Μέθοδοι / εργαλεία αξιολόγησης. Αξιολόγηση Evaluation. Αναζήτηση - Inquiry. Επιθεώρηση - Inspection. Δοκιμές - Testing. Άλλες σχετιζόμενες τεχνικές



Σχετικά έγγραφα
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής. Λογιπαίγνιον

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Αξιολόγηση ευχρηστίας συστημάτων. αυτοματοποίησης βιβλιοθηκών.

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας. Δρ. Ιωάννης Γκιόσος

Προδιαγραφές Απαιτήσεων Επικύρωση Απαιτήσεων

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Μέθοδοι / εργαλεία αξιολόγησης. Αξιολόγηση Evaluation. οκιµές -Testing. Αναζήτηση - Inquiry. Επιθεώρηση - Inspection.

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Μεθοδολογικό Πλαίσιο για την Ανάπτυξη Εύχρηστων Υπολογιστικών Συστημάτων

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Αρχιτεκτονική Λογισμικού

Λογιστική Θεωρία και Έρευνα

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Το ανοργάνωτο Parking

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

στη διδασκαλία και τη μάθηση

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΜΗΧΑΝΗΣ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Περιεχόμενο του μαθήματος

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Εισαγωγή στην τεχνολογία επικοινωνιών

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Διδάκτορας Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών

εισήγηση 8η Είδη Έρευνας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (#Ν151)

Ερωτηματολόγιο. Τρόποι χορήγησης: α) Με αλληλογραφία β) Με απευθείας χορήγηση γ) Τηλεφωνικά

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

OMICRON SYSTEMS ΕΤΑΙΡΙΚΟ ΠΡΟΦΙΛ. Σεπτέμβριος 2018

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία.

Περιγραφή του εκπαιδευτικού/ μαθησιακού υλικού (Teaching plan)

2. Μοντέλα Ερευνας Γενικά Μοντέλα έρευνας

710 -Μάθηση - Απόδοση

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

710 -Μάθηση - Απόδοση

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Μέθοδοι Εντοπισμού Κινδύνων

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

10α Έλεγχος και επαλήθευση λογισμικού

Αξιολόγηση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/10/2016

Η Διαδικασία Σχεδιασμού Συστημάτων

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (10)

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ

RobotArmy Περίληψη έργου

Προχωρημένα Θέματα Διδακτικής της Φυσικής

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Εισαγωγή στην επιστήμη και την επιστημονική μέθοδο

Transcript:

Μέθοδοι / εργαλεία αξιολόγησης Αξιολόγηση Evaluation Αναζήτηση Inquiry Επιθεώρηση Inspection Δοκιμή Testing Άλλες σχετιζόμενες τεχνικές Αναζήτηση - Inquiry Αναζήτηση γενικού πλαισίου - Contextual Inquiry Εθνογραφική μελέτη / παρακολούθηση πεδίου Ethnographic Study / Field Observation Συνεντεύξεις και ομάδες εστίασης Interviews and Focus Groups Επισκόπηση - Surveys Ερωτηματολόγια - Questionnaires Καταγραφόμενες Συνεδρίες - Journaled Sessions Αυτοαναφερόμενες εγγραφές καταχώρησης- Self-reporting Logs Στιγμιότυπα οθονών - Screen Snapshots Επιθεώρηση - Inspection Ευρεστική αξιολόγηση - Heuristic evaluation Γνωστική περιδιάβαση - Cognitive Walkthroughs Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections Πλουραλιστική περιδιάβαση - Pluralistic Walkthroughs Επιθεώρηση χαρακτηριστικών - Feature Inspection Επιθεώρηση συνέπειας - Consistency Inspection Επιθεώρηση στάνταρτ - Standards Inspection Λίστα ελέγχου αρχών - Guideline checklists Δοκιμές - Testing Γενικές έννοιες ελέγχου ευχρηστίας- General concepts of usability testing Πρωτόκολλο εξωτερίκευσης σκέψης Thinking Aloud protocol Μέθοδος συνεργατικής ανακάλυψης Co-discovery method Πρωτόκολλο ερωτήσεων απαντήσεων Question asking protocol Μετρήσεις απόδοσης - Performance measurement Παρακολούθηση ματιού - Eye-tracking Άλλες σχετιζόμενες τεχνικές Μέθοδος πρωτοτύπων - Prototyping Χαμηλής πιστότητας - Low-fidelity Υψηλής πιστότητας - High-fidelity Οριζόντια -Horizontal Κάθετα - Vertical Διαγράμματα συγγένειας - Affinity Diagrams Έρευνα αρχετύπου - Archetype Research Τυφλή ψήφιση - Blind voting Ταξινόμηση καρτών - Card-Sorting Εκπαιδευτική αξιολόγηση - Education Evaluation

Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Η Ευρεστική αξιολόγηση είναι μια ποικιλία της επιθεώρησης ευχρηστίας όπου ειδικοί της ευχρηστίας κρίνουν για το αν κάθε στοιχείο μιας διεπαφής ακολουθεί καθιερωμένες και κοινά αποδεκτές αρχές ευχρηστίας. Η μέθοδος αποτελεί επίσης μέρος της μεθόδου που ονομάζεται "discount usability engineering" Στα αρχικά στάδια υπήρχαν λίστες μεγάλου αριθμού αρχών ευχρηστίας, που είχαν ως αποτέλεσμα μακρές κουραστικές και αναποτελεσματικές συνεδρίες αξιολόγησης. Οι μακριές λίστες ήταν αντίθετες με τους σκοπούς της μεθόδου, δηλαδή του να κερδίσει χρόνο και αποτελεσματικότητα των ελέγχων αξιολόγησης. Ο Nielsen γενίκευσε τις μεγάλες αυτές λίστες σε δέκα αρχές που έχουν δοκιμαστεί ιδιαίτερα σε αξιολογήσεις. Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Δέκα Ευρεστικές Ευχρηστίας (από Jakob Nielsen) Ορατότητα (Visibility) της κατάστασης του συστήματος Το σύστημα πρέπει κάθε στιγμή να κρατά τους χρήστες ενήμερους για την κατάσταση του συστήματος, δηλαδή για το τι συμβαίνει. Αυτό πρέπει να γίνεται με κατάλληλη μορφή ανάδρασης (feedback) και μέσα σε ευνόητο χρονικό διάστημα. Ταίριασμα (Match) μεταξύ συστήματος και πραγματικού κόσμου Το σύστημα θα πρέπει να μιλά τη γλώσσα του χρήστη, με λέξεις, φράσεις και έννοιες οικίες στο χρήστη. Θα πρέπει να αποφεύγονται όροι που χρησιμοποιούνται από μηχανικούς του συστήματος. Πρέπει να ακολουθούνται πρακτικές και συμβάσεις του πραγματικού κόσμου ώστε η πληροφορία να εμφανίζεται σε φυσική και λογική μορφή και σειρά Έλεγχος από το χρήστη και ελευθερία Οι χρήστες επιλέγουν συχνά λειτουργίες από λάθος. Χρειάζονται λοιπόν μια επιλογή εξόδου που να είναι χαρακτηριστική ώστε να μπορούν να ακυρώνουν τη νέα ακολουθία πράξεων χωρίς να χρειάζεται να την ολοκληρώσουν. Επίσης χρειάζονται οι λειτουργίες της ανάκλησης ή επανάληψης πράξεων (undo & redo) Συνέπεια (Consistency) και στάνταρτ Οι χρήστες δεν θα πρέπει να διερωτώνται αν διαφορετικές λέξεις, καταστάσεις ή ενέργειες σημαίνουν το ίδιο πράγμα. Είναι καλό να ακολουθούνται οι συμβάσεις της πλατφόρμας που χρησιμοποιείται. Πρόληψη σφάλματος (Error prevention) Είναι καλύτερο από ένα καλό μήνυμα λάθους μια προσεκτική σχεδίαση ώστε να προστατεύει από λάθη πριν αυτά συμβούν. Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Δέκα Ευρεστικές Ευχρηστίας (by Jakob Nielsen) Αναγνώριση αντί ανάκληση (Recognition rather than recall) Τα αντικείμενα, οι ενέργειες και οι επιλογές του χρήστη πρέπει να είναι ορατές. Ο χρήστης όταν κάνει ένα διάλογο με το σύστημα, δεν θα πρέπει να θυμάται συνέχεια πληροφορία από προηγούμενα τμήματα του διαλόγου. Οδηγίες σχετικά με τη χρήση του συστήματος θα πρέπει να είναι ανακτήσιμες εύκολα όποτε απαιτείται. Ευελιξία (Flexibility) και Αποτελεσματικότητα (efficiency) χρήσης Επιταχυντές, μη ορατοί στον αρχάριο χρήστη, μπορούν να επιταχύνουν την αλληλεπίδραση για τον έμπειρο χρήστη, έτσι ώστε το σύστημα να μπορεί να είναι αποτελεσματικά και για αρχάριους αλλά και για έμπειρους. Πρέπει να δίνεται η δυνατότητα στους έμπειρους χρήστες να διαμορφώνουν κατάλληλα τις συχνές ενέργειες. Αισθητική (Aesthetic) και Μινιμαλιστική (Minimalist) σχεδίαση Οι διάλογοι δεν θα πρέπει να περιέχουν πληροφορία που δεν είναι σχετική ή που χρειάζεται σπάνια. Κάθε πρόσθετη πληροφορία επιβαρύνει τη χρήση. Βοήθεια στους χρήστες για αναγνώριση (recognize), διάγνωση (diagnose) και επαναφορά (recover) από σφάλματα. Τα μηνύματα σφάλματος θα πρέπει να εκφράζονται με απλή γλώσσα, (όχι δυσνόητους κωδικούς) να περιγράφεται με ακρίβεια το σφάλμα και να προτείνεται με εποικοδομητικό τρόπο λύση. Βοήθεια (Help) και τεκμηρίωση (documentation) Το βέλτιστο είναι ένα σύστημα να χρησιμοποιείται χωρίς την ανάγκη τεκμηρίωσης. Χρειάζεται όμως πάντα λειτουργίες βοήθειας χρήσης και τεκμηρίωσης. Κάθε τέτοια πληροφορία πρέπει να είναι εύκολα αναζητήσιμη, εστιασμένη στη δουλειά του χρήστη, να περιγράφει συγκεκριμένα βήματα και να μην είναι μεγάλη σε μέγεθος. Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Αναζήτηση ειδικών Αναζήτηση ειδικών για την αξιολόγηση. Όσο περισσότεροι ειδικοί χρησιμοποιηθούν, τόσο περισσότερα σφάλματα και προβλήματα είναι πιθανόν να αναγνωρισθούν. Σε μια ανάλυση έξι περιπτώσεων (analysis of six studies), ο Nielsen κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τρεις με πέντε αξιολογητές ανακαλύπτουν και εξαλείφουν σχεδόν το σύνολο των προβλημάτων ευχρηστίας. Είναι επιθυμητό να επιλέξουμε ειδικό που έχει γνώσει τόσο στο αντικείμενο του HCI όσο και στο πεδίο της εφαρμογής. Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Οι έμπειροι αξιολογούν μόνοι και μετά συγκρίνουν τα αποτελέσματα Οι αξιολογητές θα πρέπει αρχικά να κάνουν την αξιολόγηση μόνοι τους και ανεξάρτητα ο ένας από τον άλλον. Η αυτόνομη εξέταση του συστήματος βοηθά στην μείωση των επιδράσεων από τις κρίσεις των άλλων. Θα πρέπει να δοθούν σε όλους τα ίδια σενάρια χρήσης ώστε να υπάρχει παρόμοια προσέγγιση. Δίνουμε στους ειδικούς όλο το πακέτο του συστήματος προς αξιολόγηση όπως πχ. Οτιδήποτε εγχειρίδια χρήσης ή ότι άλλο παίρνει ο τελικός χρήστης. Ο ειδικός θα πρέπει να διατρέξει το σύνολο του υπό αξιολόγηση συστήματος τουλάχιστον δύο φορές και να αξιολογεί κάθε στοιχείο σε σχέση με τη λίστα των ευρεστικών (list of heuristics) Οι ειδικοί παρέχουν ανάδραση (feedback) Όταν κάθε ειδικός κάνει την αξιολόγησή του, παρέχει ανάδραση με διάφορους τρόπους. Ακολουθούν κάποιοι ενδεικτικοί τρόποι: Δομημένη αναφορά (Structured Report): Ο ειδικός γράφει μία τυπική αναφορά με τα ευρήματά του. Προφορικά ευρήματα (Verbalized Findings): Κατά τη διάρκεια της αξιολόγησης ο έμπειρος υπαγορεύει τα ευρήματά του σε κάποιον τρίτο. Παρόλο που αυτό αυξάνει το συνολικό κόστος με το κόστος ενός τρίτου διευκολύνει στην καταγραφή δεδομένου ότι θα καταγραφούν και προβλήματα που στην αντίθετη περίπτωση ο ειδικός θα παρέλειπε αν ήταν να τα καταγράψει μόνος του. Κατηγορίες (Categories): Πριν ξεκινήσουν οι αξιολογητές τη δουλειά τους, συμφωνούν σε συγκεκριμένες κατηγορίες προβλημάτων που θα καταγράψουν. Αυτό είναι αρκετά βολικό αλλά υπάρχει η περίπτωση να χαθούν κάποιες κατηγορίες προβλημάτων. Στη συνέχεια οι ειδικοί συναντούνται για να συζητήσουν κα ευρήματά τους. Συντάσσεται μια κοινή αναφορά με το σύνολο των προβλημάτων ευχρηστίας που έχουν βρεθεί. Ακόμα και αν οι διάφοροι αξιολογητές διαφωνούν στο αν κάτι ήταν πρόβλημα ή όχι, οι διαφωνίες καταγράφονται και αιτιολογούνται. Οι αναφορές θα πρέπει να αναφέρουν και τις αρχές (heuristics) που παραβιάζονται δίνοντας μια ιδέα για το πώς μπορούν να διορθωθούν.

Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Η Ευρεστική αξιολόγηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σχεδόν σε κάθε στιγμή και στάδιο του κύκλου ανάπτυξης. Ταιριάζει ίσως καλύτερα σε αρχικά στάδια όταν δεν υπάρχει ικανοποιητικό προϊόν για δοκιμή. Οι ειδικοί μπορούν να κάνουν την αξιολόγησή τους ακόμα και με μακέτες σε χαρτί ή και μόνο με τις προδιαγραφές. Και μόνο με αυτά μπορούν να καταλήξουν σε σημαντική πληροφορία σχετικά με προβλήματα ευχρηστίας. Ευρεστική αξιολόγηση Heuristic evaluation Instone, Keith, "Site Usability Evaluation". Instone, Keith, "Usability Heuristics for the Web". Nielsen, Jakob, "Heuristic Evaluation: How-To". Nielsen has a bunch of other papers on his site too at http://www.useit.com/papers/heuristic/. Check them out. Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Bruce "Tog" Tognazzini's list of basic principles for interface design. The list is slightly too long for heuristic evaluation but serves as a useful checklist. The 10 usability heuristics applied to everyday life (just for fun) Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March), 338-348. Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256. Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), 152-158. Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. Γνωστική περιδιάβαση Cognitive Walkthroughs Η Γνωστική Περιδιάβαση είναι μια τεχνική ανασκόπησης όπου οι ειδικοί αξιολογητές κατασκευάσουν σενάρια εργασιών (task scenarios) και κατόπιν παίρνουν τον ρόλο ενός χρήστη που χρησιμοποιεί το σύστημα ("walking through" the interface) Λειτουργούν σαν να είχε κτιστεί το σύστημα και αυτοί να έχουν το ρόλο ενός τελικού χρήστη που δουλεύει με το σύστημα. Κάθε βήμα που εκτελεί ο χρήστης εξετάζεται διεξοδικά Αδιέξοδα όπου η διεπαφή εμποδίζει το χρήστη στο να ολοκληρώσει μια εργασία του δείχνει ότι κάτι λείπει από τη διεπαφή. Ελικοειδείς, κυκλικοί δρόμοι μέσω ακολουθιών από λειτουργίες δείχνουν ότι η διεπαφή χρειάζεται μια νέα λειτουργία η οποία απλοποιεί τις εργασίες και απλοποιεί την αρχικά πολύπλοκη ακολουθία. Γνωστική περιδιάβαση Cognitive Walkthroughs Ξεκινάμε με την αξιολόγηση των προδιαγραφών ενός συστήματος με τη λογική των εργασιών που θα εκτελούν οι χρήστες όταν χρησιμοποιούν το σύστημα. Αυτό βοηθά στην αναγνώριση των στόχων του χρήστη και τον σκοπό της κάθε εργασίας. Για παράδειγμα η διεπαφή της λειτουργίας ενός αυτοκινήτου ξεκινά με το στόχο του ανοίγματος της πόρτας, την τοποθέτηση του οδηγού στο κάθισμα με εύκολη πρόσβαση στο σύνολο των σημείων ελέγχου και κατόπιν με την εκκίνηση του αυτοκινήτου. (ακόμα δεν έχει ξεκινήσει η οδήγηση) Από το παράδειγμα αυτό βλέπουμε την ανάγκη καθορισμού επιπέδου ανάλυσης (granularity) Ο στόχος «άνοιγμα της πόρτας» μπορεί να αναλυθεί περαιτέρω σε υπο-στόχους: Εύρεση του κλειδιού, τοποθέτηση του κλειδιού, ξεκλείδωμα της πόρτας, άνοιγμα της πόρτας. Καθένας από αυτούς τους υπο-στόχους απαιτεί γνωσιακές διαδικασίες και φυσικές ενέργειες (cognitive and physical actions) Κατά τη διάρκεια της περιδιάβασης, αναγνωρίζονται προβλήματα στην προσπάθεια επίτευξης του στόχου. Για παράδειγμα μερικά αυτοκίνητα δέχονται το κλειδί μόνο από τη μία πλευρά (μόνο μια κατεύθυνση). Προκαλεί αυτό μη αποδεκτή καθυστέρηση στο χρήστη? Γνωστική περιδιάβαση Cognitive Walkthroughs Η γνωστική περιδιάβαση είναι πολύ χρήσιμη για τα αρχικά στάδια της ανάπτυξης επειδή μπορεί να γίνει με βάση τη χρήση ακόμα και μόνον των προδιαγραφών. Rowley, David E., and Rhoades, David G. "The Cognitive Jogthrough: A Fast-Paced User Interface Evaluation Procedure.'' CHI `92 Proceedings, (May 3-7, 1992): 389-395. Spencer, Rick. " The streamlined cognitive walkthrough method.'' CHI 2000 Proceedings, (April 1-6, 2000): Pages 353-359. Wharton, Cathleen, et. al., "The Cognitive Walkthrough Method: A Practictioner's Guide." in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections Η τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας χρησιμοποιεί τεχνικές επιθεώρησης λογισμικού και τις υιοθετεί για την αξιολόγηση ευχρηστίας. Η επιθεώρηση λογισμικού, πιο γνωστή ως αξιολόγηση κώδικα, ξεκίνησε από την IBM ως ένας τρόπος για την τυποποίηση της ανακάλυψης και καταγραφής των προβλημάτων λογισμικού (defects, bugs). Η τεχνική παρείχε επίσης ποσοτικές μετρήσεις που μπορούσαν να αξιοποιηθούν χρησιμοποιώντας στατιστικές μεθόδους ελέγχου. Παρόμοιες μεθοδολογικά διαδικασίες χρησιμοποιήθηκαν για τον έλεγχο σφαλμάτων τεκμηρίωσης. Η τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας περιλαμβάνει επίσης τμήματα από άλλες μεθόδους. Χρησιμοποιούνται διάφορα heuristics για να βοηθήσουν επαγγελματίες που δεν είναι ειδικοί στην ευχρηστία να βρουν σφάλματα ευχρηστίας. Αυτοί που κάνουν τις επιθεωρήσεις κάνουν «περιδιαβάσεις» στις διάφορες εργασίες, έχοντας στο νου τους, τους στόχους και σκοπούς των χρηστών, ακριβώς όπως και στις γνωστικές περιδιαβάσεις. Η έμφαση εδώ είναι βέβαια λιγότερο στη γνωστική θεωρία και περισσότερο στην ανακάλυψη σφαλμάτων.

Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections Αυτή η μέθοδος τυποποιεί την επιθεώρηση κάποιων προδιαγραφών ή ενός πρώιμου πρωτότυπου. Τα βασικά βήματα είναι η σύσταση μιας ομάδας από τέσσερις έως οκτώ επιθεωρητές. Καθένας αναλαμβάνει από ένα ρόλο στο πλαίσιο της επιθεώρησης και μοιράζονται τα σχεδιαστικά κείμενα και οδηγίες και οι επιθεωρητές απομονώνονται για να υλοποιήσουν την επιθεώρησή τους. Στη συνέχεια συγκεντρώνονται για μία κοινή συνάντηση αξιολόγησης. Σύσταση της ομάδας. Επιλογή μιας ομάδας ανθρώπων που ενδιαφέρονται, δηλαδή άνθρωποι που έχουν συμφέρον να κάνουν το προϊόν ή το σύστημα πιο εύχρηστο. Συνήθως είναι μηχανικοί από χώρους σχεδίασης, εξασφάλισης της ποιότητας, τεκμηρίωσης, εκπαίδευσης και τεχνικής υποστήριξης. Κάθε συμμετέχων φέρνει την προσωπική του, διαφορετική εικόνα και άποψη σχετικά με το σχέδιο. Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections (2) Ανάθεση ρόλων. Η μεθοδολογία Τυπικής επιθεώρησης ευχρηστίας δανείζεται τις έννοιες του ρόλου επιθεώρησης από τη μεθοδολογία επιθεώρησης κώδικα. Κάθε συμμετέχων της ομάδας ενώ έχει ως βασικό καθήκον την επιθεώρηση του προτύπου, έχει και έναν ρόλο να διαδραματίσει. Οι ρόλοι είναι οι εξής: Συντονιστής (Moderator): Τρέχει όλη τη συνάντηση. Διανέμει και συλλέγει όλο το υλικό που τυχόν απαιτείται. Σχεδιάζει συναντήσεις και συντονίζει εύρεση και αντιμετώπιση σφαλμάτων Ιδιοκτήτης (Owner): Είναι ο σχεδιαστής του προϊόντος ή του συστήματος υπό αξιολόγηση. Καταγραφέας (Recorder -sometimes called Scribe): Καταγράφει (logs) κατά τη διάρκεια της τοπικής συνάντησης. Inspectors: Οποιοσδήποτε άλλος επιθεωρεί τη σχεδίαση και αναφέρει όποιο σφάλμα ανακαλύψει. Διανομή κειμένων. Σε περίπτωση κώδικα, αυτό θα ήταν η λίστα των εντολών αριθμημένη συν οδηγίες για το τι πρέπει να κοιταχθεί (κακό συντακτικό, προβλήματα μεταβλητών κλπ). Για επιθεωρήσεις ευχρηστίας, περιλαμβάνονται περιγραφές των προϊόντων ή συστημάτων, σχέδια οθονών, προφίλ χρηστών, τυπικές εργασίες χρηστών, ευρεστικές που πρέπει να χρησιμοποιηθούν και φόρμες καταγραφής των προβλημάτων. Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections (3) Επιθεώρηση των σχεδίων. Οι επιθεωρητές δουλεύουν μόνοι τους και καταγράφουν τα ευρήματά τους. Η διατήρηση ενός κοινά αποφασισμένου τυπικού και μορφής (format) είναι κρίσιμη για τη συζήτηση στη συνέχεια. Κάθε επιθεωρητής αναλαμβάνει το ρόλο ενός συγκεκριμένου χρήστη και «περιδιαβαίνει» τις εργασίες των δεδομένων σεναρίων. Τα προβλήματα που συναντώνται καταγράφονται (στην περίπτωση του κώδικα καταγράφεται και ο αριθμός γραμμής). Τυπική συνάντηση. Κατά τη διάρκεια της συνάντησης, ο συντονιστής οδηγεί όλη την ομάδα από τα διάφορα βήματα των σεναρίων. Κάθε επιθεωρητής περιγράφει το κάθε πρόβλημα που αναγνώρισε σε κάθε βήμα. Οι επιθεωρητές συζητούν τα διάφορα προβλήματα και ανακαλύπτουν και νέα. Οι επιθεωρητές πολλές φορές σκέφτονται και τρόπους επίλυσης των προβλημάτων αυτών. Σύμφωνα με τη μεθοδολογία αυτό πρέπει να αποφεύγεται. Ένας σκοπός του συντονιστή είναι η μείωση του φαινομένου αυτού. Δίνεται βέβαια ο χρόνος να γίνουν και αυτές οι παρατηρήσεις και συστάσεις στη συνέχεια. Χαρακτηρισμός προτεραιότητας και διόρθωσης προβλημάτων. Τα προβλήματα που καταγράφηκαν και συμφωνήθηκαν δίνονται σε αρμόδιους για επίλυση. Ο συντονιστής μπορεί να συντονίζει και αυτή τη διαδικασία. Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections Όπως άλλες μέθοδοι επιθεώρησης, και αυτή έχει σχεδιασθεί ώστε να μειώνει το χρόνο που απαιτείται για την ανακάλυψη προβλημάτων σε ένα πολύ σφικτό σχεδιαστικό κύκλο. Δεδομένου ότι οι επιθεωρητές εργάζονται με προδιαγραφές ή προσχέδια σε χαρτί, η τεχνική αποδίδει καλά σε πρώιμα στάδια της ανάπτυξης Τυπική επιθεώρηση ευχρηστίας Formal Usability Inspections Kahn, Michael, and Prail, Amanda, "Formal Usability Inspections," in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Code Inspections Freedman, Daniel, and Weinberg, Gerald M, 1990, Handbook of Walkthroughs, Inspections, and Technical Reviews : Evaluating Programs, Projects, and Products, Dorset House, ISBN: 0932633196 Gilb, Tom, Graham, Dorothy, and Finzi, Susannah, Software Inspection, 1993, Addison-Wesley Pub Co, ISBN: 0201631814 Wheeler, David A. (Ed.), Software Inspection : An Industry Best Practice, 1996, IEEE Computer Society, ISBN: 0818673400 Πλουραλιστική περιδιάβαση Pluralistic Walkthroughs Η πλουραλιστική περιδιάβαση είναι στην ουσία συναντήσεις όπου χρήστες, σχεδιαστές και μηχανικοί που αναπτύσσουν, και επαγγελματίες ευχρηστίας ακολουθούν ένα σενάριο εργασιών και συζητούν και αξιολογούν κάθε στοιχείο της αλληλεπίδρασης. Οι ομαδικές περιδιαβάσεις έχουν το πλεονέκτημα ότι παρέχουν ένα πλατύ εύρος από δεξιότητες και προσεγγίσεις, στην αντιμετώπιση ενός προβλήματος ευχρηστίας. Όπως και με κάθε άλλη μέθοδο επιθεώρησης, όσο περισσότερα άτομα ελέγχουν για προβλήματα, τόσο μεγαλύτερες είναι οι πιθανότητες ανακάλυψής τους. Η Αλληλεπίδραση των μελών της ομάδας κατά τη διάρκεια της περιδιάβασης βοηθά να αντιμετωπισθούν τα θέματα ευχρηστίας ταχύτερα.

Πλουραλιστική περιδιάβαση Pluralistic Walkthroughs Οι περισσότερες πλουραλιστικές περιδιαβάσεις εμπλέκουν ένα μεγάλο αριθμό μελών ομάδας με κάποιον επαγγελματία ευχρηστίας ως συντονιστή. (session leader and facilitator). Η ομάδα μπορεί να αποτελείται από τελικούς χρήστες, σχεδιαστές προϊόντων, προσωπικό τεκμηρίωσης, επαγγελματίες που σχετίζονται με υγεία και ασφάλεια και επαγγελματίες ευχρηστίας. Καθένας ως ομάδα συζητά διάφορα σενάρια που προκύπτουν συνήθως από την πλευρά του τελικού χρήστη. Πλουραλιστική περιδιάβαση Pluralistic Walkthroughs Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται βέλτιστα στα πρώιμα στάδια της ανάπτυξης καθώς η ανάδραση που αποκομίζεται από την πλουραλιστική περιδιάβαση έχει συχνά τη μορφή των προτιμήσεων και της γνώμης των χρηστών. Bias, Randolph G., "The Pluralistic Usability Walkthrough: Coordinated Emphathies," in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Επιθεώρηση χαρακτηριστικών Feature Inspection Η επιθεώρηση χαρακτηριστικών αναλύει μόνο το σύνολο των χαρακτηριστικών ενός προϊόντος ή συστήματος, συνήθως έχοντας δεδομένα σενάρια τελικών χρηστών σχετικά με το τελικό αποτέλεσμα που θα ληφθεί από ένα σύστημα. Για παράδειγμα, ένα συχνό σενάριο χρήστη για τη χρήση ενός επεξεργαστή κειμένου είναι η παραγωγή μιας επιστολής. Τα χαρακτηριστικά που θα χρησιμοποιηθούν περιλαμβάνουν εισαγωγή κειμένου, μορφοποίηση κειμένου, έλεγχο γραμματικών λαθών, αποθήκευση του κειμένου σε αρχείο και εκτύπωση της επιστολής. Κάθε σύνολο χαρακτηριστικών που χρησιμοποιείται για να παράγει την απαιτούμενη έξοδο (μια επιστολή) αναλύεται για τη διαθεσιμότητά του, την κατανοησιμότητά του και τη γενική χρησιμότητά του Επιθεώρηση χαρακτηριστικών Feature Inspection Καταγραφή σε λίστα των χαρακτηριστικών του προϊόντος ή του συστήματος με την ακολουθία που θα παρατηρούνταν στην εκτέλεση εργασιών. Ανάλυση της προσβασιμότητας κάθε χαρακτηριστικού στο πλαίσιο της κάθε εργασίας. (μπορεί ο χρήστης να έχει πρόσβαση σε κάθε χαρακτηριστικό χωρίς ιδιαίτερο πρόβλημα? Είναι τα χαρακτηριστικά εύκολα αναγνωρίσιμα?) Ένας καλός τρόπος επιθεώρησης των χαρακτηριστικών είναι η αναζήτησή τους στην τεκμηρίωση. Χαρακτηριστικά που ανακαλύπτονται δύσκολα στην τεκμηρίωση, ανακαλύπτονται δύσκολα και στο προϊόν. Επιθεώρηση χαρακτηριστικών Feature Inspection Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται αποτελεσματικά στα μεσαία στάδια ανάπτυξης. Σε αυτό το στάδιο, οι λειτουργίες του προϊόντος (σε τι θα χρησιμοποιηθεί το προϊόν) είναι γνωστές. Επίσης είναι γνωστά τα χαρακτηριστικά που θα χρησιμοποιηθούν για να πετύχουν οι χρήστες τους σκοπούς τους. Η ερώτηση που μένει να απαντηθεί σε αυτές τις περιπτώσεις είναι πόσο δύσκολο είναι να χρησιμοποιηθούν αυτά τα χαρακτηριστικά. Επιθεώρηση χαρακτηριστικών Feature Inspection Bell, Univ. of Colorado Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover)

Επιθεώρηση συνέπειας Consistency Inspection Η επιθεώρηση της συνέπειας εξασφαλίζει τη συνέπεια ανάμεσα σε πολλαπλά προϊόντα που παράγονται από κοινού. Για παράδειγμα, σε μια σουίτα εφαρμογών γραφείου, κοινές λειτουργίες θα πρέπει να φαίνονται και να δουλεύουν το ίδιο. Οι επιθεωρήσεις συνέπειας ξεκινούν με έναν επαγγελματία ευχρηστίας που αναλύει τις διεπαφές σε όλα τα προϊόντα που μας ενδιαφέρουν και που σημειώνει τους διάφορους τρόπους που το κάθε προϊόν υλοποιεί την κάθε λειτουργία αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Στη συνέχεια, μια ομάδα αξιολόγησης συναντάται και χρησιμοποιώντας την ανάλυση ευχρηστίας ως βάση, διαπραγματεύεται και αποφασίζει τις βέλτιστες πρακτικές υλοποίησης των χρηστικών χαρακτηριστικών κάθε προϊόντος. Επιθεώρηση συνέπειας Consistency Inspection Καθορισμός ομάδας επιθεώρησης επιλέγοντας μέλη από κάθε ομάδα ανάπτυξης του κάθε προϊόντος (με δυνατότητα διαπραγμάτευσης και αλλαγής των χαρακτηριστικών) Ανάθεση σε έναν επαγγελματία ευχρηστίας της ανάλυσης κάθε προϊόντος Κατά τη διάρκεια της συνάντησης στη συνέχεια, η ομάδα συζητά τις διεπαφές των προϊόντων τους με βάση τα αποτελέσματα της προηγούμενης ανάλυσης. Για κάθε στοιχείο γίνεται προσπάθεια να επιτευχθεί συμφωνία Καταγραφή των αλλαγών που έχουν προταθεί και συμφωνηθεί. Επιθεώρηση συνέπειας Consistency Inspection Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται καλύτερα στα πρώιμα στάδια της ανάπτυξης όπου είναι εφικτές στα συστήματα, όπου χρειάζονται, αλλαγές για λόγους συνέπειας Η βέλτιστη στιγμή είναι αυτή όπου όλα τα κείμενα σχετικά με σχεδίαση έχουν ετοιμασθεί αλλά δεν έχει γίνει ιδιαίτερη δουλειά σε σχέση με υλοποίηση. Wixon, Dennis, et. al., "Inspections and Design Reviews: Framework, History, and Reflection," in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Nielsen, Jakob, Usability Inspection Tutorial, 1995, CHI '95 Proceedings Επιθεώρηση στάνταρτ Standards Inspection Η επιθεώρηση στάνταρτ εξασφαλίζει συμμόρφωση (compliance) με τα βιομηχανικά πρότυπα. Σε τέτοιες επιθεωρήσεις, ένας επαγγελματίας ευχρηστίας με πλήρη γνώση του προτύπου, αναλύει τα στοιχεία του προϊόντος σε σχέση με τις απαιτήσεις του προτύπου. Για παράδειγμα, οι σχεδιαστές λογισμικού θα πρέπει να έχουν συμμόρφωση με τα στάνταρτ εργονομίας κάθε χώρας. Επιθεώρηση στάνταρτ Standards Inspection Στις περισσότερες περιπτώσεις, η επιθεώρηση πρέπει να γίνεται από έναν έμπειρο στη χρήση του προτύπου. Στην περίπτωση ενός λειτουργικού συστήματος η επιθεώρηση πρέπει να γίνεται από έναν αντιπρόσωπο της εταιρίας του λειτουργικού συστήματος. Στην περίπτωση συμμόρφωσης με πρότυπα εθνικής ασφάλειας και υγείας ο επιθεωρητής θα είναι μέλος κάποιου οργανισμού της χώρας που σχετίζεται με το πρότυπο αυτό. Επιθεώρηση στάνταρτ Standards Inspection Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται περισσότερο στα μεσαία στάδια ανάπτυξης καθώς η σχεδίαση γίνεται έχοντας υπόψη τα συγκεκριμένα στάνταρτ. Για μερικά προϊόντα και συστήματα η επιθεώρηση στάνταρτ αποτελεί κρίσιμο σημείο ελέγχου ολοκλήρωσης ενδιάμεσου σταδίου (milestone) καθορίζοντας έτσι σημαντικά το υπόλοιπο του κύκλου ανάπτυξης του προϊόντος. Wixon, Dennis, et. al., "Inspections and Design Reviews: Framework, History, and Reflection," in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Nielsen, Jakob, Usability Inspection Tutorial, 1995, CHI '95 Proceedings

Λίστα ελέγχου αρχών Guideline checklists Οι λίστες ελέγχου αρχών βοηθούν στην εξασφάλιση της αξιοποίησης αρχών ευχρηστίας κατά τη διάρκεια της σχεδίασης. Συνήθως οι λίστες χρησιμοποιούνται σε συνδυασμό με κάποια μέθοδο επιθεώρησης ευχρηστίας. Η λίστα δίνει στους επιθεωρητές μια βάση σύγκρισης του προϊόντος. Λίστα ελέγχου αρχών Guideline checklists Ξεκινάμε αποφασίζοντας το σύνολο των αρχών που θα χρησιμοποιήσουμε. Πολλές αρχές έχουν δημοσιευθεί και μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε όπως είναι είτε με διορθώσεις και τροποποιήσεις. Οι λίστες είναι συνήθως μεγάλες και απαιτούν σημαντικό χρόνο για να τις διατρέξει κανείς ολόκληρες. Ο Nielsen παρουσιάζει μια συνεκτική τέτοια λίστα: Ορατότητα (Visibility) της κατάστασης του συστήματος Ταίριασμα (Match) μεταξύ συστήματος και πραγματικού κόσμου Έλεγχος από το χρήστη και ελευθερία Συνέπεια (Consistency) και στάνταρτ Πρόληψη σφάλματος (Error prevention) Αναγνώριση αντί ανάκληση (Recognition rather than recall) Ευελιξία (Flexibility) και Αποτελεσματικότητα (efficiency) χρήσης Αισθητική (Aesthetic) και Μινιμαλιστική (Minimalist) σχεδίαση Βοήθεια στους χρήστες για αναγνώριση (recognize), διάγνωση (diagnose) και επαναφορά (recover) από σφάλματα. Βοήθεια (Help) και τεκμηρίωση (documentation) Λίστα ελέγχου αρχών Guideline checklists Χρησιμοποιείται όταν γίνονται επιθεωρήσεις ευχρηστίας όπως πχ. όταν χρησιμοποιούνται οι μεθοδολογίες ευρεστικής αξιολόγησης ή επιθεώρησης συνέπειας Wixon, Dennis, et. al., "Inspections and Design Reviews: Framework, History, and Reflection," in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover) Nielsen, Jakob, Usability Inspection Tutorial, 1995, CHI '95 Proceedings Γενικές έννοιες ελέγχου ευχρηστίας General concepts of usability testing Ο Έλεγχος ευχρηστίας κάνει πειράματα για να ανακαλύψει συγκεκριμένη πληροφορία σχετικά με σχεδίαση. Οι δοκιμές έχουν τις ρίζες τους στην πειραματική ψυχολογία που βασίζεται σημαντικά στις μεθόδους και στις αρχές της στατιστικής. Σήμερα δίνεται ιδιαίτερη σημασία στην ερμηνεία των αποτελεσμάτων των δοκιμών από ότι στα ακριβή δεδομένα. Γενικές έννοιες ελέγχου ευχρηστίας General concepts of usability testing Τα βήματα της διαδικασίας είναι: Καθορισμός του τι αναζητείται Τι γνώση είναι επιθυμητή σχετικά με το προϊόν? Αναλύουμε τους σκοπούς σε στόχους για τη δοκιμή. Σχεδιασμός της δοκιμής Αναγνώριση των χρηστών που θα δοκιμασθούν Καθορισμός του σχεδίου πειραματισμού Ανάπτυξη των εργασιών που θα εκτελέσουν οι χρήστες κατά τη διάρκεια των πειραμάτων Καθορισμός των πειραματικών διατάξεων / συσκευών Αναγνώριση του απαιτούμενου προσωπικού Εύρεση χρηστών Σύνθεση μιας λίστας χρηστών από τους οποίους θα επιλεγεί ο πληθυσμός Στήσιμο της δοκιμής (Setup the test) Προετοιμασία των συσκευών ελέγχου. Προετοιμασία του δείγματος Εκτέλεση του ελέγχου Προετοιμασία των υποκειμένων για το τεστ. Εκτέλεση του τεστ και συλλογή δεδομένων Ανασκόπηση με το χρήστη (Debrief the user) Συζήτηση του τεστ με το χρήστη Ανάλυση των δεδομένων Εύρεση πρώτα των μεγάλων προβλημάτων. Συνόψιση των δεδομένων απόδοσης που έχουν συλλεχθεί Συνόψιση των δεδομένων προτίμησης που έχουν συλλεχθεί. Γενικές έννοιες ελέγχου ευχρηστίας General concepts of usability testing Η μεθοδολογία ελέγχου ευχρηστίας χρησιμοποιείται σε όλα τα στάδια του κύκλου ανάπτυξης. Στα αρχικά στάδια γίνετε τεστ των προηγούμενων εκδόσεων των ανταγωνιστών ώστε να αποκτηθεί απαραίτητη γνώση σχετικά με το αντικείμενο. Στα μεσαία στάδια παρέχει πληροφορίες επικύρωσης και ενδιάμεσης αξιολόγησης με σκοπό τις αλλαγές στη σχεδίαση. Στα τελικά στάδια εξασφαλίζει ότι το προϊόν ικανοποιεί όλες τις αρχικές προδιαγραφές.

Γενικές έννοιες ελέγχου ευχρηστίας General concepts of usability testing Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 Lindgaard, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, 1994, Chapman and Hall, London, U.K. ISBN 0-412-46100-5 Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 Bell, Brigham, Rieman, John, and Lewis, Clayton. "Usability Testing of a Graphical Programming System: Things We Missed in a Programming Walkthrough.'' Communications of the ACM volume/number unknown (1991): 7-12 Chartier, Donald A. "Usability Labs: The Trojan Technology.'' Cline, June A., Omanson, Richard C., and Marcotte, Donald A. "ThinkLink: An Evaluation of a Multimedia Interactive Learning Project.'' Haigh, Ruth, and Rogers, Andrew. "Usability Solutions for a Personal Alarm Device.'' Ergonomics In Design (July 1994): 12-21 Heller, Hagan, and Ruberg, Alan. "Usability Studies on a Tight Budget.'' Design+Software: Newsletter of the ASD (1994) Jordan, Patrick W., Thomas, Bruce, Weerdmeester, Bernard, (Eds.), Usability Evaluation in Industry, 1996, Taylor & Francis, Inc., London, UK. ISBN: 0-74-840460-0 Lund, Arnold M. "Ameritech's Usability Laboratory: From Prototype to Final Design.'' Whiteside, John, Bennett, John, and Holtzblatt, Karen. "Usability Engineering: Our Experience and Evolution'' from Handbook of Human-Computer Interaction, M. Helander (ed.). Elsevier Science Publishers B.V. (North Holland), 1988: 791-804. Wiklund, Michael E., Usability in Practice, 1994, AP Professional, Cambridge, MA ISBN 0-12-751250-0 Yuschick, Matt, Schwab, Eileen, and Griffith, Laura. "ACNA--The Ameritech Customer Name and Address Service.'' Usability Testing Techniques and Issues Bailey, R. W., et. al. "Usability Testing versus Heuristic Evaluation: A Head-to-Head Comparison.'' Proceedings of the Human Factors Society 36th Annual Meeting, (1992): 409-413. Dayton, Tom, et. al. "Skills Needed By User-Centered Design Practitioners in Real Software Development Enironments: Report on the CHI `92 Workshop.'' SIGCHI Bulletin v25 n3, (July 1993): 16-31. Jeffries, R., et. al., "User Interface Evaluation in the Real World: A Comparison of Four Techniques.'' Reaching through Technology: Proceedings of the 1991 CHI Conference, New Orleans, April-May 1991, NY: Association for Computing Machinery (ACM), 119-124. Virzi, Robert A. "Refining the Test Phase of Usability Evaluation: How Many Subjects is Enough?'' Human Factors, v34, n4 (1992): 457-468. Πρωτόκολλο εξωτερίκευσης σκέψης Thinking Aloud protocol Το πρωτόκολλο εξωτερίκευσης σκέψης είναι μια αρκετά γνωστή τεχνική που χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια ελέγχου ευχρηστίας. Κατά τη διάρκεια ενός τεστ, όπου ο συμμετέχων εκτελεί μια εργασία ως μέρος ενός σεναρίου, του ζητείται να εκφράζει με λόγο τις σκέψεις του, τα συναισθήματά του και τις γνώμες και απόψεις του ενώ αλληλεπιδρά με το προϊόν ή το σύστημα Πρωτόκολλο εξωτερίκευσης σκέψης Thinking Aloud protocol Ξεκινά παρέχοντας στο συμμετέχοντα το προϊόν ή το σύστημα που πρόκειται να ελεγχθεί καθώς και ένα σενάριο χρήσης. Ζητάμε στους χρήστες να χρησιμοποιήσουν το προϊόν για να εκτελέσουν το σενάριο και τους ζητάμε να εξηγούν τι σκέφτονται κατά τη διάρκεια της χρήσης του προϊόντος. Η εξωτερίκευση σκέψης επιτρέπει την κατανόηση της προσέγγισης του χρήστη και των ζητημάτων που λαμβάνει υπόψη όταν χρησιμοποιεί τη διεπαφή. Παρόλο που το κύριο αποτέλεσμα της συγκεκριμένης μεθοδολογίας είναι η καλύτερη κατανόηση των νοητικών μοντέλων του χρήστη, και της αλληλεπίδρασής του με το προϊόν, υπάρχουν και άλλα σημαντικά οφέλη. Για παράδειγμα, η ορολογία που χρησιμοποιεί ο χρήστης για την έκφραση της κάθε ιδέας του θα πρέπει να ενσωματωθεί στη σχεδίαση και οπωσδήποτε στην τεκμηρίωση Πρωτόκολλο εξωτερίκευσης σκέψης Thinking Aloud protocol Χρησιμοποιείται σε οποιοδήποτε στάδιο ανάπτυξης. Είναι ένας αρκετά οικονομικός τόπος για συλλογή πολύτιμης ανάδρασης κατά τη διάρκεια των δοκιμών ελέγχου. Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ, ISBN 0-89391-991-8 (paper) Lindgaard, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, 1994, Chapman and Hall, London, U.K. ISBN 0-412-46100-5 Nielsen, Jakob, "Guerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier," online Web page at http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html. Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper) Μέθοδος συνεργατικής ανακάλυψης Co-discovery method Η μέθοδος της συνεργατικής ανακάλυψης αποτελεί έναν τύπο δοκιμής ευχρηστίας όπου δύο συμμετέχοντες προσπαθούν να εκτελέσουν εργασίες σε συνεργασία, ενώ ταυτόχρονα παρακολουθούνται. Τα πλεονεκτήματα αυτής της μεθόδου σε σχέση με την προηγούμενη είναι: Σε πραγματικό χώρο δουλειάς οι περισσότεροι άνθρωποι έχουν κάποιον για βοήθεια και συνεργασία Η Αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο συμμετεχόντων μπορεί βοηθήσει τους χρήστες να εκφράσουν καλύτερα τις σκέψεις τους και έτσι να να έχει καλύτερα αποτελέσματα Μέθοδος συνεργατικής ανακάλυψης Co-discovery method Όπως και στη μεθοδολογία του πρωτοκόλλου εξωτερίκευσης σκέψης, ξεκινάμε παρέχοντας στο συμμετέχοντα το προϊόν ή το σύστημα που πρόκειται να ελεγχθεί καθώς και ένα σενάριο χρήσης. Ζητάμε στους χρήστες να χρησιμοποιήσουν το προϊόν για να εκτελέσουν το σενάριο και τους ζητάμε να εξηγούν τι σκέφτονται κατά τη διάρκεια της χρήσης του προϊόντος. Οι χρήστες βοηθούνται μεταξύ τους με τον ίδιο τρόπο που θα γινόταν αυτό στον πραγματικό χώρο δουλειάς.

Μέθοδος συνεργατικής ανακάλυψης Co-discovery method Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται σε όλα τα στάδια ης ανάπτυξης. Είναι αποτελεσματική ιδιαίτερα για περιβάλλοντα συνεργασίας (Computer- Supported Cooperative Work - CSCW) και άλλα προϊόντα και συστήματα που έχουν σχεδιασθεί να χρησιμοποιούνται σε περιβάλλοντα ομάδων εργασίας. Μέθοδος συνεργατικής ανακάλυψης Co-discovery method Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Lindgaard, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, 1994, Chapman and Hall, London, U.K. ISBN 0-412-46100-5 Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper) Πρωτόκολλο ερωτήσεων απαντήσεων Question asking protocol Το πρωτόκολλο ερωτήσεων-απαντήσεων αποτελεί συνέχεια του πρωτοκόλλου εξωτερίκευσης σκέψης στη λογική ότι αντί να περιμένει από τη χρήστη την εξωτερίκευση της σκέψης του, του θέτει ερωτήσεις σχετικά με το προϊόν. Η δυνατότητα να απαντήσουν τις ερωτήσεις μπορεί να βοηθήσει στην κατανόηση και αναγνώριση των τμημάτων της διεπαφής που είναι προφανής και αυτών που είναι δύσκολη στη χρήση. Πρωτόκολλο ερωτήσεων απαντήσεων Question asking protocol Όπως και με τη μεθοδολογία του πρωτοκόλλου εξωτερίκευσης σκέψης, ξεκινάμε παρέχοντας στο συμμετέχοντα το προϊόν ή το σύστημα που πρόκειται να ελεγχθεί καθώς και ένα σενάριο χρήσης. Ζητάμε στους χρήστες να χρησιμοποιήσουν το προϊόν για να εκτελέσουν το σενάριο και τους ζητάμε να εξηγούν τι σκέφτονται κατά τη διάρκεια της χρήσης του προϊόντος. Σε όλη η διαδικασία τους ερωτούμε άμεσες ερωτήσεις σχετικές με το προϊόν όπως «Πως μπορείς να εκτελέσεις τη λειτουργία Α?». Πρωτόκολλο ερωτήσεων απαντήσεων Question asking protocol Η μεθοδολογία μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλα τα στάδια της ανάπτυξης Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Lindgaard, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, 1994, Chapman and Hall, London, U.K. ISBN 0-412-46100-5 Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper) Μετρήσεις απόδοσης Performance measurement Μερικοί έλεγχοι ευχρηστίας στοχεύουν στην αξιολόγηση μέσα από τον καθορισμό «σκληρών» ποσοτικών δεδομένων. Τις περισσότερες φορές τα δεδομένα αυτά είναι με τη μορφή μετρικών απόδοσης (πχ. Χρόνος που απαιτείται για το μαρκάρισμα ενός τμήματος κειμένου με το ποντίκι με το touchpad ή το trackball. Πως η τοποθέτηση του πλήκτρου διαγραφής backspace καθορίζει το ρυθμό πληκτρολόγισης) Συχνά αυτές οι μετρικές χρησιμοποιούνται ως στόχοι κατά τη διάρκεια της σχεδίασης ενός προϊόντος. Οι στόχοι εδώ τίθενται ως περιορισμοί. Πχ. 75% των χρηστών θα πρέπει να μπορούν να ολοκληρώσουν την εργασία σε λιγότερο από μία ώρα. Αυτά τα μέτρα σύγκρισης καθορίζονται κατά τη διάρκεια των αρχικών ελέγχων ευχρηστίας, με βάση είτε προηγούμενες εκδόσεις των προϊόντων ή προϊόντων που κυκλοφορούν ήδη στην αγορά

Μετρήσεις απόδοσης Performance measurement Αρχίζουμε ακολουθώντας τις βασικές έννοιες ελέγχου ευχρηστίας καθορίζοντας ένα σκοπό, αναγνωρίζοντας τους αντικειμενικούς στόχους, σχεδιάζοντας τις δοκιμές και τρέχοντας τα πειράματα. Για τις μετρικές απόδοσης, εν τούτοις, πρέπει να εξετάζονται τα ακόλουθα πρόσθετα ζητήματα: Οι στόχοι πρέπει να είναι ποσοτικά προσδιορίσιμοι Οι στόχοι δοκιμής πρέπει να εκφραστούν με τη μορφή ελέγξιμων όρων. Κατά τη μέτρηση της απόδοσης όμως, θα πρέπει να είναι ποσοτικά προσδιορίσιμοι. Πχ. θα μπορούσε να τεθεί η ερώτηση, «Τι είναι το πιο αποδοτικό? Οι συντομεύσεις με συνδυασμό πλήκτρων ή κουμπιά στις γραμμές εργαλείων?» Μια ερώτηση διατυπωμένη με αυτόν τον τρόπο θα μπορούσε να εξεταστεί με δύο διεπαφές, μια χρησιμοποιώντας τις συντομεύσεις με συνδυασμό πλήκτρων και μία χρησιμοποιώντας τα κουμπιά. Θα μπορούσε να καταγραφεί η απόδοση κάθε χρήστη με τη μέτρηση του πόσο χρειάσθηκε για να εκτελεσθούν διάφορες εντολές, και με την καταγραφή του ρυθμού σφαλμάτων. Μετρήσεις απόδοσης Performance measurement (συνέχεια) Η σχεδίαση του πειράματος είναι σημαντική Δεδομένου ότι ο στόχος μιας δοκιμής μέτρησης απόδοσης είναι να μαζευτούν έγκυρα ποσοτικά στοιχεία, η σχεδίαση του πειράματος θα πρέπει να εξασφαλίζει την εγκυρότητα. Οι ποσοτικές δοκιμές υποθέτουν ότι αλλαγές των ανεξάρτητων μεταβλητών (πχ. η παρουσία συντμήσεων ή κουμπιών) επηρεάζουν τις εξαρτημένες μεταβλητές (ο χρόνος που απαιτείται για να εκτελεστούν οι εντολές χρησιμοποιώντας μια από τις δύο εναλλακτικές). Αυτή η επιρροή ονομάζεται πειραματική επίδραση (experimental effect). Εάν πρόσθετοι παράγοντες υπεισέρχονται στο σχεδιασμό, η επίδραση μπορεί να είναι σημαντική, δηλαδή να μην είναι στατιστικά έγκυρη, λόγω της επίδρασης των λοιπών παραγόντων. Τα δεδομένα δεν λένε ολόκληρη την ιστορία Έλεγχος με αποκλειστικό σκοπό τη συλλογή δεδομένων απόδοσης δεν φαίνεται να είναι πλέον τόσο κοινή πρακτική όσο ήταν. Η δοκιμές απόδοσης απαιτούν πολύ αυστηρά καθορισμένο σχεδιασμό δοκιμής και ιδιαίτερους πόρους. Οι περισσότερες επιχειρήσεις δεν έχουν το χρόνο ή τα χρήματα να κάνουν την έρευνα αυτού του είδους. Επίσης, οι κατηγορίες αυτών που ελέγχονται είναι συχνά σε διαφορετικά επίπεδα ανάλυσης. Για παράδειγμα, μας ενδιαφέρει πραγματικά μια διαφορά μισού δευτερολέπτου στη χρήσης πλήκτρων συντόμευσης ή κουμπιών? Σε περίπτωση που ο σχεδιασμός γίνεται πχ. για το λογισμικό διαχείρισης κλήσεων (call centre), που χρησιμοποιείται από χιλιάδες χειριστές, τότε μισό δευτερόλεπτο ανά κλήση θα μπορούσε να εξοικονομήσει εκατομμύρια ανά έτος. Για τις περισσότερες εφαρμογές γραφείου όμως μισό δευτερόλεπτο δεν είναι πραγματικά σημαντικό. Μετρήσεις απόδοσης Performance measurement Η μέτρηση απόδοσης χρησιμοποιείται στα αρχικά στάδια του σχεδιασμού για να παρέχει τις συγκριτικές μετρήσεις επιδόσεων. Χρησιμοποιείται επίσης κατά τη διάρκεια του κύκλου σχεδιασμού για να κάνει ενδιάμεσες μετρήσεις των εργασιών σε σχέση με τις αρχικά υπολογισμένες μετρήσεις επιδόσεων Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Lindgaard, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, 1994, Chapman and Hall, London, U.K. ISBN 0-412-46100-5 Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 Παρακολούθηση ματιού Eye-tracking Η παρακολούθηση ματιού επιτρέπει στους ελεγκτές να προσδιορίζουν τι ακριβώς κοιτάζουν οι συμμετέχοντες κατά τη διάρκεια μιας δοκιμής ευχρηστίας. Ο εξοπλισμός παρακολούθησης ματιού χρησιμοποιεί διάφορες τεχνολογίες, συμπεριλαμβανομένων ηλεκτροδίων δέρματος, ειδικά σημαδεμένους φακούς επαφών, φωτογραφικές μηχανές επεξεργασίας εικόνας, και ιχνηλάτες ανακλαστήρων. Ο τελευταίος τύπος είναι πιθανώς ο αποτελεσματικότερος, δεδομένου ότι δεν απαιτεί την άμεση φυσική επαφή με το μάτι του χρήστη. Αντ' αυτού, μια ακτίνα του φωτός προβάλλεται επάνω στο μάτι και μια ειδική φωτογραφική μηχανή μετρά τη διαφορά μεταξύ της αντανάκλασης του χρήστη και γνωστών σημείων αναφοράς. Με αυτόν τον τρόπο καθορίζει το τι κοιτάζει ο χρήστης. Παρακολούθηση ματιού Eye-tracking Η παρακολούθηση ματιού περιλαμβάνει περίπλοκο και συνήθως ακριβό εξοπλισμό. Στις περισσότερες περιπτώσεις, εκτός αν το συγκεκριμένο προϊόν που εξετάζεται απαιτεί δοκιμή παρακολούθησης ματιού, είναι καλύτερο να αναζητηθεί ένα εξειδικευμένο εργαστήριο που έχει ήδη τον εξοπλισμό και να γίνει χρήση του εργαστηρίου για τις δοκιμές. Παρακολούθηση ματιού Eye-tracking Χρησιμοποιήστε αυτήν την τεχνική όταν πρέπει να προσδιορίσετε απολύτως τι κοιτάζει ένα άτομο κατά τη διάρκεια μιας δοκιμής ευχρηστίας. Για τα περισσότερα προϊόντα, προηγούμενες μέθοδοι θα προσδιορίσουν αρκετά προβλήματα ευχρηστίας έτσι ώστε η παρακολούθηση ματιού δεν είναι πάντα απαραίτητη. Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Lindgaard, G., Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, 1994, Chapman and Hall, London, U.K. ISBN 0-412-46100-5 Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper)

Μέθοδος πρωτοτύπων Prototyping Η μέθοδος πρωτοτύπων διαμορφώνει το τελικό προϊόν και επιτρέπει την εξέταση των ιδιοτήτων του ακόμα κι αν δεν είναι ακόμα ολοκληρωμένο. Η αξιολόγηση γίνεται μόνο μέσα από τη χρήση του μοντέλου. Αρχίζει με την κατασκευή ενός μοντέλου του τελικού προϊόντος πως θα είναι, πώς θα λειτουργεί κλπ. Σε πολλές διεπαφές, αυτό το μοντέλο μπορεί να είναι απλό όπως πχ σχέδια με χαρτί και μολύβι ή σύνθετο όπως πχ. Πλήρως λειτουργικός κώδικας. Σε σχέση με τις διεπαφές υλικού ή τους τερματικούς σταθμούς υλικού, τέτοια μοντέλα μπορεί να είναι από χαρτόνι ή πρότυπα από ειδικό αφρό. Όσο πιο κοντά στην πραγματικότητα είναι το πρωτότυπο, τόσο καλύτερη θα είναι η αξιολόγηση. Εντούτοις, υπάρχει η δυνατότητα να ληφθούν ικανοποιητικά αποτελέσματα και από πολύ απλά πρωτότυπα " χαμηλήςπιστότητας". Μέθοδος πρωτοτύπων Prototyping Αυτή η τεχνική μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε στάδιο της ανάπτυξης. Καθώς η ανάπτυξη προχωρεί και το προϊόν γίνεται πληρέστερο, το πρωτότυπο θα καλύπτει όλο και περισσότερα από τα τελικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα του προϊόντος. Σε κάποιες περιπτώσεις, η δημιουργία πρόσθετων πρωτοτύπων δεν θα προσθέτους περισσότερη αποτελεσματικότητα από ότι τα πρώτα μοντέλα του προϊόντος. Υπάρχει ένα πλήθος διαφορετικών όρων που μπορεί να ακούσει κανείς σε σχέση με τις μεθόδους διαμόρφωσης πρωτοτύπου. Ακολουθεί ένα δείγμα μερικών από αυτές τις διακρίσεις Μέθοδος πρωτοτύπων Prototyping Γρήγορη διαμόρφωση πρωτοτύπου (Rapid Prototyping): η μεθοδολογία σχεδιασμού που αναπτύσσει γρήγορα τα νέα σχέδια, τα αξιολογεί και κατόπιν καταργεί το πρωτότυπο όταν αναπτύσσεται το επόμενο νέο σχέδιο μαζί με ένα νέο πρωτότυπο. Επαναχρησιμοποιήσιμη διαμόρφωση πρωτοτύπου (Reusable Prototyping): επίσης γνωστή ως εξελικτική διαμόρφωση πρωτοτύπου (Evolutionary Prototyping). Η προσπάθεια που καταβάλλεται στην κατασκευή του πρωτοτύπου είναι επανα-αξιοποιήσημη επειδή τα μέρη ή και όλο το πρωτότυπο μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή του πραγματικού προϊόντος. Η μεθοδολογία είναι η πλέον χρησιμοποιούμενη στην ανάπτυξη λογισμικού, αν και μερικά προϊόντα υλικού μπορούν να χρησιμοποιήσουν το πρωτότυπο ως βάση για το καλούπι. Τμηματική διαμόρφωση πρωτοτύπου (Modular Prototyping): επίσης γνωστή ως επαυξητική διαμόρφωση πρωτοτύπου (Incremental Prototyping). Νέα μέρη προστίθενται, καθώς εξελίσσεται ο κύκλος σχεδίασης. Μέθοδος πρωτοτύπων Prototyping Οριζόντια διαμόρφωση πρωτοτύπου (Horizontal Prototyping): το πρωτότυπο καλύπτει ένα μεγάλο εύρος των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων και των λειτουργιών, αλλά δεν εργάζεται πλήρως. Ιδανική για τη δοκιμή του εύρους του πεδίου εφαρμογής αλλά όχι της πραγματικής χρήσης. Κάθετη διαμόρφωση πρωτοτύπου (Vertical Prototyping): το πρωτότυπο καλύπτει μόνο μια στενή μερίδα των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων και λειτουργιών και δουλεύει κανονικά. Ιδανικό για τη δοκιμή της χρήσης σε μια μικρό υποσύνολο του προϊόντος. Διαμόρφωση πρωτοτύπου χαμηλής-πιστότητας (Low-fidelity Prototyping): το πρωτότυπο εφαρμόζεται χρησιμοποιώντας μολύβι και χαρτί και έτσι μιμείται τη λειτουργία του πραγματικού προϊόντος, αλλά δεν μοιάζει καθόλου στο πραγματικό προϊόν. Ιδανικό για δοκιμές μικρού κόστους. Διαμόρφωση πρωτοτύπου υψηλός-πιστότητας (High-fidelity Prototyping): το πρωτότυπο υλοποιείται για να είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά στο πραγματικό σχέδιο, τόσο ως προς την όψη του όσο και ως προς την υφή του, την αλληλεπίδρασή του και το συγχρονισμό του. Μέθοδος πρωτοτύπων Prototyping Cooper, Alan, "The Perils of Prototyping," 1996 Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Nielsen, Jakob, "Paper versus Computer Implementations as Mockup Scenarios for Heuristic Evaluation'', Human-Computer Interaction- Interact `90, D. Diaper et. al. (ed.) Elsevier Science Publishers B.V. (North Holland), 1990: 315-320 Rettig, Marc, "Prototyping for Tiny Fingers (Everything I Need to Know About Prototyping, I Learned In Kindergarten)'', Communications of the ACM, April 1994. Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper) Virzi, Robert A, Sokolov, Jeff, and Karis, Demetrios. "Usability Problem Identification Using Both Low- and High-Fidelity Prototypes,'' 1995: Obtained directly from the authors. Μέθοδος πρωτοτύπων Χαμηλής πιστότητας Low-fidelity Prototyping Η μέθοδος πρωτοτύπων χαμηλής-πιστότητας είναι ένας οικονομικός τρόπος παροχής πρωτοτύπων για να χρησιμοποιηθούν σε δοκιμές και σε συνεδρίες συνεργατικού σχεδιασμού. Η «χαμηλή πιστότητα» εδώ σημαίνει ότι το πρωτότυπο που χρησιμοποιείται δεν έχει την πραγματική όψη και αίσθηση αλλά λειτουργούν το ίδιο. Η ιδέα είναι ότι μπορεί κανείς να εξασφαλίσει ικανή πληροφορία σχετικά με την αλληλεπίδραση του προϊόντος και του χρήστη του μέσα από την αξιολόγηση ενός πρωτοτύπου χαμηλής πιστότητας. Δεδομένου ότι το κόστος είναι ιδιαίτερα μικρό, υπάρχει η δυνατότητα περισσότερων δοκιμών με περισσότερους δοκιμαστές ή και περισσότερα πρωτότυπα

Μέθοδος πρωτοτύπων Χαμηλής πιστότητας Low-fidelity Prototyping Ετοιμάζοντας το πρωτότυπο Το κλασικό παράδειγμα της διαμόρφωσης πρωτοτύπου χαμηλόςπιστότητας χρησιμοποιεί μολύβι και χαρτί για τη δημιουργία αντιγράφων διεπαφών. Αυτές μπορούν να είναι απλές πχ. μικρά τετράγωνα με τις λειτουργίες που εκτελούν σχεδιασμένα με το χέρι, ή σχέδια που γίνονται σε ένα πρόγραμμα σχεδίων υπολογιστών και που κατόπιν εκτυπώνονται. Σε τέτοιες περιπτώσεις γίνονται αναπαραστάσεις των μενού, των ομάδων κουμπιών, των scroll bars κλπ. Σημειώσεις post-it μπορούν να χρησιμοποιηθούν με επιτυχία καθώς μπορούν να προσθέτονται και να αφαιρούνται εύκολα από το σχέδιο σύμφωνα με τις ενέργειες του χρήστη. Μερικοί αξιολογητές χρησιμοποιούν διαφάνειες για τη διάταξη σε επίπεδα των στοιχείων, το ένα πάνω στο άλλο. Ο τρόπος αυτός συνήθως έχει αρκετά προβλήματα και δεν προσδίδει την απαραίτητη ευελιξία που χρειάζεται ένα πρωτότυπο χαμηλής πιστότητας Μέθοδος πρωτοτύπων Χαμηλής πιστότητας Low-fidelity Prototyping Όπως με κάθε μέθοδο διαμόρφωσης πρωτοτύπου, αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται όταν δεν υπάρχει η "πραγματική" διεπαφή, δηλαδή στα πλέον αρχικά στάδια της ανάπτυξης. Αυτή η τεχνική είναι ικανοποιητική όταν δεν υπάρχουν καλά οικονομικά ή αρκετός χρόνος για τη διαμόρφωση του πρωτοτύπου, και υπάρχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον για ανατροφοδότηση από χρήστες με πραγματικά στοιχεία απόδοσης. Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Nielsen, Jakob, "Paper versus Computer Implementations as Mockup Scenarios for Heuristic Evaluation'', Human-Computer Interaction-Interact `90, D. Diaper et. al. (ed.) Elsevier Science Publishers B.V. (North Holland), 1990: 315-320 Rettig, Marc, "Prototyping for Tiny Fingers (Everything I Need to Know About Prototyping, I Learned In Kindergarten)'', Communications of the ACM, April 1994. Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper) Snyder, Carolyn, "Using Paper Prototypes to Manage Risk," October 1996, Software Design and Publisher Magazine Virzi, Robert A, Sokolov, Jeff, and Karis, Demetrios. "Usability Problem Identification Using Both Low- and High-Fidelity Prototypes,'' 1995: Obtained directly from the authors. Μέθοδος πρωτοτύπων Υψηλής πιστότητας High-fidelity Prototyping Η διαμόρφωση πρωτοτύπου υψηλής-πιστότητας είναι μια μέθοδος όπου το πρωτότυπο που χρησιμοποιείται για τη δοκιμή μιμείται την πραγματική διεπαφή όσο το δυνατόν πιστότερα. Συνήθως, για τις διεπαφές λογισμικού, υπάρχουν εργαλεία λογισμικού που χρησιμοποιούνται για πρωτότυπα. Τέτοια εργαλεία λογισμικού αποδέχονται είσοδο από το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι όπως στην πραγματική διεπαφή, και απαντά με τον ίδιο τρόπο, όπως θα ανταποκρινόταν η κανονική διεπαφή (παρουσιάζοντας ένα ιδιαίτερο παράθυρο ή ένα μήνυμα, μεταβάλλοντας την κατάστασή του, κ.λπ...) Μέθοδος πρωτοτύπων Υψηλής πιστότητας High-fidelity Prototyping Χρησιμοποιούμε ένα εργαλείο που επιτρέπει να μιμηθεί την εικόνα και τη συμπεριφορά της πραγματικής διεπαφής, όσο το δυνατόν πιστότερα. Πολλά πρωτότυπα λογισμικού κατασκευάζονται χρησιμοποιώντας τα εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων, όπως τα Macromedia, Authorware, Asymetrix Toolbook ή HyperCard. Αυτά τα εργαλεία μας επιτρέπουν να κατασκευάσουμε διεπαφές που εργάζονται ακριβώς όπως η πραγματική διεπαφή, συμπεριλαμβανομένης της προσθήκης των καθυστερήσεων για τις πιο αργές μηχανές ή όταν αναμένονται απαντήσεις "κεντρικών υπολογιστών". Οι διεπαφές που βασίζονται στο WEB γίνονται καλύτερα χρησιμοποιώντας HTML ή και δυναμικό HTML. Ένα θετικό για τέτοια πρωτότυπα είναι ότι μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί τμήμα του κώδικα από το πρωτότυπο στην πραγματική διεπαφή. Τα πρωτότυπα που αφορούν σε υλικό, μπορούν να χρησιμοποιήσουν ειδικό αφρό για να παρέχουν μια αναπαράσταση φυσικού μεγέθους του προϊόντος. Εάν πρόκειται να εξετασθεί το πρωτότυπο εκτενέστερα, ίσως να είναι καλύτερο να κατασκευασθεί από πιο ισχυρά υλικά, όπως πχ. χρησιμοποιώντας ξύλινα πλαίσια και κοντραπλακέ. Σε κάποια πιο ειδικά συστήματα (πχ. ταμπλό αυτοκινήτου) χρησιμοποιείται άργιλος σε συνδυασμό με πλαίσια ξύλου και σύρματος Μέθοδος πρωτοτύπων Υψηλής πιστότητας High-fidelity Prototyping Όπως σε οποιαδήποτε άλλη μέθοδο διαμόρφωσης πρωτοτύπου, χρησιμοποιείται όταν δεν υπάρχει η "πραγματική" διεπαφή. Συγκεκριμένα χρησιμοποιείται στα πιο πρώιμα στάδια της ανάπτυξης. Αυτή η τεχνική είναι ικανοποιητική όταν υπάρχει λίγο περισσότερος χρόνος ή χρήματα, και δεν χρειάζεται η προσφυγή σε διαμόρφωση πρωτοτύπου χαμηλός πιστότητας. Όσο καλύτερο το πρωτότυπο, τόσο καλύτερα τα αποτελέσματα. Εάν η πιστότητα του πρωτοτύπου είναι πραγματικά καλή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στις ποσοτικές δοκιμές. Dumas, JS, and Redish, Janice, A Practical Guide to Usability Testing, 1993, Ablex, Norwood, NJ ISBN 0-89391-991-8 (paper) Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York, NY ISBN 0-471-59403-2 (paper) Μέθοδος πρωτοτύπων Οριζόντια Horizontal Prototyping Τα οριζόντια πρωτότυπα παρουσιάζουν ένα ευρύ φάσμα των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων του προϊόντος, αλλά χωρίς πλήρη λειτουργικότητα. Τα οριζόντια πρωτότυπα χρησιμοποιούνται συχνά για τη δοκιμή των προτιμήσεων των χρηστών των διεπαφών, πριν υλοποιηθούν οι διάφορες λειτουργίες. Τέτοια πρωτότυπα επιτρέπουν την αξιολόγηση του σχεδιασμού διεπαφών, των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων και τη προσβασιμότητα κλπ., χωρίς να απαιτείται να λειτουργούν κανονικά. Συχνά, τα οριζόντια πρωτότυπα μπορούν να είναι πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας που αποτελούνται από περισσότερα σχέδια και μενού. Πιο ρεαλιστικά πρωτότυπα μπορούν να αναπτυχθούν σε γραφικά περιβάλλοντα ανάπτυξης διεπαφών (GUI) όπως η Visual Basic ή το AppStudio, ή με πιο απλά εργαλεία όπως το Demo It! ή το Hypercard

Μέθοδος πρωτοτύπων Οριζόντια Horizontal Prototyping Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται καλύτερα στα πρώιμα στάδια της ανάπτυξης, όταν δεν έχει αρχίσει η εργασία στις πραγματικές λειτουργίες του προϊόντος, αλλά είναι γνωστό το σύνολο των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων Nielsen, Jakob, Usability Engineering, 1993, Academic Press/AP Professional, Cambridge, MA ISBN 0-12-518406-9 (paper) Μέθοδος πρωτοτύπων Κάθετα Vertical Prototyping Τα κάθετα πρωτότυπα παρουσιάζουν την ακριβή λειτουργία ενός προϊόντος αλλά για μόνο ένα μικρό μέρος του. Πχ. ένα κάθετο πρωτότυπο ενός επεξεργαστή κειμένου μπορεί να καταδείξει όλες τις λειτουργίες διόρθωσης ορθογραφίας, αλλά χωρίς να λειτουργεί καμία από τις λειτουργίες μορφοποίησης ή η πληκτρολόγηση κειμένου. Όλες οι λειτουργίες σε ένα κάθετο πρωτότυπο μιμούνται τα πραγματικά αντίστοιχά τους όσο το δυνατόν περισσότερο. Δεδομένου ότι ένα κάθετο πρωτότυπο χρειάζεται να είναι σχεδόν πλήρως λειτουργικό (αν και μόνο για ένα μικρό τμήμα της διεπαφής), ίσως ο καλύτερος τρόπος να φτιαχτεί ένα κάθετο πρωτότυπο είναι να δημιουργηθεί ένα πλήρως λειτουργικό τμήμα του προϊόντος. Για τα προγράμματα λογισμικού που γράφονται με μια τμηματικό αρχιτεκτονική, αυτό μπορεί συνήθως να γίνει εύκολα και οι διεπαφές σε πολλά άλλα τμήματα δεν θα λειτουργούν. Στην περίπτωση ενός αυτοκινήτου, θα μπορούσε να δοκιμασθεί η διάταξη των θέσεων και άλλες εσωτερικές διαμορφώσεις, ενώ το σασί, το σώμα του αυτοκινήτου, οι αισθητήρες, η μηχανή και άλλα μέρη του δεν θα είναι έτοιμοι ακόμα. Μέθοδος πρωτοτύπων Κάθετα Vertical Prototyping Αυτή η τεχνική χρησιµοποιείται όταν το σχέδιο για ένα ιδιαίτερο τµήµα είναι µάλλον πλήρες καθώς και οι µετρικές που µπορούν τα το αξιολογήσουν ως αυτόνοµη µονάδα. Ακόµα κι αν άλλα τµήµατα του προϊόντος δεν είναι έτοιµα για να εξετασθούν ακόµα, υπάρχει η δυνατότητα να καθορισθούν τα προβλήµατα µε το τµήµα αυτό ενώ τα υπόλοιπα µπορεί να βρίσκονται σε µια πιό πρόωρη φάση της ανάπτυξης. Nielsen, Jakob, Usability Engineering, 1993, Academic Press/AP Professional, Cambridge, MA ISBN 0-12-518406-9 (paper) Διαγράμματα συγγένειας Affinity Diagrams Η μέθοδος αυτή είναι μια κατηγοριοποίηση όπου οι χρήστες ταξινομούν τις διάφορες έννοιες σε διάφορες κατηγορίες. Χρησιμοποιείται από μια ομάδα για να οργανώσει ένα μεγάλο ποσό πληροφορίας σύμφωνα με τις φυσικές σχέσεις μεταξύ των αντικειμένων. Κάθε έννοια γράφεται σε μια post- It σημείωση και στερεώνεται επάνω σε έναν τοίχο. Τα μέλη της ομάδας κινούν τις σημειώσεις σε ομάδες βασιζόμενοι στο πώς νομίζουν ότι η έννοια σχετίζεται με τις υπόλοιπες Διαγράμματα συγγένειας Affinity Diagrams Εκτελούνται τα ακόλουθα βήματα: 1. Διαμόρφωση ομάδας: Οργανώνεται μια ομάδα τεσσάρων έως έξι ανθρώπων. Πρέπει να υπάρχει καλό μίγμα εμπειρίας και αντίληψης και πρέπει να προσεγγισθεί η μεθοδολογία με δημιουργικό, ανοικτό πνεύμα. 2. του ζητήματος: Η ομάδα συνθέτει μια δήλωση σχετικά με το αντικείμενο που προσπαθεί να επιτευχθεί. Αυτή η δήλωση πρέπει να είναι ευρεία και ουδέτερη, όμως σαφώς κατανοητή και συμφωνημένη από όλα τα μέλη της ομάδας. 3. Παραγωγή καρτών ιδεών: Συζητείται ένας κατάλογος ιδεών και κατόπιν καταγράφεται κάθε ιδέα σε μια χωριστή Post-It σημείωση. Οι κάρτες πρέπει να περιγράφουν ολόκληρες τις έννοιες, και να μην έχουν μόνο μια ενιαία λέξη σε καθεμία. 4. Ανάρτηση καρτών στον τοίχο: Αναρτώνται οι σημειώσεις στον τοίχο χωρίς κάποια ιδιαίτερη κατάταξη. Διαγράμματα συγγένειας Affinity Diagrams (συνέχεια) 5. Ταξινόμηση των καρτών σε ομάδες: Οι συμμετέχοντες μετακινούν τις κάρτες σε σχηματισμούς ομάδων. Χρησιμοποιούνται οι άμεσες αντιδράσεις για το που πρέπει να πάνε οι κάρτες. Κανένας δεν μιλά κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης της διαδικασίας, για να σιγουρευτεί ότι κανένας δεν επηρεάζει απόφαση κάποιου άλλου. Εάν κάποιος δεν είναι ικανοποιημένος για το που έβαλε κάποιος μια κάρτα, την μετακινεί σε διαφορετική ομάδα. Δεν πρέπει να σπαταλάται ο χρόνος με διαφωνίες για το που πρέπει να πάει κάτι. 6. Δημιουργία επικεφαλίδων: Κατόπιν δημιουργούνται κάρτες επικεφαλίδων για κάθε ομάδα. Αυτές οι κάρτες επικεφαλίδων πρέπει συνοπτικά να περιγράφουν τι αντιπροσωπεύει κάθε ομάδα. Οι κάρτες επικεφαλίδων δεν πρέπει να είναι μονολεκτικοί τίτλοι, και πρέπει να είναι σε θέση να σταθούν μόνοι και να είναι ουσιαστικοί και με περιεχόμενο ακόμα και χωρίς το περιεχόμενο των ομάδων τους. Μπορούν να γραφτούν και υπο-κεφαλίδες για υποομάδες εάν είναι απαραίτητο. 7. Σχεδιάστε το διάγραμμα συγγένειας: Σχεδιάζονται γραμμές που συνδέουν τις επικεφαλίδες, τις υπο-κεφαλίδες, και τις ομάδες. Συνδέονται οι σχετικές ομάδες με γραμμές. Το αποτέλεσμα φαίνεται πολύ όπως ένα οργανόγραμμα.

Διαγράμματα συγγένειας Affinity Diagrams Χρησιμοποιήστε αυτήν την τεχνική όταν χρειάζεστε να παραγάγετε έναν μεγάλο αριθμό ιδεών ή εννοιών και να τις ταξινομήσετε στις ομάδες Brassard, Michael, ed. 1988. The Memory Jogger: A Pocket Guide of Tools for Continuous Improvement. Methuen, MA: Goal/QPC Τυφλή ψηφοφορία Blind voting Η τυφλή ψηφοφορία είναι ένας τρόπος για ομάδες, να ψηφίσουν για ζητήματα χωρίς οι ψήφοι να επηρεάζουν τους άλλους. Η τυφλή ψηφοφορία υλοποιείται συχνά ως ηλεκτρονικό σύστημα συνεδρίασης. Οι περισσότερες υλοποιήσεις τυφλής ψηφοφορίας περιλαμβάνουν τα ηλεκτρονικό σύστημα συνεδρίασης, ειδικά εξοπλισμένα δωμάτια διασκέψεων όπου κάθε κάθισμα έχει ένα τερματικό. Αυτά τα τερματικά συνδέονται με μια μεγάλη οθόνη όπου εμφανίζονται τα δεδομένα που έχει εισάγει ο κάθε χρήστης. Όλες οι καταχωρήσεις είναι ανώνυμες. Καμία είσοδος δεν μπορεί να αποδοθεί σε ένα συγκεκριμένο άτομο. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται καλύτερα όταν χρειάζεται να εξασφαλισθεί η ισότητα μεταξύ των μελών ομάδων κατά τη διάρκεια συνεδριών. Ο χώρος Facilitate.com έχει μια λίστα από τεχνικές για ηλεκτρονικά meetings http://www.facilitate.com/tips/ Ο Ventana East είναι ένας ενδεικτικός προμηθευτής συστημάτων τυφλής ψηφοφορίας. Ταξινόμηση καρτών Card Sorting Η ταξινόμηση καρτών είναι μια μέθοδος κατηγοριοποίησης όπου οι χρήστες ταξινομούν τις κάρτες απεικονίζοντας τις διάφορες έννοιες σε διάφορες κατηγορίες. Ξεκινά με έναν κατάλογο όλων των αντικειμένων προς ταξινόμηση. Κάθε αντικείμενο γράφεται σε μια χωριστή κάρτα. Οι χρήστες παίρνουν τη στοίβα των καρτών με οδηγία να ομαδοποιήσουν τις κάρτες, με τρόπο που αυτοί θεωρούν καλύτερο. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται καλύτερα στα πρώιμα στάδια ανάπτυξης. Θα μπορούσε για παράδειγμα να χρησιμοποιηθεί όταν χρειάζεται να καθορισθεί το πώς οι χρήστες θα ομαδοποιούσαν τις διάφορες λειτουργίες μιας εφαρμογής. Το αποτέλεσμα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την ομαδοποίηση των επιλογών στα μενού της διεπαφής Brassard, Michael, ed. 1988. The Memory Jogger: A Pocket Guide of Tools for Continuous Improvement. Methuen, MA: Goal/QPC