ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ:ΔΙΕΥΡΥΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ

Σχετικά έγγραφα
Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Δρ. Ευάγγελος Ζαχαράκης Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Scratch. για γυμνάσιο

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων)

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος

Ενημερωτικό Δελτίο Τεύχος 1

Αναστασία Οικονόμου Άντρη Αβρααμίδου Χριστόδουλος Τασουρής 28/02/2014. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Ανάπτυξη και αξιολόγηση δεξιοτήτων του 21 ου αιώνα

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Διδακτική της Πληροφορικής

Βαθµός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί µέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ -----

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Κατάρτιση εκπαιδευτικών STEM για την ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων: Ποιός είναι ο χώρος παρέμβασης στην Ελλάδα;

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας. Άγιος Νικόλαος

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων.

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

Διαδραστική Διδασκαλία

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

TA ΑΓΓΛΙΚΑ ΣΤΟ «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ»

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να:

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Transcript:

www.juniorcodeacademy.eu ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ:ΔΙΕΥΡΥΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Ημερομηνία: Ιανουάριος 2018 Συγγραφείς:JCAPartnersConsortium Αποποίηση ευθυνών υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της έκδοσης δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει τις απόψεις μόνο των συγγραφέων και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση που μπορεί να γίνει των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν.

ΤΟΥ ΠΕΔΙΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στην παγκοσμιοποιημένη κοινωνία, η εκπαίδευση και η Τεχνολογία της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας έχουν στενή σχέση. Η Τεχνολογία εξελίσσεται με τέτοιο ρυθμό που καθιστά απαραίτητο τον ψηφιακό γραμματισμό σε κάθε κοινωνικό τομέα (Binkley et al, 2010). Η ανάπτυξη και η βιωσιμότητα σε αυτή την παγκοσμιοποιημένη κοινωνία καθίσταται δυνατή με ενημερωμένους καταναλωτές και μία καλή ψηφιακή ομάδα ειδικών. Οι επαγγελματίες του 21ου αιώνα σκέφτονται και δρουν διαφορετικά από αυτούς των προηγούμενων αιώνων. Αυτό οφείλεται, τουλάχιστον εν μέρει, στα εντελώς διαφορετικά εργαλεία που χρησιμοποιούν στις δουλειές τους (Ertmer & Ottenbreit-Leftwitch, 2010). Το 90% των Ευρωπαϊκών θέσεων εργασίας απαιτούν δεξιότητες στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και θα υπάρξουν ακόμη 900.000 θέσεις σε αυτό τον τομέα μέχρι το 2020. Συνεπώς είναι πολύ κρίσιμη η επένδυση σε προγράμματα που ενισχύουν την ψηφιακή ικανότητα των μαθητών. Είναι σημαντικό να προετοιμαστούν αυτοί οι νεαροί μαθητές για την ψηφιακή κοινωνία και τις ψηφιακές εργασίες που θα προκύψουν. Οι μαθητές θα πρέπει να αποκτήσουν τις δεξιότητες και την αυτοπεποίθηση που χρειάζονται για να χρησιμοποιούν την ψηφιακή τεχνολογία, όχι μόνο για να υποστηρίζουν την μάθηση τους αλλά για να την χρησιμοποιούν στην μελλοντική εργασία τους, καθιστώντας ικανές τις επόμενες γενιές να δρουν προληπτικά όταν αλληλεπιδρούν με τις τεχνολογίες με στόχο να τις χρησιμοποιούν με ένα υπεύθυνο και ωφέλιμο για την κοινωνία τρόπο (McCormack, 2010, European Commission, 2010, 2015). Επιπλέον, λιγότεροι από το 15% των Ευρωπαίων μαθητών λαμβάνουν διδασκαλία υψηλού επιπέδου στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στο σχολείο. Ακόμη και όταν οι μαθητές έχουν πρόσβαση στην σωστή τεχνολογία, τίποτα δεν διασφαλίζει ότι θα διδαχτούν να την χρησιμοποιούν με τον σωστό τρόπο. Στις περισσότερες Ευρωπαϊκές χώρες λιγότερο από το 30% των παιδιών ηλικίας 10-15 ετών διδάσκονται από εκπαιδευτικούς που έχουν «ψηφιακή αυτοπεποίθηση». Ως εκ τούτου, είναι σημαντικό να παραχθούν ευκολόχρηστοι οδηγοί που θα βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να διδάξουν σωστά προγραμματισμό, εμπλέκοντας τους μαθητές στον σχεδιασμό, στην δημιουργία και στην αυτοέκφραση μέσα από ψηφιακές τεχνολογίες. Ο προγραμματισμός αποτελεί μια από τις βασικές ικανότητες που όλοι οι μαθητές θα πρέπει να αποκτήσουν μέσα στον 21ο αιώνα (Balanskat & Engelhart, 2014, 2015). Ο προγραμματισμός είναι η τέχνη του να λες σε έναν υπολογιστή πώς να εκτελεί σύνθετες εργασίες. Όταν οι μαθητές μάθουν να προγραμματίζουν, μπορούν να δημιουργήσουν εικονικούς κόσμους μέσα στον υπολογιστή, όπου το μόνο όριο είναι η φαντασία τους. Συνεπώς, ο προγραμματισμός είναι μια αναδυόμενη παγκοσμίως προτεραιότητα, αλλά μένουν ακόμη πολλά να γίνουν στην Ευρώπη, ιδιαίτερα σχετικά με την ανάγκη να αναδειχθούν πραγματικές πρωτοβουλίες που θα μπορούν να υποστηρίξουν δραστηριότητες προγραμματισμού μέσα στο σχολείο. Σε αυτό το πλαίσιο, η Ακαδημία Προγραμματισμού για Νέους αναδύεται μέσα στους πρωτοπόρους και επιθυμεί να προσφέρει μια καινοτόμο και βιωματική εκπαιδευτική προσέγγιση στον προγραμματισμό. Στόχος της είναι να ενισχύσει την μάθηση και να ορίσει απτούς τρόπους με τους οποίους η καινοτόμος παιδαγωγική χρήση της Τεχνολογίας της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας μπορεί να βοηθήσει, ιδιαίτερα για να δώσει κίνητρα και να προσελκύσει άτομα που έχουν παρατήσει το σχολείο να επιστρέψουν στο εκπαιδευτικό σύστημα και να εμπλακούν ενεργά στη μάθηση. Ως εκ τούτου είναι σημαντικό να διερευνηθούν οι δυνατότητες της Τεχνολογίας της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας και του προγραμματισμού υπολογιστών, έτσι ώστε αυτές να μετασχηματιστούν σε ισχυρά εργαλεία που θα παρέχουν ένα μαθησιακό περιβάλλον το οποίο θα δίνει κίνητρα για μάθηση στους νεαρούς μαθητές. Η Ακαδημία Προγραμματισμού για Νέους σκοπεύει να βάλει αυτή την δύναμη στα χέρια και στις καρδιές των μαθητών. Στις λεπτομέρειες του, η αποστολή του προγράμματος είναι να διευρύνει τα πνεύματα των νεαρών μαθητών ( 10-15 ετών) και να τους εφοδιάσει με σωστά εργαλεία και δεξιότητες για να αντιμετωπίσουν τις ανάγκες του αύριο, εφαρμόζοντας μια μαθησιακή στρατηγική που εντάσσεται στο φάσμα των απαιτήσεων για βασικές ικανότητες τον 21ου αιώνα, όπως είναι η λογική σκέψη και η επίλυση προβλημάτων. 2 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 3

JCA ΕΦΑΡΜΟΓΉ: ΠΡΌΤΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΎ ΜΑΘΗΜΆΤΩΝ 5ητάξη 6ητάξη 7ητάξη 8ητάξη 9ητάξη Παρουσίαση του προγράμματος (βίντεο JCA) Μάθημα 01 Παρουσίαση του προγράμματος (βίντεο JCA) Εισαγωγή σε βασικές προγραμματιστικές έννοιες: Τι είναι οι υπολογιστές; Τι είναι πρόγραμμα; Τι είναι προγραμματιστής; Εισαγωγή σε βασικές προγραμματιστικές έννοιες: Τι είναι οι υπολογιστές; Τι είναι πρόγραμμα; Τι είναι προγραμματιστής; Υπολογιστικό Σύστημα: Ποια είναι τα κύρια μέρη ενός υπολογιστή; Πώς δουλεύει ένας υπολογιστής; Μάθημα 02 Υπολογιστικό Σύστημα: Ποια είναι τα κύρια μέρη ενός υπολογιστή; Πώς δουλεύει ένας υπολογιστής; Υπολογιστικό Σύστημα: Ποια είναι τα κύρια μέρη ενός υπολογιστή; Πώς δουλεύει ένας υπολογιστής Εισαγωγή στον υπολογιστικό τρόπο σκέψης: Φύλλο Εργασίας Δραστηριότητες code.org (π.χ. StarWars, Minecraft, Flappybird) Εισαγωγή στον υπολογιστικό τρόπο σκέψης: Φύλλο Εργασίας Δραστηριότητες στον ιστότοπο code.org (π.χ. Star Wars, Minecraft, Flappy bird) Μάθημα 03 Εισαγωγή στον υπολογι-στικό τρόπο σκέψης: Φύλλο Εργασίας Δραστηριότητες code.org (π.χ. AngryBirds, FlappyBird) Δραστηριότητες code.org (π.χ. StarWars, Minecraft, Flappybird) Δραστηριότητες code.org(π.χ.starwars, Minecraft, Flappybird) Εισαγωγή στη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch, που επιλέχθηκε ως εργαλείο εκμάθησης. Δραστηριότητες code. org(π.χ.starwars, Minecraft, Flappybird) Εισαγωγή στη γλώσσα οπτικού προγραμματι-σμού AppInventor, που επιλέχθηκε ως εργαλείο εκμάθησης. Μάθημα 04 Μάθημα 05 Μάθημα 06 Μάθημα 07 Μάθημα 08 Εισαγωγή στη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch, που επιλέχθηκε ως εργαλείο εκμάθησης. Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: Scratch Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: Scratch. Έναρξη εκπόνησης εργασίας σε Scratch. Εκπόνηση εργασιών Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλεί-ου εκμάθησης: Scratch Έναρξη εκπόνησης εργασίας σε Scratch. Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Έναρξη εκπόνησης εργασίας σε AppInventor. Μάθημα 09 Εκπόνηση και ολοκλήρωση εργασιών Μάθημα 10 Παρουσίαση εργασιών 4 Enhancing coding skills in European schools

ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Η ακαδημια προγραμματισμου για νεους φιλοδοξει να ενισχυσει τις δεξιοτητες προγραμματισμου στα ευρωπαικα σχολεια μεσα απο την συν-αναπτυξη και την πιλοτικη εφαρμογη ενος αναλυτικου προγραμματος σπουδων για τον προγραμματισμο. Αυτη η διεθνης πρωτοβουλια που συγχρηματοδοτειται απο την ευρωπαικη επιτροπη μεσα απο το προγραμμα erasmus+ υποστηριζεται απο επτα εταιρους απο τεσσερις διαφορετικες χωρες, αναμεσα στις οποιες ειναι η ελλαδα, η ιταλια η πολωνια και η πορτογαλια. Το προγραμμα εχει ως στοχο την προωθηση της εφαρμογης καινοτομων στρατηγικων μαθησης που θα συναδουν με τις απαιτησεις και τους ρυθμους εξελιξης του 21ου αιωνα απελευθερωνοντας το δυναμικο των μαθητων για να τους ετοιμασει για την ψηφιακη κοινωνια και την επερχομενη ψηφιακη αγορα εργασιας. Η ακαδημια προγραμματισμου για νεους στηριζεται σε συνεργατικες προσεγγισεις που μετα απο συμφωνια των κυριως συνεργατων, περιλαμβανει αρκετα σταδια συμπεριλαμβανομενων των παρακατω: Σε καθε σχολειο εγινε πιλοτικη εφαρμογη 10 μαθηματων. Τα μαθηματα ειναι οργανωμενα σε τρια μερη: Μαθαινω τα βασικα- κυριεσ εννοιεσ προγραμματισμου και υπολογιστικων συστηματων (αλγόριθμοι, επαναλήψεις και βρόγχοι, συνθήκες, συναρτήσεις, μεταβλητές κλπ) Καθοδηγουμενη διερευνηση- υπολογιστικη σκεψη και μαθησιακα εργαλεια (Scratch και App Inventor) Καντο μονοσ σου- κινητροποιηση και αναπτυξη προγραμματων με κωδικα Δευτερογενη ερευνα και ανασκοπηση της βιβιλιογραφιας Συγκεντρωση σχετικων πηγων σε μια βαση δεδομενων Συνεργατικο σχεδιασμο οδηγου σπουδων Πιλοτικη εφαρμογη σε ενα σχολειο Εφαρμογη σε τρια σχολεια ( αναπαραγωγη προγραμματος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Οι εταιροι που εκπονησαν το προγραμμα της ακαδημιας προγραμματισμου για νεους ανεπτυξαν ενα καινοτομο αναλυτικο προγραμμα σπουδων για μαθητες ηλικιας 10-15 ετων το οποιο υποστηριζεται απο αναλογη βιβλιογραφια. Και τα δυο αξιολογηθηκαν απο μαθητες και εκπαιδευτικους σε τεσσερα σχολεια ( πιλοτικα απο το πρωτο και απο τα αλλα ως προγραμμα αναπαραγωγης): Agrupamento de escolas de aveiro (πορτογαλια) Istituto d istruzione superiore secondaria (ιταλια) Scuola secondaria 1 grado dante alighieri (ιταλια) Περιφερειακη διευθυνση εκπαιδευσησ κρητησ 5ο γυμνασιο ηρακλειου ( ελλαδα) Αυτα τα σχολεια εφαρμοσαν μια ολοκληρωμενη σειρα μαθηματων με μαθητεσ τησ 5ησ εωσ 9ησ ταξησ στην πορτογαλια και αντιστοιχεσ ταξεισ απο αλλεσ χωρεσ. Συμμετειχαν επισησ εκπαιδευτικοι πληροφορικησ. 5 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 6

ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ Ο οδηγος σπουδων της ακαδημιας προγραμματισμου νεων διερευνα δυο συγκεκριμμενα μαθησιακα εργαλεια: Το scratch ειναι μια γλωσσα οπτικου προγραμματισμου που σου επιτρεπει να δημιουργησεις, για παραδειγμα, παιχνιδια και κινουμενα σχεδια χρησιμοποιωντας ενα γραφικο περιβαλλον. www..scratch.mit.edu Το scratch ειναι μια γλωσσα προγραμματισμου και μια διαδικτυακη κοινοτητα οπου ο χρηστης μπορει να δημιουργησει δικες του διαδραστικες ιστοριες, παιχνιδια και κινουμενα σχεδια - και να μοιραστει τις δημιουργιες του με αλλους στον κοσμο. Κατα την διαδικασια του σχεδιασμου και της αναπτυξης των προγραμματων του scratch οι νεοι ανθρωποι μαθαινουν να σκεφτονται δημιουργικα, να εξηγουν την σκεψη και τις πραξεις τους με τροπο συστημικο και να δουλευουν συνεργατικα. Το appinventor ειναι ενα εργαλειο προγραμματισμου για τη δημιουργια εφαρμογων για κινητα τηλεφωνα, tablets και smartphones, με λειτουργικο συστημα android. www.appinventor.mit.edu Το appinventor εισαγει τον αρχαριο, με τροπο καινοτομο, στον προγραμματισμο και στην δημιουργια εφαρμογων, μετατρεποντας την συνθετη γλωσσα προγραμματισμου με κωδικα σε οπτικη, με τη χρηση block κωδικα που o χρηστης επιλεγει ευκολα με το ποντικι. Το απλο γραφικο περιβαλλον δινει την δυνατοτητα ακομη και σε ενα εντελως αρχαριο και απειρο χρηστη να δημιουργησει μια βασικη, πληρως λειτουργικη εφαρμογη σε λιγοτερο απο μια ωρα. ΓΕΝΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΙΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Τα 10 μαθηματα που περιεχονται στον οδηγο σπουδων κατανεμονται σε τρια κυριως μερη: ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ Βασικες προγραμματιστικες εννοιες Τι ειναι οι υπολογιστεσ; Τι ειναι προγραμμα; Τι ειναι προγραμματιστησ; Υπολογιστικα συστηματα Ποια ειναι τα κυρια μερη ενος υπολογιστη; Πωσ δουλευει ενασ υπολογιστησ; ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ Υπολογιστικοσ τροποσ σκεψησ Δραστηριοτητες στον ιστοτοπο code.org: Angry Birds Flappy Bird Star Wars Minecraft Μαθησιακα εργαλεια Scratch App Inventor ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΚΑΝΤΟ ΜΟΝΟΣ ΣΟΥ Κινητροποιηση και Αναπτυξη εφαρμογων 7 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 8

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΒΙΝΤΕΟ ΛΙΣΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ ΣΚΕΨΗΣ STAR WARS ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΗΓΗΣΗ ΜΕ ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΕ ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗΣ ΖΩΗΣ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ ΑΠΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΚΑΠΟΙΩΝ ΓΛΩΣΣΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ο ΡΟΛΟΣ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΤΆ ΤΗΝ ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΜΙΑΣ ΑΠΛΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ: ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΤΟΥ ΒΑΣΙΚΗ ΔΟΜΗ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ: ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΙΣΤΟΤΟΠΟΥ CODE.ORG FLAPPYBIRD (5Η ) ARTIST (6Η/7Η ) ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 9 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 10

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΟ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΟ CODE.ORG ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΤΟΜΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 & ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΔΙΑΔIΚΤYΑΚΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΑΝΑΦΕΡΕΤΕ ΑΛΛΕΣ ΔΙΑΘΕΣΙΜΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΣΚΗΝΕΣ ΚΑΙ ΥΠΟΒΑΘΡΑ, ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ CODE.ORG (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟ-ΤΗΤΩΝ) SCRATCH 2.0 (ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΕΝΝΟΙΕΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΔΙΑΔIΚΤYΑΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ MIT SCRATCH) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCRATCH ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΣΚΗΝΕΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ/ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ: ΣΥΜΒΑΝΤΑ, ΕΛΕΓΧΟΣ, ΚΙΝΗΣΕΙΣ, ΟΨΕΙΣ ΚΑΙ ΗΧΟΙ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ/ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ ΕΝΤΟΛΕΣ/BLOCK ΚΩΔΙΚΑ: ΣΥΜΒΑΝΤΑ, ΕΛΕΓΧΟΣ, ΚΙΝΗΣΕΙΣ, ΟΨΕΙΣ ΚΑΙ ΗΧΟΙ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΛΗΨΗ (DOWNLOAD) ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΟΡΤΩΣΗ (UPLOAD) ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΚΑΙ ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΟ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΟ CODE.ORG ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ SCRATCH Nº1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ APPINVENTOR ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ, ΚΟΣΤΟΥΜΙΑ, ΣΚΗΝΕΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, ΜΑΘΗΜΑΤΑ CODE.ORG (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟ-ΤΗΤΩΝ) APPINVENTOR (ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΕΝΝΟΙΕΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΤΟΜΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ ANDROID ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤOY MIT APPINVENTOR TOOLS 2.3.0 ΠΡΩΤΗ ΑΣΚΗΣΗ ΣΤΟ SCRATCH ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ MIT APPINVEN- TOR, ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ (EMULATOR) ANDROID) 11 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 12

ΠΡΩΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΤΟ APPINVENTOR ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥΝ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΒΗΜΑ ΒΗΜΑ ΜΕ ΤΗΝ ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΠΟΠΤΕΙΑ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ SCRATCH ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ, ΚΟΣΤΟΥΜΙΑ, ΣΚΗΝΕΣ ΗΧΟΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΠΡΩΤΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ ΤΟ APPINVENTOR ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΟΥ ΞΕΚΙΝΗΣΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΕ ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΘΑ ΒΟΗΘΗΣΕΙ ΤΟΥΣ ΣΥΜΜΑΘΗΤΕΣ ΠΟΥ ΜΑΘΑΙΝΟΥΝ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΣΤΑ ΑΓΓΛΙΚΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΕ ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ SCRATCH ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΤΩΝ ΕΝΤΟΛΩΝ ΠΟΥ ΔΙΔΑΧΘΗΚΑΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΔΗΜΙΟΥΡ-ΓΩΝΤΑΣ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΡΟΣΘΕΤΩΝ-ΤΑΣ ΚΑΙ ΤΟΠΟΘΕΤΩΝΤΑΣ ANTIKEIMENA ΣΤΟ APPINVENTOR, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ- ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΟΥΣΙΚΗΣ & ΗΧΟΥ, ΔΟΝΗΣΗ ΚΙΝΗΤΟΥ ΤΗΛΕΦΩΝΟΥ 13 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 14

ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΟΥ ΕΓΙΝΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΕΝΤΟΛΗΣ: ΔΕΔΟΜΕΝΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΕΝΤΟΛΗΣ: ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΡΧΙΚΟΥ Η ΤΕΛΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΜΕ ΤΟ SCRATCH ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΟΥ ΞΕΚΙΝΗΣΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΑΛΛΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΧΡΗΣΗ ΛΙΣΤΩΝ, ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ, ΗΧΩΝ ΚΑΙ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΣΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΕΚΠΟΝΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΣΤΟ SCRATCH- ΧΡΗΣΗ ΗΧΩΝ, ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΛΟΓΩΝ ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΣΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο ΚΥΡΙΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ SCRATCH ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΌΤΗΤΑ ( ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ ΚΑΙ/Η ΠΟΝΤΙΚΙ ) ΔΙΑΘΕΣΙΜΟΣ ΧΡΟΝΟΣ (ΑΠΛΟΤΗΤΑ) ΣΕΒΑΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΕΚΠΟΝΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΑΝΩ ΣΤΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΑΝΩ ΣΤΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ 15 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 16

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΥΛΟΠΟΙΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜ-ΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ SCRATCH ΟΜΑΔΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΥΛΟΠΟΙΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜ-ΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ AP- PINVENTOR ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 17 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 18

Ακαδημία προγραμματισμού για νέους Μαθήματα πόροι και υποστηρικτικό υλικό Video παρουσιαση του προγραμματος ακαδημια προγραμματισμου για νεους(http://tinyurl.com/gufp3ms) ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣPOWERPOINT: Ppt#1 πως δουλευει ενας υπολογιστης 5η, 6ηκαι 7ηταξη Ppt#2 Scratch - 8ηταξη Ppt#3 Appinventor (μερος 1) - 9ηταξη Ppt#4 Appinventor (μερος 2) - 9ηταξη Φυλλα εργασιας: Ws#0 υπολογιστικος τροπος σκεψης - 5η, 6η, 7η8η, 9ηταξη Ws#1 Scratch - 5η, 6ηκαι 7ηταξη Ws#2 Scratch - 5η, 6ηκαι 7ηταξη Ws#1 Scratch 8ηταξη Ws#2 Scratch 8ηταξη Ws#3 Scratch- -8ηταξη Ws#1 App inventor 9ηταξη Ws#2 App inventor 9ηταξη Ws#3 App inventor 9ηταξη Enhancing coding skills in European schools 19

JCA ΠΑΡΟΥΣΙΆΣΕΙΣ POWERPOINT 20 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 21

22 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 23

24 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 25

26 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 27

28 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 29

JCA ΦΎΛΛΑ ΕΡΓΑΣΊΑΣ 30 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 31

32 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 33

34 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 35

36 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 37

Βάση Δεδομένων Πόρων Μια μικρή συμβολή σε όσους θέλουν να μάθουν περισσότερα για τον προγραμματισμό και τη διδασκαλία του. Η συγκεκριμένη βάση δεν αποτελεί μια εμπεριστατωμένη συλλογή ή έναν λεπτομερή και πλήρη οδηγό αυτών των πόρων. Για καλύτερη χρήση, η λίστα χωρίζεται σε δυο μέρη: I) μία σύντομη αναφορά ηλεκτρονικών διευθύνσεων(url), II) μία σύντομη περιγραφή. Alice App Inventor BBC Micro:bit Blockly Games Code Academy Code Club Code Combat Code conquest Code Motion Kids Code School Code Studio Codefights Codekinderen Coder Kids CoderDojo community ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Coding for Kids How to Get Started ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ (URL) http://www.alice.org/index.php http://appinventor.mit.edu/ https://www.microbit.co.uk/ https://blockly-games.appspot.com/ https://www.codecademy.com/ https://www.codeclub.org.uk/about https://codecombat.com/ www.codeconquest.com/what-is-coding/how-does-coding-work http://codemotionkids.com/ https://www.codeschool.com/ https://code.org/ https://codefights.com/ http://www.codekinderen.nl/ http://www.coderkids.it/ https://coderdojo.com/resources/ https://blogging.com/kids-coding ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Lightbot jr MakerEd Master Coder Microworlds Pro Minecraft MIT OPEN COURSEWARE Move the turtle Plural Sight, programming for kids Scratch Scratch for Arduino Shaun the Sheep game academy Simplon Romania Snap! Tag Innovation School Trinket Tynker Virtual Reality Website Development Learning Center ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ (URL) http://lightbot.com/ http://makered.nl/ http://www.mastercoder.com/ http://www.microworlds.com/solutions/mwpro.html https://minecraft.net/en-us/ https://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/ http://movetheturtle.com/ https://www.pluralsight.com/courses/teaching-kids-programming https://scratch.mit.edu/ - http://www.scratchplay.gr/ http://s4a.cat/ http://www.shaunsgameacademy.co.uk/ http://ro.simplon.co/ http://snap.berkeley.edu/ http://innovationschool.talentgarden.org/corso/kids/ https://trinket.io/ https://www.tynker.com https://www.udacity.com/ ΛΊΣΤΑ ΠΌΡΩΝ ΣΎΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ http://partner.devry.edu/bootcamp/web-development/resources.html DIY Genious Encoding Master https://www.diygenius.com/ http://mistrzowiekodowania.pl/ ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Girls Code Fun Girls Code it Better Google Code University Hakitzu Code Warrior Hour of Code How to use basic coding IKT i Praksis Kids Code FUn Kodu http://www.girlscodefun.pl/en http://www.girlscodeitbetter.it/#/home https://developers.google.com/university/ http://www.codewarriorsgame.com/kai-web-kai/login https://code.org/learn http://www.quickanddirtytips.com/tech/computers/how-to-use-basiccoding-commands https://iktipraksis.iktsenteret.no/tema/koding-i-skolen http://kidscodefun.com/#oferta http://www.kodugamelab.com/about/ Alice App Inventor Το Alice είναι ένα πρωτοποριακό περιβάλλον προγραμματισμού 3D που σας διευκολύνει να δημιουργήσετε ένα κινούμενο σχέδιο για να μιλήσετε για μια ιστορία, να παίξετε ένα διαδραστικό παιχνίδι ή ένα βίντεο για να μοιραστείτε στον ιστό. Το Alice είναι ένα δωρεάν εργαλείο διδασκαλίας σχεδιασμένο να είναι η πρώτη έκθεση του μαθητή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Επιτρέπει στους μαθητές να μάθουν βασικές έννοιες προγραμματισμού στο πλαίσιο της δημιουργίας κινούμενων ταινιών και απλών βιντεοπαιχνιδιών. Στο Alice, τα αντικείμενα 3-D (π.χ. άτομα, ζώα και οχήματα) καταλαμβάνουν έναν εικονικό κόσμο και οι μαθητές δημιουργούν ένα πρόγραμμα για να δώσουν ζωή στα αντικείμενα. Το appinventor εισάγει τον αρχάριο, με τρόπο καινοτόμο, στον προγραμματισμό και στην δημιουργία εφαρμογών, μετατρέποντας την σύνθετη γλώσσα προγραμματισμού με κώδικα σε οπτική, με τη χρήση block κώδικα που o χρήστης επιλέγει εύκολα με το ποντίκι. Το απλό γραφικό περιβάλλον δίνει την δυνατότητα ακόμη και σε έναν εντελώς αρχάριο και άπειρο χρήστη να δημιουργήσει μια βασική, πλήρως λειτουργική εφαρμογή σε λιγότερο από μια ώρα Koodi2016 http://koodi2016.fi/ KOODIAAPINEN http://koodiaapinen.fi/en/ 38 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 39

ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ BBC Micro:bit Blockly Games Code Academy Code Club Code Combat Code Conquest Code Motion Kids Code School Code Studio Codefights Codekinderen Coder Kids CoderDojo community Coding for Kids How to Get Started DIY Genious Encoding Master Girls Code Fun Girls Code it Better Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το BBCmicro: bit για όλα τα cool δημιουργήματα, από τα ρομπότ έως τα μουσικά όργανα - οι δυνατότητες είναι ατελείωτες. Το micro: bit είναι ένας φορητός, πλήρως προγραμματιζόμενος υπολογιστής που δίνεται δωρεάν σε κάθε παιδί ηλικίας 7 ετών σε ολόκληρο το Ηνωμένο Βασίλειο. Είναι 70 φορές μικρότερο και 18 φορές ταχύτερο από τους αρχικούς μικροεπεξεργαστές BBC που χρησιμοποιούνται στα σχολεία στις αρχές της δεκαετίας του 1980. Το micro:bit μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλά πράγματα, από συγγραφή κώδικα μέχρι την κοινή χρήση των δημιουργιών σας. Παιχνίδια για τους αυριανούς προγραμματιστές. Μάθετε να κωδικοποιείτε διαδραστικά, δωρεάν. Πολλά μαθήματα κωδικοποίησης. Μια αναφορά για την κωδικοποίηση CPD ή πόρων για τάξεις. Οργάνωση με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο, που συντονίζει ένα δίκτυο εθελοντών και εκπαιδευτικών που διαχειρίζονται δωρεάν κλαμπ προγραμματισμού για παιδιά ηλικίας 9-11 ετών. Τα μαθήματα είναι σε γλώσσες Scratch, HTML και CSS, καπέλο Python και Sensehat. Ηλεκτρονικό παιχνίδι για τη διδασκαλία προγραμματισμού στα σχολεία. Δωρεάν οδηγός προγραμματισμού για αρχάριους. Πολλές πληροφορίες για τον προγραμματισμό. Βασικές έννοιες και πρακτικές συμβουλές. Σχολείο προγραμματισμού με 3 διαφορετικές κατευθύνσεις, για παιδιά από 8 έως 18 ετών. Δραστηριοποιείται σε 8 πόλεις της Ιταλίας. Μάθετε κάνοντας με πρακτικά μαθήματα προγραμματισμού. Μερικά δωρεάν μαθήματα που μπορούν να βοηθήσουν τους διδάσκοντες να διδάξουν κώδικα σε μεγαλύτερους ή προχωρημένους μαθητές. Εστίαση στις επίσημες γλώσσες προγραμματισμού. Πλατφόρμα για την εκμάθηση προγραμματισμού. Διαγωνισμοί προγραμματισμού. Πόσο καλά μπορείς να προγραμματίσεις; Δοκιμάστε τις δεξιότητες σας ενάντια σε φίλους, σε συναδέλφους και εταιρείες. Μπείτε σε μια κοινότητα 500.000 προγραμματιστών. Ιστότοπος που δημιουργήθηκε από το Kennisnet ο οποίος προσφέρει μια επισκόπηση εργαλείων και οδηγών για σχολεία που θέλουν να διδάξουν προγραμματισμό (στα Γερμανικά). Μαθήματα προγραμματισμού για ομάδες και άτομα, διαθέσιμα για σχολεία και ιδιώτες, ηλικίας 8-13 ετών. Το κίνημα CoderDojo πιστεύει ότι η κατανόηση των γλωσσών προγραμματισμού είναι ολοένα και πιο σημαντική στον σύγχρονο κόσμο. Επίσης πιστεύει ότι είναι καλύτερο και πιο εύκολο να αποκτηθούν αυτές οι δεξιότητες νωρίς και ότι κανείς δεν πρέπει να στερηθεί της ευκαιρίας αυτής. Η πλατφόρμα κοινής χρήσης πόρων της CoderDojo παρέχει πρόσβαση σε μια συλλογή πόρων που βασίζεται σε συνεισφορές από μέλη της κοινότητας CoderDojo. Συλλογή που βοηθάει στην διδασκαλία για την απόκτηση δεξιοτήτων προγραμματισμού. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, Paul Turnbull, διαθέτει μερικές από τις πιο γνωστές οργανώσεις αλλά και μερικές από τις λιγότερο γνωστές πρωτοβουλίες. DIY Genius για τους περίεργους μαθητές και τους δημιουργικούς ονειροπόλους που θέλουν να σχεδιάσουν το δικό τους πρόγραμμα μάθησης. Πληθώρα μαθημάτων προγραμματισμού για σχολεία που απευθύνεται σε μαθητές και εκπαιδευτικούς. Μαθήματα προγραμματισμού για παιδιά, ηλικίας 5-19. Χρησιμοποιεί κυρίως το Scratch. Το MenatWork, ιταλικό γραφείο απασχόλησης, οργάνωσε ένα πρόγραμμα για την εισαγωγή κοριτσιών στον προγραμματισμό των υπολογιστών. Λειτουργεί με πολλά σχολεία στην επικράτεια. Google Code University Hakitzu Code Warrior Hour of Code How to use basic coding Ιστότοπος για την εκμάθηση προγραμματισμού. Online παιχνίδι και εφαρμογή που εισάγει τα παιδιά στον προγραμματισμό μέσα από το παιχνίδι. Η ώρα του κώδικα είναι ένα παγκόσμιο κίνημα που προσεγγίζει πάνω από 100 εκατομμύρια μαθητές σε περισσότερες από 180 χώρες και δίνει σε πολλούς μαθητές την ευκαιρία να μάθουν την επιστήμη των υπολογιστών με τρόπο διασκεδαστικό! Για τους διοργανωτές των εκδηλώσεων "Hour of Code" υπάρχουν οι παρακάτω πόροι: «οδηγίες για τη διδασκαλία μιας Ώρας Κώδικα» και μερικά εμπνευσμένα βίντεο. Πληροφορίες για βασικές αρχές προγραμματισμού. Μια δικτυακή πύλη για τους δασκάλους για ανταλλαγή σχεδίων μαθημάτων και IKT i Praksis εμπειριών για τον προγραμματισμό, την οποία διαχειρίζεται το Νορβηγικό Κέντρο για τις ΤΠΕ στην Εκπαίδευση. Μαθήματα για ψηφιακές δεξιότητες, που συμπεριλαμβάνει προγραμματισμό για Kids Code FUn παιδιά στην Πολωνία. Το Kodu επιτρέπει στα παιδιά να δημιουργούν παιχνίδια στον υπολογιστή και το Xbox μέσω μιας απλής οπτικής γλώσσας προγραμματισμού. Το Kodu μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να διδάξει τη δημιουργικότητα, την επίλυση προβλημάτων, την Kodu αφήγηση, καθώς και τον προγραμματισμό. Οποιοσδήποτε μπορεί να χρησιμοποιήσει το Kodu για να κάνει ένα παιχνίδι, μικρά παιδιά καθώς και ενήλικες που δεν έχουν δεξιότητες σχεδιασμού ή προγραμματισμού. Μια φινλανδική πλατφόρμα που υποστηρίζει τους εκπαιδευτικούς και τους Koodi2016 υπεύθυνους χάραξης πολιτικής στον τομέα της εκπαίδευσης, για την υλοποίηση προγραμματισμού στα σχολεία, μέσω διαφόρων τύπων πόρων. MOOCστον προγραμματισμό για εκπαιδευτικούς στη Φιλανδία, για την εισαγωγή του KOODIAAPINEN προγραμματισμού στα σχολεία. Lightbot jr Παιχνίδι προγραμματισμού με πάζλ, για παιδιά ηλικίας 4+ MakerEd Master Coder Microworlds Pro Minecraft MIT OPEN COURSEWARE Move the turtle Plural Sight, programming for kids Scratch Scratch for Arduino Η πλατφόρμα δημιουργήθηκε από την DutchMakerEducation όπου οι εκπαιδευτικοί μοιράζονται τις εμπειρίες τους (μεταξύ άλλων) στον προγραμματισμό στην εκπαίδευση. Μαθήματα Κωδικοποίησης, Προγραμματισμού και Ρομποτικής για παιδιά ηλικίας 5-17 χρονών. Το MicroWorlds Pro επιτρέπει στους μαθητές να δημιουργούν δυναμικά, αλληλεπιδραστικά σχολικά και διαδικτυακά έργα χρησιμοποιώντας την πιο ισχυρή Logo που αναπτύχθηκε ποτέ! Επιτρέπει στους μαθητές να γίνουν ενεργοί σχεδιαστές ιστοσελίδων, όχι μόνο παθητικοί θεατές ιστού. Οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το MicroWorlds Pro για να ενισχύσουν την κατανόησή τους στους μικρόκοσμους και να αποκτήσουν μια πραγματική αίσθηση του βάθους και του εύρους αυτού του ισχυρού περιβάλλοντος προγραμματισμού πολυμέσων. Παιχνίδι κώδικα Υλικό μαθημάτων από το ΜΙΤ για να μάθετε για την επιστήμη των υπολογιστών και τον προγραμματισμό. Παιχνίδι κώδικα για παιδιά μεγαλύτερα των 5 χρονών Το Plural sight προσφέρει μια ποικιλία μαθημάτων για την επιστήμη υπολογιστών, συμπεριλαμβανομένων διαδικτυακών μαθημάτων προγραμματισμού C#, για παιδιά. Scratch είναι μια δωρεάν εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού. Το Scratch είναι ένα έργο του Lifelong Kindergarten Group στο MIT Media Lab. Το http://www.scratchplay.gr/ είναι μια ιστοσελίδα στα Ελληνικά για το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch το οποίο περιέχει πολλά εκπαιδευτικά σενάρια για σχολεία. Το S4A είναι μια μετατροπή του Scratch το οποίο επιτρέπει τον εύκολο προγραμματισμό της ανοικτού κώδικα και υλικού πλατφόρμας Arduino. Παρέχει νέα πλακίδια για την διαχείριση των αισθητήρων και των ενεργοποιητών που συνδέονται στο Arduino. Ο κύριος σκοπός του προγράμματος είναι να προσελκύσει περισσότερους ανθρώπους στον κόσμο του προγραμματισμού. Σκοπός του επίσης είναι να παρέχει μια υψηλού επιπέδου διεπαφή στους προγραμματιστές του Arduino με λειτουργίες όπως η αλληλεπίδραση με ένα σύνολο πινάκων μέσω συμβάντων χρηστών. 40 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 41

ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Shaun the Sheep game academy Simplon Romania Snap! Tag Innovation School Trinket Tynker Virtual Reality Website Development Learning Center Παιχνίδι προγραμματισμού για παιδιά, για εκμάθηση κωδικοποίησης με scratch. Simplon Romania, είναι τμήμα του Simplon international. Εκτός από την διοργάνωση σεμιναρίων προγραμματισμού, διοργανώνει εργαστήρια για μαθητές σχολείων για τον προγραμματισμό και τη ρομποτική. Ένα περιβάλλον προγραμματισμού για παιδιά. Πρόκειται για μια επέκταση του περιβάλλοντος Scratch. Οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν τα δικά τους μπλοκ κώδικα. Snap! (πρώην BYOB) είναι μια οπτική, drag-and-drop γλώσσα προγραμματισμού. Πρόκειται για εκτεταμένη επανέκδοση του Scratch (έργο του Lifelong Kindergarten Group στο MIT MediaLab) που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε τα δικά σας μπλοκ κώδικα. Διαθέτει επίσης λίστες πρώτης τάξης, διαδικασίες πρώτης τάξης και συνέχειες. Αυτές οι πρόσθετες δυνατότητες την καθιστούν κατάλληλη για μια σοβαρή εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών για μαθητές γυμνασίου ή κολλεγίου. Η δημιουργία κώδικα είναι μάθημα στην ανάπτυξη λογισμικού με βάση τα παιχνίδια, με εργαλεία Scratch και Arduino. Γράψε τον κώδικα σου σε Python, Html ή με Blocks και μοίρασε τον από οποιαδήποτε συσκευή. Με το Trinklet μπορείς να εκτελέσεις και να γράψεις κώδικα σε οποιονδήποτε φυλλομετρητή, από οποιαδήποτε συσκευή. Το Tynker είναι ένα πλήρες σύστημα εκμάθησης σχεδιασμένο για να καθοδηγεί τα παιδιά από την πρώτη τους αλληλεπίδραση, καθώς κατασκευάζουν παιχνίδια, πετούν drones ή mod Minecraft. Τα μαθήματα που βασίζονται σε παιχνίδια προσελκύουντους νέους μαθητές, ανεξάρτητα από το επίπεδο εμπειρίας τους, με φυσικό και διασκεδαστικό τρόπο. Δωρεάν μαθήματα για την Εικονική Πραγματικότητα Περιέχει πόρους για διάφορα μέρη της διαδικασίας του προγραμματισμού, συμπεριλαμβανομένων front-end HTML, CSS και JavaScript, καθώς και πιο περίπλοκες back-end έννοιες όπως Python και SQL. Οι πόροι που αναφέρονται στο κέντρο ανάπτυξης ιστότοπου DeVryBootcamp θα μπορούσαν να είναι ιδιαίτερα χρήσιμοι τόσο για τους έμπειρους όσο και για τους αρχάριους προγραμματιστές ιστοτόπων. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Balanskat, A., & Engelhart, K. (2014). Computing our future: Computer programming and coding - Priorities, school curricula and initiatives across Europe. European Schoolnet. Available at http://www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=521cb928-6ec4-4a86-b5229d8fd5 cf60 ce&groupid=43887 Balanskat, A., Engelhart, K. (2015) Computing our future: Computer programming and coding - Priorities, school curricula and initiatives across Europe Update 2015. European Schoolnet. In http://www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=3596b121-941c-4296-a760-0f4e4795d- 6fa&groupId=43887 Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Rumble, M. (2010). ACTS Draft White Papers. University of Melbourne. Cisco. Intel. Microsoft: ATCS. Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwitch, A. T. (2010). Teacher Technology Change: How Knowledge, Confidence, Beliefs, and Culture Intersect. Journal of Research on Technology in Education, 42 (3), 255 284. www.iste.org/jrte. European Commission (2015). Grand coalition for digital jobs, Digital Agenda for Europe. A Europe 2020 initiative. http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/digital-jobs-0 European Commission. (2010). Uma Agenda Digital para a Europa. Comunicação da Comissão ao Conselho, ao Parlamento Europeu, ao Conselho Económico e Social Europeu ao Comité das Regiões. Bruxelas, COM (2010) 245 final. In http://eur-lex.europa.eu/legal-content/pt/txt/pd- F/?uri=CELEX:52010DC0245R(01)&from=EN McCormack, A. (2010). The e-skills Manifesto - A Call to Arms. European Schoolnet. 42 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 43

44 Enhancing coding skills in European schools