14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Α Τάξη

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Α Τάξη"

Transcript

1 14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Ερευνητική Εργασία Α Τάξη «ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ» ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ

2 ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΟΥΛΕΨΑΝ: ΚΑΛΑΜΕΝΙΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΑΛΦΟΠΟΥΛΟΣ ΘΩΜΑΣ ΤΡΙΚΟΠΑΝΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΤΖΗΜΠΥΡΟΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ Επιβλέπων καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας 2

3 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 ο 1.Πρόλογος...σελ. 3 Κεφάλαιο 2 ο 2. Εισαγωγή στην έννοια του παιγνιδιού...σελ Ποιος είναι ο ρόλος του παιχνιδιού; Σε τι χρησιμεύει;.σελ 6 Κεφάλαιο 3 ο 3. Τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια- βιντεοπαιχνίδια;..σελ Ποια είναι η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών;..σελ 8 Κεφάλαιο 4 ο 4. Εξέλιξη του PlayStation σελ Καινοτομίες του PlayStation 2...σελ Απήχηση του PlayStation 2...σελ Δημοφιλή παιχνίδια του PlayStation 2...σελ Εξαρτήματα του PlayStation 2...σελ 9 4. Διάφορα προϊόντα της Sony...σελ Άλλες συσκευές PlayStation...σελ PlayStation PS One PlayStation PlayStation 3 Slim PlayStation Φορητές συσκευές...σελ PlayStation Portable (PSP) 3

4 PlayStation Vita Υπόλοιπες φορητές συσκευές 4.3. Άλλες συσκευές... σελ PSX Pocket Station Sony Tablet S and P Κεφάλαιο 5 ο Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών σελ 19 Είναι μια αναδυόμενη πραγματικότητα. σελ 20 Γιατί είναι τόσο εθιστικά σελ 21 Συνέπειες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.σελ 22 Πόσο κακό προκαλούν τα βίαια παιχνίδια..σελ 23 Αποτελέσματα της έρευνας στο σχολείο.σελ 25 Επίλογος...σελ24 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ...σελ25 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2..σελ28 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ..σελ29 4

5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο 1. Πρόλογος Κατά τη διάρκεια του πρώτου τετραμήνου στο πλαίσιο της ερευνητικής μας εργασίας με τίτλο «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια» προβληματιστήκαμε και αναζητήσαμε πληροφορίες για τις διάφορες κονσόλες, καθώς επίσης διαχωρίσαμε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε υποκατηγορίες. Εμβαθύναμε στο θέμα, κάναμε έρευνα σε αυτό, εκδώσαμε ερωτηματολόγια και βγάλαμε συμπεράσματα. Με την καθοδήγηση του κυρίου Λεωνίδα Πράπα είχαμε τη δυνατότητα να εργαστούμε ομαδικά και με την κατάλληλη οργάνωση για ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Αρχικά χωριστήκαμε σε ομάδες και επιλέξαμε τη θεματική ενότητα με την οποία ασχοληθήκαμε, και έπειτα μοιράσαμε τις αρμοδιότητές μας. Κρατούσαμε ανελλιπώς ημερολόγια μετά από κάθε μάθημα περιγράφοντας αναλυτικά τις καθημερινές δραστηριότητές μας. Η διεξαγωγή της έρευνάς μας άρχισε με την κατανομή των ερευνητικών ερωτημάτων σχετικά με το θέμα που θα ασχολούνταν κάθε ομάδα. Κάθε μαθητής διάλεξε αυτό που του ταίριαζε και που μπορούσε να υποστηρίξει καλύτερα πραγματοποιώντας έρευνα στο διαδίκτυο, σε διάφορα βιβλία που είχαμε ή που δανειστήκαμε από Βιβλιοθήκες και σε ενημερωτικά περιοδικά. Επιπρόσθετα, η κάθε ομάδα διατύπωσε τις δικές της ερωτήσεις σύμφωνα με το θέμα που ερευνούσε και αναζήτησε τις απόψεις των μαθητών και των πολιτών της περιοχής μας. Εκδώσαμε, λοιπόν, τα ερωτηματολόγια και τα μοιράσαμε σε διάφορα άτομα κάθε ηλικίας. Μετά από την καταμέτρηση αυτών σχεδιάσαμε τις ηλεκτρονικές πίτες ραβδογράμματα σύμφωνα με τα ποσοστά και βγάλαμε τα συμπεράσματα της έρευνάς μας. 5

6 Κεφάλαιο 2 ο 2. Εισαγωγή στην έννοια του παιγνιδιού Η σχέση του παιδιού με το παιχνίδι είναι τόσο παλιά όσο υπάρχει ο άνθρωπος επάνω στη γη. Τα παιχνίδια μαρτυρούνται από το 2600 π.χ. Είναι παγκόσμιο μέρος της ανθρώπινης εμπειρίας και παρατηρούνται σε όλους τους πολιτισμούς. Υπάρχουν πολλές αποδείξεις της ύπαρξης του παιχνιδιού στους αρχαίους ανατολικούς λαούς όπως στην Κίνα (πέταγμα αετού, ποδόσφαιρο, χιονοδρομίες, κ.α.), στην Ινδία (πάλη, τυχερά παιχνίδια με ζάρια, βοοδρομίες, κ.α.), στην Ασσυρία (τοξοβολία, κολύμβηση, κα), και στην Αίγυπτο, την Ελλάδα όπου έχουμε κάποιες περιγραφές παιχνιδιών στα Ομηρικά κείμενα. (Χορευτικά παιχνίδια και πολεμικές αναπαραστάσεις). Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσμου. Αλλά τι είναι το παιγνίδι; Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο αποκαλείται η δομημένη δραστηριότητα που διεξάγεται με σκοπό την ψυχαγωγία ή ασκείται σαν εκπαιδευτικό εργαλείο. Τα παιχνίδια υπάρχουν σε διάφορες μορφές: επιτραπέζια, ηλεκτρονική, άυλη, υλική κ.ά. «Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι οι κανόνες, τα επιτεύγματα, η πρόκληση και η αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια, γενικά, υποβάλλουν τον παίκτη σε μια ψυχική ή σωματική διέγερση, ή πολλές φορές και τα δύο. Πολλά παιχνίδια βοηθάνε στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων, μπορεί να έχουν τη μορφή άσκησης ή να έχουν εκπαιδευτικό, προσομοιωτικό ή ψυχολογικό χαρακτήρα.» 2.1 Ποιος είναι ο ρόλος του παιχνιδιού; Σε τι χρησιμεύει; Σε όλες τις εποχές και όλα τα παιδιά της γης, παίζουν. Ενώ για τον ενήλικα το παιχνίδι είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας μετά την εργασία, το παιχνίδι είναι τρόπος ζωής για το παιδί, είναι η ίδια η ζωή, ανάμεσα στις λίγες ώρες εργασίας (μαθημάτων) που έχει. Ένα γερό παιδί παίζει περίπου ώρες τα πρώτα 6 χρόνια της ζωής του και άλλες ώρες στα σχολικά του χρόνια. Επειδή το παιχνίδι είναι πολύ σπουδαίο για το παιδί, όπως είναι το πόσιμο νερό, η τροφή, πάρα πολλοί διεθνείς οργανισμοί αναφέρουν το παιχνίδι όχι μόνο σαν μια αναγκαιότητα αλλά και σαν ένα δικαίωμα του παιδιού γιατί σχετίζεται άμεσα με την ομαλή του ανάπτυξη : 6

7 Το άρθρο 31ο της Διακήρυξης των Ενωμένων Εθνών για τα Δικαιώματα του Παιδιού που υπογράφτηκε στις 20 Νοεμβρίου 1989, λέει : «Τα κράτη μέλη αναγνωρίζουν το δικαίωμα στο παιδί να αναπαύεται και να ψυχαγωγείται, να παίρνει μέρος σε παιχνίδια και ψυχαγωγικές δραστηριότητες κατάλληλες για την ηλικία του παιδιού και να συμμετέχει ελεύθερα στην πολιτισμική ζωή και στις τέχνες.» Είναι το παιχνίδι απαραίτητο για την ομαλή σωματική, πνευματική (= νοητική) συναισθηματική και κοινωνική ανάπτυξη του παιδιού. Είναι το μέσο ψυχοσωματικής ανάπτυξης του παιδιού. Πρέπει να γίνει σαφές το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν είναι διασκέδαση για το παιδί, αν και τον διασκεδάζει, αλλά τρόπος ωρίμανσης. Δεν πρέπει λοιπόν να εμποδίζονται τα παιδιά να παίζουν. Ένα από τα παιγνίδια που κυριαρχεί στην εποχή μας είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια. 7

8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο 3. Τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια - βιντεοπαιχνίδια; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια είναι προγράμματα υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης μέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από κάποιο ειδικό σύστημα φτιαγμένο για αυτόν τον λόγο (για οικιακή χρήση αυτά τα συστήματα ονομάζονται κονσόλες). Τα προγράμματα αυτά δημιουργούν εικονικά εργαλεία, που επιτρέπουν στον παίκτη να παίξει με έναν άλλο παίκτη ή με έναν προσομοιωμένο παίκτη, παιχνίδια όπως τράπουλα και ζάρια, ή δημιουργούν προσομοιωμένους κόσμους, στους οποίους μπορούν να συμβούν φανταστικά γεγονότα μέσα στην πορεία του παιχνιδιού. Με τον όρο ηλεκτρονικά παιχνίδια αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο κλπ. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη, π.χ. ένα πληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία. Η εξελιξη των παιχνιδιών περιληπτικά είναι η ακόλουθη: * Βιντεοπαιχνίδια * Παιχνίδια κερματοφόρων μηχανημάτων (ηλεκτρονικά) * Παιχνίδια υπολογιστή * Παιχνίδια κονσόλας * Φορητά παιχνίδια * Παιχνίδια κινητού * Παιχνίδια on-line * Παιχνίδια flash (ιστοσελίδας) 3.1 Ποιά είναι η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών; Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. 8

9 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι; Αυτό το θέμα περιβάλλεται από αμφιλογία μιας και υπάρχουν πολλοί και διάφοροι ισχυρισμοί για το ποιο ήταν το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, μιας και όταν άρχισαν να δημιουργούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είχε καθοριστεί η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Αυτό που θεωρείται να είναι το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1947 και κυκλοφόρησε το Το παιχνίδι αυτό σχεδιάστηκε και δημιουργήθηκε από τον Thomas T. Goldsmith Jr and Estle Ray Mann. Το παιχνίδι ήταν προσομοιωτής πυραύλων που εμπνεύστηκε από ενδείξεις των σόναρ του Β Παγκοσμίου Πολέμου. Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν αναλογικά κυκλώματα, όχι ψηφιακά για τον έλεγχο της πορείας του πυραύλου. Αυτό έγινε λόγο της μη ανεπτυγμένης τεχνολογίας σε αυτόν τον τομέα. Τα αναλογικά κυκλώματα είναι ηλεκτρονικά κυκλώματα με συνεχή μεταβλητά σήματα ενώ στα ψηφιακά κυκλώματα υπάρχουν μόνο δύο επίπεδα. Τέλος, επικαλύψεις οθόνης χρησιμοποιήθηκαν για τους στόχους δεδομένου ότι δεν μπορούσαν να ζωγραφιστούνε τα γραφικά τόσο παλιά. Το , περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο Bouncing Ball, από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα. 9

10 Τον Φεβρουάριο του 1951 ο Κρίστοφερ Στρέτσει, προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να αφορά το επιτραπέζιο παιχνίδι του ταβλιού στους υπολογιστές Pilot ACE. Τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς, πρόσθεσε μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στο παιχνίδι. Μετά από έναν χρόνο, δημιουργήθηκε το πρόγραμμα - παιχνίδι OXO από τον Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας, το οποίο είχε θέμα με το παιχνίδι με την τρίλιζα, αλλά με τα γράμματα Ο η Χ. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για τον Αυτόματο Υπολογιστή, ο οποίος εφευρέθηκε από τον Τζον Βον Νιούμαν. Αντίπαλος του παίκτη, ο υπολογιστής. Το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις. Στον Υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις, και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ και το μπαλάκι εμφανιζόταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το Το 1961, ένας μαθητής ο Στηβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι, με πρωταγωνιστή ένα διαστημικό πύραυλο, όπου εξουδετερώνει ότι βρίσκεται μπροστά του. Το 1966, ο Ραλφ Μπάερ, αποφασίζει να φτιάξει μια μηχανή παιχνιδιού. Συνεργάστηκε με τον Μπιλ Χάρισον, και χρησιμοποίησαν χρήσιμα ηλεκτρικά αντικείμενα. Έφτιαξαν ένα παιχνίδι ονόματι Chase, και ο Χάρισον δημιούργησε επίσης και ένα ψεύτικο όπλο το οποίο ήταν συνδεδεμένο με την μηχανή του παιχνιδιού, και όταν σκόπευες στον εχθρό που σε πυροβολείς, τον σκοτώνεις εσύ. Το 1969, δημιουργείται η πρώτη κονσόλα που είναι μόνο και μόνο για να χρησιμοποιείται στο σπίτι. Την ίδια χρονιά, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο Κεν Τόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το Space Travel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στιβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, τη γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το Space Travel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix. Δεκαετία 1970 Η Χρυσή εποχή των φλίπερ Τον Σεπτέμβρη του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι Galaxy Game, από μια παρέα μαθητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο του Στάφορντ. Βασισμένο από το Spacewar!, ήταν παιχνίδι το οποίο για να παίξεις, έπρεπε να ρίξεις κέρμα. Ύστερα, το 1972 βγήκε για οκτώ διαφορετικές κονσόλες. Την ίδια επίσης χρονιά, οι Νόλαν Μπούσνελ και Τεντ Ντάμπνει, έφτιαξαν επίσης άλλο ένα παιχνίδι που αφορούσε το διάστημα, το Computer Space. Όμως δεν είχε κάποια ιδιαίτερη επιτυχία. 10

11 Οι Μπούσνελ και Ντάμπνει, κατάλαβαν πως το Computer Space, δεν έδειξε πολύ σημασία, και αποφασίζουν να δημιουργήσουν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari. Ύστερα, έβγαλαν στην αγορά το παιχνίδι - φλίπερ Pong, το οποίο έδειξε σημαντική επιτυχία. Βασιζόταν στο άθλημα του τένις, όπως και το άλλο παιχνίδι, το Tennis for Two. Πουλήθηκαν παιχνίδια - φλίπερ. Ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, ήταν και είναι το Space Invaders, που δημιουργήθηκε το Η εταιρία που το έφτιαξε, είναι η γιαπωνέζικη Taito. Η Taito, έγινε πλήρως διάσημη, για την σειρά Pac-Man, και για το Asteroids. Παιχνίδια που βγήκαν το 1979 και1980 αντίστοιχα. Αυτά κυρίως τα παιχνίδια, μπορούσαν να βρεθούν, στα εμπορικά κέντρα, σε ζαχαροπλαστεία, σε καταστήματα βιντεοπαιχνιδιών (όπως είναι λογικό), αλλά και σε εστιατόρια. Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία σειρά. Η πορεία τους είχε ως εξής: 1. Πρώτη γενιά ( ) Μεγάλους υπολογιστές. Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Όπως αναφέραμε, η πρώτη κονσόλα που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για το σπίτι, κατασκευάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, η οποία ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και την ονόμασε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η Magnavox Company, το Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν συστήματα. Στην Ευρώπη, βγήκε το 1974, και μαζί με την κονσόλα, υπήρχε ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Εκεί πουλήθηκαν κομμάτια. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. 2. Δεύτερη γενιά ( Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια. 3. Τρίτη γενιά ( ) Καμπίνες (Arcade cabinets), η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. 4. Τέταρτη γενιά ( ) Κονσόλες με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets, απλά με διαφορά 6 μηνών. 5. Πέμπτη γενιά ( ) Φορητές κονσόλες. Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO. 11

12 6. Έκτη γενιά ( ) Οικιακοί υπολογιστές, ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες. 7. Έβδομη γενιά ( ) Online gaming 8. Όγδοη γενιά (2010-.) Τα παιγνίδια γίνονται τρισδιάστατα (3D) και οι χαρακτήρες πιο ρεαλιστικοί με ζωντανά χρώματα και πολλές τοποθεσίες σε υψηλή ανάλυση. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει μέχρι και σήμερα. Παρ όλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. 12

13 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο 4. Εξέλιξη του Playstation Το Playstation είναι μια σειρά παιχνιδομηχανών η οποία λανσαρίστηκε το Δεκέμβριο του Η αρχή έγινε με την κυκλοφορία Playstation 1, το οποίο μάλιστα έως τις 31 Μαρτίου 2005 έφτασε σε συνολικές πωλήσεις τις 102,49 εκατομμύρια μονάδες. Η Sony σταμάτησε την παραγωγή του το Μάρτιο του 2006, 11 χρόνια μετά την αρχική του διάθεση. PlayStation 1. Ύστερα από την αναπάντεχα καλή πορεία του Playstation1, αναμενόμενο ήταν να κυκλοφορήσει το PlayStation 2, όπως και έγινε το Μάρτιο του 1999, η οποία αποτέλεσε την πιο διάσημη βιντεοκονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις.. 13

14 PlayStation Καινοτομίες του Playstation 2 Ήταν η πρώτη κονσόλα που ενσωμάτωνε DVD-ROM, δίνοντας του τη δυνατότητα για ακόμα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια και για αναπαραγωγή ταινιών σε DVD, κάνοντας την κονσόλα Multimedia Station. Επίσης ήταν η πρώτη κονσόλα που μπορούσε να τοποθετηθεί οριζόντια και κάθετα, κάνοντάς την πολύ βολική ως προς την τοποθέτηση. Το Σεπτέμβριο του 2004 η Sony προχώρησε σε σημαντική αισθητική αναβάθμιση του PS2. Έτσι κυκλοφόρησε το PS2 Slim, μία έκδοση του PS2 με τις ίδιες δυνατότητες, αλλά σημαντικά μικρότερη και λεπτότερη από τον προκάτοχό της. Το PlayStation 3 στα αριστερά και το PlayStation 3 slim στα δεξιά. 14

15 4.2 Απήχηση του Playstation2 Το PlayStation 2 έχει πουλήσει πάνω από 155 εκατομμύρια μονάδες σε όλο τον κόσμο ως τις 31 Μαρτίου, 2012, γεγονός το οποίο το ανέδειξε ως την πιο πετυχημένη, από κάθε άποψη, κονσόλα όλων των εποχών. Είχε τόσο μεγάλη επιτυχία που συνέχιζε να ξεπερνά σε πωλήσεις το PS3, τα 3 πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του. Με περίπου τίτλους να την συντροφεύουν στην 12χρονη πορεία της, η κονσόλα της Sony, μετά από απόφαση της τελευταίας, έπαυσε πλέον να παράγεται αλλά θα περάσει στην ιστορία και θα μείνει αξέχαστη στους κατόχους της. Η μεγάλη απήχηση που γνώρισε το PS2 οφειλόταν κυρίως στο ότι έτρεχε παιχνίδια από DVD κάτι που, για την εποχή, ήταν επαναστατικό και κατά δεύτερον στα ιδιαίτερα παιχνίδια που διέθετε, τα οποία χαρακτηρίζονταν από υψηλή ποιότητα. Υπήρξαν πολλά παιχνίδια, τα οποία είχαν εκατομμύρια πωλήσεις και προκάλεσαν κοσμοσυρροή σε πολλές βιομηχανίες πώλησης παιχνιδιών, με απώτερο σκοπό την αγορά τους. 4.3 Δημοφιλή παιχνίδια του PlayStation 2 San Andreas Το San Andreas είναι ένα παιχνίδι δράσης και περιπέτειας, το οποίο κυκλοφόρησε το Μέχρι τις 3 Μαρτίου του 2005, το παιχνίδι έκανε πάνω από 12 εκατομμύρια πωλήσεις μόνο για το Playstation 2, καθιστώντας το ως το υψηλότερο σε πωλήσεις όλων των εποχών για το Playstation 2. Μέχρι τις 26 Σεπτεμβρίου του 2007, το Grand Theft Auto: San Andreas πούλησε παραπάνω από 20 εκατομμύρια μονάδες, ενώ μέχρι τις 26 Μαρτίου του 2008, το παιχνίδι έκανε πάνω από 21,5 εκατομμύρια πωλήσεις, σύμφωνα με την εταιρία παιχνιδιών Take-Two Interactive. Στα Guinness World Records, το 2009, ψηφίστηκε στην κατηγορία Gamer's Edition, ως το πιο επιτυχημένο παιχνίδι που κυκλοφόρησε ποτέ για το PlayStation 2, με 17,33 πωλήσεις μόνο γι αυτή την κονσόλα, ενώ έκανε συνολικά 21,5 πωλήσεις για όλες τις κονσόλες. Το 2011, η ιστοσελίδα παιχνιδιών Kotaku δημοσίευσε ότι σύμφωνα με την εταιρία Rockstar Games, το Grand Theft Auto: San Andreas έκανε πάνω από 27,5 πωλήσεις παγκοσμίως Gran Turismo 3: A-Spec Το Gran Turismo 3: A-Spec είναι ένα παιχνίδι αγώνων, το πρώτο της σειράς Gran Turismo που κυκλοφόρησε για το PlayStation 2. Το Gran Turismo 3: A-Spec αναγνωρίστηκε από πολλούς κριτικούς. Έλαβε μια συγκεντρωτική βαθμολογία 94.54% σε Game Rankings και 95/100σε Metacritic, το οποίο συμπεριλήφθηκε μεταξύ των 50 κορυφαίων όλων των παιχνιδιών στην 15

16 ιστοσελίδα multi-platform και στα καλύτερα 10 του PlayStation 2. Μέχρι τις 30 Απριλίου 2008 το παιχνίδι είχε πούλησε αντίτυπα στην Ιαπωνία, στη Βόρεια Αμερική, 5,85 εκατομμύρια στην Ευρώπη, στη Νοτιοανατολική Ασία και συνολικά αντίτυπα. Επιπροσθέτως, άλλα εμπορικά παιχνίδια, τα οποία έχουν εκατομμύρια πωλήσεις είναι: Gran Turismo 4, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Final Fantasy X, Final Fantasy XII, Kingdom Hearts, God of War, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, Madden NFL 2005, God of War II, Jack and Daxter: The Precursor Legacy, Final Fantasy X-2, EyeToy: Play, Madden NFL 2004, Kingdom Hearts II, Kingdom Hearts II, Madden NFL 06,Ratchet & Clank, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Need for Speed: Underground,Medal of Honor: Frontline, Guitar Hero II, Madden NFL 2003, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3,Guitar Hero III: Legends of Rock 4.4 Εξαρτήματα του Playstation 2 Το Playstation 2 αποτελείται από διάφορα εξαρτήματα και αξεσουάρ, τα οποία μπορεί να διευκολύνουν τη χρήση της κονσόλας, αλλά και να είναι απαραίτητα για την λειτουργία του. Το DualShock 2 είναι το πρότυπο ελεγκτή και το κύριο χειριστήριο για το Playstation 2. Ο σύνδεσμος, με τον οποίο συνδέεται το χειριστήριο με την κονσόλα έχει σχήμα τετράγωνο. Το σύμβολο Dualshock 2 τυπώνεται στην κορυφή του ελεγκτή, ενώ επίσης το χειριστήριο διαθέτει δύο επίπεδα δόνησης. Αποτελείται από 11 κουμπιά (το Χ, το τετράγωνο, το τρίγωνο, τον κύκλο, τα R1,R2, L1,L2, το Start, το Select και το Analog), 4 βέλη και 2 αναλογικούς μοχλούς. Το Logitech Cordless Action controller χειριστήριο έχει παρόμοια δομή με το DUALSHOCK 2 και εμπεριέχει τα ίδια κουμπιά. H διαφορά μεταξύ των δυο χειριστηρίων είναι ότι το Logitech Cordless Action controller συνδέεται με το Playstation 2 μέσω θύρας Usb. Το Buzz! Buzzers είναι ειδικά χειριστήρια, τα οποία είναι σχεδιασμένα αποκλειστικά για το παιχνίδι γνώσεων Buzz. Οι ελεγκτές διαθέτουν μεγάλα κόκκινα κουμπιά και τέσσερα μικρότερα χρωματιστά κουμπιά για την επιλογή απάντησης. Και ενσύρματες και ασύρματες εκδόσεις είναι διαθέσιμες και έρχονται στο ίδιο πακέτο με το παιχνίδι Buzz!. Διάφορα είδη μικροφώνων είναι διαθέσιμα για το Playstation 2 σε παιχνίδια μουσικής. Επιπλέον, τα μικρόφωνα είναι ενσύρματα και ασύρματα και η σύνδεσή τους επιτυγχάνεται μέσω θύρας Usb. 16

17 Το DVD Remote Control είναι ένα υπέρυθρο τηλεχειριστήριο για το PlayStation 2, που σχεδιάστηκε για να επιτρέψει τoν ευκολότερο έλεγχο των ταινιών DVD. Η κάρτα μνήμης χρησιμοποιείται για την αποθήκευση των ρυθμίσεων, αλλά και παιχνιδιών. Η επίσημη κάρτα μνήμης της Sony είναι διαθέσιμη μόνο σε μέγεθος 8 Mb, υπάρχουν όμως και κάρτες των 16 Mb, των 32 Mb, των 64 Mb, ενώ πρόσφατα κυκλοφόρησε κάρτα μνήμης με 128 Mb. Τα χρώματα, στα οποία ήρθε η κάρτα μνήμης είναι το μαύρο, το βυσσινί κόκκινο και το μπλε του ωκεανού. Το EyeToy είναι μια ψηφιακή συσκευή φωτογραφική μηχανή, παρόμοια με μια κάμερα, για το PlayStation 2.Αρχικά, το EyeToy είχε κατασκευαστεί από τη Logitech, ενώ αργότερα άρχισαν να κατασκευάζονται μοντέλα από Namtai. Το EyeToy χρησιμοποιείται κυρίως για την αναπαραγωγή ειδικά σχεδιασμένων παιχνιδιών, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να συλλάβει τις εικόνες και τα βίντεο. Επιπλέον, έχουν δημιουργηθεί και πολλά άλλα χρήσιμα εξαρτήματα, όπως: το Logitech Driving Force GT για παιχνίδια αγώνων, τα Arcade sticks, τα Guitar Controllers και Drum Controllers για το Guitar Hero, το Headset, που χρησιμεύει για μουσική, το πληκτρολόγιο και το ποντίκι, που επίσης μπορούν να συνδεθούν με την κονσόλα, το HDD, που αποτελεί μια μορφή σκληρού δίσκου, που εισάγεται στο Playstation, και τα καλώδια για την σύνδεση της κονσόλας με την τηλεόραση. 4.5 PLAYSTATION 3 Κυκλοφόρησε στις 17 Νοεμβρίου 2006 στη Βόρεια Αμερική. Το PlayStation 3 είναι μια έβδομης γενιάς κονσόλα παιχνιδιών της Sony. Ανταγωνίζεται με το Microsoft Xbox 360 και το Nintendo Wii. Το PS3 είναι η πρώτη κονσόλα της σειράς που εισαγάγει την χρήση της τεχνολογίας για την ανίχνευση κίνησης μέσω του ασύρματου χειριστηρίου Sixaxis. Η κονσόλα ενσωματώνει επίσης μια συσκευή αναπαραγωγής Blu-ray, που προσφέρει ανάλυση υψηλής ευκρίνειας. Το PS3 αρχικά προσφέρθηκε είτε με 20 GB ή 60 GB στο σκληρό δίσκο, αλλά με την πάροδο των ετών της παραγωγικής ικανότητας αυξήθηκε σε προσαυξήσεις διαθέσιμα μέχρι 500 GB. Το PlayStation 3 έχει πουλήσει πάνω από 75 εκατομμύρια, σύμφωνα με στατιστική που διεξήχθη το Μάρτιο του PLAYSTATION 3 SLIM Όπως και οι προκάτοχοί του, έτσι και το PlayStation 3 επανακυκλοφόρησε το 2009 ως " λεπτό " μοντέλο. Το επανασχεδιασμένο μοντέλο είναι 33 % μικρότερο, 36 % ελαφρύτερο και καταναλώνει 34 % έως 45 % λιγότερη ενέργεια από ό, τι τα προηγούμενα μοντέλα. Επιπλέον, διαθέτει ένα επανασχεδιασμένο σύστημα ψύξης και ένα μικρότερο επεξεργαστή Cell, ο οποίος κινήθηκε προς μια διαδικασία κατασκευής 45nm. Θα 17

18 πουλήσει πάνω από ένα εκατομμύριο μονάδες μέσα στις πρώτες 3 εβδομάδες της για την πώληση. Το PS3 slim τρέχει επίσης πιο αθόρυβα και είναι πιο δροσερή από τα προηγούμενα μοντέλα. Το PS3 Slim δεν έχει πλέον την "κύρια δύναμη " διακόπτη ( παρόμοιο με το PlayStation 2 slim ), όπως και τα προηγούμενα PS3 μοντέλα, το οποίο βρίσκεται στο πίσω μέρος της κονσόλας. Κυκλοφόρησε επίσημα την 1η Σεπτεμβρίου 2009 στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη και στις 3 Σεπτεμβρίου 2009 στην Ιαπωνία, την Αυστραλία και τη Νέα Ζηλανδία. 4.6 PLAYSTATION 4 Το PlayStation 4 ( PS4 ) είναι η τελευταία κονσόλα παιχνιδιών βίντεο από τη Sony Computer Entertainment, όπως ανακοίνωσε σε συνέντευξη Τύπου στις 20 Φεβρουαρίου Στη συνάντηση, η Sony αποκάλυψε κάποιες προδιαγραφές hardware της νέας κονσόλας. Το σύστημα ανήκει στην όγδοη γενιά και θα εισαγάγει την αρχιτεκτονική x86 της σειράς PlayStation, η οποία ξεκίνησε κατά το τέταρτο τρίμηνο του Σύμφωνα με τον επικεφαλή αρχιτέκτονα του συστήματος, Mark Cerny, η ανάπτυξη για το PlayStation 4 άρχισε ήδη από το Η εταιρεία σχεδιάζει επίσης να κάνει το ντεμπούτο Gaikai, μια υπηρεσία τυχερών παιχνιδιών που φιλοξενεί το περιεχόμενο και τα παιχνίδια της κονσόλας. Με την ενσωμάτωση ενός κουμπιού-μετοχή καθιστά δυνατό οι παίκτες να δουν το περιεχόμενο του παιχνιδιού που μεταδίδεται ζωντανά από τους φίλους, η Sony σχεδιάζει να δώσει μεγαλύτερη έμφαση στο κοινωνικό gameplay. Το PlayStation 4 κυκλοφόρησε επίσημα τον Νοέμβριο του PlayStation 4. Στη συνέχεια θα κάνουμε μια γενική εισήγηση σχετικά με τα διάφορα είδη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. 18

19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο 5.1 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών Action game (παιχνίδι δράσης) Σε ένα action game απαιτείται από τον παίκτη να χρησιμοποιεί τα αντανακλαστικά του, ακρίβεια και συγχρονισμό για να ξεπεράσει τα εμπόδια που θα βρεθούν μπροστά του. Είναι πολύ πιθανόν να είναι το πιο βασικό είδος παιχνιδιού και είναι σίγουρα το πιο διαδεδομένο. Τέτοιου είδος παιχνιδιού επικεντρώνεται κυρίως στον πόλεμο και σε μάχες. Λόγω της δράσης που υπάρχει στο περιεχόμενο τους αλλά και στο gameplay ονομάζονται action games ή παιχνίδια δράσης. Adventure game (παιχνίδι περιπέτειας) Σε αυτό το είδος παιχνιδιού ο παίκτης δεν χρειάζεται να χρησιμοποιεί τα αντανακλαστικά του. Ο παίκτης καλείται να λύσει πάζλ βρίσκοντας τρόπο να ξεπεράσει με το μυαλό τα εμπόδια που εμφανίζονται ενώ υπάρχουν αλληλεπιδράσεις από το περιβάλλον ή από ανθρώπους. Strategy game (παιχνίδι στρατηγικής) Ένα strategy παιχνίδι εστιάζει στο gameplay που χρειάζεται προσεκτικό και ικανό σχεδιασμό για να επιτευχθεί η νίκη. Στα περισσότερα strategy παιχνίδια ο παίκτης χειρίζεται πολλές μονάδες στρατιωτών. Ο παίκτης μπορεί να στείλει τις μονάδες που έχει υπό τον έλεγχο του όπου επιθυμεί, να τους διατάξει να επιτεθούνε τους αντιπάλους και ανάλογα με την μονάδα και το παιχνίδι να χτίσουν κτήρια. Role Playing Game (παιχνίδι ρόλων) Παιχνίδι ρόλων είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με ένα, συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα. Οι επιλογές τους καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών. 19

20 Είναι πλέον μια αναδυόμενη πραγματικότητα Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πλέον πολύ πιο πολύπλοκα και ποικίλα από την εποχή που η σχετική προσφορά ολοκληρωνόταν με shooting games και με παιχνίδια τύπου tetris. Σήμερα, τόσο η ποικιλία και η προσφορά ώριμων και πολύπλοκων παιχνιδιών σχεδόν σε κάθε θεματικό πεδίο όσο και το αυξανόμενο ποσοστό του πληθυσμού που είναι εξοικειωμένο με υπολογιστές, δημιουργούν μια ισχυρή δυναμική μεταβολής των δημογραφικών χαρακτηριστικών των παικτών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Είναι πλέον σαφές ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια αναδυόμενη πραγματικότητα που θα πλησιάσει και πιθανότατα θα ξεπεράσει τη διείσδυση της τηλεόρασης. Ο μέσος εικοσάχρονος έχει παίξει ώρες ηλεκτρονικά παιχνίδια που μια απλή διαίρεση δείχνει ότι αντιστοιχούν κατά προσέγγιση σε τρεις ώρες παιχνιδιού ημερησίως. Αντίστοιχα, ο ίδιος εικοσάχρονος άνθρωπος έχει αφιερώσει σε σπουδές και μελέτη λιγότερες από ώρες. Αν είμαστε ότι κάνουμε, τότε οι νέοι ενήλικοι έχουν διαμορφωθεί πολύ περισσότερο από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρά από την οικογένεια, από το σχολείο ή ακόμα και από αυτή την τηλεόραση - τον συνήθη στόχο απόδοσης ευθυνών για όλες τις νοσηρές παθολογίες που αποδίδονται στην εφηβεία. Γιατί είναι τόσο εθιστικά; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια σειρά κοινά χαρακτηριστικά που τα κάνουν ελκυστικά. Τα πετυχημένα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσφέρουν πολυπλοκότητα, ρεαλισμό, ευελιξία σε βαθμό που δεν μπορούν να το κάνουν τα παραδοσιακά παιχνίδια και ως αποτέλεσμα η έλξη που δημιουργούν είναι πολύ πιο ισχυρή καθώς ενισχύουν την ταύτιση με ένα ρόλο, επιτρέπουν την έντονη συναισθηματική εμπλοκή σε σχέση με τα αναλογικά παιχνίδια και είναι διαθέσιμα όποτε τα ζητεί ο χρήστης. Τα κύρια χαρακτηριστικά που τα κάνουν τόσο ελκυστικά είναι : Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους και Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας που αποτελούν μια πρόκληση. 20

21 Συνέπειες των ηλεκτρονικών παιγνιδιών Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως: τη συγκέντρωση της προσοχής, την παρατηρητικότητα, τον οπτικοκινητικό συντονισμό, τη δεξιοτεχνία, την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αύξηση των γενικών γνώσεων, την εξοικείωση με την τεχνολογία. Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί Μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους. Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής μέσα στο παιχνίδι. Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να 21

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ. Αργύρης Θεοδοσίου

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ. Αργύρης Θεοδοσίου ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ Αργύρης Θεοδοσίου Αποτελέσματα έρευνας στις ΗΠΑ (ITF, 2008) Το τένις δεν είναι ανάμεσα στα 20 κορυφαία αθλήματα στις ΗΠΑ 80 εκατομμύρια

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: «Ο ρόλος της μουσικής στη ζωή των νέων συγκρίνοντας απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ Αθηνών και του 2 ου ΓΕΛ Κηφισιάς»

Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: «Ο ρόλος της μουσικής στη ζωή των νέων συγκρίνοντας απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ Αθηνών και του 2 ου ΓΕΛ Κηφισιάς» Σχολείο: 50 Ο ΓΕΛ Αθηνών Τμήμα: Β 1 Σχολικό Έτος: 2015-2016 «Ερευνητική Εργασία» Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: «Ο ρόλος της μουσικής στη ζωή των νέων συγκρίνοντας απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ Αθηνών

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

«Η επίδραση της μουσικής στην ψυχολογία και στην επαγγελματική αποκατάσταση των νέων»

«Η επίδραση της μουσικής στην ψυχολογία και στην επαγγελματική αποκατάσταση των νέων» Σχολείο: 52 ο ΓΕΛ Αθηνών Σχολικό έτος: 2013-2014 Τετράμηνο: Β Μάθημα: Ερευνητική Εργασία Τμήμα: Α 4 «Η επίδραση της μουσικής στην ψυχολογία και στην επαγγελματική αποκατάσταση των νέων» Ομάδα Εργασίας:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Ελληνογαλλική σχολή Πειραιά Άγιος-Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη καθηγήτρια:σταυρούλα Μαυροματάκη Σχολικό έτος 2011-12 Ονοματεπώνυμο:Σπύρος Γεωργακόπουλος Τεχνολογικό επίτευγμα i-pod

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σύμφωνα με τα στοιχεία που δίνονται στην δημοσιότητα από

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Σκοποί της παρουσίασης Εξέταση των προϋποθέσεων καταλληλότητας των παιχνιδιών σε σχέση με τα προγράμματα Φ.Α. Εισαγωγή στα

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK

ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK 2 o ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΥ ΚΟΡΔΕΛΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2013 2014 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK Γιάννης Λαζαρίδης Γιώργος Μαλακούδης Μαρία Γκόγκου Βάσω Γιαννιώτη ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία. Οι απόψεις των μαθητών του 50 ου Γενικού Λυκείου Αθηνών για την διασκέδαση και τα ενδιαφέροντά τους.

Ερευνητική Εργασία. Οι απόψεις των μαθητών του 50 ου Γενικού Λυκείου Αθηνών για την διασκέδαση και τα ενδιαφέροντά τους. 50 ο ΓΕ.Λ. Αθηνών Τμήμα: Α 3 Σχολικό Έτος: 2015-16 Ερευνητική Εργασία Οι απόψεις των μαθητών του 50 ου Γενικού Λυκείου Αθηνών για την διασκέδαση και τα ενδιαφέροντά τους Ομάδα Εργασίας Μ. Κωνσταντίνα,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>> 2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας

Διαβάστε περισσότερα

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ 15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ 2015-16 ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ ΘΕΜΑ: «ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟΝ ΧΡΟΝΟ», ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη συγκεκριμένη εργασία επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών)

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών) 11 ο ΓΕΛ Πάτρας Σχ. Έτος 2013-2014 Τμήμα Α4 Ερευνητική Εργασία 1. Κριτήρια επιλογής θέματος α) ενδιαφέρον (ως προς το σενάριο) β) σκέψη (με τον τρόπο που σκέφτεται ο σκηνοθέτης) γ) ενθουσιασμό (ως προς

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Δραστηριότητα στο πλαίσιο του Ομίλου Προγραμματισμού Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, του Πρότυπου Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Φλώρινας κατά το σχολικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχολείο: 20 ο ΓΕΛ Αθηνών Τμήμα: Α3 Σχολικό έτος: Ερευνητική Εργασία. «Οι αντιλήψεις των μαθητών του 20 ου ΓΕΛ Αθηνών για τον αθλητισμό»

Σχολείο: 20 ο ΓΕΛ Αθηνών Τμήμα: Α3 Σχολικό έτος: Ερευνητική Εργασία. «Οι αντιλήψεις των μαθητών του 20 ου ΓΕΛ Αθηνών για τον αθλητισμό» Σχολείο: 20 ο ΓΕΛ Αθηνών Τμήμα: Α3 Σχολικό έτος: 2017-2018 Ερευνητική Εργασία «Οι αντιλήψεις των μαθητών του 20 ου ΓΕΛ Αθηνών για τον αθλητισμό» ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Β. Πολυξένη Μ. Ιωάννα Μ. Ακιλίνα Μ. Κασάντρα

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση» «Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση» Εκπαιδευτικός: Βαμβουνάκη Άρτεμις (ΠΕ 70) Επιβλέπων επιμορφωτής: Μανωλάκης Κωνσταντίνος Σχολείο Διεξαγωγής: Εκπαιδευτήρια Μαυροματάκη-Μητέρα Χανιά, Μάιος 2016 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Πρόσβαση στην γνώση και στην πληροφορία -Επιστήµονες-πειράµατα -Πηγή ενηµέρωσης-εξελίξεις

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ), ενώ με τον όρο

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;» Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;» Η πιο συχνή προσέγγιση: η διδασκαλία ενός ενιαίου τύπου τυποποιημένου

Διαβάστε περισσότερα

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών. Κεφάλαιο 4 Ένα υπολογιστικό σύστημα εκτός από την ΚΜΕ και την κύρια μνήμη που χρησιμοποιούνται για την επεξεργασία και προσωρινή αποθήκευση δεδομένων βασίζεται στις περιφερειακές συσκευές για την επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

«Απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ και Γυμνασίου Αθηνών για την ενασχόληση με τον αθλητισμό»

«Απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ και Γυμνασίου Αθηνών για την ενασχόληση με τον αθλητισμό» 5Ο ο ΓΕΛ Αθηνών Τμήμα: Α2 Σχολικό έτος: 2015-2016 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ και Γυμνασίου Αθηνών για την ενασχόληση με τον αθλητισμό» Επιβλέπων καθηγητής: Λάππας Βασίλειος Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή - Εισαγωγή - Αρχιτεκτονική προσωπικού υπολογιστή - Βασικά τμήματα ενός προσωπικού υπολογιστή - Η κεντρική μονάδα Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς:

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΘΙΑΤΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΘΙΑΤΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΘΙΑΤΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Η θέση του κινητού τηλεφώνου στη ζωή των παιδιών σχολικής ηλικίας (6-12 χρονών) Χρήση Πληροφόρηση Ασφάλεια» Σκοπός Να διαπιστωθoύν: η έκταση χρήσης του κινητού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!» ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!» Υπεύθυνες Προγράμματος: Κιοσκερίδου Αικατερίνη Σχολική Νοσηλεύτρια. Παπαγερίδου Φωτεινή Κοινωνική Λειτουργός ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΨΥΧΙΚΗ ΥΓΕΙΑ: Διαφυλικές

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης

Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης Σύστημα οικιακού κινηματογράφου Blu-ray Disc /DVD BDV-NF7220 EL Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης BDV-NF7220 1 Περιεχόμενα συσκευασίας/ρύθμιση των ηχείων BDV-NF7220 2 Σύνδεση της τηλεόρασης Κύρια μονάδα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΤΕΣ: Αποστόλου Ηλέκτρα, Δημητρόπουλος Χρήστος, Ζαχαράκης Μάριος, Μαρτζάκλη Δήμητρα. ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: Μανέντη Μαρία, Χατζηκυριάκου Μήδειa

ΜΑΘΗΤΕΣ: Αποστόλου Ηλέκτρα, Δημητρόπουλος Χρήστος, Ζαχαράκης Μάριος, Μαρτζάκλη Δήμητρα. ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: Μανέντη Μαρία, Χατζηκυριάκου Μήδειa ΜΑΘΗΤΕΣ: Αποστόλου Ηλέκτρα, Δημητρόπουλος Χρήστος, Ζαχαράκης Μάριος, Μαρτζάκλη Δήμητρα. ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: Μανέντη Μαρία, Χατζηκυριάκου Μήδειa ΜΑΙΟΣ 2012 1 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ. Εξώφυλλο..σελ:1 Πίνακας Περιεχομένων

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ!

ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ! ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ! Μαθητές: Βαγγελιώ Χατζάκη Ρένα Νικολούδη Άρης Ζαχαριουδάκης Νίκος Φραγκιουδάκης Υπεύθυνος καθηγητής: Στέφανος Παναγιωτόπουλος Λύκειο Μοιρών Σχολ. έτος: 2014-2015 1 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου 1ο ΓΕΛΓλυφάδας Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου Σχολικό έτος: 2011-2012 Ενασχόληση των παιδιών με παιχνίδια στον υπολογιστή Αν ήταν ταινία θα είχε τίτλο «Ο καλός, ο κακός και ο άσχημος» Kska Ράγια Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια Ε.Ε. 1. Κριτήρια επιλογής θέματος. . Ενδιαφέρον θέμα

Στάδια Ε.Ε. 1. Κριτήρια επιλογής θέματος. . Ενδιαφέρον θέμα Στάδια Ε.Ε. 1. Κριτήρια επιλογής θέματος. Ενδιαφέρον θέμα. Μας δίνετε η ευκαιρία να γνωρίσουμε καλύτερα τους Ολυμπιακούς αγώνες και την παιδεία μέσα από αυτούς.. Επίσης μπορούμε να γνωρίζουμε και να μάθουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα - Εισαγωγή - Οι βάσεις του επεξεργαστή και της μνήμης - Οι υποδοχές της μητρικής πλακέτας - Άλλα μέρη της μητρική πλακέτας - Τυποποιήσεις στην κατασκευή μητρικών πλακετών Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

50 ο ΓΕΛ Αθηνών Α Ερευνητική Εργασία

50 ο ΓΕΛ Αθηνών Α Ερευνητική Εργασία 50 ο ΓΕΛ Αθηνών Α1 2014-2015 Ερευνητική Εργασία Ομάδα Εργασίας: Α. Κωνσταντίνος, Α. Νίκος, Β. Βασίλης, Γ. Σοφία, Γ. Μιχάλης, Γ. Πασκουαλίνα, Γ. Φρόσω, Γ. Δάφνη, Ζ. Γιώργος, Ζ. Ένια, Ζ. Σπήλιος, Θ. Νικολέτα,

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε!

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε! Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε! Το εργαστήρι αυτό βασίζεται σε ένα απλό και οικείο επιτραπέζιο παιχνίδι. Σκοπός του είναι να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) Σύγχρονα Υπολογιστικά Συστήματα τους υπερυπολογιστές (supercomputers) που χρησιμοποιούν ερευνητικά εργαστήρια τα μεγάλα συστήματα (mainframes)

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά Τι μήκος έχει η γέφυρα Golden Gate; Που έχουν βρεθεί «αποδείξεις» της ύπαρξης του Γέτι; Πόσα αγάλματα υπάρχουν στο Νησί του Πάσχα; Πολύ πιθανό να μην γνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. "Είμαι ο ίδιος μέσα και έξω από την τάξη; Γιατί;" Υπεύθυνη καθηγήτρια: Τζωρτζάτου Μάρια

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Είμαι ο ίδιος μέσα και έξω από την τάξη; Γιατί; Υπεύθυνη καθηγήτρια: Τζωρτζάτου Μάρια ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ "Είμαι ο ίδιος μέσα και έξω από την τάξη; Γιατί;" Υπεύθυνη καθηγήτρια: Τζωρτζάτου Μάρια Εισαγωγική Παρουσίαση από την υπεύθυνη καθηγήτρια. Με το παραπάνω θέμα ασχολήθηκαν κατά

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα Σχέδιο Ετήσιας Έκθεσης Αυτοαξιoλόγησης Υλοποίηση, Παρακολούθηση και

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Ποιός είναι ο σκοπός του μαθήματος μας? Στο τέλος του σημερινού μαθήματος,

Διαβάστε περισσότερα

1 η Γενιά Υπολογιστών

1 η Γενιά Υπολογιστών 1 η Γενιά Υπολογιστών 1946-1956 Για πρώτη φορά δημιουργήθηκε ένα τεράστιο μηχάνημα που αντί για μηχανικά μέρη χρησιμοποιούσε ηλεκτρονικές λυχνίες, κατασκευασμένες από τον Λι Ντε Φορέ (Lee DeForest). Ο

Διαβάστε περισσότερα

6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από

6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από 6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από διάφορες χώρες όπως είναι η Αλβανία και η Ρωσία. Τα

Διαβάστε περισσότερα

Προοπτικές τουρισμού γκολφ στην Ελλάδα σε σύγκριση με άλλες χώρες

Προοπτικές τουρισμού γκολφ στην Ελλάδα σε σύγκριση με άλλες χώρες Προοπτικές τουρισμού γκολφ στην Ελλάδα σε σύγκριση με άλλες χώρες Ονοματεπώνυμο: Γεωργίου Παναγιώτης 113125 Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: Γιωργής Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2014 Γκολφ - Τουρισμός Readman

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθησιακές δυσκολίες και παραβατική συμπεριφορά»

«Μαθησιακές δυσκολίες και παραβατική συμπεριφορά» «Μαθησιακές δυσκολίες και παραβατική συμπεριφορά» Θεοδώρα Πάσχου α.μ 12181 Τμήμα Λογοθεραπείας-Τ.Ε.Ι ΗΠΕΙΡΟΥ Εισαγωγικές επισημάνσεις 1) η εκδήλωση διαταραχών στην κατάκτηση μαθησιακών δεξιοτήτων προκαλεί

Διαβάστε περισσότερα

Η εξέλιξη των αθλημάτων μέσα από την τεχνολογία.

Η εξέλιξη των αθλημάτων μέσα από την τεχνολογία. Η εξέλιξη των αθλημάτων μέσα από την τεχνολογία. Η ερευνητική μας εργασία έχει σκοπό να διερευνήσει την επιρροή που ασκεί η τεχνολογία στον αθλητισμό. Τα κυριότερα αθλήματα που χρησιμοποιούν σε μεγάλο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 1. Κριτήρια Επιλογής Θέματος キ キ キ キ ενδιαφέρον απόκτηση γνώσεων και πληροφοριών διαμόρφωση απόψεων για το θέμα φιλομάθεια για τη ψυχολογία των αθλητών 2. Τίτλος της έρευνας Η ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων. ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ)!"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.!"σύντομη περιγραφή διερεύνησης: Στη διερεύνησή μας μετρήθηκε ο χρόνος που χρειάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

«ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΜΕ ΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ.»

«ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΜΕ ΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ.» «ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΜΕ ΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ.» ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ 38 ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ( ΜΑΡΙΑ ΑΓΓΕΛΗ, ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΕΜΜΥΔΑ, ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ, ΓΙΩΡΓΟΣ ΖΟΝΓΚΑΣ, ΜΑΤΕΟΥΣ ΚΑΛΒΑΣΙΝΣΚΙ)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εικονική πραγματικότητα και gaming Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση Πληροφορίες για την οργάνωση σχολικών εκδρομών περιβαλλοντικής εκπαίδευσης Kids And Nature Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Ψυχαγωγία Φροντίδα Δημιουργική Απασχόληση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Έρευνες αναφέρουν ότι τα 2 πρώτα χρόνια της ζωής του παιδιού είναι πολύ σημαντικά και καθοριστικά για την ανάπτυξη κοινωνικών,

Διαβάστε περισσότερα

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η λέξη παιχνίδι έχει τις ρίζες της στην αρχαία ελληνική γλώσσα. Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο όπως αλλιώς λέγεται είναι μία δομημένη δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης Η Φυσική Αγωγή και οι νέες τεχνολογίες είναι δύο έννοιες συνυφασμένες (Σολομωνίδου, 1999; Κυνηγός & Δημαράκη, 2002; Ιωάννου & Φερεντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα