Προγραμματιστική Άσκηση 1 (hw1)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Προγραμματιστική Άσκηση 1 (hw1)"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Προγραμματιστική Άσκηση 1 (hw1) Εκφώνηση: 21 Οκτωβρίου 2012 Παράδοση: Κυριακή 18 Νοεμβρίου 2012, Το ντόμινο (dominoes) είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που παίζεται από δύο παίχτες. Το παιχνίδι αποτελείται από 28 πούλια (bones στην αγγλική) τα οποία φαίνονται στην εικόνα δεξιά. Το κάθε πούλι έχει επάνω του 2 αριθμούς που κυμαίνονται από το 0 ως και το 6. Στην αρχή του παιχνιδιού μοιράζονται από 7 πούλια σε κάθε παίχτη και οι παίκτες παίζουν εναλλάξ, τοποθετώντας πούλια στο κέντρο του παιχνιδιού, όπου υπάρχει μια λίστα από τοποθετημένα πούλια, το ένα μετά το άλλο. Ουσιαστικά η κεντρική λίστα του παιχνιδιού είναι μια συνεχής γραμμή (για όσους είστε εξοικειωμένοι με το παιχνίδι, η γραμμή στον πραγματικό κόσμο κατά καιρούς στρίβει: αυτό γίνεται γιατί τελειώνει το τραπέζι ή επειδή είναι βολικό ή όμορφο για τους παίκτες στην ουσία, όμως, πρόκειται για μία συνεχή γραμμή από πούλια). Όταν έρθει η σειρά του να παίξει, ένας παίκτης πρέπει να τοποθετήσει στη λίστα ένα πούλι, που έχει έναν από τους δύο του αριθμούς ίσο με τον αριθμό που βρίσκεται στη δεξιά θέση του τελευταίου πουλιού που τοποθέτησε ο προηγούμενος χρήστης. Για παράδειγμα, έστω ότι (α) ο παίχτης 1 τοποθέτησε το πούλι [5:2] στην τελευταία του κίνηση και το τέλος της λίστας μοιάζει με.[3:4][4:5] [5:2] (παρατηρήστε ότι το δεξιότερο νούμερο στη λίστα είναι το 2) (β) ο παίχτης 2 έχει στα χέρια του τα πούλια [1:2], [0:4], [2:6] τότε, ο παίχτης 2 έχει να διαλέξει είτε το [1:2] είτε το [2:6] για να βάλει στη λίστα, καθώς αυτά είναι τα πούλια που περιέχουν το 2, που ταιριάζει με τον τελευταίο αριθμό της λίστας. Και στις δύο περιπτώσεις, το πούλι θα τοποθετηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε το 2 να είναι αριστερά. Τα πούλια του ντόμινο Εικόνα από το Με άλλα λόγια, αν ο παίχτης επιλέξει το [1:2] θα τοποθετηθεί ως [2:1] στο κέντρο και η λίστα θα γίνει.[3:4][4:5] [5:2][2:1] Αλλιώς, αν πέσει το [2:6] θα πρέπει να μπει ως έχει και η λίστα θα γίνει.[3:4][4:5] [5:2][2:6] Είναι σημαντικό να προσεχθεί, δηλαδή, ότι τα πούλια μπορεί να περιστραφούν και να τοποθετηθούν στη λίστα είτε από τη μία, είτε από την άλλη μεριά τους αρκεί ο αριθμός αριστερά να είναι ο ίδιος με τον αριθμό που έχει το τελευταίο πούλι της λίστας στα δεξιά του (ο τελευταίος αριθμός της λίστας, δηλαδή). Θα φτιάξουμε μια απλούστατη εκδοχή του ντόμινο (όχι την συνήθη) στην οποία το παιχνίδι τερματίζει όταν: - Όλοι οι παίχτες βάλουν όλα τα πούλια, οπότε το παιχνίδι έρχεται ισοπαλία - Ένας από τους παίχτες δεν έχει πούλι να κολλήσει στο τέλος της λίστας, οπότε και χάνει το παιχνίδι (κανονικά, παίζει ο άλλος και νικά όποιος βάλει πρώτος όλα του τα πούλια, αλλά εμείς θα το απλοποιήσουμε) 1

2 Το ζητούμενο της άσκησης Το ζητούμενο είναι να κατασκευασθεί ένα πρόγραμμα που επιτελεί τις ακόλουθες λειτουργίες: Κατ αρχήν, θα επιτρέπει στο χρήστη να παίζει με αντίπαλο τον ΗΥ. Το αποτέλεσμα της κάθε κίνησης θα αναπαριστάται οπτικά στην οθόνη. Επίσης, κάθε κίνηση θα καταγράφεται και σε ένα HTML αρχείο, ώστε, όταν το παιχνίδι λήξει, να μπορεί να δει κανείς τις κινήσεις με μεγαλύτερη ευκολία. Ακόμα, το πρόγραμμα θα πρέπει να καταγράφει την αρχική ανάθεση από πούλια και τις κινήσεις που παίχτηκαν σε ένα log αρχείο, με συγκεκριμένη δομή που θα προδιαγραφεί παρακάτω. Η ύπαρξη log αρχείων μας επιτρέπει να μπορούμε να κάνουμε replay ένα παιχνίδι και να δείξουμε την εξέλιξή του στο χρήστη. Όπως θα δείτε στις οδηγίες (τμηματικής) υλοποίησης: don t panic! Αν υλοποιήσετε και ελέγξετε τον κώδικά σας σταδιακά, το project θα υλοποιηθεί εύκολα. Analysis and Design Στη συνέχεια, παραθέτουμε μια βασική σχεδίαση για το πώς μπορούμε να επιτύχουμε τους παραπάνω στόχους. Οι κλάσεις που σας δίνουμε είναι δύο ειδών και αντανακλούν τη σχεδίαση του συστήματος: - Από ένα engine class για κάθε βασική λειτουργία - Από μια κλάση για κάθε βασικό στοιχείο του παιχνιδιού Οι engine classes θα χρησιμοποιούν βασικά αντικείμενα για να κάνουν τη δουλειά τους. Καλό είναι να επανέλθετε σε αυτό το σημείο, αφού θα έχετε διαβάσει ολόκληρη την εκφώνηση. Προσέξτε πώς αναθέτουμε, για κάθε λειτουργία που καταγράφηκε στις απαιτήσεις, και μια engine class που σκοπό έχει να εξυπηρετεί τη λειτουργία αυτή. Βασικές κλάσεις που αναπαριστούν τα στοιχεία της πραγματικότητας Οι βασικές κλάσεις που αναπαριστούν το φυσικό κόσμο, όπως αυτός εμπλέκεται σε ένα παιχνίδι ντόμινο είναι οι εξής: Player τύπος (0 για άνθρωπο και 1 για ΗΥ), πίνακας από pointers σε πούλια που του ανατίθενται στην αρχική μοιρασιά Ανάθεση πουλιών σε παίχτη στην αρχή του παιχνιδιού, επιστροφή αναγνωριστικού για το αν είναι άνθρωπος ή ΗΥ, /* Ενδεχομένως (όχι υποχρεωτικά) να χρειαστεί: αφαίρεση του πουλιού της τελευταίας κίνησης από το πινακάκι του παίχτη (βλ. και παρακάτω στην κλάση Bone) */ Bone (πούλι, δηλ.) ένα μοναδικό id, firstnum, secondnum (οι δύο αριθμοί του πουλιού ΠΡΟΣΟΧΗ: ΠΑΝΤΑ βάζουμε το μικρότερο πρώτο), φορά τοποθέτησης (0 σημαίνει ότι το πούλι έχει τοποθετηθεί κανονικά, άρα αριστερά είναι το firstnum, 1 σημαίνει τοποθέτηση με περιστροφή και άρα αριστερά είναι το secondnum, -1 σημαίνει δεν έχει τοποθετηθεί) 2

3 Έλεγχος για το αν ταιριάζει με ένα άλλο πούλι, left(), right() (επιστρέφουν τον αριστερό και δεξιό αριθμό αν το πούλι έχει τοποθετηθεί και -1 αν όχι), status (επιστρέφει τη φορά τοποθέτησης), isinplayerlist (1 αν είναι στο χέρι κάποιου παίχτη, 0 αλλιώς), isincentrallist, wasneverinthegame (κατ αντιστοιχία) //αν σας βολεύει, επίσης: μέθοδοι για ευθεία και αντίστροφη εκτύπωση ανάλογα με τη φορά του πουλιού Move Ένα id για τον αύξοντα αριθμό της κίνησης, ένα status (-1 αν η κίνηση σηματοδοτεί ότι ο παίχτης που έπρεπε να την κάνει δεν μπόρεσε να παίξει ένα πούλι και άρα το παιχνίδι λήγει, και 1 αν μπορεί), ένας pointer στον παίχτη που κάνει την κίνηση και ένας pointer στο πούλι που εμπλέκεται [Προαιρετικά, αλλά μάλλον βολικά] Από τις μεθόδους του παίχτη και του πουλιού, μπορείτε να εξάγετε στην Move τις αντίστοιχες μεθόδους, ώστε όταν αποτιμάται η κατάσταση της λίστας, να γίνονται οι μεταβολές στα πούλια και τους παίχτες κατ ευθείαν από τη Move και όχι σε δύο εντολές. Τέλος, για άλλες έννοιες που προκύπτουν στον φυσικό κόσμο, όπως η γραμμή του παιχνιδιού, ο τελευταίος παίκτης που έπαιξε, η κατάσταση του παιχνιδιού, η λίστα των κινήσεων που έχει παιχεί μέχρι στιγμής, κα., δέστε ευθύς αμέσως στην κεντρική κλάση του παιχνιδιού: DominoesEngine. Κλάσεις που δομούν το λογισμικό του παιχνιδιού ΥΠΟΔΕΙΞΗ: διαβάστε ΟΛΕΣ τις κλάσεις, και όπως διαβάζετε, σημειώστε σε ένα χαρτί (α) τι κάνει η κάθε μία + (β) τη λίστα από τις μεθόδους για κάθε κλάση (ΟΚ, θέλετε ένα μεγάλο χαρτί). Όταν τελειώσετε το διάβασμα, ξαναδιαβάστε (όσες φορές χρειαστεί). Για τις δύο βασικές λειτουργίες, play και replay, δοκιμάστε να φτιάξετε ένα σκετσάκι του (ψευδο)κώδικα (όπως θα δείτε, σας δίδεται ένα πρόχειρο σχέδιο αλλά θα πρέπει να το αποκρυσταλλώσετε στο μυαλό σας) DominoesEngine Η πιο βασική κλάση του παιχνιδιού, η οποία είναι υπεύθυνη (α) να ενσωματώνει τα επί μέρους στοιχεία του λογισμικού (όπως αυτά παρατίθενται στη συνέχεια) και (β) να προσφέρει τις μεθόδους που επιτελούν τη βασική λειτουργικότητα του παιχνιδιού. 2 παίχτες (ένας άνθρωπος, ένας ΗΥ), ένας πίνακας για τα πούλια, ένας πίνακας κινήσεων, ένας visualizer για την κονσόλα κι ένας για το αρχείο HTML, ένας logger. Είναι στη διάκρισή σας αν θα τα ορίσετε ως pointers ή ως απλά ενσωματωμένα αντικείμενα μέσα σε ένα DominoesEngine. Επιπλέον, μπορείτε να προσθέσετε κι ότι άλλο πεδίο πιστεύετε ότι σας βοηθά για να κάνετε τη δουλειά σας (π.χ., ποια είναι ο δεξιότερος αριθμός της λίστας, ποιο το αποτέλεσμα του παιχνιδιού, ένας pointer στον παίχτη που νίκησε, ή/και ότι άλλο μπορείτε να βρείτε χρήσιμο). 1. Προφανώς χρειάζεται ο (ένας φτάνει) constructor (βασική απόφαση: τι θα κάνει όταν ξεκινά?). 2. Επίσης χρειάζεστε και setter / getter μεθόδους για τα πεδία που αποτελούν την εσωτερική δομή ενός αντικειμένου της κλάσης DominoesEngine. Είναι μάλλον βολικό να προσθέσετε στην DominoesEngine κάποιες από τις μεθόδους των επί μέρους συστατικών της που θα καλέσει η main, ώστε να μειώσετε την εξάρτηση της main από τον υπόλοιπο κώδικα. ΥΠΟΜΝΗΣΗ: ξαναδείτε αυτό το σημείο αφού θα έχετε διαβάσει τις οδηγίες για τη main. Επίσης, μπορείτε προαιρετικά να φτιάξετε από μία μέθοδο play / replay για να ενσωματώνει όλη τη λειτουργία του DominoesEngine, ώστε η main να είναι όσο πιο μινιμαλιστική γίνεται. 3. Ένα από τα πράγματα που θα χρειαστεί να κάνετε (είτε με χωριστή μέθοδο, είτε στον constructor) είναι να φορτώσετε τα πούλια από το σχετικό αρχείο στον πίνακα με τα πούλια. Σας δίδεται το (ημιτελές) αρχείο bonestoload.ascii για να τα φορτώσετε. 3

4 ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΧΕΤΙΚΕΣ ΜΕ ΤΟ PLAY 4. Η μέθοδος assignbonestoplayers αναθέτει με τυχαίο τρόπο πούλια στους παίχτες. 5. Η μέθοδος pickamove επιστρέφει μια κίνηση για ένα παίχτη (θα χρειαστεί να τον λάβει ως παράμετρο) και συμπεριφέρεται διαφορετικά ανάλογα με το χρήστη: Αν ο χρήστης είναι ο ΗΥ, πρέπει να εξετάσει ένα ένα τα πούλια του και να διαλέξει το πρώτο από αυτά που ταιριάζει στην κεντρική γραμμή (κάντε το έτσι αρχικά, και αν βρείτε καλύτερη στρατηγική την φτιάχνετε μετά). Αν ο ΗΥ δεν έχει πούλι να παίξει, η μέθοδος επιστρέφει μια κίνηση με αρνητικό status Αν ο χρήστης είναι ο άνθρωπος, η μέθοδος καλεί τον ConsoleVisualizer να παρουσιάσει τα διαθέσιμα πούλια του, λαμβάνει είσοδο για το πιο πούλι να παίξει και με ποια φορά και επιστρέφει το σχετικό αντικείμενο Move. Αν ο χρήστης δεν έχει κάποια κίνηση να κάνει, επιστρέφει μια κίνηση με αρνητικό status. Συνολικά: αν ο παίχτης (of any kind) έχει πούλι να παίξει, επιστρέφεται ένα αντικείμενο Move με τα σωστά στοιχεία για τον παίχτη και το πούλι αλλιώς, επιστρέφεται ένα αντικείμενο Move με αρνητικό status. ΟΔΗΓΙΑ: μη φάτε χρόνο αρχικά, για να ελέγξετε αν ο άνθρωπος διαλέγει πούλι που κολλά σωστά στη γραμμή. Απλώς θυμηθείτε να δίνετε τη δυνατότητα στον παίχτη-άνθρωπο να επιλέξει ότι δεν έχει κίνηση. Βάλτε μια υποσημείωση στον κώδικα και ξαναεπισκεφθείτε το σημείο αυτό αφού θα έχετε κατασκευάσει ένα working prototype της εφαρμογής, τότε μπορείτε (α) να ελέγχετε αν το επιλεγέν πούλι είναι σωστό κι αν όχι να ξαναρχίζετε τη διαδικασία και (β) να υποδεικνύετε στον παίχτη-άνθρωπο ποια από τα πούλια του μπορεί να μπουν στην κεντρική λίστα (όπως επίσης κι αν δεν υπάρχει κανένα τέτοιο). Αυτό δε σημαίνει ότι ο έλεγχος δεν είναι σημαντικός για την ορθότητα του παιχνιδιού αντιθέτως όμως, χάριν οικονομίας, μπορείτε στην αρχή να προχωρήσετε λίγο την υλοποίηση και να ολοκληρώσετε μικρά κομμάτια σαν κι αυτό, αργότερα. MΕΘΟΔΟΙ ΣΧΕΤΙΚΕΣ ΜΕ ΤΟ REPLAY 6. Η μέθοδος loadmovesfromfile διαβάζει την ανάθεση πουλιών στους παίχτες και τις κινήσεις που παίχτηκαν και ενημερώνει τους πίνακες πουλιών και κινήσεων ΓΕΝΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ 7. Η μέθοδος updategamestatus παίρνει ως είσοδο την τελευταία κίνηση και ενημερώνει τα σχετικά αντικείμενα και πεδία όλων των αντικειμένων που εμπλέκονται. Για παράδειγμα, πρέπει να ενημερώνει το σύνολο με τα διαθέσιμα πούλια του παίχτη που έπαιξε (θυμηθείτε: το πούλι που μόλις μπήκε στη λίστα πρέπει να αλλάξει status), τον αριθμό των κινήσεων, την άκρη της λίστας (αν έχετε τέτοιο πεδίο), και κυρίως το αν το παιχνίδι λήγει με την κίνηση αυτή, κι αν ναι, ποιος είναι ο νικητής. 8. Η μέθοδος visualizemove καλεί τον ConsoleVisualizer για να οπτικοποιήσει την τελευταία κίνηση στην κονσόλα (πρακτικά να τυπώσει μια τριάδα συμβολοσειρών, όπως φαίνεται στο παρακάτω παράδειγμα) Player 2 added [2:1] to the game s line The line now is: [3:4][4:5][5:2][2:1] Status: Player 1 to play Με βάση τα παραπάνω: για να κάνουμε replay πρέπει αρχικά να τρέξουμε τη loadmovesfromfile και μετά, όσο υπάρχουν κινήσεις στη λίστα, να διαλέγουμε την επόμενη κίνηση, να καλούμε την udpategamestatus και τη visualizemove. Για να κάνουμε play πρέπει, όσο το παιχνίδι δεν έχει λήξει (αυτό μπορεί να είναι ένας ατέρμονος βρόγχος από τον οποίο να κάνουμε break μόλις διαπιστώσουμε ότι έχει λήξει το παιχνίδι, ή να είναι ένας βρόγχος με έλεγχο στην αρχή), να εκτελούμε την τριάδα {pickamove + updategamestatus + visualizeconsole} πρώτα για τον παίχτη 1 και μετά για τον παίχτη 2. 4

5 Και στις δύο περιπτώσεις θα χρειαστεί να συμπληρώσουμε το τέλος του παιχνιδιού με το σωστό διαγνωστικό και την καταγραφή σε HTML. Αν κάνουμε play θα πρέπει να ενημερώσουμε και το log. ConsoleVisualizer Η κλάση αυτή σκοπό έχει να ασχολείται με την οπτικοποίηση γεγονότων όπως τρέχει το παιχνίδι. Συγκεκριμένα, πρέπει να έχει από μία μέθοδο για κάθε ένα από τους παρακάτω σκοπούς: Η μέθοδος presentchoices δείχνει στον άνθρωπο-παίχτη ποια πούλια του είναι διαθέσιμα τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή και λαμβάνει από το χρήστη μια επιλογή για το ποιο πούλι διάλεξε και με ποια φορά (εδώ πρέπει να αυτοσχεδιάσετε για το πώς θα μεταφέρεται η επιλογή στην κεντρική engine) Η μέθοδος presentplayedmove πρέπει να παρουσιάζει την κίνηση που μόλις παίχτηκε (από οποιονδήποτε παίχτη). Πρέπει να παρουσιάζεται η εικόνα της κεντρικής γραμμής του παιχνιδιού (όπως δείξαμε λίγο πιο πάνω), και, επιπλέον, αν κάποιος παίχτης δεν είχε κίνηση να παίξει, να παρουσιάζεται ένα Χ στην λίστα της κεντρικής γραμμής Οι μέθοδοι presentintro και presentconclusion τρέχουν μία φορά και παρουσιάζουν αφενός ένα μήνυμα υποδοχής και αφετέρου (και κυριότερον) την έκβαση του παιχνιδιού στο τέλος. Εσκεμμένα, για την κλάση αυτή ΔΕΝ σας δίδονται πιο πολλές σχεδιαστικές οδηγίες (π.χ., σχετικά με τα πεδία της κλάσεως), ώστε να αναλάβετε τη σχεδίαση εσείς. HTMLVisualizer Η κλάση αυτή σκοπό έχει να παρουσιάσει σε ένα αρχείο HTML το πώς εξελίχθηκε ένα παιχνίδι. Ανοίξτε με ένα text editor (ΟΧΙ browser) το (ημιτελές) αρχείο htmloutput.html και δείτε την εσωτερική δομή του αρχείου: - Ένα αρχικός header (που είναι πάντα ο ίδιος) - Μία απαρίθμηση των μοιρασθέντων πουλιών σε κάθε παίχτη, στην αρχή του παιχνιδιού - Η λίστα των κινήσεων Εσκεμμένα έχουμε χρησιμοποιήσει τα em και strong styles για να ξεχωρίζουν τα πούλια και οι κινήσεις των δύο παιχτών. Ανοίξτε το αρχείο με ένα browser για να δείτε πώς φαίνεται οπτικά το output. Για να φτιάξετε το αρχείο θα χρειαστεί να ετοιμάσετε τέσσερις συμβολοσειρές για να γραφτούν στο αρχείο: (α) η πρώτη περιέχει τα σταθερά στοιχεία στο κομμάτι <head> </head>, (β) η δεύτερη τη λίστα των κινήσεων όπως παίχτηκαν (γ) η τρίτη τη λίστα των πουλιών του παίχτη 1 (δ) η τέταρτη τη λίστα των πουλιών του παίχτη 2 Τα (γ) και (δ) πρέπει να εξαχθούν μαζί με το (β), όπως περνάμε μία μία τις κινήσεις (για παράδειγμα, προσέξτε ότι ο παίχτης έβαλε το πούλι 2:5 ως 5:2 στην α κίνηση, αλλά στην παρουσίαση των πουλιών του κάθε παίχτη, το εν λόγω πούλι εμφανίστηκε ως 2:5) Για να επιτευχθούν τα παραπάνω, ένα αντικείμενο της κλάσης HTMLVisualizer, θα πρέπει να εκτελέσει τη μέθοδο execute, η οποία παίρνει ως παράμετρο τη λίστα των κινήσεων που παίχτηκαν (και ότι άλλο κρίνετε εσείς σκόπιμο) και ετοιμάζει το αρχείο. Η κλάση μπορεί να έχει κάποια static members για το πώς θα εμφανιστούν τα στατικά στοιχεία (π.χ., ότι στον παίχτη 1 αντιστοιχεί η μορφοποίηση <em>, η οποία έχει ένα συγκεκριμένο format). Στον constructor πρέπει να προσέξετε τι θα φτιάξετε (π.χ., το string της περίπτωσης (α) μπορεί να φτιαχτεί ήδη από τον constructor, μπορεί να θέλετε ειδικό όνομα για το αρχείο, κλπ). Μπορείτε να προσθέσετε ότι άλλες μεθόδους θέλετε (π.χ., μεθόδους για να διαμορφώσετε δυναμικά την παρουσίαση ανά παίκτη (χρώμα, font, font-weight, ). Logger Η κλάση Logger καταγράφει τις κινήσεις του παιχνιδιού όπως παίχτηκαν και είναι μια απλούστερη μορφή της οπτικοποίησης σε HTML. Μπορείτε να επιτρέψετε στους παίχτες να φτιάξουν νέο log ή να 5

6 κάνουν append σε ένα υπάρχον. Το όνομα του log αρχείου θα πρέπει να αποφασίσετε εσείς πώς θα το ρυθμίσετε. main() H main, φυσικά, δεν είναι κλάση. Θα πρέπει, όμως, να υπάρχει και να κάνει τις εξής (εσκεμμένα ελάχιστες) λειτουργίες: (α) Αρχικά, η main ορίζει/φτιάχνει ένα αντικείμενο DominoesEngine (με όλα όσα το δομούν + με τη φόρτωση των στοιχείων για τα πούλια από το σχετικό αρχείο) (β) Μετά, καλείται ο χρήστης να αποφασίζει αν θα κάνει replay ή play (γ) Στην περίπτωση replay, πρέπει η main να φορτώνει το σχετικό log αρχείο στον πίνακα κινήσεων μέσω της κατάλληλης μεθόδου, να παίζει τις κινήσεις στην κονσόλα ως τη λήξη του παιχνιδιού, να ανακηρύσσει το νικητή και να ενημερώνει και το HTML αρχείο παρουσίασης (δ) Στην περίπτωση play, η main πρέπει να παίζει το παιχνίδι ως τη λήξη του, να ανακηρύσσει το νικητή και να ενημερώνει το log file και το HTML αρχείο παρουσίασης Όλα αυτά πρέπει να γίνονται μέσω μεθόδων της DominoesEngine!! Έτσι, η main είναι της τάξης μεγέθους των γραμμών και γενικά καλεί τις μεθόδους του αντικειμένου της κλάσης DominoesEngine που κατασκευάζει. Γιατί? Τι κερδίζουμε έτσι? Έτσι, η main, που είναι μια client module, εξαρτάται από μία μόνο κλάση και έχει ελάχιστες εξαρτήσεις από (σχετικά λίγες) μεθόδους της. Αυτό επιτρέπει μεγάλη ευελιξία στην συντήρηση, εσωτερική αναδιοργάνωση και γενικά εξέλιξη του κώδικα, καθώς και την κατανοησιμότητα του κώδικα. Πώς να προχωρήσετε στην υλοποίηση Για να μπορέσετε να αναπτύξετε το πρόγραμμά σας σε στάδια, σας προτείνεται η ακόλουθη διαδικασία. Σε κάθε βήμα σας δίνεται και μια υπόδειξη για το τι πρέπει να ελέγχετε ώστε να είστε (όσο το δυνατόν) σίγουροι ότι ο κώδικας είναι σωστός. Part 1: load the bones from a file Σε πρώτη φάση το πρόγραμμά σας θα πρέπει απλώς να φορτώνει τον πίνακα αναφοράς από bones της κλάσης DominoesEngine από ένα αρχείο. Έλεγχος: Ελέγξτε ότι η φόρτωση έγινε σωστά, περνώντας ένα ένα τα πούλια που φορτώθηκαν και τυπώνοντας τα στοιχεία τους. Part 2: replay, testendofgame and visualization tasks Αμέσως μετά προσπαθήστε να υλοποιήσετε τη διαδικασία replay. Σας δίδονται log files από παιχνίδια που παίχτηκαν στο παρελθόν. Για κάθε παιχνίδι από αυτά, χρησιμοποιήστε το αντίστοιχο αρχείο για να φορτώσετε στον πίνακα από Moves τις κινήσεις που παίχτηκαν και στον πίνακα πουλιών κάθε παίχτη τα πούλια που του ανατέθηκαν. Υλοποιήστε και ελέγξτε την updategamestatus. Μετά, υλοποιήστε τη διαδικασία οπτικοποίησης σε κονσόλα και HTML. Έλεγχος: η κονσόλα (output του προγράμματος) και το log file (input του προγράμματος) πρέπει να συμφωνούν ως προς τη σειρά των κινήσεων, την εκτύπωση και το τελικό αποτέλεσμα. Ένα παιχνίδι έχει το πολύ 14 κινήσεις => είναι εύκολα ελέγξιμο με το χέρι. Ομοίως για το HTML output. /* Φυσικά, ο έλεγχος μπορεί να γίνει τμηματικά: (α) αν φορτώθηκαν σωστά τα Move, (β) αν κάθε παίχτης πήρε τα σωστά πούλια, (γ) αν οι κινήσεις φτιάχτηκαν με τη σωστή σειρά και οι pointers σε παίχτες και 6

7 πούλια μπήκαν σωστά, (δ) αν ο έλεγχος game status δουλεύει ορθά και (ε) αν τυπώνονται σωστά οι κινήσεις. */ Part 3: play, pick a move Σε τρίτη φάση, μπορείτε να ασχοληθείτε με την υλοποίηση του κανονικού παιξίματος. Έχετε να υλοποιήσετε τον κώδικα για την κίνηση του ανθρώπου και τον κώδικα για την κίνηση του ΗΥ μέσα στην μέθοδο pickamove. Η διαδικασία κανονικού παιξίματος είναι ίδια με τη διαδικασία replay με δύο διαφορές: (α) δεν έχουμε αρχείο να μεταφράσουμε σε πίνακα από Moves και (β) πρέπει σε κάθε γύρο, για κάθε παίχτη να εκτελείται η pickamove πριν αποφασίσουμε αν ο παίχτης έφτασε σε αδιέξοδο, τυπώσουμε, κλπ. Έλεγχος: διαλέξτε μικρά σε μέγεθος παιχνίδια (π.χ., αυτά των log files που σα δίδονται) και δοκιμάστε τα. Οι κεντρικοί έλεγχοι αφορούν την pickamove και την updategamestatus (ξανά ) Part4: Logging Στο τέλος, μπορείτε να προσθέσετε και το Logger στη διαδικασία, ο οποίος να καταγράφει την αρχική ανάθεση και τις κινήσεις. Ο έλεγχος είναι ο αντίστοιχος με το part 2 για την οπτικοποίηση (αντίστροφα όμως: ότι βγήκε στην κονσόλα πρέπει να έχει μπει και στο αρχείο). Δομή του κώδικα Μην προσπαθήσετε να τα φτιάξετε όλα από την αρχή, καθώς αυτό είναι πολύ πιο δύσκολο. Αν δυσκολεύεστε, μπορείτε στην αρχή να έχετε τα πάντα σε ένα και μόνο (1) αρχείο.cpp ή.cc. Στο τέλος όμως, θα πρέπει να έχετε για κάθε κλάση τα αρχεία.h και.cpp και ένα makefile για την μετάφραση της εφαρμογής σας (θα εξηγηθούν διεξοδικά στο μάθημα, don t worry). Για όλες τις κλάσεις που παραθέτουμε, υπονοείται πως θα ορίσετε σωστά setters / getters/ constructors, και όποιες άλλες κλάσεις κρίνετε σκόπιμο. ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ όλα τα πεδία των κλάσεων είναι private και όσες μέθοδοι κρίνετε σκόπιμο public. Μπορείτε αν θέλετε να έχετε ένα κοινό αρχείο με σταθερές (π.χ., αριθμός πουλιών, ονόματα αρχείων κλπ), αλλά δεν είναι απαραίτητο: είναι επίσης βολικό, όλα αυτά να προκύπτουν ως πεδία των κατάλληλων κλάσεων. Επιπλέον στοιχεία & τελευταίες συμβουλές Πρέπει: (α) να κάνετε το πρόγραμμα ΜΟΝΟΙ σας, (β) να το πάτε all the way to the end (δε φτάνει να περνάει τον compiler, πρέπει να τρέχει και σωστά), (γ) να το δομήσετε όπως πρέπει (στυλ, δομή αρχείων, ). Προφανώς και θα συζητήσετε μεταξύ σας όμως, ο καθένας πρέπει να εργαστεί μόνος του (όπως άλλωστε γίνεται και στην πράξη). Για όσους σκέφτονται να βρουν άλλους να τους φτιάξουν (φίλους, επ αμοιβή, ) διότι φλέγονται να περάσουν κι αδιαφορούν για το πώς θα κερδίζουν το ψωμί τους σε μερικά χρόνια Υπόμνηση: - Ο προγραμματισμός είναι μια έντονα βιωματική δεξιότητα. - κάθε άσκηση πιάνει μία μονάδα και το διαγώνισμα 7. Για να μπορέσετε να θεμελιώσετε μια καριέρα αξιώσεων στο μέλλον, αλλά και για να πιάσετε τη βάση στο διαγώνισμα (προαπαιτούμενο για να περάσετε) είναι υποχρεωτικό να έχετε γράψει πολλά χιλιόμετρα κώδικα, με τα χαρακτηριστικά που προδιαγράφηκαν παραπάνω. Το να καταλαβαίνετε αυτό που έγραψε και σας εξήγησε ο φίλος σας που είναι σαΐνι δε θα αρκέσει 7

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα; Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 9 Κλάσεις στην Python. Σκοπός της 9ης άσκησης είναι να μάθουμε αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό στην Python.

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 9 Κλάσεις στην Python. Σκοπός της 9ης άσκησης είναι να μάθουμε αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό στην Python. Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 9 Κλάσεις στην Python Σκοπός της 9ης άσκησης είναι να μάθουμε αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό στην Python. 1. Εισαγωγή Κάθε χαρακτήρας σε ένα παιχνίδι χρειάζεται κάποια

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

FAIL PASS PASS οριακά

FAIL PASS PASS οριακά AEM 0001 0002 COMMENTS οριακά -Το πρόγραµµά σου δουλεύει λάθος για τις εισόδους: 7 -Δεν έχεις µεριµνήσει για την περίπτωση step=1. Μπορούσες να θεωρήσεις ειδική περίπτωση και να την υλοποιείς σε άλλον

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΝΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΣΣΛΙΣ ΣΧΟΛΗ ΘΤΙΚΩΝ ΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΠΤΥΞΗ ΚΙ ΣΧΔΙΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΡΓΣΤΗΡΙΟ 4.4: λφαριθμητικά, αρχεία, πίνακες, δομές, συναρτήσεις+ 2 Ιουνίου 2016 Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2016 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Ουρές προτεραιότητας - Προσοµοίωση της λειτουργίας ενός print server Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου

Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου Εργαστήριο 2: Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) SMPcache Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) 1. Βασικές ρυθμίσεις του συστήματος: δημιουργία μια δικής μας σύνθεσης συστήματος. Το SMPcache είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : 4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : Σκοπός του συγκεκριμένου φύλλου εργασίας είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί με τις συναρτήσεις, τις αριθμητικές πράξεις καθώς και την επισήμανση κελιών υπό όρους με στόχο

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

lab13grades 449 PASS 451 PASS PASS FAIL 1900 FAIL Page 1

lab13grades 449 PASS 451 PASS PASS FAIL 1900 FAIL Page 1 ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ 449 PASS 451 PASS 476-1733 PASS 1779-1899 FAIL 1900 FAIL Page 1 1901 PASS 1904 PASS 1908 PASS 1909 PASS 1910 - Page 2 1911 PASS 1914 Οριακό PASS 1915 PASS 1926 PASS Page 3 1927 PASS 1928 Οριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 2: Δείκτες & Δυναμική Ανάθεση Μνήμης

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 2: Δείκτες & Δυναμική Ανάθεση Μνήμης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 2: Δείκτες & Δυναμική Ανάθεση Μνήμης Εκφώνηση: 2 Απριλίου 202 Παράδοση: Δευτέρα, 07/05/202, ώρα 09:59

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))

Διαβάστε περισσότερα

lab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή

lab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ 00497 -Δεν ελέγχετε αν η createlist εκτελλέστικε σωστά και δεν τερµατίζετε το πρόγραµµα σε διαφορετική -Σωστά βρίσκετε το σηµείο στο οποίο πρέπει να προστεθεί ο κόµβος. -Σωστά τερµατίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,

Διαβάστε περισσότερα

1. O FrontPage Explorer

1. O FrontPage Explorer 1. O FrontPage Explorer Στο παρελθόν, ο δηµιουργός µιας θέσης Ιστού έπρεπε να παρακολουθεί µόνος του τον τρόπο σύνδεσης των σελίδων του. Με το FrontPage Explorer µπορείτε να δηµιουργείτε ιστούς και να

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι! Οδηγίες To Sing It! είναι ένα νέο παιχνίδι παρέας που δοκιμάζει τις γνώσεις σας στο ελληνικό τραγούδι! Μέσα από λέξεις που σας δίνονται, καλείστε να βρείτε τραγούδια που τις περιέχουν. Θα πείτε εσείς τα

Διαβάστε περισσότερα

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C# Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΥΥ-105: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-16) ΕΡΓΑΣΙΑ: «ΚΡΕΜΑΛΑ» Εισαγωγή Η κρεμάλα είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι που παίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια σε Javascript

Παιχνίδια σε Javascript Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι για αυτόματα

Αλγόριθμοι για αυτόματα Κεφάλαιο 8 Αλγόριθμοι για αυτόματα Κύρια βιβλιογραφική αναφορά για αυτό το Κεφάλαιο είναι η Hopcroft, Motwani, and Ullman 2007. 8.1 Πότε ένα DFA αναγνωρίζει κενή ή άπειρη γλώσσα Δοθέντος ενός DFA M καλούμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση πρωταθλημάτων ζευγών

Οργάνωση πρωταθλημάτων ζευγών α ) Εισαγωγή Οργάνωση πρωταθλημάτων ζευγών ) ημεροι αγώνες Μια μέρα, ο έφορος του τμήματος μπριτζ του σωματείου σας, σας ανακοινώνει ότι ήρθε η ώρα να κάνετε το πρώτο σας τριήμερο. Γεμάτος χαρά, σας ανακοινώνει

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας QUERIES Δημιουργία Ερωτήσεων στην ACCESS Ένα από τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν τα ΣΔΒΔ (Συστήματα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων) είναι η δυνατότητα στον χειριστή να δημιουργεί ερωτήσεις βασισμένος στα

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης Moodle

Σενάριο Χρήσης Moodle Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια. 3.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια. 3.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό εισάγουμε τον τρόπο τέλεσης πράξεων μεταξύ μεταβλητών και σταθερών, εκφράσεις μεταξύ αυτών καθώς και το σχολιασμό της λογικής ενός προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Ασκήσεων Υποδικτύωσης

Οδηγός Ασκήσεων Υποδικτύωσης Οδηγός Ασκήσεων Υποδικτύωσης Για να επιλύσουμε ασκήσεις υποδικτύωσης θα πρέπει: Να γνωρίζουμε μετατροπή από δυαδικό στο δεκαδικό και το ανάποδο (το βιβλίο και το βοήθημα περιγράφουν κάποιους εύκολους τρόπους).

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/10, 23:59

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/10, 23:59 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 Προθεσµία: 15/11/10, 23:59 Στόχοι Πίνακες Συναρτήσεις Συµβολοσειρές Χρήση µεταβλητών και σταθερών Χρήση τελεστών Χρήση δοµών ελέγχου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού 1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

an:3 are:6 a:10

an:3 are:6 a:10 Άσκηση 1 Προγραμματισμός Συστήματος Προθεσμία: 18 Μαΐου 2014 Σ αυτή την άσκηση θα υλοποιήσετε ένα σύστημα auto-complete κατά τη διάρκεια πληκτρολόγησης. Ο πυρήνας του συστήματος είναι μια δομή trie (απλό

Διαβάστε περισσότερα

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας Tammany Hall ήταν η πολιτική οργάνωση που κυριαρχούσε στην πολιτική της Νέας Υόρκης, οργανώνοντας τους μεταναστευτικούς πληθυσμούς. Καθώς η επιρροή της οργάνωσης εκτείνονταν από την ίδρυσή της το 1790

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ

Διαβάστε περισσότερα