1. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ ΑΥΤΟ ΤΟ HSI;

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "1. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ ΑΥΤΟ ΤΟ HSI;"

Transcript

1 1. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ ΑΥΤΟ ΤΟ HSI; Για όσους έχουν ασχοληθεί με την Πολιτική Αεροπορία, είναι γνωστό ότι από τα πιο χρήσιμα όργανα μέσα στο αφος, είναι αυτά που μας δίνουν τη θέση μας στο (επίπεδο) χώρο. Αυτά τα όργανα συντονίζονται σε ειδικούς πομπούς που υπάρχουν στο έδαφος, οι οποίοι ονομάζονται ναυτιλιακά ραδιοβοηθήματα (Radio Navigation Aids). Υπάρχουν διάφορα είδη ναυτιλιακών ραδιοβοηθημάτων. Τα κυριότερα από αυτά είναι: NDB - (Νon-Directional Beacon). Είναι ένας πομπός που δουλεύει στην MF (Medium Freqency) μπάντα συχνοτήτων. Είναι το πιο απλό από τα ραδιοβοηθήματα, καθώς εκπέμπει προς όλες τις κατευθύνσεις. Από το αφος, λαμβάνεται μέσω του οργάνου ADF και προσφέρει μόνο διόπτευση προς αυτό. VOR - (Very High Frequency Omnidirectional Range). Το πιο συνηθισμένο πολιτικό ραδιοβοήθημα. Εκπέμπει ένα ειδικά διαμορφωμένο σήμα στη VHF (Very High Frequency) περιοχή συχνοτήτων και συγκεκριμένα μεταξύ MHz. Ο δέκτης του αεροσκάφους μπορεί να απεικονίσει την απόκλιση από μια συγκεκριμένη radial (βλ. παρακάτω) ή την διόπτευση προς το ραδιοβοήθημα και την απόσταση. TACAN - (Tactical Air Navigation System) Αυτό το ραδιοβοήθημα χρησιμοποιείται κυρίως από τη Πολεμική Αεροπορία, αν και το κομμάτι του που αφορά την απόσταση μπορεί να ληφθεί και από πολιτικά αφη. Δουλεύει στη UHF (Ultra High Frequency) μπάντα συχνοτήτων και προσφέρει συνεχώς διόπτευση και απόσταση προς το σταθμό εδάφους (ή από κάποιο άλλο αφος εφ είναι σε ρυθμό Airto-Air TACAN). VORTAC - Στην ουσία πρόκειται για ένα συνδυασμό του VOR και του TACAN. Το HSI που υπάρχει στο Falcon, στην ουσία είναι ένας δέκτης VORTAC. Μπορεί να μας δώσει πληροφορίες για τη θέση μας από ένα σταθμό εδάφους ή από ένα άλλο αφος (με μορφή διόπτευσης και απόστασης) και επίσης να μας δώσει την απόκλισή μας από μια συγκεκριμένη radial από το πομπό. 2. Η ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗΣ RADIAL. Το πρόβλημα που έρχεται να μας επιλύσει το VOR είναι η ακριβής απεικόνιση του αν είμαστε σε μια συγκεκριμένη διόπτευση από το σταθμό εδάφους και εάν πηγαίνουμε προς αυτόν ή απομακρυνόμαστε. Έτσι γεννήθηκαν και οι radials. Παρατηρήστε το διπλανό σχήμα. Έστω ότι υπάρχουν 360 γραμμές, που ξεκινάνε από τον σταθμό εδάφους και συνεχίζουν μέχρι τη μέγιστη απόσταση κάλυψής του. Έστω ότι ονομάζουμε κάθε μια γραμμή με την σχετική γωνία της ως προς τον Βορρά (στο σχήμα είναι προς τα πάνω). Έτσι η γραμμή που πάει προς το Βορρά την λέμε 360, τη γραμμή που πάει ανατολικά τη λέμε 90 κ.ο.κ. -1-

2 Αυτές ακριβώς οι γραμμές ονομάζονται radials. Κάθε σταθμός συνεπώς έχει 360 radials, και κάθεμία ονομάζεται ανάλογα την κατεύθυνσή της ως προς το Βορρά (π.χ. η radial 090, ή η radial 162). Η χρησιμότητά τους είναι προφανής. Αν ορίσεις ότι θέλεις ένα αφος να βρεθεί σε μια radial από ένα συγκεκριμένο σταθμό εδάφους, και ταυτόχρονα ορίσεις και μια απόσταση από αυτό το σταθμό, έχεις ορίσει ένα συγκεκριμένο σημείο στο επίπεδο, στο οποίο θέλεις να βρίσκεται το αφος. Στην ουσία μια όταν βρίσκεσαι σε μια radial του σταθμού εδάφους, βρίσκεσαι στην αντίστοιχη διόπτευση από το σταθμό (ΠΡΟΣΟΧΗ: διόπτευση από το σταθμό προς το αφος και όχι το αντίστροφο). Για παράδειγμα στο διπλανό σχήμα, το αφος βρίσκεται στη radial 060 του σταθμού εδάφους. Το αφος όμως έχει το σταθμό σε διόπτευση ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΝΑΛΙΟΥ TACAN ΜΕ ΤΟ ICP Η εισαγωγή ενός καναλιού TACAN με το ICP είναι σχετικά εύκολη υπόθεση, αν προσεχτούν κάποια πράγματα. Ενώ είμαστε στη κεντρική σελίδα του DED (αν δεν είμαστε πατάμε το RTN στο DCS που είναι ο τετραπλός διακόπτης στο κάτω μέρος του ICP), πατάμε το πλήκτρο με τον αριθμό 1 (επίσης γράφει TCN-ILS). Όταν το πατήσουμε, θα δούμε στο DED την παρακάτω εικόνα: δεν έχει ταυτόχρονα και ILS). Ο χώρος μεταξύ των δύο αστεριών (ονομάζεται scratchpad) προορίζεται για να βάλουμε το νούμερο του καναλιού TACAN που θέλουμε. Στο πάνω μέρος το κείμενο TCN TR μας λέει ότι είμαστε σε ρυθμό TACAN Air-to- Ground (αν γράφει TCN AA TR τότε πρέπει να το αλλάξουμε πατώντας το SEQ στο τετραπλό διακόπτη). Δίπλα ενημερωνόμαστε ότι το ILS δεν λειτουργεί (επειδή το τρέχον κανάλι TACAN δεν είναι έγκυρο ή ο σταθμός εδάφους Στο κάτω μέρος μπορούμε να δούμε το τρέχον κανάλι TACAN, τη συχνότητα του ILS (αν δεν υπάρχει ILS βγάζει 0.00) τη μπάντα του TACAN (για σταθμούς εδάφους πρέπει να είναι πάντα Χ) και την τιμή του Course που βάζουμε στο HSI. Πατώντας τα νούμερα 1,2 και 2 στο ICP βλέπουμε την διπλανή εικόνα. Μόλις πατήσουμε το πλήκτρο ENT στο ICP, θα δούμε την εικόνα από κάτω. Τώρα μπορούμε να δούμε ορισμένα πράγματα: Πρώτον το scratchpad (τα δύο αστεράκια) μετακινήθηκε στο πεδίο CMD STRG. Έτσι αν θέλουμε να βάλουμε άλλο κανάλι TACAN πρέπει -2-

3 να το μετακινήσουμε στη προηγούμενη θέση του. Αυτό το πετυχαίνουμε με την πάνω ή τη κάτω θέση του τετραπλού διακόπτη. Επίσης, το τρέχον κανάλι του TACAN έγινε το 122Χ (αυτό που βάλαμε). Βλέπουμε ότι συντονιστήκαμε και σε μια συχνότητα ILS (η οποία είναι προτοποθετημένη) με τιμή , και τέλος, το σύστημα του ILS ενεργοποιήθηκε (ILS ON). Όσον αφορά το CMD STRG (Command Steering), αυτό επιλέγεται πατώντας το πλήκτρο 0 (που γράφει και M-SEL) του ICP, όταν το scratchpad είναι πάνω του. Επιγραμματικά αναφέρω ότι με αυτή την επιλογή ενεργοποιείται ένας ειδικός ρυθμός για το ILS, που όταν είμαστε εκτός ±3 από τον διάδρομο, το ILS μας κατευθύνει, όχι πάνω στο διάδρομο, αλλά σε ένα σημείο στο χώρο, απ όπου θα ξεκινήσουμε την κάθοδο για προσγείωση. Για περισσότερες πληροφορίες δείτε το manual του SP3 σελ. 50. Μπορούμε να αλλάξουμε τη μπάντα του TACAN από X σε Y και αντίστροφα, βάζοντας για κανάλι TACAN το 0 και πατώντας το πλήκτρο ENT στο ICP. Αν για κάποιο λόγο δε μπορούμε να χειριστούμε τα κανάλια του TACAN από το ICP (π.χ. λόγω μιας βλάβης στο ICP ή/και στο DED), μπορούμε να βάλουμε το διακόπτη CNI σε θέση BACKUP και οι λειτουργίες του TACAN γίνονται από τα βοηθητικά όργανα (βρίσκονται στην πίσω-αριστερή μεριά του cockpit). Αν ο διακόπτης αυτός είναι σε θέση UFC, όλες οι λειτουργίες του TACAN γίνονται από το ICP, και τα βοηθητικά όργανα δεν επηρρεάζουν καμία λειτουργία. 4. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΝΑΛΙΟΥ TACAN ΜΕ ΤΑ BACKUP ΟΡΓΑΝΑ 5. ΤΟ HSI Αφού βάλουμε το διακόπτη CNI σε θέση BACK- UP, μπορούμε να επιλέξουμε κανάλι TACAN με τους διακόπτες που φαίνονται δίπλα. Στη θέση CHANNEL επιλέγουμε ένα-ένα τα ψηφία του καναλιού καθώς και τη μπάντα (Χ ή Υ). Στο διακόπτη που είναι ακριβώς δεξιά, επιλέγουμε T/R για επίγειους σταθμούς, ή A/A TR για εναέριους σταθμούς TACAN. Το HSI είναι το κυρίως όργανο που χρησιμοποιούμε για να δούμε τις πληροφορίες TACAN αλλά και INS στο FALCON. Τα αρχικά σημαίνουν Horizontal Situation Indicator, και βρίσκεται στο κάτω μέρος του cockpit, σχεδόν ανάμεσα στα πόδια του πιλότου. Ένα βασικό στοιχείο του HSI είναι ο διακόπτης MODE, που βρίσκεται ακριβώς αριστερά του. Με αυτόν επιλέγουμε το τι θα βλέπουμε στο όργανο. Στη θέση NAV (που είναι και η προεπιλεγμένη) παίρνουμε πληροφορίες απόστασης, διόπτευσης και πλευρικής απόκλισης από το επιλεγμένο STEERPOINT. Στη θέση TCN παίρνουμε τις παραπάνω -3-

4 πληροφορίες από το TACAN, ανάλογα με το κανάλι που βάλαμε με έναν από τους παραπάνω τρόπους. Στις θέσεις ILS/TCN και ILS/NAV έχουμε και πληροφορίες για το ILS (στο HUD και στο κεντρικό τεχνητό ορίζοντα) από το TACAN και από το επιλεγμένο STEERPOINT αντίστοιχα. Μια μικρή παρατήρηση εδώ. Ενώ στις θέσεις NAV και ILS/NAV έχουμε πάντα πληροφορίες στο HSI μιας και οι πληροφορίες αυτές λαμβάνονται από το INS και το GPS του αφους, στις θέσεις TCN και ILS/TCN οι πληροφορίες δεν είναι σίγουρο ότι θα εμφανίζονται πάντα. Εξαρτάται κυρίως από την απόσταση από το σταθμό εδάφους, τη μορφολογία του εδάφους και το ύψος μας. Όταν δεν έχουμε πληροφορίες για το επιλεγμένο TACAN, το καταλαβαίνουμε από το παράθυρο που εμφανίζει την απόσταση, το οποίο θα έχει μια κόκκινη γραμμή στη μέση. Τα στοιχεία που απαρτίζουν το HSI στο Falcon φαίνονται στη παρακάτω εικόνα. Αυτά είναι: 6. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ HSI. Ενδείκτης του επιλεγμένου Course.. Σημαία ενδειξης προσέγγισης ή απομάκρυνσης από το σταθμό εδάφους.. Ενδείκτης πλευρικής απόκλισης από το τρέχων Course.. Διόπτευση προς το σταθμό εδάφους.. Η πορεία του αφους μας.. Ενδείκτης του επιλεγμένου Heading.. Απόσταση από το σταθμό εδάφους.. Αριθμητική τιμή του επιλεγμένου Course. Η λειτουργία του HSI είναι σχετικά απλή. Όταν έχουμε συντονιστεί σε ένα σταθμό εδάφους, μπορούμε να δούμε με μια ματιά την απόσταση που έχουμε από αυτό το σταθμό (η οποία είναι slunt range, δηλαδή η απόσταση του ευθύγραμμου τμήματος που σχηματίζεται όταν ενώσουμε κατευθείαν το αφος μας με το σταθμό εδάφους, οπότε και επηρρεάζεται από το ύψος που πετάμε). Επίσης μπορούμε να δούμε προς τα που είναι αυτός ο σταθμός. Ο δίσκος της πυξίδας στο όργανο γυρνάει και μας δείχνει πάντα στο πάνω μέρος του την πορεία που έχουμε εκείνη τη στιγμή, οπότε όταν στρίβουμε, όλα τα υπόλοιπα κομμάτια του HSI γυρνάνε και αυτά μαζί του. Ο ενδείκτης του επιλεγμένου Heading (το οποίο αλλάζει με το περιστροφικό κουμπί HDG που βρίσκεται αριστερά από το HSI) χρησιμοποιείται από τον αυτόματο πιλότο, όταν είναι σε ρυθμό HDG SEL στο διακόπτη ROLL. Έτσι αν ενεργοποιήσουμε τον αυτόματο πιλότο με τον παραπάνω τρόπο, το αφος θα στρίψει να πάρει πορεία προς το Heading που βάλαμε. -4-

5 Ο ενδείκτης του επιλεγμένου Course μας δείχνει πάντα την διεύθυνση που έχουμε επιλέξει, ενώ ο ενδείκτης της πλευρικής απόκλισης μας λέει αν είμαστε δεξιά ή αριστερά από τη radial που επιλέξαμε στο Course. Για να το δούμε λιγάκι πιο αναλυτικά αυτο. Στο διπλανό σχήμα, θέλουμε να πιάσουμε τη radial 060. Η πορεία μας είναι 060, αλλά όπως βλέπουμε, δεν είμαστε πάνω στη radial αλλά λίγο δεξιότερα από αυτή. Αν είχαμε ένα όργανο στο αεροπλάνο να μας έδειχνε αυτό που δείχνει η εικόνα, δεν θα είχαμε κανένα πρόβλημα. Θα στρίβαμε αριστερά, μέχρι να πέσουμε πάνω στη γραμμή, και μετά θα συνεχίζαμε με πορεία 060, πλέον πάνω στη radial. Το μόνο όργανο που έχουμε όμως να μας κάνει αυτή τη δουλειά είναι το HSI. Αυτό που μας εμφανίζει στη παραπάνω περίπτωση είναι αυτό που βλέπουμε στη διπλανή εικόνα. Η πορεία μας είναι 060 και ο σταθμός εδάφους είναι σε διόπτευση 270 περίπου (δηλαδή είναι αριστερά μας 150 ). Στο Course έχουμε επιλέξει 060 (άρα και ο ενδείκτης του Course δείχνει στις 060 ). Αυτό που μπορούμε να δούμε από εδώ είναι ότι η radial 060 από το σταθμό εδάφους είναι αριστερά μας (γιατί εκεί είναι ο ενδείκτης απόκλισης) και ο σταθμός εδάφους είναι προς τα πίσω μας (είναι αναμμένη η σημαία απομάκρυνσης από το σταθμό - το κόκκινο βελάκι δείχνει προς τα πίσω). Ας παρατηρήσουμε λίγο τα παρακάτω σχήματα. Στο σχήμα, στρίψαμε αριστερά για να συναντήσουμε τη radial. Έτσι πήραμε πορεία 030. Η πυξίδα άλλαξε, δείχνοντας τη καινούργια πορεία μας, και μαζί της άλλαξαν και όλα τα άλλα στοιχεία. Πάλι έχουμε τη radial 060 στα αριστερά μας. Στο σχήμα, φτάσαμε πάνω στη radial. Η πορεία μας συνεχίζει να είναι 030, αλλά ο ενδείκτης απόκλισης ήρθε στο κέντρο. Επίσης παρατηρήστε ότι ο ενδείκτης διόπτευσης προς το σταθμό εδάφους δείχνει στις 240 (αντίθετα από το Course). -5- Τέλος στο σχήμα, παίρνουμε την πορεία της radial για να μείνουμε ευθυγραμμισμένοι με αυτήν. Εδώ πλέον είμαστε πάνω στη radial και απομακρυνόμαστε από τον σταθμό εδάφους.

6 Στα προηγούμενα παραδείγματα, απομακρυνόμασταν από το σταθμό εδάφους. Τι γίνεται όμως όταν προσεγγίζουμε; Όπως φαίνεται και στο διπλανό σχήμα, έχουμε επιλέξει course 060, έχουμε πορεία 240, και είμαστε πάνω στη radial 060. Η σημαία μας λέει ότι προσεγγίζουμε στο σταθμό. Η αλήθεια είναι ότι χρειάζεται λιγάκι φαντασία για να καταλάβεις τη θέση σου κοιτώντας το HSI. Αν συνεχίσουμε ευθεία και περάσουμε το σταθμό (δηλαδή πάμε στη radial 240), η εικόνα που θα έχουμε θα είναι η διπλανή. Ο σταθμός θα είναι πίσω μας (φαίνεται από τη σημαία απομάκρυνσης και από τη διόπτευση που έχουμε το σταθμό) ενώ μας δείχνει ότι είμαστε ακόμα ευθυγραμμισμένοι με τη radial 060. Γενικά πρέπει να φανταζόμαστε τη θέση μας στο χώρο, λαμβάνοντας υπ όψιν τη πορεία μας, τη σημαία απομάκρυνσης ή προσέγγισης και/ή τη διόπτευση προς το σταθμό, καθώς και προς τα που είναι η απόκλιση για τη radial που θέλουμε να πιάσουμε. Θα δώσω δύο παραδείγματα, για το πως μπορούμε να βρούμε τη θέση μας μόνο κοιτώντας το HSI. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 1ο Έχουμε συντονίσει σε ένα σταθμό TACAN και θέλουμε να πιάσουμε τη radial 140, απομακρυνόμενοι από το σταθμό. Η εικόνα που βλέπουμε στο HSI είναι η διπλανή. Τι μπορούμε να μάθουμε από το HSI; Καταρχήν, ότι ο σταθμός είναι μπροστά μας. Αυτό το βλέπουμε και από τη σημαία προσέγγισης, και από τη διόπτευση του σταθμού (που είναι ίδια περίπου με τη πορεία μας). Επίσης ότι η radial 140 (έχουμε βάλει Course 140 ), είναι δεξιά μας. Πάμε καταρχήν να σχεδιάσουμε στο χώρο αυτό που βλέπουμε στο HSI. Ας βάλουμε το αφος μας το οποίο πηγαίνει με πορεία 360. Το αεροσκάφος είναι στο διπλανό σχήμα, με πορεία 360. Τώρα πρέπει να βάλουμε και τη θέση του σταθμού, μαζί με τη radial που θέλουμε να πιάσουμε. Είπαμε ότι βλέπουμε το σταθμό περίπου στη διόπτευση

7 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2ο Σύμφωνα με τα προηγούμενα, στο διπλανό σχήμα φαίνεται η θέση του αφους μας και του σταθμού εδάφους στο χώρο. Άρα για να πιάσουμε τη radial, πρέπει να στρίψουμε δεξιά (όπως μας έδειχνε και ο ενδείκτης απόκλισης φυσικά). Πόσο δεξιά πρέπει να στρίψουμε όμως; Αυτό εξαρτάται από την απόσταση που είμαστε από το σταθμό εδάφους, και σε τι απόσταση από το σταθμο θέλουμε να βγούμε πάνω στη radial. Στο διπλανό σχήμα φαίνονται και τα σημεία που θα βγούμε πάνω στη radial, ανάλογα με τη πορεία που θα πάρουμε. Προσέξτε ότι αν πάρουμε πορεία 010, θα πάμε κατευθείαν πάνω στο σταθμό εδάφους. Επίσης, ο συντομότερος δρόμος για να διασταυρώσουμε τη radial είναι η πορεία που είναι κάθετη προς αυτή, δηλαδή η 050. Έχουμε συντονίσει σε ένα σταθμό TACAN και θέλουμε να πιάσουμε τη radial 330, προσεγγίζοντας στο σταθμό. Η εικόνα που βλέπουμε στο HSI είναι η διπλανή. Αφού κάνουμε τα ίδια βήματα και σχεδιάσουμε το σταθμό εδάφους και το αφος μας στο χώρο παίρνουμε το παρακάτω αποτέλεσμα. -7- Άρα για να βγούμε πάνω στη radial 330, πρέπει να πάρουμε μια πορεία μεταξύ 300 και 330. Γενικά δεν είναι και το πιο εύκολο πράγμα, να καταλαβαίνεις κατευθείαν το που βρίσκεσαι και το πως πρέπει να πας εκει που θες. Χρειάζεται λιγάκι φαντασία, και ειδικά όταν είσαι στον αέρα, είναι ακόμα πιο δύσκολο. Αυτό που μπορεί να κάνει τη διαδικασία αυτή πιο εύκολη είναι η εξάσκηση. Αφού κατανοήσετε τις έννοιες που περιγράφονται εδώ, μπείτε στο αεροπλάνο και κάντε τις πράξη. Ενα φύλλο χαρτί και ένας στυλός, με τα οποία θα σχεδιάζετε τη θέση σας και τη θέση του TACAN, θα βοηθήσει αρκετά, στα πρώτα στάδια τουλάχιστον της εκπαίδευσης.

8 7. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΣΓΕΙΩΣΗ Σε αυτό το τελευταίο μέρος αυτού του οδηγού, θα δούμε κάποιες πρακτικές οδηγίες, για να χρησιμοποιήσουμε το HSI για την προσγείωση. Για να το κάνουμε αυτό, θα πρέπει να ξέρουμε και τη διεύθυνση του διαδρόμου προσγείωσης. Το πρώτο πράγμα που κάνουμε, είναι να συντονίσουμε το κανάλι του TACAN στο αεροδρόμιο που θέλουμε να προσγειωθούμε. Αν αυτό είναι το αεροδρόμιο που είναι προγραμματισμένο για προσγείωση στο flight plan, τότε το κανάλι του TACAN του θα είναι ήδη επιλεγμένο. Επίσης πρέπει να αποφασίσουμε σε ποιο διάδρομο θα προσγειωθούμε. Οι διάδρομοι ονομάζονται ανάλογα με την πορεία που έχει το αεροσκάφος κατά την προσγείωση ή την απογείωση. Αν για παράδειγμα κατά την προσγείωση έχουμε πορεία 190, τότε ο διάδρομος ονομάζεται 19. Αντίστροφα, αν θέλουμε να προσγειωθούμε στο διάδρομο 19 θα πρέπει να έχουμε πορεία 190. Ένα λεπτό σημείο είναι η σχέση διαδρόμου και radial. Για να έχουμε πορεία 190 για να προσγειωθούμε στο διάδρομο 19, όπως στο παραπάνω παράδειγμα, σημαίνει ότι θα είμαστε πάνω στη radial 010, και μάλιστα προσεγγίζοντας το σταθμό, όπως φαίνεται και στο διπλανό σχήμα. Θα πρέπει να το έχουμε αυτό στο νου μας, όταν επιλέξουμε διάδρομο και κοιτάξουμε το HSI για να πάρουμε πορεία για προσγείωση. Είμαστε έτοιμοι λοιπόν και συντονισμένοι στο TACAN του αεροδρομίου. Βάζουμε στο Course μία από τις δύο κατευθύνσεις του διαδρόμου (δεν έχει τελικά σημασία ποια βάζουμε). Κοιτάμε στο HSI και βλέπουμε μια μάλλον απογοητευτική εικόνα. Λίγο μπερδεμένα; Ας προσπαθήσουμε να τα ξεμπερδέψουμε. Ας πάρουμε αρχικά μια πορεία προς το αεροδρόμιο. Μπορούμε να βρούμε που είναι το αεροδρόμιο, από τον ενδείκτη διόπτευσης που είπαμε παραπάνω. Ας σχεδιάσουμε και σε ένα χαρτί τη θέση μας και τη θέση του αεροδρομίου. Θα πάρουμε μια εικόνα σαν την παρακάτω. Αυτό που μπορούμε να παρατηρήσουμε είναι ότι όταν πηγαίνουμε κατευθείαν προς το αεροδρόμιο, και έχοντας βάλει στο Course οποιαδήποτε διεύθυνση του διαδρόμου προσγείωσης, έχουμε μια εικόνα, του πως θα βρούμε το διάδρομο αν προχωρήσουμε ευθεία από το σημείο που βρισκόμαστε. -8-

9 Οπότε, με αυτή τη κατεύθυνση που έχουμε, μπορούμε να αποφασίσουμε προς τα που θα στρίψουμε για να βρεθούμε στη προέκταση του διαδρόμου. Έτσι, στο προηγούμενο παράδειγμα, αν θέλουμε να προσγειωθούμε στο διάδρομο 19 θα κάνουμε δεξιά, ενώ αν θέλουμε να προσγειωθούμε στο 01, θα κάνουμε αριστερά. Το πόσο απόκλιση θα βάλουμε εξαρτάται από την απόστασή μας από το αεροδρόμιο. Αν είμαστε μακριά θα βάλουμε μικρή απόκλιση, ενώ αν είμαστε κοντά θα βάλουμε μεγάλη. Η ακριβής απόκλιση βγαίνει με τριγωνομετρικές πράξεις. Αν είμαστε κάθετα στο 10 διάδρομο, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον διπλανό τύπο, όπου tan ( φ αποκλ ) = το φ αποκλ είναι η γωνία που πρέπει να στρίψουμε και το D είναι η D απόσταση από το αεροδρόμιο. ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΓΩΝΙΑ 10νμ 45 20νμ 26 30νμ 18 40νμ 14 Δίπλα είναι μερικές ενδεικτικές αποστάσεις και γωνίες που πρέπει να στρίψουμε για να βρεθούμε 10νμ στη προέκταση του διαδρόμου. Υπενθυμίζω ότι αυτές οι γωνίες ισχύουν μόνο όταν ερχόμαστε κάθετα στο διάδρομο. Για διαφορετικές προσεγγίσεις δεν ισχύουν. Αν στο προηγούμενο παράδειγμα λοιπόν είχαμε 50νμ 11 απόσταση από το διάδρομο 20νμ, και υποθέτουμε ότι ερχόμαστε σχεδόν κάθετα, θα πρέπει να βάλουμε απόκλιση 26. Αν τώρα αποφασίσαμε ότι θέλουμε να προσγειωθούμε στον 01, τότε πρέπει να στρίψουμε αριστερά, με πορεία =274. Υλοποιώντας το παραπάνω σχέδιο, βλέπουμε στα τρία επόμενα σχήματα το τι θα δούμε στο HSI. Τελειώνοντας θα ήθελα να τονίσω ότι λόγω της κατασκευής τους, τα αεροδρόμια του Falcon δεν παρέχουν ακριβείς πληροφορίες προσέγγισης με το TACAN. Αν παρατηρήσετε, το ακριβές σημείο που σημαδεύει το HSI δεν είναι ο διάδρομος αλλά κάποιο σημείο στη πίστα ή κάπου αλλού μέσα στο αεροδρόμιο. Παρ όλα αυτά, το HSI μπορεί να χρησιμοποιηθεί άνετα για μια αρχική κατεύθυνση στο σωστό σημείο για να ξεκινήσει η κάθοδος για προσγείωση. Στη τελική φάση της προσγείωσης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ILS ή ακόμα και οπτικά να ευθυγραμμιστήτε με το διάδρομο. Σάκης Monster Γκιόκας -9-

Inbound-Outbound Tutorial

Inbound-Outbound Tutorial Inbound-Outbound Tutorial Διαδικασίες, για χρήση με το Flight Simulator. Μανώλης Στεφανάκης pneumakithiki@yahoo.gr Στις παρακάτω γραμμές θα προσπαθήσουμε να εξηγήσουμε απλά και περιληπτικά τις δύο πολύ

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Το δυσκολότερο κομμάτι βέβαια είναι να περαστούν αυτές οι πληροφορίες στους φίλιους σχηματισμούς.

Το δυσκολότερο κομμάτι βέβαια είναι να περαστούν αυτές οι πληροφορίες στους φίλιους σχηματισμούς. 1. ΓΕΝΙΚΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΑΕΡΟΣΚΑΦΩΝ Ένα μεγάλο πρόβλημα στην εναέρια μάχη που πρέπει να επιλυθεί άμεσα για να έχουμε τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα, είναι αυτό του Situation Awareness (S.A.). Για

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω; Η Sony στην προσπάθεια της να αυξήσει τις πωλήσεις του PSP ρίχνει στη μάχη ένα παιχνίδι που έρχεται από πολύ παλιά. Το Lemmings είναι ένας τίτλος που πολλοί παλιοί gamers θα θυμούνται και πολλοί καινούργιοι

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογικός σχεδιασμός πνευματικού αυτοματισμού με έμβολα

Μεθοδολογικός σχεδιασμός πνευματικού αυτοματισμού με έμβολα Μεθοδολογικός σχεδιασμός πνευματικού αυτοματισμού με έμβολα Είναι αλήθεια ότι στα θέματα του σχεδιασμού αυτοματισμών με πνευματικές βαλβίδες δεν υπάρχει μία και μοναδική μέθοδος όπως και δεν υπάρχει μια

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΣΧΟΛΗ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ Γ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑΣ ΣΕΡΒΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ένα καλό σέρβις είναι ένα από τα πιο σημαντικά χτυπήματα επειδή μπορεί να δώσει ένα μεγάλο πλεονέκτημα στην αρχή του πόντου. Το σέρβις είναι το πιο σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscorses.wordpress.com/ Βασικές Έννοιες Ένα σώμα καθώς κινείται περνάει από διάφορα σημεία.

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Μονάδες επεξεργασίας δεδομένων και ο έλεγχος τους Δόμηση σύνθετων κυκλωμάτων 1. Γενική περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ. 1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 Σύντοµος οδηγός για να ξεκινήσετε αµέσως, να παρακολουθείτε ψηφιακή τηλεόραση Περιλαµβάνει: Σύνδεση µε την τηλεόραση, Εκκίνηση για πρώτη φορά & Αναζήτηση καναλιών,

Διαβάστε περισσότερα

Ιστιοφόρο σκάφος και ταξίδεμα στα όρτσα

Ιστιοφόρο σκάφος και ταξίδεμα στα όρτσα Ιστιοφόρο σκάφος και ταξίδεμα στα όρτσα Πόσες αλλαγές μπράτσου χρειάζονται για να φτάσουμε στον προορισμό μας Του Μάκη Ματιάτου Δεν είναι λίγες οι φορές που το λιμάνι του προορισμού μας βρίσκεται σε τέτοιο

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε 1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος Ασφαλώς Κυκλοφορώ (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού Tάξη & Τμήμα:... Σχολείο:... Ημερομηνία:.../.../200... Όνομα:... Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

Co-funded by the European Union Quest

Co-funded by the European Union Quest 1 Καλωσορίσατε στο παιχνίδι "Δώσε το στον επόμενο". Co-funded by the European Union Ένα εργαλείο για να σας βοηθήσει να γνωρίσετε μια δικαιοσύνη φιλική προς το παιδί Παίκτες Ηλικία 14-18 4-6 Χρονών Βάλτε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος Ασφαλώς Κυκλοφορώ (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού Tάξη & Τμήμα:... Σχολείο:... Ημερομηνία:.../.../200... Όνομα:... Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη

Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη Επισκέπτομαι την ιστοσελίδα: https://shop.deholding.org και επιλέγω πάνω δεξιά την ελληνική γλώσσα (ελληνική σημαία) Πατάω πάνω στο κουμπί «Προσωπικό γραφείο» Στην αριστερή

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση  που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη. Το Prezi είναι μία εφαρμογή στο ιντερνετ με την οποία μπορείτε να φτιάξετε εντυπωσιακές παρουσιάσεις. Είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο ιδανικό για όσους έχουν βαρεθεί τις γραμμικές παρουσιάσεις του Powerpoint.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 1 ο ΜΕΡΟΣ Επιμέλεια και μετάφραση: Καρακεχαγιάς Α. 2 ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 1 ο ΜΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Εκμάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά. Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου:

Μαθηματικά. Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου: Όνομα:. Γ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ημερομηνία :. Μαθηματικά Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου: Άσκηση 1: Κάνω τις παρακάτω πράξεις με τον νου μου: 45 + 37= 61-29= 460 + 230= 360 150= 52 + 18= 74-13=

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως. Username: Password:

Οδηγίες Χρήσεως. Username: Password: Οδηγίες Χρήσεως 1) Πρέπει οι κάρτες SΙΜ να δηλωθούν στο κατάστημα κινητής τηλεφωνίας με την ταυτότητα σας, ΚΑΙ να ενεργοποιηθούν κάνοντας μια κλήση. 2) 'Επειτα φορτώστε με χρόνο ομιλίας τη SIM του tracker

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές EASYDRIVE Σύντομος οδηγός για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές Περιλαμβάνει: την Οθόνη Πλοήγησης, την Οθόνη Επεξεργασίας Χάρτη, και την λειτουργικότητα Hardware

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access) Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access) Μελετώντας το μάθημα θα μπορείς να ξέρεις τη λειτουργία του Polling να ξέρεις

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Κεφάλαιο 1 ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ Κεφάλαιο 1 ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φαινόμενο, ονομάζεται οτιδήποτε συμβαίνει τριγύρω μας. Για παράδειγμα η αύξηση του ύψους του ανθρώπου, η έκρηξη ενός ηφαιστείου κλπ. Τις μεταβολές αυτές, που συμβαίνουν στην φύση

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ...1 1. Μενού...2 2. Master Reset...3 3. Ώρα / Ημερομηνία...4 4. Τμήματα...6 5. Μηδενισμός Ζ & Μεταφορά στοιχείων...9 6. FORMAT προσωρινής μνήμης...10 7. Αλλαγή ταχύτητας...10

Διαβάστε περισσότερα

Β. ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΘΟΡΥΒΟΥ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΟΣ ΓΥΡΩ ΑΠΟ ΤΑ

Β. ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΘΟΡΥΒΟΥ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΟΣ ΓΥΡΩ ΑΠΟ ΤΑ ΜΑΡΤΙΟΣ-ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2005 ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΡΟΝΙΚΑ 1 Β. ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΘΟΡΥΒΟΥ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΟΣ ΓΥΡΩ ΑΠΟ ΤΑ ΑΕΡΟΔΡΟΜΙΑ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΗ MICHEL VALLET Ex Director of Research INRETS (France) Expert WHO and EU (DG RD, DG ENY) Στη

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

Σχεδιαστικές προδιαγραφές Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, ένα σημαντικό πεδίο δράσης της επιστήμης της Ρομποτικής αφορά στον τομέα της ανάπτυξης και εξέλιξης αυτόνομων οχημάτων επίγειων, εναέριων, πλωτών, υποβρύχιων και διαστημικών.

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εφαπτομένη Οξείας Γωνίας - Φύλλο Εργασίας Απέναντι και προσκείμενη πλευρά σε γωνία ορθογωνίου τριγώνου. Εφαπτομένη Οξείας Γωνίας

Εφαπτομένη Οξείας Γωνίας - Φύλλο Εργασίας Απέναντι και προσκείμενη πλευρά σε γωνία ορθογωνίου τριγώνου. Εφαπτομένη Οξείας Γωνίας Εφαπτομένη Οξείας Γωνίας - Φύλλο Εργασίας Απέναντι και προσκείμενη πλευρά σε γωνία ορθογωνίου τριγώνου 1. Στο ορθογώνιο τρίγωνο ΑΒΓ του διπλανού σχήματος η πλευρά ΒΓ που βρίσκεται απέναντι από την ορθή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DB -10

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DB -10 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DB -10 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ MENU 1. Είστε σε κατάσταση αναμονής με ανοικτό τον πομποδέκτη και πατάτε το πλήκτρο ώστε να μπείτε σε κατάσταση MENU, όπου και θα εμφανιστεί στην οθόνη. 2.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Λήστευαν το δημόσιο χρήμα - Το B' Μέρος με τους αποκαλυπτικούς διαλόγους Άκη - Σμπώκου

Λήστευαν το δημόσιο χρήμα - Το B' Μέρος με τους αποκαλυπτικούς διαλόγους Άκη - Σμπώκου Λήστευαν το δημόσιο χρήμα - Το B' Μέρος με τους αποκαλυπτικούς διαλόγους Άκη - Σμπώκου - από τον Φουάτ σε τρεις εταιρίες χρήματα... μπλου μπρουμέλ, άλλη μια P.A κάπως έτσι και άλλη μία που μου είχες πει

Διαβάστε περισσότερα

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B:

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B: Συστήματα floppy disk Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B: Συστήματα σκληρού δίσκου Οι χρήστες σκληρού δίσκου θα πρέπει να δημιουργήσουν ένα directory με το όνομα

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Επειδή ο μεσημβρινός τέμνει ξανά τον παράλληλο σε αντιδιαμετρικό του σημείο θα θεωρούμε μεσημβρινό το ημικύκλιο και όχι ολόκληρο τον κύκλο.

Επειδή ο μεσημβρινός τέμνει ξανά τον παράλληλο σε αντιδιαμετρικό του σημείο θα θεωρούμε μεσημβρινό το ημικύκλιο και όχι ολόκληρο τον κύκλο. ΝΑΥΣΙΠΛΟΪΑ Η ιστιοπλοΐα ανοιχτής θαλάσσης δεν διαφέρει στα βασικά από την ιστιοπλοΐα τριγώνου η οποία γίνεται με μικρά σκάφη καi σε προκαθορισμένο στίβο. Όταν όμως αφήνουμε την ακτή και ανοιγόμαστε στο

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα