) που δεν µπορεί να επιτευχθεί µε τις υπάρχουσες τεχνολογίες απεικόνισης που βασίζονται σε οθόνες δύο διαστάσεων. Η µοναδική λύση σ αυτή την κατεύθυνση είναι η χρήση τρισδιάστατων (3D) διατάξεων απεικόνισης υψηλής ανάλυσης µε δυνατότητα ταυτόχρονης θέασης από πολλούς θεατές µε φυσικό τρόπο, δηλαδή χωρίς την χρήση ειδικών διατάξεων παρατήρησης όπως στερεοσκοπικά γυαλιά. 2. ιατάξεις τρισδιάστατης απεικόνισης και στερεοσκοπία Οι γνωστότερες διατάξεις «πραγµατικής» τρισδιάστατης απεικόνισης, οι οποίες σχηµατίζουν ένα αντικείµενο τριών διαστάσεων στο χώρο, είναι οι ολογραφικές και οι ογκοµετρικές. Οι ολογραφικές και οι ογκοµετρικές τρισδιάστατες οθόνες µπορεί ενδεχόµενα στο µέλλον να προσφέρουν την απόλυτη τρισδιάστατη εµπειρία, αλλά δεν είναι σαφές µε ποιο τρόπο µπορεί να µεταδοθεί ο τεράστιος όγκος οπτικής πληροφορίας που αυτές χρειάζονται. Επιπλέον, εφόσον οι καλύτερες ολογραφικές οθόνες µπορούν να παρουσιάσουν µόνο ακίνητες εικόνες ενώ οι ογκοµετρικές 1 Η παρούσα εργασία πραγµατοποιήθηκε στα πλαίσια του Προγράµµατος Ενίσχυσης Ερευνητικού υναµικού (ΠΕΝΕ ) 2003 (κωδικός έργου 03Ε 656), το οποίο συγχρηµατοδοτείται από τη Γενική Γραµµατεία Έρευνας και Τεχνολογίας (ΓΓΕΤ) και το Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταµείο. 1

είναι περίπλοκες µε µηχανικά µέρη, και οι δύο είναι ασύµβατες µε την αντίληψη των επικοινωνιών µε γραφικά (visual communications) του 21ου αιώνα που θέλει την τεχνολογία αυτή να είναι προσβάσιµη «παντού και πάντα» (Konrad J., 2001). Μια εναλλακτική τεχνολογία στα ολογραφικά και ογκοµετρικά συστήµατα αποτελούν οι τρισδιάστατες στερεοσκοπικές οθόνες που βασίζονται στην πολυπλεξία κατάλληλων όψεων µιας σκηνής για να δηµιουργήσουν την τρισδιάστατη αναπαράσταση. Η λέξη στερεοσκοπία υποδηλώνει τρισδιάστατη αντίληψη των αντικειµένων, δηλαδή αναγνώριση της πληροφορίας βάθους που υπάρχει στα αντικείµενα του πραγµατικού κόσµου (Θεοφάνους Ν. και άλλοι, 2004). Αντίθετα µε τις προαναφερθείσες τεχνικές οι οποίες απεικονίζουν ένα αντικείµενο και στις τρεις διαστάσεις του, οι στερεοσκοπικές οθόνες παρουσιάζουν δύο όψεις της ίδιας σκηνής, οι οποίες έχουν ληφθεί από ελαφρά διαφορετικές γωνίες, και βασίζονται στον ανθρώπινο εγκέφαλο για να τις ενώσει σε µια τρισδιάστατη αναπαράσταση. Η στερεοσκοπία σαν ιδέα υπάρχει για περισσότερο από έναν αιώνα, αλλά µόνο τις τελευταίες δύο δεκαετίες έχει αναθερµανθεί το ενδιαφέρον για την αξιοποίησή της. Αυτό έγινε δυνατό µε την ανάπτυξη τεχνικών πολυπλεξίας/αποπολυπλεξίας εικόνας, οι οποίες χρειάζονται για να διαχωρίζονται οι όψεις που προορίζονται για κάθε µάτι, αλλά και στην ολοένα µεγαλύτερη αύξηση της υπολογιστικής ισχύος των σύγχρονων υπολογιστών. 2.1. Στερεοσκοπικές και αυτοστερεοσκοπικές τεχνικές Οι τρέχουσες τεχνικές που χρησιµοποιούνται για τρισδιάστατη παρατήρηση µπορούν να διαιρεθούν σε δύο (2) κατηγορίες, οι οποίες καλύπτουν τις στερεοσκοπικές και τις αυτοστερεοσκοπικές µεθόδους. Οι στερεοσκοπικές τεχνικές περιλαµβάνουν ορισµένες διατάξεις όπως τα γυαλιά συγχρονισµένων κλείστρων, ή τα πολωτικά γυαλιά ή πιο πρόσφατα διατάξεις απεικόνισης µε LCD σε κράνος που φοριέται στο κεφάλι (Head Mounted Display, HMD). Από την άλλη πλευρά, οι αυτοστερεοσκοπικές τεχνικές περιλαµβάνουν ειδικές οπτικές διατάξεις οι οποίες ενσωµατώνονται στη διάταξη απεικόνισης και µ αυτό τον τρόπο εφοδιάζουν τον παρατηρητή µε στερεοσκοπικά είδωλα τα οποία του προσφέρουν από µόνα τους αντίληψη βάθους. Το κυριότερο πλεονέκτηµα των αυτοστερεοσκοπικών τεχνικών είναι το ότι παρέχουν στον εγκέφαλο αντίληψη πραγµατικά στερεοσκοπικών ειδώλων χωρίς τους περιορισµούς που δηµιουργούνται από τα γυαλιά ή από άλλα σύνεργα, πράγµα που είναι καίριας σηµασίας για ορισµένες εφαρµογές. Οι γνωστές τεχνικές κατασκευής αυτοστερεοσκοπικών διατάξεων απεικόνισης βασίζονται στις κυλινδροειδείς συστοιχίες (lenticular arrays), τις συστοιχίες φακών (lens arrays) ή σε λωρίδες επιλογής εικονοστοιχείων (lightning stripes ή barriers) και τις συστοιχίες κατευθυντικών χρωµατικών φίλτρων. Η κοινή πρακτική που ακολουθείται προς το παρόν για την εκµετάλλευση αυτών των τεχνολογιών είναι η ανάπτυξη εξειδικευµένου λογισµικού και υλικού από κάθε κατασκευαστή η οποία οδηγεί σε αύξηση του κόστους, µείωση των τρισδιάστατων (3D) θεµάτων προς απεικόνιση και έλλειψη υποστήριξης από τις υπάρχουσες εφαρµογές. 2.2 Ολοκληρωτική φωτογραφία Η ολοκληρωτική φωτογραφία (Integral Photography - ΙΡ) αποτελεί µια ειδική κατηγορία διάταξης αυτοστερεοσκοπικής απεικόνισης η οποία προτάθηκε για πρώτη φορά από τον Lippman το 1908. Οι τυπικές διατάξεις απεικόνισης αυτού του είδους σήµερα, έχουν ως βασικό µέρος τους ένα σύστηµα που αποτελείται από TFT οθόνη υψηλής ανάλυσης εφοδιασµένη µε συστοιχία µικροφακών. Μια τυπική διάταξη λήψης και απεικόνισης IP παρουσιάζεται στο Σχήµα 1. Με την ολοκληρωτική φωτογραφία επιτυγχάνεται η δηµιουργία πολλαπλών όψεων ενός τρισδιάστατου σκηνικού στο χώρο και η παρατήρηση γίνεται µε φυσικό τρόπο όπως στις αυτοστερεοσκοπικές οθόνες πολλαπλής θέασης αλλά µε ελευθερία στην κίνηση του παρατηρητή τόσο οριζόντια όσο και κάθετα (παράλλαξη). Ένα από τα κυριότερα σηµεία τα οποία χαρακτηρίζουν αυτήν την τεχνική είναι η εγγενής παραλληλία την οποία ενσωµατώνει κατά τη δηµιουργία των πολλαπλών όψεων ενός αντικειµένου. Παρόµοια παραλληλία χαρακτηρίζει και τις αυτοστερεοσκοπικές διατάξεις που χρησιµοποιούν παθητικά στοιχεία και έγκειται στο γεγονός ότι ο κάθε φακός βλέπει ένα τµήµα της όλης εικόνας ανεξάρτητα από κάθε άλλο φακό µε αποτέλεσµα η όλη διαδικασία λήψης εικόνων να µπορεί να παραλληλισθεί σε σηµαντικό βαθµό. εδοµένου ότι ακόµη και η απλούστερη αυτοστερεοσκοπική διάταξη πολλαπλών όψεων χρησιµοποιεί 16 τουλάχιστον διαφορετικές όψεις (8 2

διαφορετικές όψεις και 2 για κάθε µάτι), η χρησιµότητα της παραλληλίας στις διαδικασίες δηµιουργίας ψηφιακού περιεχοµένου µε υπολογιστή κατάλληλου για αυτοστερεοσκοπικές διατάξεις τρισδιάστατης απεικόνισης πολλαπλής θέασης είναι µεγάλη. Σχήµα 1: Μια τυπική διάταξη αυτοστερεοσκοπικής λήψης και απεικόνισης IP 3. Τρισδιάστατη απεικόνιση σε δισδιάστατη οθόνη Η παραγωγή ψηφιακής εικόνας µε τη χρήση υπολογιστή αποτελεί σήµερα µια κοινή πρακτική τόσο σε εφαρµογές όπως παιχνίδια µε υπολογιστή, στην παραγωγή ταινιών καθώς και σε εφαρµογές όπως εικονική περιήγηση σε εκθεσιακούς χώρους, παρουσίαση επιστηµονικού υλικού, απεικόνιση ιατρικών τρισδιάστατων δεδοµένων κ.τ.λ. Μία µηχανή παράστασης στην οθόνη (rendering machine) παίρνει µία τρισδιάστατη σκηνή ή µοντέλο, υπολογίζει µε µαθηµατικές τεχνικές πώς θα πρέπει η σκηνή αυτή να φαίνεται και τελικά σχεδιάζει τη σκηνή στην οθόνη. Η αναπαράσταση τρισδιάστατων αντικειµένων σε οθόνες δύο διαστάσεων επιτυγχάνεται µε µηχανές παράστασης σάρωσης γραµµών (scanline rendering machines), µε µηχανές παρακολούθησης ακτίνας (ray-tracing machines) ή µε τον συνδυασµό τους. Η χρήση της τεχνικής παράστασης σάρωσης γραµµών γνωρίζει στις µέρες µας τη µεγαλύτερη αποδοχή και υποστηρίζεται από όλες τις γνωστές κάρτες γραφικών µε υλοποιήσεις που βασίζονται σε βελτιστοποιηµένες υλοποιήσεις GPUs (Graphics Processing Units). 3.1. Παράσταση σάρωσης γραµµών Η παράσταση µε σάρωση γραµµών, η οποία συναντάται στη βιβλιογραφία και ως µετατροπή σάρωσης (scan-converting) είναι η προτιµώµενη µέθοδος για τη σχεδίαση γραφικών σε κινηµατογραφικές ταινίες. Επειδή στις περιπτώσεις αυτές, η εφαρµογή αφορά τη σχεδίαση κινούµενων εικόνων, κάθε πλαίσιο εικόνας παραµένει στην οθόνη µόνο για ένα κλάσµα του δευτερολέπτου και συνεπώς η φωτορεαλιστική απόδοση της σκηνής δεν έχει ιδιαίτερη σηµασία. Αλγόριθµοι σάρωσης γραµµών έχουν υλοποιηθεί ευρύτατα και µε χαµηλό κόστος µε υλικό, και η τεχνική αυτή χρησιµοποιείται στις σύγχρονες κάρτες γραφικών και είναι προσπελάσιµη από τον χρήστη µέσω τρισδιάστατων αρχιτεκτονικών (3D API s) όπως είναι η OpenGL και το Direct3D. 3

Πλεονεκτήµατα : µεγαλύτερη ταχύτητα σε σχέση µε αλγορίθµους παρακολούθηση ακτίνας (µέχρι και µία τάξη µεγέθους πάνω). εν απαιτούνται υπολογισµοί για εικονοστοιχεία που δεν έχουν σχέση µε την γεωµετρία της σκηνής. Εφαρµογή σε µηχανές σχεδίασης πραγµατικού χρόνου. Μειονεκτήµατα : χαµηλή ποιότητα παράστασης στην οθόνη σε σχέση µε αλγορίθµους παρακολούθησης ακτίνας. 3.2 Παρακολούθηση ακτίνας Η παρακολούθηση ακτίνας είναι η κυρίαρχη µέθοδος για παράσταση στην οθόνη φωτορεαλιστικών σκηνών, δηλ. συνθετικών εικόνων που δε διαφέρουν από φωτογραφίες πραγµατικών σκηνών. Για κάθε εικονοστοιχείο της οθόνης, εκπέµπεται µια φανταστική ακτίνα από το σηµείο παρατήρησης προς τη σκηνή και αφού εντοπιστούν τα αντικείµενα της σκηνής τα οποία είναι στη διαδροµή της ακτίνας, χρησιµοποιείται το κοντινότερο από αυτά προς το σηµείο παρατήρησης για τον χρωµατισµό του εικονοστοιχείου. Η αρχή λειτουργίας της τεχνικής παρακολούθησης ακτίνας απεικονίζεται στο Σχήµα 2. Η κυριότερη εργασία ενός παρακολουθητή ακτίνας είναι ο υπολογισµός συνάντησης της ακτίνας και του αντικειµένου. Το βασικό έργο είναι να βρεθεί το πρώτο αντικείµενο το οποίο συναντά κάθε ακτίνα από το σηµείο θέασης. Περισσότερες συναντήσεις υπολογίζονται για να δηµιουργηθεί ανάκλαση, διάθλαση, σκιά και άλλα εφέ στην εικόνα. Πάνω από το 95% του χρόνου υπολογισµού ενός παρακολουθητή ακτίνας αφιερώνεται στον υπολογισµό συναντήσεων ακτίνας-αρχετύπου (Glassner A., 1989), (Whitted T., 1980), εποµένως είναι η εργασία που πρέπει να παραλληλοποιηθεί πρώτη. Πηγή φωτός Σκηνή Σηµεία διασταύρωσης Μάτι του θεατή Επίπεδο θέασης ή οθόνη Σχήµα 2: Αρχή λειτουργίας της τεχνικής παρακολούθησης ακτίνας 3.3. Πλεονεκτήµατα µηχανής παρακολούθησης ακτίνας για την σχεδίαση τρισδιάστατων σκηνών Τα προγράµµατα παραγωγής εικόνας µε µετατροπή σάρωσης, αν και χρησιµοποιούνται ευρέως στη βιοµηχανία ταινιών µε CAD (Computer Aided Design), δε µπορούν να παράγουν σκηνές τόσο οπτικά αρεστές όσο µπορεί ο παρακολουθητής ακτίνας (Jumphreys G. et al, 1996). 4

Ειδικότερα, τα συστήµατα µετατροπής σάρωσης δεν έχουν την ικανότητα να αναπαριστούν αντανακλάσεις και διαθλάσεις. Η πρόσθεση τέτοιων χαρακτηριστικών γενικά οδηγεί στην ενσωµάτωση ενός συστήµατος παρακολούθησης ακτίνας στον µετατροπέα σάρωσης. Αυτό το µειονέκτηµα γίνεται περισσότερο φανερό στην προσπάθεια δηµιουργίας λεπτοµερών σκιών, οι οποίες κρίνονται ζωτικής σηµασίας για ρεαλιστική αναπαράσταση. Τέτοια απλά εφέ αναδύονται φυσικά από τον αλγόριθµο παρακολούθησης ακτίνας, αλλά είναι πολύ δύσκολο να συντεθούν σε έναν αλγόριθµο παράστασης στην οθόνη µε µετατροπή σάρωσης. Μέχρι στιγµής, τα γραφικά πλέγµατος (raster graphics) κυριαρχούν των προσεγγίσεων παρακολούθησης ακτίνας, επειδή η παρακολούθηση ακτίνας απαιτεί µεγαλύτερο πλήθος υπολογισµών. Παρ όλ αυτά, η αλγοριθµική πολυπλοκότητα της παρακολούθησης ακτίνας είναι λογαριθµική, ενώ η πολυπλοκότητα της τεχνικής πλέγµατος είναι τυπικά γραµµική. Η τεχνική παρακολούθησης ακτίνας σήµερα εµφανίζεται σαν υπολογιστικά πολυπλοκότερη γιατί στην µαθηµατική σχέση η οποία υπολογίζει τον αριθµό των µαθηµατικών υπολογισµών οι σταθερές µπροστά από το λογάριθµο είναι µεγάλες, τελικά όµως η λογαριθµική πολυπλοκότητά της θα επικρατήσει για πολύπλοκες σκηνές. Το συµπέρασµα το οποίο εξάγεται είναι ότι όσο ο βαθµός ρεαλισµού αυξάνει (πολυπλοκότητα σκηνής) τόσο οι µηχανές παρακολούθησης ακτίνας θα αποτελούν την ελκυστική λύση του µέλλοντος ιδίως για διατάξεις τρισδιάστατης απεικόνισης (Fender J. et al, 2003). 4. Το παρόν και οι τάσεις στην τρισδιάστατη απεικόνιση Στο χώρο των τρισδιάστατων απεικονίσεων σε οθόνες δύο διαστάσεων µε υπολογιστή, όλες οι µεγάλες εταιρείες επιτάχυνσης γραφικών υλοποιούν τεχνικές παράστασης στην οθόνη µε σάρωση γραµµών. Κάποιες πρώτες υλοποιήσεις µηχανών παρακολούθησης ακτίνας έχουν αναφερθεί πρόσφατα στη διεθνή βιβλιογραφία µε στόχο την απεικόνιση τρισδιάστατων σκηνών σε συνηθισµένες οθόνες υπολογιστών. Επιπρόσθετα οι τάσεις στην τεχνολογία των επιταχυντών γραφικών είναι στην κατεύθυνση των πολλαπλών τµηµατικών επεξεργαστών (fragment processors) µε λογική επεξεργασίας σε ροή δεδοµένων (streaming computing) (Purcell T. 2004). Η έντονη δραστηριότητα η οποία αναπτύσσεται στο χώρο της τρισδιάστατης απεικόνισης διεθνώς εκφράζεται εµπορικά µε την πρόσφατη (Νοέµβριος 2003) εισαγωγή φορητού υπολογιστή µε αυτοστερεοσκοπική οθόνη (Σχήµα 3) καθώς και κινητού τηλεφώνου από την Sharp για το ευρύ κοινό, ενώ τα εµπόδια διείσδυσης των τεχνολογιών αυτοστερεοσκοπικής απεικόνισης λόγω ασυµβατοτήτων µεταξύ των υπαρχόντων τεχνολογιών επιχειρείται να ξεπερασθούν µε την πρόσφατη ίδρυση στην Άπω Ανατολή οργανισµού καθιέρωσης προτύπων από 5 ιαπωνικές εταιρείες (3D consortium). Σχήµα 3: Τρισδιάστατα συστήµατα της Sharp στο χώρο του 3D Consortium (SPIE 2004) 4.1 Υλοποίηση σε FPGAs Η υλοποίηση χρονοβόρων αλγορίθµων σε διατάξεις υλικού στοχεύει στη γρηγορότερη εκτέλεσή τους συγκριτικά µε την υλοποίησή τους σε λογισµικό και την εκτέλεσή τους στον επεξεργαστή του υπολογιστή. Το ψηφιακό κύκλωµα που θα υλοποιηθεί, αφιερώνεται αποκλειστικά αφιερώνεται στην εκτέλεσή του, αντίθετα µε την υλοποίηση σε λογισµικό, όπου ο επεξεργαστής διαχειρίζεται ταυτόχρονα άλλες διεργασίες άσχετες µε τον αλγόριθµο. ύο βασικές διατάξεις υλοποίησης και ενσωµάτωσης ενός κυκλώµατος είναι τα ASICs (Application Specific Integrated Circuit) και τα FPGAs (Field Programmable Gate Array). Τα ASICs προσφέρουν µεγάλη ταχύτητα 5

και επιφάνεια αλλά µειονεκτούν στο ότι το κύκλωµα εντυπώνεται µόνιµα σε αυτά και δε µπορεί να µεταβληθεί. Αντίθετα, τα FPGAs, προσφέρουν το πλεονέκτηµα του επαναπρογραµµατισµού, ο οποίος µειώνει το κόστος σχεδιασµού και αυξάνει τις δυνατότητες βελτιστοποίησης του κυκλώµατος. Ουσιαστικά, ένα κύκλωµα µπορεί να ενσωµατωθεί άπειρες φορές σε ένα FPGA και να δοκιµαστεί η επιτυχία και οι χρόνοι εκτέλεσής του, δίνοντας την ευκαιρία για µεγάλο εύρος βελτιστοποιήσεων, το οποίο περιορίζεται µόνο από τα χαρακτηριστικά του FPGA και το χρόνο που έχει στη διάθεσή του ο σχεδιαστής. Οι επιδόσεις των FPGAs σήµερα πλησιάζουν αυτές των ASICs τόσο αναφορικά µε την πολυπλοκότητα όσο και µε την ταχύτητά τους. 4.2 Συµπίεση στα συστήµατα τρισδιάστατης απεικόνισης Ο µεγάλος όγκος δεδοµένων που ένα σύστηµα τρισδιάστατης απεικόνισης διαχειρίζεται, καθιστά αναγκαία την εφαρµογή αλγορίθµων συµπίεσης στα δεδοµένα αυτά. Σε διεθνές επίπεδο, υπάρχει µεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον γύρω από γνωστούς και προτυποποιηµένους αλγόριθµους συµπίεσης (MPEG, JPEG 2000) εικόνας και video. Αν και ο MPEG είναι ένας πολύ αποδοτικός αλγόριθµος συµπίεσης και υποστηρίζει συµπίεση για πολλές όψεις (Multimedia Video Processor, MVP), µπορούν να αναπτυχθούν ακόµα καλύτερες µέθοδοι συµπίεσης για δεδοµένα πολλαπλής θέασης (Konrad J., 2001). Η διαδραστικότητα στη µεταχείριση αντικειµένων στον τρισδιάστατο χώρο είναι ένα πρόβληµα µε πολλές προκλήσεις που αναζητά περαιτέρω έρευνα στους τοµείς της περιγραφής και συµπίεσης κινούµενης εικόνας (Special issue, 1999). Η ερευνητική µας οµάδα έχει προτείνει την ανάπτυξη αλγορίθµου συµπίεσης (Sgouros N. et al, 2003) ο οποίος εκµεταλλεύεται τα χωρικά χαρακτηριστικά των αυτοστερεοσκοπικών εικόνων. Τα τελευταία χρόνια, η χρήση των FPGAs έχει επεκταθεί σε αλγορίθµους συµπίεσης εικόνας. Έχουν προταθεί διάφορες αρχιτεκτονικές για το πρότυπο MPEG, καθώς και για τα επιµέρους τµήµατα που το αποτελούν (Wong S. et al, 2002). Κατά καιρούς, προτείνονται ολοκληρωµένα συστήµατα Πρόβλεψης Κίνησης (Motion Estimation ΜΕ) (Roma N. et al, 2003) τα οποία βασίζονται σε προτυποποιηµένους αλγόριθµους συµπίεσης κινούµενης εικόνας όπως ο MPEG-4 και ο H.263. Ο ιακριτός Μετασχηµατισµός Συνηµιτόνου (Discrete Cosine Transform DCΤ) είναι µέρος του συστήµατος συµπίεσης MPEG, και η υλοποίησή του έχει εξεταστεί σε ικανοποιητικό βαθµό (Martina M. et al, 2002) ώστε να ενσωµατωθεί σε FPGA. Η ερευνητική µας οµάδα έχει υλοποιήσει το πιο χρονοβόρο τµήµα ενός συστήµατος συµπίεσης εικόνων IP σε FPGA, το οποίο επιτυγχάνει να επεξεργάζεται ακολουθίες εικόνων σε πραγµατικό χρόνο (Χαϊκάλης. και άλλοι, 2005). Το σύστηµα αυτό απεικονίζεται στο Σχήµα 4. 4.3 Επιταχυντής µηχανής παρακολούθησης ακτίνας Υπάρχουν αρκετές τεχνικές για επιτάχυνση της µηχανής παρακολούθησης ακτίνας σε λογισµικό, οι οποίες συχνά περιλαµβάνουν παράλληλες αρχιτεκτονικές, κυρίως διάφορες µέθοδοι κατακερµατισµού (partitioning). (Lin T. et al, 1991). Με αυτούς τους τρόπους, λαµβάνονται υπόψη στους υπολογισµούς µόνο τα αντικείµενα που βρίσκονται εντός των χώρων από όπου περνάει η ακτίνα. Η καινοτοµία η οποία χρησιµοποιείται σήµερα στο υλικό των καρτών γραφικών αντικαθιστά τις σωληνώσεις (pipelines) σταθερής λειτουργίας µε προγραµµατιζόµενους επεξεργαστές κατακερµατισµού (fragment processors) και επεξεργαστές κορυφών τριγώνων (vertex) (Purcell T., 2004). Στο εγγύς µέλλον, η τεχνολογία στις κάρτες γραφικών θα εξελιχθεί σε γενικής χρήσης προγραµµατιζόµενους επεξεργαστές ροής δεδοµένων (stream processor) οι οποίοι θα µπορούν να υλοποιήσουν πολυπλοκότερους αλγορίθµους από την παράσταση στην οθόνη απλών τριγώνων (triangle rendering). ιάφορες προσεγγίσεις έχουν δοκιµαστεί στο παρελθόν για την επιτάχυνση των µηχανών παρακολούθησης ακτίνας στο σηµείο όπου αυτές θα είναι ανταγωνιστικές µε τα γραφικά πλέγµατος (raster graphics). Αυτές περιλαµβάνουν διάφορα προγράµµατα παραγωγής εικόνας (renderers) γενικού σκοπού (Schmittler J. et al, 2002), καθώς και µερικά εξειδικευµένα προγράµµατα παραγωγής εικόνας (Pester H. et al, 1999). 6

P blocks(αρ.) Γεννήτρια Π Πινακες (αρ.) DPCM l I blocks 2D-DCT 2D-IDCT I c Î c I q Q Q -1 Î r ηµιουργία ιανυσµάτων ιαφοράς Πίνακες (δεξ.) DPCM r P blocks(δεξ.) ηµιουργία P est Υπολογισµός ιαφοράς P-P est PP l PP r 2D-DCT 2D-DCT I q PP l,c PP r,c Σχήµα 4: Σύστηµα συµπίεσης εικόνων IP Συµπεράσµατα επίλογος Η ρεαλιστική αναπαράσταση εικόνων και σκηνών στις τρεις διαστάσεις αποτελεί τον απόλυτο στόχο της τεχνολογίας απεικόνισης, που θα ωφελήσει ένα µεγάλο εύρος εφαρµογών πληροφορικής, εκπαίδευσης, ιατρικής και ψυχαγωγίας. Η αναπαράσταση σε δύο διαστάσεις έχει αναπτυχθεί οριακά, και το επόµενο λογικό βήµα είναι η χρήση τριών διαστάσεων, προσφέροντας φυσική αίσθηση του βάθους που είναι αναπόσπαστο συστατικό της ανθρώπινης όρασης. Χάρη στην ταχεία αύξηση της υπολογιστικής ισχύος και την πρόοδο των οπτικών συστηµάτων, το ενδιαφέρον της ερευνητικής κοινότητας στράφηκε τα τελευταία χρόνια στην ανάπτυξη εφαρµογών τρισδιάστατης εικόνας. Οι τεχνικές αναπαράστασης τρισδιάστατου περιεχοµένου σε οθόνες δύο διαστάσεων βελτιώνονται συνεχώς, πλησιάζοντας τον επιθυµητό βαθµό ρεαλισµού, ο οποίος θα προσφέρει νέες προοπτικές στις εφαρµογές που αναφέρονται ανωτέρω. Παράλληλα, αναπτύσσονται νέοι και πιο αποδοτικοί αλγόριθµοι συµπίεσης ώστε να τιθασεύσουν τον όγκο πληροφορίας που ένα τέτοιο σύστηµα διαχειρίζεται. Σε συνδυασµό µε την ολοένα και πιο προσιτή τεχνολογία του επαναπρογραµµατιζοµένου υλικού, τα συστήµατα συµπίεσης θα φέρουν ακόµα πιο κοντά την τρισδιάστατη απεικόνιση στο ευρύ κοινό. Βιβλιογραφία 1. Θεοφάνους Ν., Σγούρος Ν., Αθηναίος Σπ., Παπαγέωργας Π., Σαγκριώτης Εµ., Μαρούλης., Αντωνίου Ι., ηµάκης Α. (2004), Στερεοσκοπικές ιατάξεις-ολοκληρωτική Φωτογραφία, 10ο Πανελλήνιο Συνέδριο Φυσικής. 2. Χαϊκάλης., Μαρούλης., Σγούρος Ν., Παπαγέωργας Π. (2005), Επιταχυντής Υλικού για Συµπίεση Τρισδιάστατων Εικόνων σε Πραγµατικό Χρόνο, 9 ο Κοινό Συνέδριο Ελλήνων και Κυπρίων Φυσικών, Πανεπιστήµιο Κύπρου. 3. Fender J., Rose J. (2003), A High-Speed Ray Tracing Engine Built on a Field-Programmable System, IEEE International Conference on Field-Programmable Technology, pp. 188-195. 4. Glassner A. (1989), An Introduction to Ray Tracing, Academic Press. 5. Jumphreys G., Ananian C. S. (1996), TigerSHARK: A Hardware Accelerated Ray-Tracing Engine, Proceedings of IEEE Region I Conference. 6. Konrad J. (2001), Visual Communications of Tomorrow: Natural, Efficient and Flexible, IEEE Communications Magazine, vol. 39, no. 1, pp. 126-133. 7

7. Lin T. T. Y., Slater M. (1991), Stochastic ray tracing using SIMD processor arrays, The Visual Computer, 7:187-199. 8. Martina M., Molino A., Vacca F. (2002), Reconfigurable and Low Power 2D-DCT IP for Ubiquitous Multimedia Streaming, Proceedings of IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME2002), Losanna, Switzerland. 9. Pester H., Hardenbergh J., Knittel J., Lauer H. and Seiler L. (1999), The Volumpero Real-Time Ray- Castering System, Proc. Of the 26th annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, ACM Press, pp. 251-260. 10. Purcell T. J. (2004), Ray Tracing on a Stream Processor, Dissertation, Standford University. 11. Roma N., Dias T., Sousa L. (2003), Customisable Core-Based Architectures for Real-Time Motion Estimation on FPGAs, 13th International Conference on FP Logic and Applications, Lisbon. 12. Schmittler J., Wald I., Slusallek P. (2002), SaarCOR A Hardware Architecture for Ray Tracing, Proc. Of the Conference on Graphics Hardware, pp. 27-36. 13. Sgouros N., Andreou A., Sangriotis M., Papageorgas P., Theofanous N., Maroulis D. (2003), Compression of IP Images for Autostereoscopic 3D Imaging Applications, 3rd International Symposium on Image and Signal Processing and Analysis, Rome. 14. Special issue on object-based video coding and description (1999), IEEE Trans. On Circuits Syst. Video Technol., vol. 9. 15. Whitted T. (1980), An Improved Illumination Model for Shaded Display, CACM, 23(6):343-349. 16. Wong S., Stougie B., Cotofana S. (2002), Alternatives in FPGA-based SAD Implementations, IEEE International Conference on Field Programmable Technology, Hong Kong. 8