Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων περιστρέφοντας το δυσδιάστατο περίγραμμά τους γύρω από ένα άξονα. Για την κατανόηση του εργαλείου, θα σχεδιάσουμε ένα ποτήρι κρασιού δημιουργώντας την περιφέρεια του ενώνοντας ακμές και στη συνέχεια θα αποδώσουμε ιδιότητες υφής και υλικού ώστε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση του μοντέλου. Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο blender, επιλέξτε τον κύβο και στη συνέχεια πιέστε το πλήκτρο Del για να τον διαγράψετε. Βήμα 2: Μεταβείτε σε Front View, φροντίζοντας παράλληλα να βρίσκεστε σε ορθογραφική προβολή (Ortho). Τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο κέντρο της σκηνής (SHIFT+C) και πατώντας το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο επιπέδου (Plane). Βήμα 3: Ανοίξτε το παράθυρο ιδιοτήτων (πλήκτρο Ν) κι ορίστε την παράμετρο X rotation του επιπέδου στην τιμή 90. Βήμα 4: Μεταβείτε σε edit mode (πλήκτρο ΤΑΒ), επιλέξτε τις τρεις από τις 4 κορυφές του τετραγώνου και με το πλήκτρο Χ ή Delete διαγράψτε τις. Ως αποτέλεσμα, θα πρέπει να έχετε μόνο ένα σημείοκορυφή στη σκηνή! Βήμα 5: Επιλέξτε τη μοναδική κορυφή που έμεινε και μετακινείστε τον κέρσορα προς τα δεξιά πατώντας το συνδυασμό CTRL KEY + αριστερό κλικ στο σημείο στο οποίο θέλουμε να δημιουργηθεί μια νέα κορυφή και να ενωθεί με την προηγούμενη. Ουσιαστικά, θα ξεκινήσουμε να δημιουργούμε το περίγραμμα του ποτηριού, ενώνοντας ένα ένα σημείο κάθε φορά. Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1
Βήμα 6: Επιλέξτε τώρα τη νέα κορυφή που δημιουργήσατε στο προηγούμενο βήμα και πατώντας πάλι το συνδυασμό CTRL KEY + αριστερό κλικ δημιουργήστε μια τρίτη κορυφή, η οποία θα ενώνετε με την προηγούμενη. Βήμα 7: Με τον ίδιο τρόπο, συνεχίστε τη δημιουργία νέων κορυφών,οι οποίες θα ενώνονται με τις προηγούμενες, μέχρι να σχηματίσετε το μισό περίγραμμα ενός ποτηριού-"κολώνα", όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Όπου το κρίνετε απαραίτητο, μετακινήστε ή διαγράψτε ακμές για να επιτύχετε με μεγαλύτερη ακρίβεια την κύρτωση του ποτηριού από τη λαβή μέχρι την κορυφή. Χρησιμοποιείτε το πλέγμα ως οδηγό, ελέγχετε την ευθυγράμμιση των κορυφών. Μόλις έχετε φτάσει στο επίπεδο λεπτομέρειας που κρίνετε επαρκές, αποθηκεύστε το αρχείο. Βήμα 8: Επιλέξτε την αρχική κορυφή. Μετακινήστε τη λίγο προς τα αριστερά, ώστε η θέση της να ξεπεράσει την κάθετη γραμμή των ακμών που αποτελούν το σημείο λαβής του ποτηριού (να φαίνεται δηλαδή ότι ανήκει στο δεύτερο "μισό" του ποτηριού). Βήμα 9: Μεταβείτε σε top view. Στο σημείο αυτό, θα χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Spin, ώστε να περιστρέψουμε το περίγραμμα που έχουμε δημιουργήσει γύρω από ένα σημείο του άξονα Ζ και να δημιουργήσουμε διπλότυπα ακμών σε κυκλική μορφή μέχρι να συναντήσουμε πάλι το αρχικό σημείο. Όταν "κλείσει" ο κύκλος θα έχουμε δημιουργήσει τη "θήκη" του ποτηριού. Πρέπει λοιπόν να τοποθετήσουμε κατάλληλα τον 3D κέρσορα, αφού η θέση του θα είναι το σημείο περιστροφής. Για αυτό το λόγο, "βλέπουμε" το αντικείμενο από πανοραμική άποψη και φροντίσουμε ο κέρσορας να τοποθετηθεί στο κέντρο του ποτηριού. Πατήστε το συνδυασμό SHIFT-S (Snap Menu) και πατήστε την επιλογή Snap Cursor to Selected (Η κορυφή πρέπει να είναι επιλεγμένη). Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2
Βήμα 10: Με το πλήκτρο Α επιλέξτε όλες τις κορυφές. Από το tools panel που βρίσκεται αριστερά, επιλέξτε το κουμπί SPIN. Η προκαθορισμένη τιμή περιστροφής του εργαλείου είναι 90 μοίρες, εσείς ορίστε την τιμή στις 360 μοίρες, εφόσον θέλουμε να φτιάξουμε ποτήρι με κυκλικό στόμιο. Για περισσότερη λεπτομέρεια, ορίστε την τιμή steps από 9 σε 24. Αποτέλεσμα για 90 μοίρες Βήμα 11: Στο σημείο αυτό, το spin mesh έχει διπλές κορυφές στο αρχικό και τελικό σημείο, αφού αυτά πλέον με την περιστροφή είναι ίδια, επομένως πρέπει να απομακρυνθούν. Πατήστε το πλήκτρο A δύο φορές ώστε να επιλέξετε όλες τις ακμές και μετά την εφαρμογή του συνδυασμού CTRL- V (Vertex Menu) επιλέξτε Remove Doubles. Αποεπιλέξτε τις κορυφές και μεταβείτε σε FRONT VIEW. Βήμα 12: Με το πλήκτρο TAB εξέλθετε από Edit mode και πατήστε το πλήκτρο Ζ για να βρεθείτε σε solid shaded view. Μεταβείτε στο παράθυρο Modifier Editor που βρίσκεται στα δεξιά. Επιλέξτε Add Modifier >> Subdivision Surface Modifier. Ορίστε τις παραμέτρους View και Render subdivisions στην τιμή 3. Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3
Βήμα 13: Από το Tools Panel στα αριστερά επιλέξτε το κουμπί Origin και μετά, το κουμπί Origin to Geometry. Η ενέργεια αυτή θα θέσει το κεντρικό σημείο (origin) στο κέντρο του πλέγματος ακμών (το ποτήρι δηλαδή). Από το παράθυρο Properties, ονομάστε το σχέδιο Wine Glass. Αποθηκεύστε το αρχείο. Βήμα 14: Μεταβείτε σε Top View και πατήστε το πλήκτρο A για να αποεπιλέξτε το σχέδιο. Τοποθετήστε τον 3D cursor στο κέντρο του ποτηριού και με το συνδυασμό SHIFT-A εισάγετε ένα αντικείμενο Plane. Πατήστε το πλήκτρο S για να ρυθμίσετε το μέγεθος του αντικειμένου Plane, σύμφωνα με το σχέδιο της διπλανής εικόνας. Μεταβείτε σε Front View και με τη χρήση του 3D Manipulator Widget τοποθετήστε το επίπεδο (plane) κάτω από το ποτήρι (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το πλήκτρο G). Ονομάστε το αντικείμενο ως Tile κι αποθηκεύστε το αρχείο. Βήμα 15: Μεταβείτε σε 3D perspective view (NUMPAD-5) και περιστρέψτε τη σκηνή ώστε να έχετε μια καλή λήψη του ποτηριού και του "δίσκου" του. Χρησιμοποιήστε το συνδυασμό CTRL-ALT- NUMPAD-0 για να "ευθυγραμμίσετε" την κάμερα με τη συγκεκριμένη οπτική γωνία. Ανάλογα με το μέγεθος του αντικειμένου, ίσως χρειαστεί να μετακινήσετε την κάμερα για να μπορέσετε να παρατήσετε ολόκληρο το ποτήρι, οπότε δοκιμάζετε και ξαναευθυγραμμίζετε την κάμερα μέχρι να επιτύχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Βήμα 16: Από το επάνω ή το πλαϊνό μενού, επιλέξτε Render / Render Image ώστε να κάνετε μια πρώτη απόδοση του γεωμετρικού μοντέλου που έχετε σχεδιάσει. Επιστρέψτε στη λειτουργία σχεδίασης. Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4
Βήμα 17: Η επόμενη ενέργεια είναι να ρυθμιστεί ο φωτισμός της σκηνής. Μεταβείτε σε front view, επιλέξτε το αντικείμενο Point lamp και διαγράψτε το πατώντας το πλήκτρο X. Τοποθετήστε τον 3D κέρσορα κάτω από το αντικείμενο wine glass και με το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT-A εισάγετε ένα αντικείμενο Hemi lamp. Βήμα 18: Έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο Hemi lamp, κάντε κλικ στο κουμπί Object Data Editor. Ορίστε την παράμετρο Energy level στην τιμή 0.5. Με επιλεγμένο πάλι το αντικείμενο Hemi lamp, πατήστε το συνδυασμό SHIFT-D (Duplicate) για να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο του αντικειμένου. Κάνοντας αριστερό κλικ και χρησιμοποιώντας το πλήκτρο G τοποθετήστε τη νέα πηγή φωτός σε μια διπλανή θέση. Δημιουργήστε και τοποθετήστε άλλο ένα αντίγραφο λάμπας τύπου Hemi. Βήμα 19: Επιλέξτε το δεξιότερο από τα αντικείμενα Hemi lamp, πατήστε το πλήκτρο R (Rotate) και περιστρέψτε την πηγή φωτός προς τα αριστερά, όπως φαίνεται στην εικόνα. Με τον ίδιο τρόπο, επιλέξτε την αριστερότερη πηγή φωτός και περιστρέψτε τη προς τα δεξιά. Κάντε Render για να ελέγξετε το αποτέλεσμα κι αποθηκεύστε το αρχείο. Βήμα Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5
Βήμα 20: Στο βήμα αυτό θα αποδώσουμε τα χαρακτηριστικά υλικού του αντικειμένου μας. Αρχικά θα ορίσουμε το υλικό για το αντικείμενο Tile, οπότε θα χρειαστούμε το βοηθητικό αρχείο DiamondPattern.jpg. Επιλέξτε το αντικείμενο Tile και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Πατήστε το κουμπί NEW κι ονομάστε το νέο υλικό ως Patterned Placemat. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Texture Editor και δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Diamond Pattern. Αλλάξτε τον τύπο σε Image or Movie. Από το παράθυρο Image επιλέξτε το κουμπί Open κι ορίστε την εικόνα DiamondPattern.jpg ως εικόνα υφής. Στο παράθυρο Image Mapping, ορίστε τις παραμέτρους X και Y repeat στην τιμή 3. Βήμα 21: Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Materials Editor. Στο Specular panel, ορίστε την τιμή της παραμέτρου hardness σε 200. Κάντε Render τη σχεδίασή σας κι αποθηκεύσετε το αρχείο. Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6
Βήμα 22: Επιλέξτε το αντικείμενο wine glass. Από την εργαλειοθήκη Materials Editor, πατήστε το κουμπί New κι ονομάστε το νέο υλικό ως Glass. Κάντε κλικ στο πεδίο Diffuse κι ορίστε τα κανάλι R, G και B στην τιμή 1, δηλαδή δημιουργώντας το λευκό χρώμα. Ενεργοποιήστε τη λειτουργία Transparency κι ορίστε την τιμή της παραμέτρου Alpha στο 0.1. Κάντε Render τη σχεδίαση. Στην εργαλειοθήκη Specular, ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 511, ενώ στην εργαλειοθήκη Shading, ορίστε τις παραμέτρους Translucency και Ambient στην τιμή 1. Ξανακάντε Render τη σχεδίαση. Βήμα 23: Επιλέξτε το εικονίδιο Word Editor. Μέσω της εργαλειοθήκης αυτής, θα ορίσουμε μια εικόνα "ουρανού" ως φόντο κατά τη διαδικασία του rendering της σκηνής. Η εικόνα φόντου είναι το βοηθητικό αρχείο Sky.jpg και για να εφαρμοστεί με επιτυχία ΔΕΝ πρέπει να είναι επιλεγμένο κάποιο αντικείμενο της σκηνής. Επιλέξτε το εικονίδιο Texture Editor και δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Sky. Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 7
Αλλάξτε τον τύπο σε Image or Movie, πατήστε το κουμπί Open, εντοπίστε το αρχείο Sky.jpg κι επιλέξτε το. Στην εργαλειοθήκη Influence, απενεργοποιήστε την επιλογή Blend κι ενεργοποιήστε την επιλογή Horizon. Από την εργαλειοθήκη Preview επιλέξτε το κουμπί World για να κάνετε προεπισκόπηση της εφαρμογής φόντου. Στην εργαλειοθήκη Mapping ορίστε τις παραμέτρους X και Y Size στην τιμή 2.4 Κάντε Render τη σχεδίαση κι αποθηκεύστε το αρχείο. Η εικόνα φόντου έχει ενσωματωθεί στη σχεδίαση του τρισδιάστατου μοντέλου! Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 8
Βήμα 24: Απομένει μια τελευταία πινελιά! Επιστρέψτε στη λειτουργία σχεδίασης 3D Viewport κι επιλέξτε το αντικείμενο Wine Glass. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material και στη λειτουργικότητα Transparency αλλάξτε τον τύπο transparency από Z-Transparency σε Raytrace, ορίστε την παράμετρο IOR στην τιμή 1.37. Κάντε Render τη σκηνή κι αποθηκεύστε το αποτέλεσμα ως αρχείο εικόνας. Έκτη εργαστηριακή άσκηση Το εργαλείο Spin - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 9