Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES



Σχετικά έγγραφα
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών

Παρουσίαση της έρευνας

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή

Οι γνώμες είναι πολλές

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

Ενότητα Β1 κεφ.2 ο «Σο Εσωτερικό του Τπολογιστή»

Κεφάλαιο Το υπολογιστικό σύστημα Η εξέλιξη του ανθρώπου πραγματοποιήθηκε χάρη στην ικανότητά στον χειρισμό εργαλείων.

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

4 η γενιά ( δεκαετία 70 έως σήμερα) Δομικό Στοιχείο : Ολοκληρωμένο κύκλωμα ή τσιπ μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Εύκολη οικογενειακή χρήση

«Μαθαίνω σήμερα για την Ευρωπαϊκή Ένωση, γίνομαι αύριο ενεργός πολίτης»

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

M U L T I M E D I A P L A Y E R 2,5 SATA CASING WITH REMOTE CONTROL ΕΓΧΕΙΡΊΔΙΟ SI

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

Συσκευή αναπαραγωγής πολυμέσων NeoTV 350 NTV350

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Β Γυμνασίου Σχολικό έτος

Το καθημερινό μου VAIO

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Εύκολη χρήση του υπολογιστή

Ψηφιακή Κορνίζα Φωτογραφιών 8-ιντσών!

ΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Εύκολος, βασικός, φορητός

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Κομψός φορητός υπολογιστής σε ασημί χρώμα, για γρήγορα πολυμέσα. Επίσημη τοποθεσία VAIO για την Ευρώπη

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Μέγεθος οθόνης 32 ίντσες (82 cm) Το µέγεθος της οθόνης µετριέται σε ίντσες ή

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

ΤΜΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Το καθημερινό μου VAIO

Εισαγωγή στην Πληροφορική

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Χρήστος Ρέτσας 1

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Φορητός υπολογιστής VAIO με μοναδικό στυλ

Το καθημερινό μου VAIO

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος

Γονείς, παιδιά και μέσα προώθησης της κινητής τηλεφωνίας

«Απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ και Γυμνασίου Αθηνών για την ενασχόληση με τον αθλητισμό»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ

Aθλητισμός από τη λέξη άθλος είναι ο αγώνας, ο κόπος, η άμιλλα για βραβείο. Επιπροσθέτως, είναι η σωματική και πνευματική προσπάθεια υπεροχής, νίκης

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Σύστημα ψυχαγωγίας με μεγάλη οθόνη

Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Μάνος Κοντολέων : «Ζω γράφοντας και γράφω ζώντας» Πέμπτη, 23 Μάρτιος :11

Το καλύτερο 3D, όπου κι αν βρίσκεστε

ΠΙΝΑΚΑΣ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΠΡΟΣΦΟΡΑΣ 4 ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ.

1 / 13 «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο για τους µαθητές της 5 ης ηµοτικού. Μάρτιος 2007

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι.

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εύχρηστο σύστημα οικιακού κινηματογράφου DVD με δυνατότητα αναπαραγωγής μουσικής/βίντεο μέσω σύνδεσης USB

Msystems Ltd. Inspiron Όψεις. Προδιαγραφές

Transcript:

Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES [1]

Συμμετέχοντες Μαθητές: Αδαμάκης Αλέξανδρος Α1 Βαβλάς Γιώργος Α1 Βέττας Σάββας Α1 Γeωργαντάς Γιώργος Α1 Κέντρης Νεκτάριος Α2 Κοσκινάς Γιάννης Α2 Κριτσινέλιας Λάμπρος Α2 Μαγουλάς Νίκος Α3 Μακεδόνας Σεραφείμ Α3 Μάνης Σταύρος Α3 Μαυρακάκης Αντώνης Α3 Μιχαλόπουλος Θανάσης Α3 Μίχος Γεώργιος Α3 Μπανάκος Βασίλης Α3 Μπενάκης Θωμάς Α3 Μπουγάς Πέτρος Α3 Ράλλης Γιάννης Α4 Τσάγκα Αλεξάνδρα Α5 Τσαχάκης Α5 Συντονίστρια της εργασίας: Κοντοπάνου Βασιλική

Περιεχόμενα 0 Περίληψη 1. Ιστορική εξέληξη των video games. 1.1 1 ης γενιάς 1.2 2 ης γενιάς 1.3 3 ης γενιάς 1.4 4 ης γενιάς 1.5 5 ης γενιάς 1.6 6 ης γενιάς 1.7 7 ης γενιάς 2.Η εξέλιξη των γραφικών των παιχνιδιών. 2.1 Συστήματα σύνδεσης μεταξύ της κάρτας γραφικών και της οθόνης 2.2 Εξέλιξη του ήχου στα παιχνίδια 2.3 Εξέλιξη υλικού παιχνιδιών 2.4 Λογισμικό και τύποι παιχνιδιών 3.Τα video games και η ψυχοσύνθεση των νέων. 3.1 Τα videogames & η ψυχοσύνθεση των νέων 3.2 Ο ελεύθερος χρόνος και τα videogames 3.3 Ο εθισμός των παιδιών στα videogames 3.4 Ένας εναλλακτικός τρόπος διαπαιδαγώγησης και εκπαίδευσης 3.5 Έρευνα Ερωτηματολόγια Αξιολόγηση 4.Τα video games ως μορφή τέχνης

4.1 Χαρακτηριστικά τέχνης 4.2 Η Γνώμη του Guillermo del Toro 4.3 Ιστορική εξέλιξη της αισθητικής των video games 0 Περίληψη Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να δώσει στους αναγνώστες μια μικρή εικόνα σχετικά με τα video games. Τα θέματα που πραγματεύονται αφορούν: Την εξέλιξη των video games από τη σκοπιά του υλικού που χρησιμοποιήθηκε από τοις διαφορές εταιρίες video games. Το κατά πόσο η εξέλιξη των γραφικών και του ήχου επηρέασε την εξέλιξη video games. Απαντήσεις και θέσεις σχετικά με το αν τα video games αποτελούν «τέχνη» ή όχι Τέλος απόψεις και έρευνες που αφορούν στο γιατί τα video games έχουν τόσο μεγάλη αποδοχή από ανθρώπους, και κυρίως τους νέους ίσως σε βαθμό εθισμού.

1 ΙΣΤΟΡΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ (1958-1970) Το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις.. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το 1959.Ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ δημιούργησε το Tennis for Two για να θεραπεύσει την πλήξη των επισκεπτών του Brookhaven National Laboratory, όπου εργαζόταν. Έμαθε ότι ένας από τους υπολογιστές Brookhaven θα μπορούσε να υπολογίσει την βαλλιστική τροχιά των πυραύλων και χρησιμοποίησε αυτή την ικανότητα να σχηματίσει τα θεμέλια του παιχνιδιού. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί έναν παλμογράφο, όπως η οθόνη γραφικών για να εμφανίζεται η διαδρομή μιας προσομοίωσης μπάλας σε ένα γήπεδο τένις. Στο σχεδιασμένο κύκλωμα εμφανίζεται η πορεία της μπάλας που ανατρέπει την πορεία της όταν χτυπά το έδαφος. Το κύκλωμα επίσης αισθάνεται αν η μπάλα χτυπήσει το φιλέ. Οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδράσουν με την μπάλα χρησιμοποιώντας ένα αναλογικό χειριστήριο αλουμινίου. Η συσκευή σχεδιάστηκε σε περίπου δύο ώρες και συναρμολογήθηκε μέσα σε τρεις εβδομάδες με τη βοήθεια του Robert V. Ντβόρζακ. Με εξαίρεση τον παλμογράφο και ελεγκτή, το κύκλωμα του παιχνιδιού είχε μέγεθος όσο ένας φούρνους μικροκυμάτων. Το 1961, ένας μαθητής ο Στίβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι. Το Spacewar! είναι ένα από τα πρώτα γνωστά παιχνίδια στον υπολογιστή. Είναι παιχνίδι δύο παικτών, με κάθε παίκτη να αναλάβει τον έλεγχο ενός διαστημοπλοίου και να προσπαθεί να καταστρέψει του άλλου. Ένα αστέρι στο κέντρο της οθόνης τραβάει και τα δύο πλοία και απαιτεί μέσα από ελιγμούς τα πλοία να μην πέσουν σε αυτό. Σε περίπτωση έκτακτης ανάγκης, ένας παίκτης μπορεί να εισέλθει στο υπερδιάστημα και επιστρέφει σε μια τυχαία θέση στην οθόνη, αλλά με κίνδυνο έκρηξης του πλοίου όταν χρησιμοποιείται πάρα πολύ συχνά. Το 1966, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο Κέν

Τόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το Space Travel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στίβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, την γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το Space Travel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix.Επίσης κατά τη διάρκεια του 1969, ο Thompson ανέπτυξε το παιχνίδι του `διαστημικού ταξιδιού." Πρώτα φτιαχτικε σε Multics, στη συνέχεια ανασχηματίστηκε σε Fortran ( λειτουργικό σύστημα που αργότερα ονομάστηκε Honeywell ), δεν ήταν τίποτα λιγότερο από μια προσομοίωση της κίνησης των μεγάλων σωμάτων του Ηλιακού Συστήματος, με τον παίκτη που καθοδηγεί ένα διαστημόπλοιο εδώ και εκεί, παρατηρώντας το τοπίο, και προσπαθώντας να προσγειωθεί στις διάφορες πλανήτες και τα φεγγάρια. Η έκδοση GECOS δεν ήταν ικανοποιητική σε δύο σημαντικά ζητήματα: πρώτον, την εμφάνιση της κατάστασης του παιχνιδιού που ήταν σπασμωδική και δύσκολο να ελεγχθεί επειδή κάποιος έπρεπε να γράφει εντολές στον υπολογιστή και δεύτερον το κόστος ήταν περίπου $ 75. Δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος, για να το καταλάβει ο Thompson και γι αυτό χρησιμοποιεί το PDP-7 (υπολογιστή με ένα εξαιρετικό επεξεργαστή).όλο το σύστημα χρησιμοποιήθηκε ως Graphic-II terminal. Το Space Travel, αν και ήταν ένα πολύ ελκυστικό παιχνίδι, υπηρέτησε κυρίως ως μια εισαγωγή στην αδέξια τεχνολογία της προετοιμασίας προγραμμάτων για την PDP-7. Ανάπτυξη ηλεκτρονικών κονσόλων(1972-2012) 1.1 1ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ Α) Η πρώτη κονσόλα που ήταν αποκλείστηκα για το σπίτι, κατασκευάστηκε από τον Ράλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, το οποίο ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και το ονόμασε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η Magnavox Company, το 1972. Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν 100.000 συστήματα. Στην Ευρώπη, βγήκε το 1974, και

μαζί με την κονσόλα, υπήρχε ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Εκεί πουλήθηκαν 2.000.000 κομμάτια. Το Brown Box χρησιμοποιεί έναν τύπο αφαιρούμενης κάρτας κυκλώματος που εισάγετε σε μια υποδοχή παρόμοια με ένα υποδοχέα κασέτας. Μερικά παιχνίδια που κυκλοφόρισαν είναι :Analogic, Baseball, Brain Wave, Basketball, Cat & Mouse,Dogfight,Football: Passing & Kicking,Football: Running,Fun Zoo,Handball, Haunted House,Hockey, Shooting Gallery,Tennis. 1.2 2ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ Α) Η Fairchild κυκλοφόρησε το Fairchild Entertainment System (VES) το 1976. Ενώ είχαν υπάρξει προηγούμενες κονσόλες παιχνιδιών που χρησιμοποιούσαν κασέτες, η κονσόλα δεν διέθετε καμία πληροφορία σχετικά με το παιχνίδι και η κασέτα περιείχε όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού. Το VES, όμως, περιείχε ένα προγραμματιζόμενο μικροεπεξεργαστή και έτσι οι κασέτες του χρειαζόταν μόνο ένα τσιπ ROM για την αποθήκευση οδηγιών στον μικροεπεξεργαστή RCA και Atari κυκλοφορήσει σύντομα τη δική τουσ κασέτα με βάση τις κονσόλες τους. Β) Η Atari 2600 είναι μια κονσόλα παιχνιδιών βίντεο που κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 1977 από την Atari, Inc. Χρησιμοποίει έναν μικροεπεξεργαστή ο οποίος ανάλογα με την κασέτα αναγνωρίζει τον κώδικα του παιχνιδιού πρώτη κονσόλα παιχνιδιών που χρησιμοποιήσετε αυτήν τη λειτουργιά ήταν η Fairchild Channel F, ωστόσο, η Atari 2600 λαμβάνει πίστωση για την κατασκευή του plug-in.η κονσόλα αρχικά πωλήθηκε ως το Atari VCS, για το Σύστημα Ηλεκτρονικών Υπολογιστών βίντεο. Μετά την κυκλοφορία του Atari 5200, το 1982, η VCS μετονομάστηκε σε "Atari 2600".Το Atari 2600 ήταν επιτυχές, και κατά το μεγαλύτερο μέρος της δεκαετίας του 1980.Το Atari 2600 εγκαταστάθηκε στο National Hall of Fame παιχνιδιών στην, Νέα Υόρκη το 2007. Το 2009, η Atari 2600 ονομάστηκε η δεύτερη μεγαλύτερη κονσόλα παιχνιδιών βίντεο όλων των εποχών από το IGN.

1.3 3ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ (1983-1995) Α) Το PV-1000 ήταν μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών η οποία κατασκευάστηκε από την Casio και κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 1983. Το PV-1000 τροφοδοτείται από έναν Z80A μικρό-επεξεργαστή, και είχε μόνο 2 KB RAM διαθέσιμη, με το 1 KB αφιερωμένο στην γεννήτρια χαρακτήρων του. Είχε 256x192 pixel και χρησιμοποίησε 8 χρώματα. Πωλήθηκε μαζί με έναν υπολογιστή γνωστό ως PV-2000, ο οποίος ήταν συμβατός με τα PV-1000 χειριστήρια, αλλά όχι τα παιχνίδια. Την ίδια χρονιά η Casio κυκλοφόρησε άλλες δύο κονσόλες, το PV-7 και το PV-16. Το PV-1000 αρχικά πωλήθηκε για 14.800.Η Casio δεν μπόρεσε να επιτύχει ένα σημαντικό μερίδιο αγορών. Λέγεται ότι έπαψαν να κυκλοφορούν μέσα σε λίγες εβδομάδες, καθιστώντας το σύστημα εξαιρετικά σπάνιο. Β) Η Nintendo Entertainment System είναι μια 8-bit κονσόλα παιχνιδιών βίντεο που κυκλοφόρησε από την Nintendo στη Βόρεια Αμερική το1985, στην Ευρώπη το 1986 και την Αυστραλία το 1987. Στις περισσότερες χώρες της Ασίας, συμπεριλαμβανομένης της Ιαπωνίας την Κίνα, το Βιετνάμ, τη Σιγκαπούρη, τη Μέση Ανατολή και το Χονγκ Κονγκ, το οποίο κυκλοφόρησε ως το Famicom και διανεμήθηκε από την Hynix που τότε ήταν γνωστή ως Hyundai Electronics. Στη Ρωσία, χωρίς άδεια κλώνος έχει κατασκευαστεί με το όνομα Dendy. Ένας κλώνος που ήταν δημοφιλής στην Ανατολική Ευρώπη στη δεκαετία του 1990 ήταν το Terminator. Ομοίως, στην Ινδία, οι κλώνοι από τα ονόματα του Little Master και Wiz Kid ήταν δημοφιλής. Στην Πολωνία, υπήρξε ένας κλώνος που ονομάστηκε Pegassus, και στην Αργεντινή, υπήρχε ένας κλώνος που ονομάζεται Family Game.Χαρακτηρίστηκε ως η καλύτερη σε πωλήσεις κονσόλα παιχνιδιών της εποχής του. Το NES βοήθησε την αναζωογόνηση της βιομηχανίας βίντεο παιχνιδιών των ΗΠΑ. Με το NES, η Nintendo εισήγαγε ένα πρότυπο επιχειρηματικό μοντέλο χορήγησης αδειών από τρίτους προγραμματιστές, που τους επιτρέπει να παράγουν και να διανέμουν λογισμικό για την πλατφόρμα της Nintendo.

Γ) Το Master System(συντομογραφία για SMS)κατασκευάστηκε και κυκλοφόρησε από την Sega το 1985 στην Ιαπωνία (όπως to Sega Mark III), το 1986 στη Βόρεια Αμερική και το 1987 στην Ευρώπη.Το αρχικό SMS θα μπορούσε να παίξει και τις δύο κασέτες στο μέγεθος μιας πιστωτικής κάρτας "Κάρτες Sega,". Το SMS κυκλοφόρησε με επίσης αξεσουάρ, ένα ελαφρύ όπλο και 3D γυαλιά τα οποία είχαν σχεδιαστεί να λειτουργούν με μια σειρά από ειδικά κωδικοποιημένα παιχνίδια. Το Master System κυκλοφόρησε ως άμεσος ανταγωνιστής με το Nintendo Entertainment System στην τρίτη γενιά videogame. Το SMS ήταν τεχνικά ανώτερο των NES, η οποία είναι προγενέστερη έκδοση,αλλά δεν κατάφεραν να ανατρέψουν σημαντικό μερίδιο αγοράς της Nintendo στην Ιαπωνία και τη Βόρεια Αμερική. Η κονσόλα ξανασχεδιάστηκε αρκετές φορές τόσο για εμπορικούς σκοπούς όσο και για την προσθήκη λειτουργιών, κυρίως στη Βραζιλία. Το μεταγενέστερο Sega Game Gear είναι ουσιαστικά ένα φορητό Master System, με μερικές βελτιώσεις.» Δ) Το Atari 7800 ProSystem, ή απλά το Atari 7800, είναι μια κονσόλα βίντεο παιχνιδιών που επανακυκλοφόρησε από την Atari Corporation τον Ιανουάριο του 1986. Η αρχική έκδοση είχε γίνει δύο χρόνια νωρίτερα από την Atari Inc. Το 7800 αρχικά είχε σχεδιαστεί για να αντικαταστήσει το Atari 5200 του 1984. Τον Ιανουάριο του 1986, το Αtari7800 που κυκλοφόρησε ανταγωνίστηκε το Nintendo Entertainment System και το Master System τηςsega. Ήταν σχεδόν πλήρως συμβατό με το Atari 2600. Θεωρήθηκε προσιτή στην τιμή των ΗΠΑ $ 140. 1.4 4ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ Α) Το TurboGrafx-16 SuperSystem,είναι μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που αναπτύχθηκε από την Hudson Soft και την NEC,και κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 30 Οκτωβρίου 1987, και στη Βόρεια Αμερική στις 29 Αυγούστου 1989.Το TurboGrafx-16 έχει ένα 8- bit CPU και ένα διπλό 16-bit GPU Είναι σε θέση να εμφανίζει 482 χρώματα ταυτόχρονα. Με διαστάσεις 14 εκατοστά x 14 cm Χ 3,8 εκατοστά (5.5in 5.5in 1.5in), ο κινητήρας PC NEC κατέχει το ρεκόρ

για το μικρότερο κονσόλα παιχνιδιών στον κόσμο που έγινε ποτέ. (Έκδοση Guinness World Records Gamer (2008))Στο Ηνωμένο Βασίλειο, το βιντεοπαιχνίδι κυκλοφόρησε με μια ελαφρώς παραλλαγμένη εκδοχή του αμερικάνικου μοντέλου απλά ως το TurboGrafx γύρω στο 1990 σε πολύ περιορισμένες ποσότητες. Β)Το Sega Genesis, αναπτύχθηκε και παράχθηκε από την Sega. Αρχικά κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 1988 ως Mega Drive και στη Βόρειο Αμερική το 1989 ως Sega Genesis, και στην Ευρώπη, την Αυστραλία και άλλες περιοχές, το 1990. Ο λόγος για τα δύο ονόματα είναι ότι η Sega δεν ήταν σε θέση να εξασφαλίσει το νομικό δικαίωμα για το όνομα Mega Drive στη Βόρεια Αμερική. Η Sega Genesis είναι η τρίτη κονσόλα της Sega και ο διάδοχος του Συστήματος Μάστερ Sega με την οποία έχει συμβατότητα προς τα πίσω. Η διαμάχη πέρα από παιχνίδια όπως το Mortal Kombat στις Ηνωμένες Πολιτείες ανάγκασε την Sega να δημιουργήσει το πρώτο σύστημα αξιολόγησης του περιεχομένου των βιντεοπαιχνιδιών, το Συμβούλιο Αξιολόγηση Videogame. Το Sega Genesis ήταν το πρώτο της γενιάς του που κατέλαβε σημαντικό μερίδιο αγοράς στην Ευρώπη και τη Βόρεια Αμερική. Η Sega Genesis ξεκίνησε να ανταγωνίζεται με το Nintendo Entertainment System και το NEC PC-Engine. Δύο χρόνια αργότερα, η Nintendo κυκλοφόρησε το Super Nintendo Entertainment System, και ο ανταγωνισμός μεταξύ των δύο θα κυριαρχήσουν την εποχή των βιντεοπαιχνιδιών 16-bit. Η Sega Genesis ήταν πιο επιτυχημένη κονσόλα της Sega. Αν και η Sega ποτέ δεν είχε κυκλοφορήσει τον συνολικό αριθμό των πωλήσεων, οι πωλήσεις εκτιμήθηκαν στο παρελθόντα πάνω από 40.8 εκατομμύρια. Γ)Το Super Nintendo Entertainment System είναι μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών 16-bit που κυκλοφόρησε από την Nintendo στη Βόρεια Αμερική, Ευρώπη και τη Νότια Αμερική από το 1990 και το 1993. Στην Ιαπωνία και τη Νοτιοανατολική Ασία, το σύστημα ονομάζεται το Super Famicom και διανεμήθηκε από τη Hyundai Electronics. Παρά το γεγονός ότι κάθε έκδοση είναι ουσιαστικά η ίδια, πολλές μορφές περιφερειακών lockout απέτρεψαν τις διάφορες εκδόσεις ωα είναι συμβατές μεταξύ τους. Το Super Nintendo

Entertainment System (γνωστό και ως το Super NES, SNES [b] ή Super Nintendo) είναι ένα 16-bit κονσόλα παιχνιδιών βίντεο που κυκλοφόρησε από την Nintendo στη Βόρεια Αμερική, Ευρώπη, Ωκεανία (Ωκεανία), και τη Νότια Αμερική από το 1990 και το 1993. Στην Ιαπωνία και τη Νοτιοανατολική Ασία, το σύστημα ονομάζεται το Super Famicom και διανεμήθηκε από τη Hyundai Electronics. Παρά το γεγονός ότι κάθε έκδοση είναι ουσιαστικά η ίδια, πολλές μορφές περιφερειακών lockout αποτρέψει τις διάφορες εκδόσεις από το να είναι συμβατές μεταξύ τους. Το Super Nintendo Entertainment System ήταν το δεύτερο σπίτι κονσόλα της Nintendo, μετά το Nintendo Entertainment System (NES). Η κονσόλα εισήγαγε προηγμένα γραφικά και δυνατότητες ήχου σε σχέση με άλλες κονσόλες της εποχής. Επιπλέον, η ανάπτυξη μιας ποικιλίας των τσιπ ενίσχυσης βοήθησαν να παραμείνει ανταγωνιστική στην αγορά. Το SNES ήταν μια παγκόσμια επιτυχία, και έγινε η καλύτερη σε πωλήσεις κονσόλα 16-bit όλων τον εποχών, παρά την σχετικά αργή της έναρξή και τον σκληρό ανταγωνισμό που αντιμετώπισε στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη από την Sega Mega Drive. Η SNES παρέμεινε δημοφιλής και στην 32-bit εποχή. 1.5 5ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ Α) Η Amiga CD32 ήταν η πρώτη 32-bit κονσόλα παιχνιδιών με CD- ROM και κυκλοφόρησε στη Δυτική Ευρώπη, την Αυστραλία, τον Καναδά και τη Βραζιλία στης 16 Ιουλίου 1993. Το CD32 βασίζεται σε chipset με προχωρημένη αρχιτεκτονική γραφικών Commodore. Το CD32 κατάφερε να εξασφαλίσει πάνω από το 38% της αγοράς CD- ROM στο Ηνωμένο Βασίλειο Β) Η 3DO Interactive Multiplayer είναι μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που παράχθηκε εξαρχής από την Panasonic το 1993. Περαιτέρω η έκδοση του υλικού κυκλοφόρησαν το 1994 από την Sanyo και την Goldstar. Οι κονσόλες έχουν κατασκευαστεί σύμφωνα με τις προδιαγραφές της 3DO Company, και είχαν αρχικά σχεδιαστεί από τον Dave Needle και RJ mical της ομάδας νέων τεχνολογιών. Το σύστημα επινοήθηκε από τον επιχειρηματία και ιδρυτή της Electronic

Arts, Trip. Μετά από τη διακοπή της, η 3DO έχει επανειλημμένα χλευαστεί από τους ιστορικούς βιντεοπαιχνιδιών, επικαλούμενη την έλλειψη αξιοπρεπείας και αποκλειστικότητας και λόγο της αστρονομικής τιμή της (700$). Η 3DO έχει όμως κερδίσει μια λατρεία με τους οπαδούς του συστήματος. Γ) Η Sega Saturn είναι κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών 32-bit που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά από την Sega στις 22 Νοεμβρίου 1994 στην Ιαπωνία, 11 Μαΐου 1995 στη Βόρεια Αμερική, και 8 Ιουλίου 1995 στην Ευρώπη. Η κυκλοφορία είχε διακοπεί στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη το 1998, και το 2000 στην Ιαπωνία. Παρόλο που ήταν δημοφιλής στην Ιαπωνία, η Saturn απέτυχε να κερδίσει ένα παρόμοιο μερίδιο αγοράς στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη έναντι των βασικών ανταγωνιστών της: Playstation της Sony και το Nintendo 64. Δ) Το PlayStation είναι κονσόλα βίντεο παιχνιδιών 32-bit πέμπτης γενιάς και κυκλοφόρησε για πρώτη φορά από τη Sony Computer Entertainment στην Ιαπωνία στις 3 Δεκεμβρίου 1994 Το PlayStation ήταν η πρώτη της σειράς των κονσόλων Playstation. Το PlayStation 2 ήταν διάδοχος της κονσόλας. Το 2000, μια εκ νέου σχεδιασμένη, "slim" έκδοση κυκλοφόρησε, και ονομάστηκε PSone. Αυτό σηματοδότησε το τέλος της αρχικής κονσόλας γκρι. Το τελευταίο παιχνίδι για το σύστημα ήταν FIFA ποδοσφαίρου 2005 κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2004, και η τελευταία μονάδα PSone πωλήθηκε τα Χριστούγεννα του 2004. Ε) Η Nintendo 64, είναι το τρίτο βιντεοπαιχνίδι στο σπίτι της Nintendo στη διεθνή αγορά. Φημίστηκε για τον επεξεργαστή 64-bit, και κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 1996 στην Ιαπωνία, τον Σεπτέμβριο 1996 στη Βόρεια Αμερική, τον Μάρτιο 1997 στην Ευρώπη και την Αυστραλία, Σεπτέμβριο 1997 στη Γαλλία και τον Δεκέμβριο του 1997 στη Βραζιλία. Είναι η τελευταία κονσόλα της Nintendo που χρησιμοποίησε κασέτες ROM για την αποθήκευση παιχνιδιών.η κυκλοφορία της διακόπηκε το 2001 στην Ιαπωνία, και την Βόρεια Αμερική Το Ν64 κυκλοφόρησε με δύο παιχνίδια: Super Mario 64 και

Pilotwings 64. Προτεινόμενη τιμή του Ν64 ήταν 199 $ κατά την έναρξη της κυκλοφορίας της. Το N64 πούλησε 32.930.000 κομμάτια σε όλο τον κόσμο. Από τις κονσόλες πέμπτης γενιάς, η Nintendo 64 ήταν η πιο προηγμένη τεχνολογικά. Ένα σημαντικό μειονέκτημα της ήταν η μικρή χωρητικότητα και η υψηλή δαπάνη ενεργείας της κονσόλας. 1.6 6ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ Α)Το Dreamcast που κυκλοφόρησε από την Sega στα τέλη του 1998 στην Ιαπωνία και από το Σεπτέμβριο 1999 σε όλο τον κόσμο. Ήταν η πρώτη είσοδος στην έκτη γενιά των βιντεοπαιχνιδιών και το πρώτο παιχνίδι τεχνολογίας 128-bit. Οι πωλήσεις του Dreamcast ήταν θετικές κατά την έναρξη της κυκλοφορίας του, αλλά λόγω της ισχυρής πίεσης από την αντίπαλο του PlayStation 2,μειώθηκαν. Όταν το Xbox και GameCube ανακοινώθηκαν, οι πωλήσεις συνέχισαν να μειώνονται και τελικά το Μάρτη του 2001 διακόπηκε η κυκλοφορία της. Πουλήθηκαν 10,6 εκατομμύρια μονάδες σε όλο τον κόσμο, μέχρι το 2001.Παρά τη μικρή διάρκεια ζωής του, το Dreamcast έχει συγκεντρώσει το καθεστώς λατρείας για την ιστορία και τις δυνατότητές του. Χαρακτηρίστηκε ως top για την εποχή του, και εξακολουθεί να χαίρει μεγάλης εκτίμησης για την πρωτοποριακή online gaming λειτουργία του. Ήταν η πρώτη κονσόλα που περιλάμβανε ένα ενσωματωμένο modem για την υποστήριξη του Internet για online παιχνίδι. Β)Το PlayStation 2 κατασκευάστηκε από τη Sony, ως μέρος της σειράς PlayStation. Η δημιουργία του ανακοινώθηκε το Μάρτιο του 1999 και κυκλοφόρησε στις 4 Μαρτίου 2000, στην Ιαπωνία. Το PlayStation 2 είναι η καλύτερη σε πωλήσεις κονσόλα όλων των εποχών, έχοντας φτάσει πάνω από 150 εκατομμύρια μονάδες μέχρι τις 31 Ιανουαρίου 2011. Αυτό το ορόσημο επιτεύχθηκε 10 χρόνια και 11 μήνες μετά το σύστημα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 4 Μαρτίου του 2000. Επιπλέον, η Sony ανακοίνωσε ότι θα κυκλοφορήσει 10.828 τίτλους παιχνιδιων για το σύστημα και ότι είχαν πωληθεί 1.520 εκατομμύρια τίτλοι παιχνιδιων από τότε που ωγήκε το PlayStation2. Στα τέλη του 2009, με τους προγραμματιστές να δημιουργουν νέα παιχνιδια με την κονσόλα να εξακολουθεί να πωλειται σταθερά μια

δεκαετία μετά την αρχική κυκλοφορία της, η Sony δήλωσε ότι ο κύκλος ζωής του PlayStation 2 θα συνεχιστεί μέχρι η ζήτηση να παυσει. Γ)Η Nintendo GameCube λανσαρεται από τη Nintendo στις 15 του Σεπτέμβρη 2001 στην Ιαπωνία, 18 Νοεμβρίου 2001 στη Βόρεια Αμερική, 3 Μαΐου, 2002 στην Ευρώπη, και 17 Μαΐου, 2002 στην Αυστραλία. Ήταν ο διάδοχος του Nintendo 64.Το GameCube πουλησε 21.740.000 μονάδες σε όλο τον κόσμο, και διακόπηκε στις 22 Φεβρουαρίου 2007. Ο διάδοχός του, το Wii κυκλοφόρησε το Νοέμβριο του 2006. Η Nintendo GameCube ήταν η πρώτη κονσόλα της Nintendo που λειτουργουσε με οπτικούς δίσκους ως κύριο μέσο αποθήκευσης της. Σε αντίθεση με τους σύγχρονους ανταγωνιστές τουχρησιμοποιεί minidvd με βάση δίσκους αντί του πλήρους μεγέθους DVD. Επιπλέον, το GameCube εισήγαγε μια ποικιλία από επιλογές συνδεσιμότητας για Nintendo κονσόλες, και ήταν η τέταρτη κονσόλα της.επέτρεψε, επίσης την σύνδεση του με το Game Boy Advance και την μετακινηση αρχειων απο αυτο. Δ)Το Xbox που κατασκευάστηκε από τη Microsoft είχε κυκλοφορήσει στις 15 Νοεμβρίου 2001 στη Βόρεια Αμερική, 22 Φεβρουαρίου 2002 στην Ιαπωνία, και 14 του Μάρ, 2002 στην Αυστραλία και την Ευρώπη. Ήταν η πρώτη επιδρομή της Microsoft στην αγορά κονσόλας, και αγωνίστηκε με το PlayStation της Sony 2, Dreamcast της Sega, και GameCube της Nintendo. Η ολοκληρωμένη υπηρεσία Xbox Live που ξεκίνησε το Νοέμβριο του 2002 δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να παίζουν παιχνίδια σε απευθείας σύνδεση. Διάδοχος του Xbox, το Xbox 360, ξεκίνησε τον Σεπτέμβριο του 2005.Η κυκλοφορία του Xbox διακόπηκε στα τέλη του 2005 στην Ιαπωνία, τα τέλη του 2006 στην Ευρώπη και στις αρχές του 2007 στη Βόρεια

1.7 7ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ Α)Το Xbox 360 είναι η δεύτερη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που παράγετε από τη Microsoft. Μέχρι τις 30 Σεπτεμβρίου, 2011, είχε πουλήσει 57.600.000 κονσόλες Xbox 360 σε όλο τον κόσμο. Το Xbox 360 παρουσιάστηκε επίσημα στο MTV στις 12 Μαΐου 2005, με λεπτομερείς κυκλοφορίας και πληροφορίες για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν αργότερα. Πολλές δυνατότητες του Xbox 360 είναι η υπηρεσία Xbox Live που επιτρέπει στους παίκτες να ανταγωνιστούν σε απευθείας σύνδεση, κατέβασμα παιχνιδιών arcade, demos παιχνιδιών, τηλεοπτικών εκπομπών, μουσικής και ταινιών και το Windows Media Center. Το Xbox 360 προσφέρει επίσης ανά περιοχή πρόσβαση σε media streaming υπηρεσίες όπως το Netflix και ESPN στις ΗΠΑ ή Sky Μετάβαση στο Ηνωμένο Βασίλειο. Στις 14 Ιουνίου 2010, η Microsoft ανακοίνωσε ένα επανασχεδιασμένο Xbox 360.Η επανασχεδιασμένη κονσόλα είναι πιο δυνατή από το προηγούμενο μοντέλο Xbox 360 και διαθέτει ενσωματωμένο 802.11 b / g / n Wi-Fi, 5 θύρες USB 2.0 (σε σύγκριση με τα 3 από παλαιότερες εκδόσεις) και μια ειδική θύρα AUX. Παλαιότερα μοντέλα του Xbox 360 έχουν εν τω μεταξύ διακοπεί. Η πρώτη νέα κονσόλα κυκλοφορεί και διαθέτει 250 GB σκληρό δίσκο, ενώ αργότερα, κυκλοφορεί με 4 GB εσωτερική μνήμη. Με την ανακοίνωση του Xbox 360 S, η Microsoft δήλωσε ότι πιστεύει ότι η κονσόλα είναι μόνο στα μέσα του κύκλου ζωής της και θα συνεχίσει μέχρι το 2015. Η Microsoft εισήγαγε μια νέα μέθοδο gaming χωρίς χειριστήριο το Kinect. Ανακοινώθηκε για πρώτη φορά την 1η Ιουνίου 2009 στο Electronic Entertainment Expo. Το add-on δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να ελέγχουν και να αλληλεπιδρούν με το Xbox 360 χωρίς ελεγκτή παιχνιδιών με τη χρήση χειρονομιών, προφορικών εντολών και παρουσιάζοντας αντικείμενα και εικόνες. Το εξάρτημα Kinect είναι συμβατό με όλα τα μοντέλα του Xbox 360 και συνδέεται με τα νέα μοντέλα μέσω μιας ειδικής θύρας, και σε παλαιότερα μέσω USB και μετασχηματιστή ρεύματος. Το όνομά του και η ημερομηνία κυκλοφορίας του ανακοινώθηκε επίσημα στις 13 Ιουνίου 2010 και ήταν 4 Νοεμβρίου 2010 όταν πρωτοβγήκε στην αγορά.

Β) Η Sony παρουσίασε επίσημα το PlayStation 3 στο κοινό στις 16 Μαΐου 2005 μαζί με το πρωτότυπα σχεδιασμένο «μπούμερανγκ» SIXAXIS χειριστήριο και την χρήση bleu-ray. Το αρχικό πρωτότυπο είχε δύο θύρες HDMI, τρεις θύρες Ethernet και έξι θύρες USB. Ωστόσο, αυτές μειώθηκαν σε μία θύρα HDMI, μία θύρα Ethernet και τέσσερις θύρες USB μετά από έναν χρόνο προφανώς για να μειώσει το κόστος του που ήταν σχετικά μεγάλο. Δύο μοντέλα ανακοινώθηκαν αρχικά για την κονσόλα:. 20 GB μοντέλο και ένα 60 GB μοντέλο.η επανασχεδιασμένη και πιο ευέλικτη έκδοση του PlayStation 3 (που ονομάζεται "PS3 Slim") είναι σήμερα το μοναδικό μοντέλο στην παραγωγή. Διαθέτει μια αναβαθμίσιμο 120 GB, 160 GB, 250 GB ή 320 GB σκληρό δίσκο και να είναι 33% μικρότερο, 36% ελαφρύτερο και καταναλώνει 45% λιγότερη ενέργεια από ό, τι το προηγούμενο μοντέλο. Ο μικροεπεξεργαστής κυττάρων έχει προχωρήσει σε μια διαδικασία κατασκευής 45 nm, η οποία επιτρέπει να λειτουργεί σε χαμηλότερες θερμοκρασίες και πιο αθόρυβο από τα προηγούμενα μοντέλα, και το σύστημα ψύξης έχει επανασχεδιαστεί. Γ) Το Wii είναι μια κονσόλα παιχνιδιών που κυκλοφόρησε από την Nintendo στις 19 Νοεμβρίου 2006. Το Δεκέμβριο του 2009 έσπασε το ρεκόρ για τις μεγαλύτερες πωλήσεις κονσόλας σε ένα μόνο μήνα στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της κονσόλας είναι το ασύρματο χειριστήριο του, το Wii Remote, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μια φορητή συσκευή κατάδειξης και ανιχνεύει κίνηση σε τρεις διαστάσεις. Ένα άλλο ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της κονσόλας είναι το WiiConnect24, που της επιτρέπει να λαμβάνει μηνύματα και ενημερώσεις μέσω του Διαδικτύου, ενώ βρισκεται σε κατάσταση αναμονής. Το Wii είναι η πέμπτη οικιακή κονσόλα της Nintendo και ο άμεσος διάδοχος του Nintendo GameCube και είναι πλήρως συμβατο με όλα τα GameCube παιχνίδια και τα περισσότερα αξεσουάρ. Στην έκθεση E3 2006, η κονσόλα κέρδισε το πρώτο από τα πολλά βραβεία που έχει κερδίσει. Στα τέλη του 2011, η Nintendo κυκλοφόρησε ένα αναδιαρθρωμένο μοντέλο γνωστό ως το "Wii Edition Family", στο οποίο αφαιρείται Nintendo GameCube συμβατότητα.

Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Γραφικά υπολογιστών είναι τα γραφικά που δημιουργούνται με τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών και, γενικότερα, η εκπροσώπηση και η παραποίηση των δεδομένων εικόνας από έναν υπολογιστή με τη βοήθεια εξειδικευμένου λογισμικού και hardware. Η ανάπτυξη των γραφικών του υπολογιστή έχει κάνει τους υπολογιστές να αλληλεπιδρούν, καλύτερα για την κατανόηση και την ερμηνεία πολλών τύπων δεδομένων. Εξελίξεις σε γραφικά υπολογιστών είχαν σημαντικό αντίκτυπο σε πολλούς τύπους μέσων μαζικής ενημέρωσης και έχουν ξεσηκώσει κινούμενα σχέδια, ταινίες και την τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών. Ενδεικτικά ότι ο πρώτος Mario είχε μέγεθος 8 bit, ενώ σήμερα τα γραφικά του ξεπερνούν τα 10MB. Χαρακτηριστικά ένα από τα πρώτα παιχνίδια είχε πολύ χαμηλά γραφικά για παράδειγμα είχε μια μπίλια με κουτάκια που έπρεπε να χτυπήσεις αλλά επίσης δεν έπρεπε να αφήσεις την μπίλια να πέσει κάτω με την βοήθεια μιας μπάρας που σου έδινε. Αυτό το παιχνίδι έγινε αργότερα γνωστό ως «TETRIS» του οποίου τα γραφικά έχουν αναπτυχθεί εις το έπακρον. Οι Κάρτες γραφικών εμφανίζονται για πρώτη φορά στον πρώτο προσωπικό υπολογιστή IBM PC το 1981. Ονομαζόταν Μονόχρωμος Προσαρμογέας Γραφικών και ήταν ένα κύκλωμα που προέβαλε μόνο κείμενο σε πράσινο ή λευκό χρώμα σε μαύρο υπόβαθρο. Ακολούθησαν οι κάρτες CGA(Color Graphics Adaptor) με δυνατότητα απεικόνισης οκτώ χρωμάτων συχνά όχι ταυτόχρονα και EGA (Enhanced Graphics Adaptor) με δυνατότητες απεικόνισης 64 χρωμάτων. Στα σημερινά βίντεο παιχνίδια και στους υπολογιστές ελάχιστο πρότυπο για τις νέες κάρτες βίντεο είναι το Video Graphics Array (VGA), το οποίο επιτρέπει 256 χρώματα και την εμφάνιση εικόνων με υψηλά πρότυπα απόδοσης όπως ο Quantum Extended Graphics Array (QXGA),οι κάρτες βίντεο μπορεί να εμφανίσουν εκατομμύρια χρώματα σε ανάλυση έως και 2040 x 1536 pixel. Καθώς η GPU δημιουργεί συνέχεια εικόνες, πρέπει κάπου να αποθηκεύει τις ήδη ολοκληρωμένες εικόνες. Χρησιμοποιεί για το σκοπό αυτό τη μνήμη RAM της κάρτας, την αποθήκευση δεδομένων για κάθε εικονοστοιχείο (pixel), το χρώμα του και τη θέση του στην οθόνη. Τμήμα της μνήμης RAM μπορεί επίσης να δράσει ως ρυθμιστικό πλαίσιο: Αυτό σημαίνει ότι θα έχει ολοκληρώσει τις εικόνες και θα

είναι η στιγμή να τις εμφανίσει στην οθόνη. Συνήθως, η βίντεο RAM λειτουργεί σε πολύ υψηλές ταχύτητες και έχει διπλό δίαυλο, πράγμα που σημαίνει ότι το σύστημα μπορεί να διαβάσει και να γράψει σε αυτήν την ίδια στιγμή. Η μνήμη RAM συνδέεται άμεσα με το μετατροπέα σήματος ψηφιακό-σε-αναλογικό (DAC). Αυτός ο μετατροπέας, που ονομάζεται επίσης RAMDAC, μεταφράζει την εικόνα σε αναλογικό σήμα, καθώς η σημερινή οθόνη δεν μπορεί ακόμη να χρησιμοποιήσει ψηφιακό σήμα. Ορισμένες κάρτες έχουν πολλαπλές RAMDACs, που μπορούν να βελτιώσουν τις επιδόσεις και να υποστηρίξουν περισσότερες από μία οθόνες και τελικά στέλνουν την τελική εικόνα για την προβολή στην οθόνη μέσω καλωδίου DVI, VGA ή HDMI. 2.1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΜΕΤΑΞΥ ΤΗΣ ΚΑΡΤΑΣ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ Τα πιο διαδεδομένα συστήματα για τη σύνδεση μεταξύ της κάρτας βίντεο και της οθόνης του υπολογιστή είναι: Α) Video Graphics Array (VGA): To VGA υποστηρίζει το πρότυπο που έχει εκδοθεί στα τέλη της δεκαετίας του 1980, με οθόνες που υποστηρίζουν υποδοχή καθοδικού σωλήνα. Μερικά προβλήματα αυτού του προτύπου είναι ότι μπορεί να υπάρξει παραμόρφωση της εικόνας και ότι δεν έχει κατάλληλη προστασία από ηλεκτρικές παρεμβολές οι οποίες μπορεί να προκαλούνται από μια κοντινή, υψηλής τάσης ηλεκτρική πηγή. Β) Digital Visual Interface (DVI): Με βάση την ψηφιακή τεχνολογία, το πρότυπο αυτό έχει σχεδιαστεί για οθόνες όπως οι LCD, οι LED, οι οθόνες πλάσματος, οι μεγάλες οθόνες υψηλής ευκρίνειας, οι τηλεοράσεις και video projectors. Έχει υψηλή προστασία από την παραμόρφωση της εικόνας και από τις ηλεκτρικές παρεμβολές. Γ) High-Definition Multimedia Interface (HDMI): Ένα προηγμένο σύστημα μετάδοσης ψηφιακού ήχου και βίντεο που κυκλοφόρησε το 2003 και χρησιμοποιείται ως το κύριο και γρηγορότερο σύστημα

σύνδεσης για τις καινούριες κονσόλες παιχνιδιών καθώς και για τα καινούρια DVD και Blue-ray players σε μια οθόνη. Το HDMI έχει υψηλή προστασία και δεν επηρεάζεται από εξωτερικές παρεμβολές. Επίσης έχοντας περάσει στην εποχή των μεγάλων αναλύσεων, του HD video, και των ρεαλιστικών παιχνιδιών, ο όγκος της προς επεξεργασία πληροφορίας έχει πολλαπλασιαστεί, με αποτέλεσμα να έχει αυξηθεί αντίστοιχα και η ισχύς των σύγχρονων καρτών γραφικών. Έτσι, μιλάμε πλέον για GPUs (Graphic Processing Units, κατ' αντιστοιχία του CPUs), και για αμιγώς ψηφιακή επεξεργασία σήματος, αφού εκτός από τις συνδέσεις DVI, χρησιμοποιούνται πλέον ευρέως και οι αντίστοιχες HDMI. Πλέον, έχουμε ξεπεράσει σε απαιτήσεις ακόμη και το DVD, και έτσι, ασχέτως με το format αρχείων video που προτιμάμε (DivX, XviD, MKV, WMV, VOB κ.λπ.) η ανάλυση έχει περάσει στην εποχή του High Definition. Όμως για τη σωστή αναπαραγωγή αρχείων HD όμως, είναι απαραίτητη η αντίστοιχη επιτάχυνση εκ μέρους της κάρτας γραφικών (video acceleration), διαφορετικά όλο το βάρος της αποκωδικοποίησης πέφτει στον επεξεργαστή. Εάν γίνει κάτι τέτοιο, αφενός η αναπαραγωγή του video μπορεί να μην πραγματοποιηθεί ικανοποιητικά (πολλές φορές εμφανίζονται "σπασίματα" στην κίνηση ή τεχνουργήματα -artifacts- σε κάποια frames), αφετέρου ο υπολογιστής μας θα είναι απολύτως δεσμευμένος με αυτήν και μόνο τη λειτουργία. 2.2 ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΗΧΟΥ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Στην εξέλιξη των video games επίσης σημαντικό ρόλο έπαιξε και η μούσικη που εμπεριείχαν μέσα τα παιχνίδια. Για παράδειγμα στο παιχνίδι mortal combat οι ήχοι που ακουγώντουσαν ήταν πολλοί απλοί σε σχέση με αυτούς που ακούμε στο mortal combat του 2011. Αυτό το πέτυχαν οι προγραμματιστές παιχνιδιών μαζί με την βοήθεια και την αναβάθμιση των καρτών ήχου αλλά και με την σκληρή δουλειά τους και την ανάπτυξη της τεχνολογίας σε όλες τις πτυχές της. Οι χρήστες υπολογιστών, οι οποίοι επιθυμούν να αναπαράγουν ή να εγγράφουν ήχους σε υψηλή ποιότητα, αγοράζουν συνήθως κάποια κάρτα ήχου. Υπάρχουν πολύ εξελιγμένες κάρτες ήχου, οι οποίες ενδείκνυνται για ταινίες, παιχνίδια και την επεξεργασία ήχου. Στις

μέρες μας στον ιδιωτικό τομέα, οι λάτρεις των παιχνιδιών, των ταινιών και της μουσικής δίνουν ιδιαίτερη σημασία στις σύγχρονες κάρτες ήχου, τις οποίες ενσωματώνουν στους υπολογιστές τους. Αυτές οι κάρτες βελτιώνουν κατά πολύ τις δυνατότητες αναπαραγωγής και εγγραφής. Έτσι κάνουν τα παιχνίδια πιο ευχάριστα και για τους λάτρεις των παιχνιδιών. Για παράδειγμα μια κάρτα ήχου του 1984 που έμπαινε στις παιχνιδομηχανές Και μια κάρτα ήχου του 2011

Βλέπουμε ότι σαφέστατα υπάρχουν πολύ μεγάλες διαφορές μεταξύ τους. 2.3 ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΛΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Το Paddle είναι μια παλιά και πλέον απαρχαιωμένη συσκευή ελέγχου παιχνιδιών για βιντεοπαιχνίδια, η οποία επιτρέπει το χειρισμό των κινήσεων μόνο κατά μήκος ενός συγκεκριμένου άξονα. Το Paddle αποτελείται συνήθως από ένα περιστρεφόμενο κουμπί και έως και δύο πλήκτρα (σκανδάλες). Τα κλασικά Paddle εμφανίστηκαν ήδη κατά τη δεκαετία του 1970 σε συνδυασμό με τις πρώτες κονσόλες παιχνιδιών Atari. Όμως με το πέρασμα του χρόνου και την τεχνολογική αναπτύξει το υλικό αυτό αναβαθμίστηκε. Χαρακτηριστικό επίτευγμα είναι Το κinect (πρώην Project Natal) αποτελεί ένα πρόγραμμα χειρισμού παιχνιδιών για την κονσόλα παιχνιδιών Xbox 360 της Microsoft, το οποίο πρωτοπαρουσιάστηκε στην έκθεση διαδραστικών παιχνιδιών Ε3 του Λος Άντζελες το 2009. Μια μονάδα που αποτελείται από κάμερα, μικρόφωνα και αισθητήρες καθιστά πλέον τη χρήση χειριστηρίων ή Gamepad περιττή: Οι κινήσεις και η ομιλία του παίκτη μεταφέρονται απευθείας στο παιχνίδι, ενώ ακόμη και οι λέξεις, οι εκφράσεις ή τα συναισθήματά του επηρεάζουν το παιχνίδι και την κονσόλα. Η εικόνα του Paddle

Και η εικόνα του Κinect Μπορούμε πολύ εύκολα να δούμε τις μεγάλες διαφορές που έχουν αυτά τα δυο διαφορετικά controllers 2.4 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΑΙ ΤΥΠΟΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Τέλος το πόσο έχει εξελιχθεί το λογισμικό παιχνιδιών δηλαδή εικόνα και ήχος αντίστοιχα μέσα στα χρόνια φαίνεται από τα εξής παραδείγματα. Για παράδειγμα τα παιχνίδια από ένα μόνο είδος που υπήρχε στην πορεία δημιουργήθηκαν πολλά με καλύτερη ανάλυση και ποιότητα ήχου: Α) Τα παιχνίδια RPG (από την αγγλική φράση «Role Playing Game», δηλαδή «παιχνίδι ρόλων») είναι ένα είδος παιχνιδιών υπολογιστή, όπου ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα στα πλαίσια ενός φανταστικού κόσμου. Λειτουργεί διακρατικά με άλλους παίκτες. Β) Το Shooter (από την αγγλική λέξη «shoot» που σημαίνει «πυροβολώ») είναι ένα είδος παιχνιδιών υπολογιστή, όπου η εξέλιξη του παιχνιδιού βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στον πυροβολισμό αντιπάλων. Γ) Στις μέρες μας με την εισαγωγή της τρισδιάστατης κίνησης σε αυτό το είδος παιχνιδιών. Ο παίκτης μπορεί πλέον να στοχεύει και προς τα

πάνω ή προς τα κάτω. Εν τω μεταξύ, τα παιχνίδια Shooter γίνονται όλο και πιο περίπλοκα και οι διάφορες επιλογές κίνησης, όπως το σκύψιμο, το σύρσιμο, τα άλματα ή το γλίστρημα θεωρούνται εδώ και καιρό δεδομένες. Δ) Τα παιχνίδια στρατηγικής είναι παιχνίδια, στα οποία ο στόχος επιτυγχάνεται μέσω στρατηγικών μεθόδων και τακτικών. Ο παίκτης αγωνίζεται είτε εναντίον της ΑΙ (Artificial Intelligence, δηλ. Τεχνητή Νοημοσύνη) του υπολογιστή. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα όσο αναφορά το λογισμικό παιχνιδιών. Ε) Τα παιχνίδια εξομοίωσης υπολογιστή είναι παιχνίδια τα οποία βασίζονται στην όσο το δυνατόν ρεαλιστικότερη μεταφορά και τον όσο το δυνατόν ρεαλιστικότερο χειρισμό του παιχνιδιού στα πλαίσιο μιας συγκεκριμένης κατάστασης. Έτσι, θα πρέπει π.χ. ο παίκτης να οδηγεί ένα αυτοκίνητο ή να πιλοτάρει ένα αεροπλάνο ακριβώς όπως στην πραγματικότητα, πιέζοντας τον κατάλληλο μοχλό, πατώντας γκάζι, ανεβάζοντας ταχύτητες κτλ. 3.0 Εισαγωγή - Πρόλογος Η εξέλιξη της τεχνολογίας που χρησιμοποιούμε στα video games, συνεπάγετε και με την ευρεία διάδοση αυτών σε κάθε μέρος της Γης, χωρίς περιορισμό ηλικίας, φυλής, γλώσσας ή θρησκείας. Αυτό με τη σειρά του είχε ως συνέπεια την κατά μεγάλο ποσοστό, καθημερινή χρήση των video games αντικαθιστώντας πολλές ασχολίες όπως η άθληση, το διάβασμα, η παρακολούθηση τηλεόρασης και πολλές άλλες. Γι αυτό το λόγο ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού εναντιώθηκε στα video games ισχυριζόμενο ότι επηρεάζουν αρνητικά την διαπαιδαγώγηση και την ψυχοσύνθεση των ατόμων, και κυρίως των εφήβων. Άλλοι πάλι, υποστηρίζουν τη σωστή χρήση των video games καθώς αναπτύσσουν κάποιες δεξιότητες και οξύνουν μερικά αντανακλαστικά του ατόμου. Αυτά, είναι ορισμένα θέματα που θα αναπτύξουμε στο παρακάτω κεφάλαιο.

Σκοπός του, είναι να παρουσιάσει σε εσάς, κάποια στοιχεία για τα video games ώστε να σας βοηθήσει να αποκτήσετε μια προσωπική άποψη για αυτά. Οι πληροφορίες που θα διαβάσετε προέρχονται από πηγές του internet, συγκεκριμένες μελέτες πανεπιστημίων, από τους συμμαθητές, καθώς και τις οικογένειές μας. 3.1Τα videogames & η ψυχοσύνθεση των νέων. Παιχνίδι, είναι παράγωγη λέξη της λέξης παιδί άρα είναι αδιαμφισβήτητος ο δεσμός αυτών, ο οποίος αποδυκνείεται μέσα από την καθημερινότητα μας. Απόδειξη αυτού είναι η διασκέδαση και η δημιουργικότητα που προάγει η ενασχόληση με αυτό στο ίδιο το παιδί και ευρύτερα στην οικογένεια και τους φίλους. Στον ολοένα αναπτυσσόμενο τεχνολογικά κόσμο, τα video games τείνουν να υποκαταστήσουν ή ακόμα και να αντικαταστήσουν τη σχέση των νέων με πολλές ασχολίες όπως παράδειγμα το βιβλίο. Ως ένα βαθμό η υποκατάσταση φαίνετε ακίνδυνη παρ όλα αυτά, οι κίνδυνοι οι οποίοι ελοχεύονται μπορούν να επηρεάσουν την ψυχοσύνθεση του

ατόμου η οποία φτάνει σε νοσηρά επίπεδα αν δεν δοθεί η απαραίτητη προσοχή που καθίσταται σημαντική. Είναι γενική παραδοχή ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνουν την δυνατότητα στα παιδιά να οξύνουν την κριτική σκέψη τους και να διευρύνουν τους πνευματικούς τους ορίζοντες πράγμα το οποίο μπορεί να επιτευχθεί και με μη τεχνολογικά μέσα όπως το βιβλίο. Ωστόσο όμως το αρνητικό στοιχείο αυτής της δραστηριότητας είναι ότι όσον αφορά το βιβλίο η οικογένεια έχει την δυνατότητα ελέγχου της ποιότητας και του είδους του βιβλίου ενώ, στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ο έλεγχος καθίσταται δύσκολος ή και αδύνατος ορισμένες φορές.όπως πολύ σωστά έχει αναφέρει ο Dr. Κιμόγλου Δημήτριος σε αναλυτική εργασία (Βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια) η χρήση σκηνών βίας και η ύπαρξη ανάλογων σκηνών έχει την δυνατότητα να προκαλέσει επιπτώσεις στη συμπεριφορά των παιδιών. Οι υποστηρικτές παραγωγοί τέτοιου τύπου παιχνιδιών τείνουν μεν να υποστηρίζουν ότι τέτοιου είδους πράξεις δεν θα συμβούν στην πραγματική ζωη αφού στα παιχνίδια οι χρήστες συνήθως είναι παράγοντες καταστολής της βίας καθώς αντιπροσωπεύουν συνήθως όργανα καταστολής η αντιμετώπισης προβλημάτων. Ωστόσο ένα πείραμα στο Πανεπιστήμιο του Missouri των Η.Π.Α. έδειξε ότι το 80 % των φοιτητών σε αστυνομικό παιχνίδι δεν προσπάθησε να καταστείλει την βία αλλά χρησιμοποίησε τον χαρακτήρα/αστυνομικό βιαιότερα από τους κακοποιούς οι οποίοι ήταν προγραμματισμένοι χαρακτήρες. Παράλληλα υποστηρίζει ότι αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να απαγορευτούν τα video games. Πολλά παιχνίδια είναι πραγματικά αρκετά χρήσιμα και εκπαιδευτικά, σύμφωνα με μία άλλη έρευνα, του πανεπιστημίου Ρότσεστερ στη Νέα Υόρκη, Ορισμένα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθούν την ευφυΐα, εκπαιδεύοντας το μυαλό των παιδιών να σκέπτεται πιο γρήγορα. Μέλη της ακαδημαϊκής κοινότητας συμφωνούν με την έρευνα αυτή. Ο καθηγητής του πανεπιστημίου του Γουϊνσκόνσιν, Τζέϊμς Πόλ Γκί, είπε σχετικά: «Τα παιδιά ανακαλύπτουν τους όρους του παιχνιδιού

και σκέφτονται στρατηγικά για τη λύση ενός προβλήματος, γεγονός που αναπτύσσει την αναλυτική σκέψη». Κλείνοντας, κατανοούμε ότι η απόλυτα ασφαλής σύνδεση τωνvideo games και της ορθής ψυχικής κατάστασης είναι μεν δύσκολη αλλά δεν είναι και ανέφικτη όταν δίνεται η απαραίτητη προσοχή στο είδος και στο περιεχόμενο των παιχνιδιών. Στο παρακάτω κεφάλαιο θα εξεταστεί η χρήση των video games σε σχέση με άλλες ασχολίες στον ελεύθερο χρόνο μας.

«Αυτό είναι ένα παράδειγμα των προαναφερόμενων αρνητικών συνεπειών των videogames.» 3.2 Ο ελεύθερος χρόνος και τα videogames. Είναι γεγονός ότι στον ελάχιστο ελεύθερο χρόνο που εναπομένει εξαιτίας των πολυάριθμων ασχολιών και του ασφυκτικού τρόπου ζωής μας καταφεύγουμε στη χρήση μέσων διασκέδασης ένα τμήμα των οποίων αποτελούν τα video games. Τι γίνεται όμως όταν τα video games αντικαθιστούν τη δημιουργικότητα άλλων ασχολιών στον ελεύθερο χρόνο του ατόμου υποκαθιστώντας την πραγματικότητα σε ένα κόσμο φτιαγμένο από pixels ;; Ένα μεγάλο ποσοστό των videogames προβάλει δραστηριότητες ή καταστάσεις της πραγματικής ζωής ψηφιακά. Συνήθως ως αποτέλεσμα αυτού υποκαθιστούν τις δραστηριότητες του ατόμου αντί να γεμίζουν δημιουργικά τον ελεύθερο χρόνο, μειώνοντας έτσι την κοινωνικότητα, την δραστηριοποίηση και την κινητικότητα του ατόμου. Αρχικά, η συνάρθρηση πολυάριθμων νέων μπροστά από την οθόνη για χρήση αθλητικών παιχνιδιών(π.χ. ProEvolutionSoccer, NBA 2K11 κ.α.) αντί για χρήση του ίδιου του αθλητισμού μειώνει την κινητικότητα και τη δραστηριοποίηση στους νέους. Σίγουρα το να μπορέσεις να πάρεις το ρόλο ενός αστέρα του αθλήματος, στα μεγαλύτερα γήπεδα του κόσμου σε συνδυασμό με απίστευτο ρεαλισμό γραφικών, είναι ελκυστικότερο από τον να σε φωνάζουν «παντελώς άσχετο» στο γήπεδο της γειτονιάς. Σε αντιδιαστολή αυτών, το να αθληθείς σου προάγει την υγεία και την ευεξία καθώς επίσης μεγιστοποιεί την ομαδικότητα και την ευγενή άμυλα λόγω της συναναστροφής που αναπτύσσουν τα άτομα. Επίσης, χάνουν την χαρά της συνεύρεσης με άλλα άτομα. Κοινωνικότητα είναι η ικανότητα του ανθρώπου να συνάπτει δεσμούς και σχέσεις με άλλα άτομα και η κοινωνικοποίηση είναι το μέσο με το οποίο επιτυγχάνεται αυτό. Ορισμένα video games, λοιπόν προάγουν

την κοινωνικότητα αλλά καταλύουν την κοινωνικοποίηση. Επίκαιρο παράδειγμα αποτελεί το videoπαιχνίδι «Sims», το οποίο αποτελεί την πλήρη υποκατάσταση της πραγματικότητας, τοποθετώντας τον παίκτη σε ένα εικονικό κόσμο, ο οποίος, είναι πιστή αντιγραφή του κανονικού! Η εναποθέτηση της κοινωνίας στον ψηφιακό κόσμο περιορίζει τη κοινωνικοποίηση διότι τοποθετεί το άτομο σε μία κοινωνία που βρίσκεται στη σφαίρα της επιστημονικής φαντασίας η οποία αποτρέπει το άτομο από τη δημιουργία προσωπικών σχέσεων. Απόδειξη αποτελεί μία ερωτηθείσα συμμαθήτριά μας η οποία απάντησε τα παρακάτω στις ερωτήσεις: Α)«Τι σου τραβάει την προσοχή στο Sims;» -Το παιχνίδι αυτό μου τραβάει την προσοχή γιατί μεγαλώνω ανθρώπους που τους έχω σχεδιάσει εγώ και τους οδηγώ από την γέννηση στην ενηλικίωση. Β)«Σε ποιόν ήρωα του αγαπημένου σου ηλεκτρονικού παιχνιδιού θα ήθελες να μοιάσεις και γιατί;» -Θα ήθελα να μοιάσω στην πρωταγωνίστρια του Sims και να παντρευτώ και να κάνω παιδιά. Ώς συμπέρασμα φαίνεται ότι η συμμαθήτριά μας, έχει πρότυπα πραγματικής ζωής λάθος παρμένα όμως μέσα από ένα videogame. Αντί για την ηρωίδα του παιχνιδιού, μπορούσε σαφέστατα να έχει ως πρότυπο τη μητέρα της ή κάποιο άλλο πρόσωπο από τον περίογυρό της. Ωστόσο για να μην γίνουμε κυνικοί καθώς ο σκοπός μας δεν είναι να εναντιώσουμε τα πλήθη κατά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αλλά να καταγράψουμε τις επιδράσεις που αυτά ασκούν, είναι αναγκαίο να αναφέρουμε τα θετικά στοιχεία που παρέχει η «συντροφιά» των videogames. Διευρύνουν τη γνώση προς όλους τους τομείς, αναπτύσσουν τη σκέψη, τα αντανακλαστικά και εξοικειώνουν το χρήστη στο συντονισμό της σκέψης, της οπτικής επαφής και της εκτέλεσης. Ανορθώνουν την ψυχική διάθεση του ατόμου όταν αυτή έχει επηρεαστεί από επιβαρυμένες καταστάσεις της καθημερινότητας.

Επιπροσθέτως, η παρακίνηση για την κατάκτηση των στόχων, έστω αν αυτοί σχετίζονται με τα videogames προωθούν την υπευθυνότητα του ατόμου η οποία σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να τον βοηθήσει στο να επιτυγχάνει την προσπέλαση των στόχων του στη πραγματική ζωή. Επίσης, σε περιπτώσεις παιδιών με έλλειψη παρατηρητικότητας κρίνεται αναγκαία η ενασχόληση τους με videogamesκαθώς τα βοηθάει να οξύνουν την παρατηρητικότητα τους. Τέλος, λόγω του γεγονότος ότι οι ανάγκες που προκύπτουν από το σημερινό τρόπο ζωής προκαλούν την αποστασιοποίηση ή πολλές φορές ακόμα και την αποξένωση των γονιών από τα παιδιά τους. Σε αυτή την περίπτωση τα videogamesβοηθούν στην ανάπτυξη ενδοοικογενειακών σχέσεων που μπορούν να επιτευχθούν στον ελεύθερο χρόνο της οικογενείας, καθώς μέσα από τη δημιουργία δεσμών και ομαδικών ασχολιών μπορούν να αναπτυχτούν έντονες σχέσεις αγάπης και συνεκτικότητας. Ανακεφαλαιώνοντας, καθίσταται ιδιαίτερα σημαντική η σύνδεση ελεύθερου χρόνου και videogames, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι δεν κρύβονται κίνδυνοι στην υπερβολή. Σημαντική, για μία ακόμη φορά φαίνεται να είναι η ενασχόληση των γονιών με τα videogames τόσο γιατί έρχονται σε επαφή με τα παιδιά τους αλλά και γιατί παρέχεται η δυνατότητα ελέγχου των ωρών χρήσης και του περιεχομένου.

«Ανάπτυξη ενδοοικογενειακών σχέσεων μέσα από τη χρήση των videogames.»

3.3 Ο εθισμός των παιδιών στα videogames. Αν και σύμφωνα με πολλούς ειδικούς η ενασχόληση με δραστηριότητες μπορεί να διευρύνει τους πνευματικούς ορίζοντες του ατόμου, ορισμένες φορές αν δεν δοθεί η απαραίτητη προσοχή μπορεί εύκολα η ενλόγω δραστηριοποίηση να μετατραπεί σε εθισμό και εξάρτηση. Η γοητεία των γραφικών και της εναλλασσόμενης εικόνας κάποιες φορές μπορεί να παρομοιαστεί με την γοητεία που είχαν οι σειρήνες στην μυθολογία λογά των κινδύνων που ελοχεύονται. παιδιά 8 18 χρονών είναι τα κύρια θύματα εθισμού.ο εθισμός προκύπτει κυρίως από την αδιαφορία των πρεσβύτερων οι οποίοι δεν θεωρούν αυτό το θέμα ως άξιο ασχολίας και αν αφοράς διότι δεν γνωρίζουν αλλά ούτε αντιλαμβάνονται τις συνέπειες του εθισμού στον ψυχικό κόσμο των νέων καθώς ακόμα και τον αντίκτυπο που αυτές έχουν στην καθημερινότητα (κατάθλιψη έλλειψη ενδιαφερόντων,αποστροφή από την κοινωνική ζωή,επιλογή εγκλεισμού σε οικείο περιβάλλον ξενοφοβία). Kαθώς δεν είμαστε θεσμολόγοι και ειδικοί επι της επίλυσης αυτού του προβλήματος, καταθέτουμε κάποια συμπτώματα τα οποία έγραψε η ψυχολόγος, Μυρσίνη Κωστοπούλουπου μπορούν να σηματοδοτήσουν την έξαρση του προβλήματος και δίνουν την δυνατότητα να λειφθούν μέτρα καταστολής τα οποία θα δοθούν με μια όχι και τόσο εκτενή ανάλυση αλλά με σκέψη για την ασφάλεια των χρηστών, υπό την μορφή «φιλικών συμβουλών» ΤΑ ΣΥΜΠΤΩΜΑΤΑ ΠΟΥ ΣΥΜΑΤΟΔΟΤΟΎΝ ΤΗΝ ΕΞΑΡΣΗ ΤΟΥ ΕΘΙΣΜΟΥ: Κατανάλωση όλο ένα και περισσότερου χρόνου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια Ανάγκη για εύρεση περισσότερου χρόνου ενασχόλησης με αυτά ακόμα και αν αυτός υποκλέπτεται από χρόνο που δαπανούσαν σε άλλες ασχολίες ή από την διάρκεια του ύπνου Εμμονές και φαντασιώσεις με θέματα και ρόλους που διαδραματίζονται στην πλοκή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού,το οποίο γίνεται εντονότερο σε περίπτωση απότομης διακοπής της χρήσης τους.

Στα διακά μείωση του κινήτρου για το σχολικό διάβασμα και για τη συμμετοχή σε σχολικές δραστηριότητες, όπως και περιορισμός της κοινωνικοποίησης με συνομηλίκους, με αποτέλεσμα το παιδί να απομονώνεται και να παρουσιάζει σοβαρή πτώση στη σχολική επίδοση. ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΠΡΟΛΗΨΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΠΡΟΣ ΤΟΥΣ ΓΟΝΕΙΣ Κλείνοντας την οθόνη δεν σημαίνει ότι προστατεύουμε αποτελεσματικά το παιδί. Η βία της εικονικής πραγματικότητας, μέσω ενός μηχανισμού «απαγόρευσης» από την πλευρά των γονιών, μπορεί να γίνει γοητευτική και να μαγνητίσει το παιδί. Η αποδοχή της ανάγκης του παιδιού να παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά παράλληλα ο έλεγχος (ιδιαίτερα για την επιλογή λιγότερο βίαιων παιχνιδιών όπως και στον χρόνο που το παιδί αφιερώνει σε αυτά) χωρίς να είναι ασφυκτικός, μπορεί να αποβούν προστατευτικοί μηχανισμοί. Η παρότρυνση και η οργάνωση από την πλευρά των γονιών άλλων δραστηριοτήτων δημιουργικών (π.χ. τέχνη, διάβασμα, αθλητισμός), που θα αντισταθμίσουν και θα ελαχιστοποιήσουν την επιρροή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Οι γονείς είναι καλό να καλλιεργούν στο παιδί άνευόρων αίσθημα ασφάλειας και σταθερότητας, που θα νικήσει εντέλει τα δεινά της ατέρμονης βίας που μας περιβάλλει. Συνοψίζοντας, είναι σημαντικό να αναφέρουμε ότι οι κοινωνικοί φορείς αντιμετώπισης προβλημάτων εθισμού από ουσίες στον ανθρώπινο οργανισμό για λόγους υγείας έχουν ευεργετική λειτουργία και συνεισφορά, αλλά στον τομέα της αντιμετώπισης του εθισμού στα video games το ενδιαφέρον που δείχνει η κοινωνία αν και δεν είναι εκμηδενισμένο χρειάζεται χωρίς αμφιβολία μεγαλύτερη προσοχή για την αποφυγή ακραίων φαινομένων που

αναφέρθηκαν. Άλλωστε αποτελεί γενική παραδοχή ότι η πρόληψη ενός προβλήματος είναι καλύτερο μέσω αντιμετώπισης από την καταστολή του η την εύρεση «φαρμακευτικής θεραπείας». 3.4 Ένας εναλλακτικός τρόπος διαπαιδαγώγησης και εκπαίδευσης. Ποιος θα περίμενε ποτέ ότι θα μπορούσε να συνδυαστεί η διασκέδαση με τη μόρφωση, ώστε να εξελιχτεί σε τέτοιο επίπεδο όπου οι μαθητές θα ανυπομονούσαν να πάνε σχολείο ;; Την απάντηση στην ερώτηση αυτή, έδωσε η έρευνα Βρετανών εκπαιδευτικών που παρουσιάζετε παρακάτω: Τα παιχνίδια των Η/Υ καλλιεργούν βασικές επιδεξιότητες των εφήβων, συνεπώς δικαιούνται να συμπεριλαμβάνονται στο «πάνθεον» της διδακτέας ύλης! Την προοδευτική αυτή πρόταση κατέθεσαν ακαδημαϊκοί από το Εκπαιδευτικό Ινστιτούτο του Πανεπιστημίου του Λονδίνου, μετά από μελέτες τριών ετών. «Τα παιχνίδια μάθησης αποτελούν μέσα έκφρασης και απεικόνισης, όπως ακριβώς η γραφή και η ζωγραφική.», αναφέρει η διευθύντρια της έρευνας Κάρολαϊν Πελετιέρ. «Τα βίντεο παιχνίδια προσφέρουν ψυχαγωγία, προωθούν την κοινωνική ανάπτυξη και αποτελούν σημαντικό κομμάτι της ζωής των παιδιών», είπε επίσης.

Η μελέτη, που διεξήγαγαν οι ερευνητές είχε δύο σκέλη. Αρχικά, εξέτασαν πώς θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν τα βιντεοπαιχνίδια στη διδακτέα ύλη για να διευκολύνουν τη μάθηση στη συνέχεια, διερεύνησαν το ενδεχόμενο ενσωμάτωσης τους στην ηλεκτρονική εκπαίδευση. Διχασμό, ωστόσο, προκάλεσε στην κοινότητα των γονέων, ιδέα μεταφοράς των παιχνιδιών για υπολογιστές στην τάξη. Ο Δρ. Άντριου Μπερν, βοηθός διευθυντής του εκπαιδευτικού Ινστιτούτου στον τομέα «Μελέτη Παιδιών Νέοι και Μέσα», σπεύδει να καθησυχάσει τους αγχωμένους γονείς. «Τα παιχνίδια αποτελούν νομιμοποιημένη πολιτισμική μορφή,που αξίζει, κριτικής ανάλυσης στο σχολείο, όπως ακριβώς τα κινηματογραφικά έργα τηλεόραση και η λογοτεχνία», σημειώνει ο Μπερν. Παράλληλα, διευκρινίζει, ότι η πλήρης κατανόηση επιτυγχάνεται μόνο όταν τα παιδιά έχουν τα παιδιά έχουν τα κατάλληλα μέσα για να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια. Παρ όλα αυτά, η εν λόγω πρόταση ενδέχεται να μην τύχει της αμέριστης υποστήριξης της γυναικείας μαθητικής κοινότητας! «Αρκετά κορίτσια, επειδή δεν είναι εξοικειωμένα με τέτοιου είδους παιχνίδια, δεν έχουν κίνητρο για να συμμετάσχουν στο πρόγραμμα και παραμένουν αμέτοχες από μία κοινωνική δραστηριότητα.», τονίζει η ερευνήτρια Νταϊάν Καρ. Η βιομηχανία παιχνιδιών χαιρέτισε την εν λόγω μελέτη, επειδή απέδειξε το θετικό αντίκτυπο που έχουν τα παιχνίδια στα παιδιά. «Είναι εμψυχωτικό να διαπιστώνεται η πολιτισμική, κοινωνική και εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.», επισημαίνει ο Ρότζερ Μπένετ, γενικός διευθυντής του ομίλου «EntertainmentandLeisureSoftware».

3.5 Έρευνα Ερωτηματολόγια Αξιολόγηση. Σκοπός της έρευνας. Κεντρικός σκοπός της έρευνας είναι να διερευνηθεί η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από μαθητές/τριες δημοτικού, γυμνασίου, λυκείου. Ειδικότερα στόχος είναι να διαπιστωθεί πόσο συχνά χρησιμοποιούν οι νέοι ηλεκτρονικά παιχνίδια, ποια ηλεκτρονικά παιχνίδια προτιμούν και για ποιους λόγους τα παίζουν αυτά; Αφού απαντήσαμε σε αυτά τα ερωτήματα θα διερευνήσουμε το τι νιώθουν οι νέοι παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, αν μαθαίνουν κάτι από αυτά, αν παίζουν ομαδικά ηλεκτρονικά παιχνίδια και με ποιους. Τέλος θα διερευνήσουμε το αν οι νέοι του λυκείου έχουν έρθει σε επαφή με επιβλαβή ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συλλογή δεδομένων της έρευνας. Η συλλογή των δεδομένων της έρευνας έγινε με μεθολογικό εργαλείο το ερωτηματολόγιο, το οποίο δώθηκε το χειμερινό εξάμηνο 2006/2007. To ερωτηματολόγιο περιείχε τις ερωτήσεις τριών τύπων: i. Ερωτήσεις κλειστού τύπου(ναι-οχι)

ii. iii. Διαβαθμισμένης απάντησης Επιλογής μιας απάντησης ή περισσοτέρων από αυτές που δίνονταν. Το δείγμα της έρευνας αποτελούν μαθητές και μαθήτριες της πόλεως Ρόδου από τη Γ τάξη δημοτικού έως τηγ τάξη Λυκείου. Ηλικιακά το δείγμα χωρίζεται σε τρείς ομάδες: i. Δημοτικό(9-12 ετών) ii. Γυμνάσιο(13-15 ετών) iii. Λύκειο(16-18 ετών). Συνολικά συμπληρώθηκαν 267 ερωτηματολόγια. Ειδικότερα, από το δημοτικό συμμετείχαν 88 μαθητές και μαθήτριες, από το γυμνάσιο 68 και από το λύκειο 111. Το ερωτηματολόγιο που συμπλήρωσαν οι μαθητές του δημοτικού, γυμνασίου και λυκείου ΤΕΕ (ΕΠΑΛ / ΕΠΑΣ) περιλάμβαναν 15 ερωτήσεις. Το ερωτηματολόγιο που συμπλήρωσαν οι μαθητές του ΓΕΛ περιείχε 16 ερωτήσεις. Όλα τα ερωτηματολόγια συμπληρώθηκαν από τους μαθητές στα σχολεία τους. Η ανάλυση των δεδομένων έγινε με MSEXCEL. Παρουσίαση και συζήτηση των πορισμάτων της έρευνας. 1. Από την ανάλυση των δεδομένων προέκυψε: Οι νέοι του δείγματος (δημοτικού, γυμνασίου, λυκείου) χρησιμοποιούν ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ποσοστό 83% όπως φαίνετε και στο διάγραμμα 1. Διάγραμμα 1: Παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια;

2. Μεταξύ μαθητών και μαθητριών που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν παρουσιάζεται σημαντική διαφορά. Ειδικότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζει το 86% των ερωτηθέντων μαθητών και το 80 %των ερωτηθέντων μαθητριών. Οι περισσότεροι νέοι του δείγματος παίζουν πολύ συχνά ηλεκτρονικά αφιερώνουν μέχρι 1 ώρα την ημέρα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (34%). Το 21% αφιερώνει από 1-2 ώρες την ημέρα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ενώ το 24% παίζει περισσότερες από 2 ώρες ημερησίως ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ειδικότερα το 27% του δείγματος παίζει 1-2 φορές την εβδομάδα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το 26% παίζει κάθε μέρα όπως φαίνεται και στο διάγραμμα 2. Ημερησίως οι μαθητές και μαθήτριες Διάγραμμα 2:Πόσες φορές την εβδομάδα παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια;

3. Σχεδόν όλοι οι ερωτηθέντες του δείγματος προτιμούν να παίξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια σε Η/Υ παρά σε άλλη κονσόλα. Τα δημοφιλέστερα ηλεκτρονικά παιχνίδια που παίζουν οι μαθητές είναι τα εξής: Δημοτικό: Pokemon, Ο Πέρης και η Κάτια, το Sims 2, Solitaire, Motor Cross, Kingdom Hearts, Counter Strike, Call of Duty, Asterix & Ovelix, Polly Pocket, Bubble Trouble και Lara Croft. Γυμνάσιο: Lineage 2, Call of Duty, Need for speed, Solitaire, Sims 2, Counter Strike, Φλίπερ, San Andreas, Bubble Trouble και Ναρκαλιευτής. Λύκειο: Lineage 2, Call of Duty, Need for speed, Solitaire, Sims 2, Pro Evolution Socccer, Bubble Bubble, Tetris, World of Warcraft, Super Mario, Pac-man. 4. Σε ότι αφορά τους λόγους που οι μαθητές και μαθήτριες παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, η πλειοψηφία του δείγματος αναφέρει πως επειδή δεν έχει τίποτε άλλο να κάνει, όπως φαίνεται και στο διάγραμμα 3. Ειδικότερα αυτή την απάντηση τη δίνει το 52%. Το 28% αναφέρει πως παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια επειδή είναι ελκυστικά και μόλις το 8% αναφέρει πως παίζει τόσο συχνά που δεν μπορεί να σταματήσει.

Διάγραμμα 3:Γιατί παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια; 5. Οι περισσότεροι από τους μαθητές και μαθήτριες του δείγματος νιώθουν ένταση και αγωνία καθώς παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Το 33% του δείγματος νιώθει ένταση και αγωνία για τη συνέχεια, καθώς παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια και το 27% νευριάζει άμα χάνει όπως φαίνεται στο διάγραμμα 4. Διάγραμμα 4:Ότανπαίζωηλεκτρονικάπαιχνίδιανιώθω:

6. Σε ό,τι αφορά τα ομαδικά παιχνίδια το 72% του δείγματος παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια με άλλα άτομα όπως φαίνεται και από το διάγραμμα 5. Η συντριπτική πλειοψηφία δεν παίζει με τους γονείς (68%) ηλεκτρονικά παιχνίδια άλλα με φίλους. Διάγραμμα 5: Παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια με άλλα άτομα;