Κονστρακτιονισμός, LOGO, Papert, Piaget, Scratch, Lego Mindstorms. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 14/10/2015



Σχετικά έγγραφα
Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα LOGO. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/10/2017

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Πολυτεχνική Σχολή. Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων. [ ]

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Διδακτική της Πληροφορικής

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Τροχιές μάθησης. learning trajectories. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Π. Χρήστου. Παιδαγωγικό Τµήµα Νηπιαγωγών. επ. Κωνσταντίνος Π.

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

Διδακτική της Πληροφορικής

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Μ. Κλεισαρχάκης (Μάρτιος 2017)

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ MICROWORDS PRO

Περιεχόμενα. εισαγωγή 13. κεφάλαιο 1 ο. Η σημασία των ερωτήσεων για την ανάπτυξη της σκέψης και τη μάθηση 19. κεφάλαιο 2 ο

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Scratch. για γυμνάσιο

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 23/10/2017

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Μελέτη του ποταμού Ερασίνου στον υδροβιότοπο Βραυρώνας. Θάλεια Τσακνιά Σπύρος Κόσκος Σπύρος Ράλλης

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Inquiry based learning (ΙΒL)

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος

Εκπαιδευτικός Οδηγός

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Εκπαιδευτικές Ανάγκες στον Αυτισμό. Μαρίτσα Καμπούρογλου Λογοπεδικός Ίδρυμα για το Παιδί «Η Παμμακάριστος»

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΘΕΩΡΙΕΣΜΑΘΗΣΗΣ A ΜΕΡΟΣ

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH


Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Καλές Πρακτικές: Μάθηση σε Κίνηση και Δια Βίου Εκπαίδευση (iqvet) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/12/2012

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΠΕ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΙ

Γιάκα Κατερίνα Κυριακοπούλ ου Βούλα Μιχαηλίδης Θωμάς Χαντόγλου Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΗΝ ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Μαθηματικά: Οι τάσεις στη διδακτική και τα Προγράμματα Σπουδών. Πέτρος Κλιάπης Σχολικός Σύμβουλος Π.Ε.

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

ΜΠΛΕ ΒΙΒΛΙΟΤΕΤΡΑΔΙΑ. ΝΕΑ ΣΕΙΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Transcript:

Κονστρακτιονισμός, LOGO, Papert, Piaget, Scratch, Lego Mindstorms Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 14/10/2015

LOGO Γλώσσα για παιδιά Διαδικαστική γλώσσα Αριθμοί Λέξεις Λίστες Λίστες από λίστες Διαδικασίες Τοπικές (local) και καθολικές (global) μεταβλητές Αναδρομή Αποσφαλμάτωση

Seymour Papert Γεννήθηκε το 1928 στη Νότιο Αφρική Μαθηματικός και μηχανικός υπολογιστών στο MIT MIT Architecture Machine Group, που τώρα είναι το MIT Media Lab Πριν το MIT εργάστηκε στο St John s College Cambridge, Henri Poincare Institute University of Paris, University of Geneva, National Physical Laboratory London Πρωτοπόρος σε τεχνητή νοημοσύνη Δημιούργησε τη LOGO Ατύχημα το 2006 στο Ανόι Τη δουλειά του συνεχίζει ο Resnick στο MIT

Παιδαγωγική θεώρηση (Papert) Προγραμματίζοντας, το παιδί αποκτά έλεγχο στη σύγχρονη τεχνολογία Οικοδομεί γνώση μέσα από δράση και ανατροφοδότηση Δημιουργεί «μικρόκοσμους», όπου τα υλικά τμήματα είναι απλά και ουδέτερα για να μη δημιουργούν συνειρμούς με την τεχνολογία Είναι ένας κόσμος που μπορεί να ελέγξει το παιδί

Θεωρία του Papert Constructionism (εποικοδομητισμός): υποστηρίζει ότι οι μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν τον κόσμο γύρω τους Η γνώση δημιουργείται και δε μεταδίδεται Βασισμένη στο constructivism του Piaget του οποίου ήταν μαθητής στην Ελβετία Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική μέσα από δράση

Οι βάσεις που Papert: Piaget

Piaget Δάσκαλος του Papert Ασχολήθηκε με ψυχολογία και με τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά Η θεωρία του είναι το constructivism και πάνω της βασίστηκε ο Papert Δούλεψε στη δημιουργία τεστ νοημοσύνης Παρατήρησε ότι τα μικρά παιδιά έδιναν συστηματικά λάθος απαντήσεις ενώ στις ίδιες ερωτήσεις μεγαλύτερα παιδιά έδιναν τις σωστές

Piaget - Cognition Ανέπτυξε τη θεωρία ότι σε διάφορες ηλικίες ένας άνθρωπος επιδεικνύει συγκεκριμένες δεξιότητες Ότι ο τρόπος που σκέφτονται τα παιδιά είναι συστηματικά διαφορετικός από τον τρόπο που σκέφτονται η ενήλικες Στοιχεία Κοινωνιολογικά Βιολογικά Ανάπτυξη λογικής σκέψης Ανάπτυξη αφηρημένης σκέψης

Piaget ανάπτυξη λογικής σκέψης Η λογική και η ευφυΐα αναπτύσσονται σε βήματα Πρέπει να ολοκληρωθεί ένα βήμα πριν πάμε στο επόμενο Σε κάθε βήμα αναπτύσσεται μια νέα άποψη / εικόνα για τον κόσμο Οι ιδέες της προηγούμενης περιόδου πρέπει να αναδομηθούν

Piaget - Βιβλία Genetic Epistemology The Central Problem of Intellectual Development

Στάδια ανάπτυξης Sensormotor stage: 0 2 Αντίληψη μέσα από τις αισθήσεις Preoperational stage: 2-7 Magical thinking, δεν υπάρχει χρήση λογικής Operational stage: 7-11 Χρήση λογικής Formal operational stage: 11-16 Αφηρημένη σκέψη

και πίσω στον Papert

LOGO Σκοπός η ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των παιδιών Experiential learning: μάθηση μέσα από την εμπειρία Problem-based learning: ανάπτυξη της ικανότητας να λύνουν προβλήματα

Βιβλία Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980

Παιδαγωγικoί στόχοι της LOGO Επίλυση προβλημάτων: Ονομασία εισόδων Αποσύνθεση σε υπο-προβλήματα Οικοδόμηση διαδικασιών Γενίκευση του προβλήματος Σύνθεση λύσης Αποσφαλμάτωση

«Μικρόκοσμος» - συνοπτικά Εφαρμόζει προβληματο-κεντρική μάθηση Ένας «κόσμος» που μιμείται τον πραγματικό, περιέχει όμως μόνο την απαραίτητη πληροφορία Αφαιρεί το «θόρυβο» άρα Βοηθά στη στόχευση και επικέντρωση στο πρόβλημα

«Μικρόκοσμος» - αναλυτικά Σύνολο αντικειμένων και σχέσεων Σύνολο λειτουργιών που επιδρούν στα αντικείμενα Τροποποιώντας σχέσεις και Δημιουργώντας άλλα αντικείμενα Λίγες εντολές Είναι μια απλοποιημένη μορφή του πραγματικού κόσμου Αφαιρώντας πληροφορία και αφήνοντας λίγους κανόνες βοηθά στην ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων Μέσω εξερεύνησης και δράσης

Δηλαδή, είναι ένα περιβάλλον εκμάθησης όπου έχουμε Το μαθητή Το «χώρο» στον οποίο κινείται Με χρήση εργαλείων Συναναστροφή και επαφή με άλλους και άλλες οντότητες Υποστήριξη της μάθησης (πληροφορία) Όχι έλεγχος της μάθησης Με τα παραπάνω οικοδομείται γνώση

Wilson Ο μικρόκοσμος είναι Ένας χώρος όπου οι μαθητές μαθαίνουν ο ένας από τον άλλο Χρησιμοποιούν ποικιλία εργαλείων και πηγών Με στόχο να μάθουν και να αναπτύξουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων

Άλλοι ορισμοί Small playground of the mind (Clements 1989, Riber, 1996) Μικροί κόσμοι όπου ο μαθητής μπορεί να εξερευνήσει εναλλακτικές λύσεις, να τεστάρει υποθέσεις, και να ανακαλύψει δεδομένα για τον κόσμο (Latour) Expressive digital media βασισμένα στην ανακάλυψη, το παιχνίδι, και την εφεύρεση Επιτρέπουν στο μαθητή να μάθει μέσα από τη δράση

Οι πιο καλά σχεδιασμένοι μικρόκοσμοι Έχουν ένα απλό σετ από λειτουργίες Οι οποίες χρησιμοποιούνται από το μαθητή για ασκήσεις που έχουν νόημα για αυτόν και βοηθούν στην κατανόηση κρυμμένων εννοιών

Ο πρώτος μικρόκοσμος: η χελώνα Έχει θέση, κατεύθυνση, και ένα «στυλό» Εντολές: μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά, στυλό-κάτω, στυλό-πάνω Οικοδομεί γνώσεις ευκλείδειας γεωμετρίας Ο μικρόκοσμος της χελώνας Προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο Δίνει τη δυνατότητα εξερεύνησης ενός γνωστικού αντικειμένου εκ των έσω Αναπτύσσει δεξιότητες που μπορούν να μεταφερθούν εκτός του μικρόκοσμου Το παιδί πρέπει να σκεφτεί σαν τη χελώνα

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (1) Οι μικρόκοσμοι προσφέρουν δυνατότητα για εξερεύνηση σε εικονικά περιβάλλοντα που δεν θα ήταν δυνατή αλλιώς (χωρίς την τεχνολογία) Ο μικρόκοσμος (όπως και η διαδικασία της μάθησης) πρέπει Να έχει περιορισμούς αλλά Να είναι αρκετά πλούσιος για να δίνει τη δυνατότητα εποικοδομητικής σκέψης Απαιτείται καθοδήγηση από το δάσκαλο στη χρήση του

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (2) Ξεφεύγουμε από την έννοια του προγράμματος σπουδών Ο δάσκαλος εισάγει το μαθητή στον μικρόκοσμο αλλά όχι στη γνώση και πληροφορία που μπορεί ο μαθητής να ανακαλύψει Αυτό το κάνει ο μαθητής μόνος του

Turtle graphics

Παραδείγματα http://www.youtube.com/watch?v=ynehczy7zns&fe ature=related http://www.youtube.com/watch?v=a6tduc7tutw&f eature=related (hello world) http://www.youtube.com/watch?v=ohgpmdzgume&f eature=related http://www.youtube.com/watch?v=yn-qmi1nosk (Scratch)

MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Σελίδα Κέντρο εντολών Καρτέλες διαδικασίες εργασία διεργασίες γραφικά Κατάσταση

Mitchel Resnick Lifelong Kindergarten group, MIT Media Lab Ανέπτυξε (και αναπτύσσει) εργαλεία ICT για μάθηση http://llk.media.mit.edu/

Lifelong Kindergarten Χρησιμοποιούν τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά στο νηπιαγωγείο. Ζωγραφίζουν με τα δάχτυλα Αναμιγνύουν χρώματα Χτίζουν πύργους και μαθαίνουν για τη στατική Για εκπαίδευση όλων Ενθαρρύνουν: το σχεδιασμό, τη δημιουργία, την έκφραση

Εργαλεία και περιβάλλοντα LEGO Mindstorms, προγραμματισμός ενός ρομπότ Scratch, αναφέρεται σε σύνθεση αντί για γράψιμο 8 και πάνω Μαθηματικά Υπολογισμός Σχεδιασμός

Scratch (1) Προγραμματίζουμε σα να κολλάμε Lego Περνάμε από LOGO σε γραφικό περιβάλλον Αντί να προγραμματίζουμε, π.χ. λίστες, προγραμματίζουμε αντικείμενα Απλοποιεί το συντακτικό Εύκολη εισαγωγή, πολλές δυνατότητες για ανάπτυξη (low floor, wide walls)

Scratch (2) Ποικιλία αντικειμένων και οντοτήτων (ιστορίες, παιχνίδια, κινούμενα σχέδια, κλπ) Προσωποποίηση (μπορούν να εισάγουν δικές τους εικόνες) Πιο δια-δραστικό, κοινωνικό, πιο κοντά στα ενδιαφέροντα του χρήστη 500.000 project σε 27 μήνες Κοινότητα

Scratch (3) 15% από τα project επαναχρησιμοποιούνται με νέα features Στην αρχή οι χρήστες θύμωναν και έλεγαν ότι τους «κλέβουν» τη δουλειά Αλλά το MIT προσπαθεί να προωθήσει ένα πνεύμα συνεργασίας, προσθέτει features για συνεργασία π.χ. Όταν επαναχρησιμοποιείται ένα project μπαίνει αυτόματο link στο αρχικό / την πηγή Αναφορές Group / «εταιρείες» με κοινά project

Μελλοντικές κατευθύνσεις Πολύγλωσσο Προώθηση του σχεδιασμού σαν εργαλείο μάθησης Υποστήριξη της μάθησης και διδακτικής διαδικασίας Π.χ. κοινότητες δασκάλων

Παραδείγματα χρήσης Scratch για κατανόηση εννοιών προγραμματισμού Ο Raul, 13 χρονών προγραμμάτισε ένα παιχνίδι Δεν ξέρει πώς να κρατά το σκορ Η χρήση μιας μεταβλητής βοηθά να κρατάμε το σκορ Εξοικείωση με μεταβλητές

Project http://scratch.mit.edu/galleries/browse/newest

LEGO Mindstorms Προγραμματίζουμε το ρομπότ Αποτελείται από: Lego (ΤΜ) Μηχανές Ταχύτητες Αισθητήρες (sensors) RCX Brick ένας μικρό-υπολογιστής Στην ιστοσελίδα της LEGO (ΤΜ) Mindstorms (Papert)

Μικρο-υπολογιστής, τουβλάκια, αισθητήρες

Παραδείγματα κατασκευών

Βασίζεται σε Constructivism (Papert, Resnick) Σκοπός ήταν να βγουν οι επιστημονικές ιδέες προς τα έξω με κατανοητό τρόπο Έγινε εμπορική επιτυχία Συνεργασία της LEGO και του Lifelong Kindergarten από το 1985

Παραδείγματα (Lego Mindstorms) http://www.youtube.com/watch?v=mp8y2yjv4fu (sudoku) https://www.youtube.com/watch?v=cxgb3livphi (παίζει κιθάρα) https://www.youtube.com/watch?v=uwkz51yxvis (rubic cube) https://www.youtube.com/watch?v=wg4fyocjgdk (rubic cube) https://www.youtube.com/watch?v=_ogquldecby (Gioconda) https://www.youtube.com/watch?v=z7-4g-xwhm4

Πως προγραμματίζεται Υπάρχουν γραφικά περιβάλλοντα Στην αρχή προγραμματιζόταν με LOGO Αργότερα με το LogoBlocks Διατηρεί τη LOGO Αλλά είναι κυρίως γραφικό

Quotes στο MIT Media Lab σχεδίαζαν χωρίς να ξέρουν γιατί, απλά επειδή σκέφτηκαν μια ιδέα που ήταν πραγματοποιήσιμη (Gerschenfeld) Η τεχνολογία έχει ένα φυσικό μονοπάτι εξέλιξης που δεν έχει σχέση με τις κοινωνικές συμβάσεις (fallacy of technological determinism) (McKenzie)

Dacta group Τα παιδιά μαθαίνουν με δράση Η μάθηση πρέπει να είναι διασκεδαστική Χρησιμοποιεί έρευνα σε ψυχολογία, cognition, κλπ Πολύ κοντά στη φιλοσοφία του MIT Media Lab

Dacta group Είχε κάνει και παλαιότερες προσπάθειες για χρήση τεχνητής νοημοσύνης για εκπαίδευση Προβλήματα των αρχικών προσπαθειών Η γλώσσα προγραμματισμού ήταν δύσκαμπτη Υπήρχαν καλώδια (όχι wireless) Αυτό έβαζε εμπόδια και στην εφευρετικότητα και στις δυνατότητες για κίνηση Έτσι πέρασε στο programmable brick

Έτσι από την έρευνα στην παραγωγή MIT programmable brick Ευρωστία: Proof-of-concept Ακροατήριο: όλοι Κόστος για το χρήστη: δεν είναι σημαντικό LEGO Mindstorms RCX brick Ευρωστία: Παραγωγή Ακροατήριο: αγόρια 8-14 Κόστος για το χρήστη: είναι σημαντικό

Programmable bricks Cricket Programmable brick

Έτσι βγήκε το γκρι programmable brick Κόστος για το χρήστη:

Διαφορές

Digital manipulatives Πάλι από την ομάδα του Resnick στο MIT Εισάγουν ψηφιακές δυνατότητες σε κλασικά παιδικά παιχνίδια Τούβλα, χάντρες, μπάλες, ετικέτες Σκοπός να βοηθήσουν στην ανάπτυξη κριτικής σκέψης Γενικά σχετικές μαθησιακές διαδικασίες αναπτύσονται για μεγαλύτερες ηλικίες

Bitballs, badges (ετικέτες) https://web.media.mit.edu/~mres/papers/chi-98/digital-manip.html

Arduino

Arduino Παρόμοια λογική, αλλά ελεύθερο

Παραδείγματα http://hacknmod.com/hack/create-techno-with-alaser-harp/ (άρπα με φως laser) High speed photography

Πηγές Κόμης Wikipedia Pico Crickets http://www.picocricket.com/ideas.html Lifelong Kindergarten http://llk.media.mit.edu/ Structure of Engineering Revolutions (Beland, Chan, Clarke, Park, Trupiano) http://web.mit.edu/6.933/www/fall2000/legomindstorms. pdf Scratch: Programming for All (Resnick, Maloney,Monroy-Hernandez, Rusk, Eastmond, Grenna, Millner, Rosehbaum, Silver, Silverman, Kafai http://web.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-cacm-