«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία»"

Transcript

1 «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος 1, Δρ. Οικονόμου Δάφνη 2, Παπαμαγκανά Ιωάννα 3, Ζώζας Ιωάννης 4 1 Εκπαιδευτικός - Πληροφορικός barbatsis@gmail.com 2 Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας (ΤΠΤΕ), Σχολή Κοινωνικών Επιστημών, Πανεπιστήμιο Αιγαίου d.economou@ct.aegean.gr 3 Εκπαιδευτικός Αρχαιολόγος, υποψήφια διδάκτωρ τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας Α.Π.Θ. iopapa@hotmail.com 4 Πληροφορικός zozas@hotmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Είναι κοινά αποδεκτό ότι η εξέλιξη των τεχνολογιών της πληροφορικής και των επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει συμβάλλει δυναμικά στη διαμόρφωση νέων εκπαιδευτικών μεθόδων και πρακτικών, οι οποίες επιτρέπουν τη χρήση νέων μέσων αναπαράστασης της γνώσης και συμμετοχής του εκπαιδευόμενου στη μαθησιακή διαδικασία. Ωστόσο, η δυναμική των νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη «δέσμευση», διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Τα τελευταία χρόνια η ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε ένα μεγάλο μέρος του νεανικού κοινού έχει κινήσει το ενδιαφέρον αρκετών ερευνητών, οι οποίοι προσπαθούν να διαπιστώσουν εάν και με ποιο τρόπο είναι δυνατό να μετατραπούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ένα υποβοηθητικό μέσο για μια αποτελεσματική μαθησιακή διαδικασία. Στην παρούσα εργασία θα αναφερθούμε στα χαρακτηριστικά της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με σκοπό τη διερεύνηση και την ανάδειξη του εκπαιδευτικού τους χαρακτήρα. Ειδικότερα, σε πρώτη φάση επιδιώκεται η αποσαφήνιση του όρου «Ηλεκτρονικό Παιχνίδι», ακολουθεί μια σύντομη ιστορική αναδρομή και παρουσιάζονται οι βασικότερες κατηγορίες στις οποίες ταξινομούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στη συνέχεια επισημαίνεται η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσο διασκέδασης και η επίδραση τους σε ένα μεγάλο τμήμα του νεανικού κοινού. Η καθολική σχεδόν προτίμηση των νέων προς αυτά τεκμηριώνεται επιστημονικά μέσα από την παράθεση αποτελεσμάτων εμπειρικών ερευνητικών μελετών. Όμως, πέραν της αποδοχής τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βρέθηκαν αντιμέτωπα και με μια σειρά από κρίσεις και ενστάσεις σχετικά με μια σειρά από αρνητικές επιπτώσεις. Η τελευταία ενότητα αναφέρεται στην εκπαιδευτική χρησιμότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, επιχειρώντας να εστιάσει στα θετικά συναισθήματα και στα οφέλη που είναι δυνατόν να αποκομίσουν οι χρήστες, λειτουργώντας [1261]

2 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» και ως μια απάντηση στις αρνητικές κρίσεις που έχουν καταγραφεί στην προηγούμενη υποενότητα. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Μάθηση, Εκπαίδευση, Υποκίνηση, Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Ηλεκτρονικά Παιχνίδια. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οποιαδήποτε μορφή διδασκαλίας, είτε αυτή διενεργείται στα πλαίσια μια συνηθισμένης τάξης είτε μέσω προηγμένων εκπαιδευτικών μεθόδων, αποσκοπεί στην ενίσχυση της μάθησης (Μπούσιου, Γιουβανάκης, Σαμαρά & Ταχματζίδου, 2003). Το θεμελιώδες ερώτημα που τίθεται είναι πώς θα προσαρμόσουμε τη διδακτική πράξη με τρόπο τέτοιο ώστε το μαθησιακό αποτέλεσμα να μην είναι τυχαίο ή αναποτελεσματικό, αλλά όσο το δυνατό πιο αποδοτικό, αποτελεσματικό και ουσιαστικό. Οι σύγχρονες ψυχοπαιδαγωγικές θεωρίες αναφέρουν ως απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων τη βαθμιαία αυτονόμηση του εκπαιδευομένου από το παραδοσιακό παθητικό δασκαλοκεντρικό σύστημα μετάδοσης γνώσης και την ενσωμάτωση του σε μια ενεργητική μαθησιακή διαδικασία (Ρετάλης, Αβούρης & Αναστασιάδης, 2005). Μια διαδικασία κατά την οποία θα εξερευνά, θα ανακαλύπτει, θα επιλέγει πληροφορίες τις οποίες θα επεξεργάζεται και θα μετουσιώνει σε δομημένη γνώση (Σαμαρά, 2007). Η υποκίνηση αποτελεί μια από τις βασικότερες προϋποθέσεις για τη δραστηριοποίηση του εκπαιδευομένου. Είναι εκείνη η δύναμη που συγκρατεί ένα πρόσωπο μέσα στη μαθησιακή διαδικασία και το ενθαρρύνει να μάθει (Rogers, 1999). Ο υποκινούμενος εκπαιδευόμενος είναι ενθουσιώδης, εστιασμένος και «δεσμευμένος» στο στόχο του καθώς και οι δραστηριότητες στις οποίες συμμετέχει είναι ενδιαφέρουσες, αλλά και η επίτευξη των επιθυμητών αποτελεσμάτων (και των επιβραβεύσεων) θεωρείται σημαντική. Το ενδιαφέρον του για γνώση είναι έκδηλο και νιώθει ευχάριστα καθώς μαθαίνει. Η συμπεριφορά του στηρίζεται σε εσωτερικά κίνητρα και δεν είναι αποτέλεσμα εξωγενών και μόνο παραγόντων (Garris et al., 2002). Τα τελευταία χρόνια οι αναπτυσσόμενες Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ), συνέβαλαν στη ραγδαία εξέλιξη της Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας προσφέροντας στην εκπαίδευση δυνατότητες που πριν από λίγα χρόνια θα ήταν ασύλληπτες. Μια πληθώρα νέων μέσων θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την ανάπτυξη περιβαλλόντων που θα καθιστούν ενεργητικό τον εκπαιδευόμενο. Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (ΗΠ) αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο, καθώς αποτελούν τη δημοφιλέστερη τεχνολογία στη νεανική διασκέδαση (Amory et al., 1999; Kirriemuir, 2002). Λαμβάνοντας υπόψη την επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αρκετοί ερευνητές από την εκπαιδευτική κοινότητα έχουν εκφράσει έμπρακτο ενδιαφέρον για τα αποτελέσματα που είναι δυνατόν να επιφέρει η χρήση τους στους παίκτες, καθώς θεωρούν πως κάποια από τα στοιχεία τους είναι δυνατόν να ενισχύσουν την μάθηση (Squire, 2003). Το βασικό τμήμα της ερευνητικής δραστηριότητας αφορά την αναζήτηση τρόπων [1262]

3 αξιοποίησης και ενσωμάτωσης της δεσμευτικής δύναμης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία (Ciavarro, 2006). Πιο συγκεκριμένα, αφορά τρόπους αξιοποίησης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον, το οποίο θα διατηρεί εκείνα τα χαρακτηριστικά που το καθιστούν ελκυστικό στους εκπαιδευόμενους (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2006). Και στο παρελθόν είχαν καταβληθεί παρόμοιες προσπάθειες για ενίσχυση της μάθησης μέσω της εκμετάλλευσης της επίδρασης παραδοσιακών μέσων ψυχαγωγίας όπως το ραδιόφωνο, το φιλμ, η τηλεόραση, οι ηχητικές ηχογραφήσεις κ.ά.(saettle, 1968). Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η πρόκληση είναι η υιοθέτηση των κατάλληλων μεθόδων για τη δημιουργία ενός περιβάλλοντος που συνδυάζει την ψυχαγωγία με την εκπαίδευση και η δημιουργία μια μοναδικής εμπειρίας η οποία θα βελτιστοποιεί τη συμβολή και των δύο (Ciavarro, 2006). Σκοπός την παρούσης εργασίας είναι η διερεύνηση της μαθησιακής χρησιμότητας των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών μέσα από την παράθεση σχετικών βιβλιογραφικών αναφορών. Κατ αρχάς στην ενότητα «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια», προσδιορίζονται οι βασικότερες έννοιες τους (ορισμός, ιστορικά στοιχεία, ταξινόμηση). Στη συνέχεια στην ενότητα με τίτλο «Η δυναμική των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών» αναφερόμαστε στη διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσο διασκέδασης και στην επίδραση τους σε ένα μεγάλο τμήμα του νεανικού κοινού. Επίσης, παρουσιάζονται κάποια από τα αποτελέσματα ερευνητικών εμπειρικών μελετών, μέσα από τα οποία τεκμηριώνεται και επιστημονικά η προτίμηση των νέων προς τα ΗΠ. Σκοπός της συγκεκριμένης ενότητας είναι η κατάδειξη της ισχύς του μέσου, ώστε να γίνει κατανοητή η αναγκαιότητα της χρήσης του ως εκπαιδευτικό εργαλείο Στην ενότητα «Κριτική και Ενστάσεις» παρουσιάζονται μια σειρά από επιφυλάξεις και ανησυχίες σε σχέση με τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και τις ενδεχόμενες αρνητικές επιπτώσεις τους στα παιδιά και στους εφήβους. Τέλος, ο εκπαιδευτικός χαρακτήρας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς και η σχέση τους με τις σύγχρονες θεωρίες μάθησης και τις εκπαιδευτικές μεθόδους, αναδεικνύεται μέσα από τις παραγράφους της ενότητας «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Εκπαίδευση». ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Με τον όρο παιχνίδι αναφερόμαστε σε ένα σύνολο εθελοντικών δραστηριοτήτων με συμμετέχοντες, στόχους, κανόνες και στοιχεία ανταγωνισμού. Ειδικότερα, ο Dempsey (2002) επιχειρώντας ένα πιο λεπτομερή καθορισμό, αναφέρει ότι «ως παιχνίδι ορίζουμε ένα σύνολο δραστηριοτήτων στο οποίο συμμετέχουν ένας ή περισσότεροι παίκτες. Έχει στόχους, περιορισμούς, ανταμοιβές και συνέπειες. Πρόκειται για ένα περιβάλλον καθοδηγούμενο από κανόνες και περιλαμβάνει κάποια στοιχεία ανταγωνισμού, ακόμη και αν αυτός ο ανταγωνισμός διενεργείται μεταξύ του παίκτη και του εαυτού του» (Dempsey, 2002, σ.159). Ως ημερομηνία σταθμός στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θεωρείται η 25η Ιανουαρίου του 1947, όπου ο Thomas T. Goldsmith Jr συνέλαβε την ιδέα του «Cathode Ray Tube Amusement Device». Επρόκειτο για μια [1263]

4 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» αναλογική συσκευή, η οποία επέτρεπε στον χρήστη να χειρισθεί ένα ανυσματικό σημείο που έμοιαζε με βλήμα και προορίζονταν για μια σειρά από σχεδιασμένους στόχους στην οθόνη (Winter, 2008). Από τότε έως και σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν υποστεί αλλεπάλληλες βελτιώσεις. Η εμφάνιση του προσωπικού υπολογιστή και οι ραγδαίες τεχνολογικές εξελίξεις σε υλικό και λογισμικό, οδήγησαν σε ψυχαγωγικές εφαρμογές που διεγείρουν και δεσμεύουν το ενδιαφέρον των παικτών για αρκετές ώρες. Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ταξινομούνται σε διάφορες κατηγορίες με κύριο κριτήριο την αλληλεπίδραση του χρήστη με το παιχνίδι (gameplay). Ο Prensky (2001, σ ) αναφέρεται σε οκτώ βασικές κατηγορίες: δράσης (action), περιπέτειας (adventure), πάλης (fighting), γρίφων (puzzle), παιχνίδια ρόλων (role playing games - RPGs), προσομοιώσεων (simulation), αθλητικά (sports) και στρατηγικής (strategy). Η ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Από τις αρχές της δεκαετίας του 80, η εξάπλωση χρήσης των προσωπικών ηλεκτρονικών υπολογιστών προκάλεσε έκρηξη και στον τομέα της διασκέδασης. Ειδικότερα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να διεισδύουν όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία αποτελώντας μια από τις κυρίαρχες, πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας (Amory et al., 1999; Kirriemuir, 2002). Στην αρχή η χρήση τους αφορούσε αποκλειστικά και μόνο τη νεολαία και τους ενήλικους νεαρής ηλικίας, οι οποίοι ήταν εξοικειωμένοι με την τεχνολογία των υπολογιστών. Κατά την διάρκεια της δεκαετίας του 90 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν τμήμα της καθημερινότητας των νέων ανθρώπων, συμπεριλαμβανομένων και των μικρών παιδιών. Πρόκειται για ένα αξιοσημείωτο φαινόμενο, η εξήγηση του οποίου θα πρέπει να αναζητηθεί σε πολλούς και διαφορετικούς λόγους (Fromme, 2003). Ο βασικότερος λόγος διάδοσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ήταν το κέρδος. Ανέκαθεν, ευάλωτες κοινωνικές ομάδες όπως αυτές των παιδιών και των εφήβων, αποτελούσαν «στόχο» για τις βιομηχανίες των ΜΜΕ, της μόδας, της μουσικής κ.λπ. Οι νέοι άνθρωποι θεωρούνται «κινητήρια δύναμη» για οποιοδήποτε νέο προϊόν στην αγορά, μιας και η αγοραστική τους δύναμη είναι αξιοσημείωτη (Fromme, 2003). Η αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσέλκυσε ένα μεγάλο μέρος των νέων αυτών καταναλωτών οδηγώντας στην «γέννηση» μιας εξαιρετικά κερδοφόρας βιομηχανίας. Το 2001 τα έσοδα από το λογισμικό και το υλικό που χρησιμοποιήθηκε για ηλεκτρονικά παιχνίδια (υπολογιστές, κονσόλες), υπερέβησαν τα 6,35 δισεκατομμύρια δολάρια στις Ηνωμένες Πολιτείες και τα 19 δισεκατομμύρια σε όλο τον κόσμο (IDSA, 2002). Η παγκόσμια πρώτη εμφάνιση του Sony Playstation, στις 23 Οκτωβρίου 2001, απέφερε περισσότερα από 150 εκατομμύρια δολάρια μόνο μέσα σε εικοσιτέσσερις ώρες. Για να αντιληφθούμε το μέγεθος των αριθμών αρκεί να αναφέρουμε ότι τα κέρδη από τις πρώτες πωλήσεις της δημοφιλούς κονσόλας, ήταν έξι φορές μεγαλύτερα από αυτά της πρεμιέρας της κινηματογραφικής ταινίας «Star Wars: The Phantom Menace». Είκοσι πέντε [1264]

5 εκατομμύρια Αμερικανοί ή ένα στα τέσσερα νοικοκυριά διαθέτει Sony Playstation (Sony Corporate website 2000). Ένας άλλος σημαντικός λόγος στον οποίο οφείλεται η ραγδαία εξάπλωση χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σχετίζεται με την εξοικείωση ενός μεγάλου μέρους του πληθυσμού με τη νέα τεχνολογία. Εδώ και είκοσι χρόνια η διαδικασία ενασχόλησης με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί μια εύκολη διαδικασία. Δεν απαιτούνται ειδικές γνώσεις υπολογιστών προκειμένου να χρησιμοποιηθεί ένα game boy ή μια κονσόλα παιχνιδιών, η οποία απλά συνδέεται στην τηλεόραση και είναι έτοιμη για χρήση (Fromme, 2003). Επίσης, η έλευση λειτουργικών συστημάτων με γραφικό περιβάλλον διεπαφής (π.χ. Microsoft Windows) κατέστησε τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές περισσότερο φιλικούς προς το χρήστη. Η ραγδαία εξάπλωση των ΗΠ συνέβαλε ώστε σε σύντομο χρονικό διάστημα να αποτελέσουν σημείο αναφοράς όχι μόνο σαν μέσο ψυχαγωγίας, αλλά και σαν πεδίο ερευνητικού ενδιαφέροντος (Ciavarro, 2006). Μια σειρά από εμπειρικές μελέτες ήρθαν να στηρίξουν επιστημονικά τις καθημερινές απλές παρατηρήσεις (Mumtaz, 2001). Τα συμπεράσματα κατέστησαν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ισχυρότερα και περισσότερο προσοδοφόρα από ποτέ, παρά τις επιθέσεις που έχουν δεχθεί (ESA, 2005; Haddon, 1988). Μέσα από την έρευνα οι επιστήμονες προσπάθησαν να αποκτήσουν πλεονέκτημα στην κατανόηση του φαινομένου «Ηλεκτρονικό Παιχνίδι», εστιάζοντας στην τεκμηρίωση και στην ανάλυση θεμάτων όπως η αλματώδης αύξηση των παικτών, η διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης, τα κέρδη της βιομηχανίας, η ταξινόμηση των κυριότερων κατηγοριών κ.ά. (Egenfeldt-Nielsen, 2005; Salen & Zimmerman, 2004; Squire et al., 2003). Από την άλλη πλευρά, μια πληθώρα δημοσιεύσεων σε επιστημονικά περιοδικά και συνέδρια συνέβαλαν στην ανάδειξη της ανάγκης πολύπλευρης εξέτασης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ώστε να αποτιμηθεί η επίδραση τους στην κοινωνία και να αποκαλυφθούν οι περαιτέρω δυνατότητες τους (Ciavarro, 2006). Στην συνέχεια θα αναφερθούμε σε μια σειρά από εμπειρικές μελέτες προκειμένου να τεκμηριωθεί και επιστημονικά η τεράστια αποδοχή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από παιδιά και εφήβους. Σε μελέτη, των Beentjes και Johannes (2001) η οποία πραγματοποιήθηκε σε 11 ευρωπαϊκές χώρες κατά τα έτη , εξετάστηκε ο αριθμός των λεπτών που αφιερώνεται ανά ημέρα σε τρία διαφορετικά αλληλεπιδραστικά μέσα: το διαδίκτυο, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή (για εργασίες εκτός παιχνιδιών) και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι παιδιά μεταξύ 6 και 16 ετών αφιέρωναν 32 λεπτά ανά ημέρα παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, 17 λεπτά χρησιμοποιώντας διάφορες εφαρμογές στον ηλεκτρονικό υπολογιστή (εκτός παιχνιδιών) και 5 λεπτά για πλοήγηση στο διαδίκτυο. Αν και μεταξύ διαφορετικών χωρών τα αποτελέσματα ήταν διαφορετικά, είναι αξιοσημείωτο ότι σε όλες τις χώρες ο περισσότερος χρόνος αφορούσε την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Παρόμοια μελέτη διεξάχθηκε από τους Feierabend και Klingler το 2001, σε δείγμα 740 παιδιών μεταξύ 6 και 13 ετών. Από τα αποτελέσματα αυτής [1265]

6 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» διαπιστώθηκε ότι η ενασχόληση των νέων με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί τη πιο σημαντική μεταξύ όλων των δραστηριοτήτων που λαμβάνουν χώρα σε ένα ηλεκτρονικό υπολογιστή (Fromme, 2003). Πιο συγκεκριμένα, η δημοφιλέστερη μεταξύ όλων δραστηριότητα αποδείχθηκε ότι είναι το «μοναχικό» παίξιμο ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Το εν λόγω αποτέλεσμα αφορά και τα δύο φύλα όπως και όλες τις ηλικιακές ομάδες του δείγματος. Αξίζει να σημειωθεί ότι ως δεύτερη δημοφιλέστερη δραστηριότητα υποδείχθηκε και πάλι η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλά σε συνεργασία με άλλα άτομα (ομαδικό παιχνίδι). Μια ακόμη εμπειρική μελέτη πραγματοποιήθηκε από ερευνητικό οργανισμό στη Γερμανία (Fromme, 2003) με τη διαφορά ότι απευθυνόταν σε νέους ηλικίας ετών. Σε αυτή οι ερωτώμενοι κλήθηκαν και πάλι να αναφέρουν ποιες από δραστηριότητες του ηλεκτρονικού υπολογιστή χρησιμοποιούσαν πιο τακτικά. Τα αποτελέσματα φανερώνουν ότι το ομαδικό παιχνίδι στον υπολογιστή είναι η δημοφιλέστερη δραστηριότητα μεταξύ των αγοριών, αλλά όχι και μεταξύ των κοριτσιών. Αντίθετα στο ηλικιακό γκρουπ των 6-13 ετών η μοναχική ενασχόληση με παιχνίδια στον υπολογιστή είναι αυτή που κρατά τα πρωτεία της δημοφιλίας και στα δύο φύλα. Από τα αποτελέσματα των παραπάνω ερευνών διαφαίνεται σαφέστατα η προτίμηση ενός μεγάλου μέρους του νεανικού κοινού, προς τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια. Πιο συγκεκριμένα διαπιστώθηκε ότι η πλειονότητα των αγοριών αρέσκεται στο να ασχολείται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (Braun & Giroux, 1989; Lawry et al., 1995), ενώ σίγουρα λιγότερα είναι τα κορίτσια που ασχολούνται με αυτά (Braun & Giroux, 1989, Inkpen et al., 1994), το ενδιαφέρον των οποίων αυξάνεται όταν τους δίνεται η δυνατότητα να συνεργαστούν μεταξύ τους (Inkpen, 1994, Inkpen, Klawe, Booth & Upitis, 1995). ΚΡΙΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΝΣΤΑΣΕΙΣ Παρόλη τη σχεδόν καθολική αποδοχή της δυναμικής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αρκετοί επιστήμονες έχουν εκδηλώσει ενστάσεις σε σχέση με τη χρήση τους και τις ενδεχόμενες αρνητικές επιπτώσεις τους στα παιδιά και τους εφήβους. Στις ακόλουθες παραγράφους θα αναφερθούμε στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση με την εμφάνιση βίαιης και επιθετικής συμπεριφοράς, τη δημιουργία αρνητικών στερεοτύπων σε σχέση με το γυναικείο φύλο και την προώθηση της απομόνωσης και του ατομικισμού. Το ζήτημα της βίας και της επιθετικότητας ως συνέπεια της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί μια δικαιολογημένη ανησυχία. Προηγούμενες έρευνες (Graybill, Kirsch, & Esselman, 1985; Anderson & Ford 1986; Silvern & Williamson, 1987; Schutte, Malouff, Post-Gorden & Rodasta, 1988; Calvert & Tan 1994;) δείχνουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προκαλούν αύξηση σε βίαιες σκέψεις ή συναισθήματα. Όμως, θα πρέπει να επισημανθεί ότι η πλειονότητα αυτών των ερευνών διενεργήθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1990, δύο γενιές πίσω από τις ραγδαίες εξελίξεις στο χώρο των παιχνιδιών (εμφάνιση των κονσόλων, ανάπτυξη ισχυρών υπολογιστικών συστημάτων κ.ά.). Στην αντίπερα όχθη οι Graybill, Strawniak, Hunter, και O Leary (1987) μετά [1266]

7 από ενδελεχή μελέτη κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι δεν παρατηρήθηκε σημαντική αύξηση σε βίαιες σκέψεις σε παιδιά που έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια με αντίστοιχο περιεχόμενο. Στα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια το γυναικείο φύλο παρουσιάζεται ως «βραβείο» στο διαγωνιζόμενο (Provenzo, 1991). Σπάνια συναντάμε θηλυκές παρουσίες σε πρωταγωνιστικούς ρόλους αλλά και όταν υπάρχουν απεικονίζονται με έντονα σεξουαλικά χαρακτηριστικά (π.χ. Lara Croft στο παιχνίδι «Tomb Raider»). Ο Jenkins (1998) παρουσιάζει μια σειρά από συνεντεύξεις παικτριών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι οποίες χαρακτηρίζουν ως αποκρουστική την παραπάνω εικόνα (Jenkins, 1998). Αποτέλεσμα αυτής της κατάστασης είναι η απόρριψη και η απομάκρυνση του γυναικείου κοινού από τέτοιου είδους εφαρμογές (Jenkins, 1998; Kaplan, 1983; Kubey & Larson, 1990). Προκειμένου τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να γίνουν πιο προσιτά στο γυναικείο φύλο, απαιτείται σχεδιασμός εστιασμένος στην ιστορία, στη διαδραστική αφήγηση, την ανάπτυξη του χαρακτήρα και τη συνεργασία (Cassell & Jenkins,1998a; Subrahmanyam & Greenfield, 1998; Duncan & Gesue, 1998). Ο Provenzo (1991) μέσα από επόμενο προβληματισμό του, υποστηρίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προάγουν την απομόνωση και τον ατομικισμό. Όμως, η απομόνωση δεν αποτελεί χαρακτηριστικό όλων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Οι τεχνολογικές εξελίξεις των τελευταίων ετών οδήγησαν στην ανάπτυξη συνεργατικών εφαρμογών που προϋποθέτουν τη σύσταση μιας ομάδας, ή το διαμοιρασμό της. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα διαδικτυακά παιχνίδια. Πρόκειται για «χώρους συνάντησης» όπου οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν παίζοντας, επιδεικνύουν τις δεξιότητες τους και κοινωνικοποιούνται νιώθοντας απαλλαγμένοι από το γονικό έλεγχο. Αναπτύσσουν δεσμούς με τους συμπαίκτες τους ώστε να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις του παιχνιδιού, αλλά και για να συμβάλλουν στο «χτίσιμο» της «εικονικής κοινότητας» (Michaels, 1993). Είναι γεγονός ότι κάποιες από τις ανησυχίες των ερευνητών είναι δικαιολογημένες, μιας και η πλειονότητα των παιχνιδιών στηρίζεται στην αρχή «σκότωσε για να μην σκοτωθείς». Παρόλα αυτά οι περισσότερες των μελετών περιλαμβάνουν συμπεράσματα τα οποία έχουν προκύψει από την μελέτη των παραδοσιακών παιχνιδιών δράσης, παραβλέποντας τις σημαντικές σχεδιαστικές εξελίξεις που έχουν χρησιμοποιηθεί σε παιχνίδια περιπέτειας, αθλητισμού, RPGs, ή σε υβριδικά παιχνίδια τα οποία συνδυάζουν πολλαπλά μέσα (Appleman & Goldsworthy 1999; Saltzman 1999). Επιπλέον, δεν αναφέρονται στα κοινωνικά πλαίσια του παιχνιδιού καθώς και στις καινοτομίες που έφερε σε αυτά η τεχνολογία του διαδικτύου. Οι Lin και Lepper (1987) υποστηρίζουν ότι τα ΗΠ, εκτός από ακραίες περιπτώσεις, δεν έχουν ορατά αρνητικά αποτελέσματα (Lin & Lepper 1987). Καταλήγοντας, επισημαίνουμε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα νεοεμφανιζόμενο φαινόμενο γι αυτό θα πρέπει να περιμένουμε προτού εξάγουμε ασφαλείς διαπιστώσεις σε σχέση με τις αρνητικές επιπτώσεις αυτών (Herz 1997). Ένας διαφορετικός από το συνηθισμένο τρόπος χρήσης τους και μια διαφορετική στοχοθεσία θα [1267]

8 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» μπορούσαν ενδεχομένως να τα καταστήσουν ωφέλιμα στην εκπαιδευτική διαδικασία, απομονώνοντας τις αρνητικές παραμέτρους. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Στην παρούσα ενότητα παρατίθενται μια σειρά από ερευνητικές αναφορές, μέσα από τις οποίες επιχειρείται η ανάδειξη του εκπαιδευτικού χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της σχέσης τους με σύγχρονες θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικές μεθόδους. Πιο συγκεκριμένα, εξετάζεται η εκπαιδευτική δυναμική αυτών μέσα από τη διερεύνηση των ιδιοτήτων της υποκίνησης, της διασκέδασης και της πρόκλησης ενδιαφέροντος οι οποίες θεωρείται ότι έχουν την δυνατότητα να οδηγήσουν σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Προηγούμενες έρευνες συνηγορούν στο ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσελκύουν τους νέους ανθρώπους και φαίνεται να τους υποκινούν με ένα περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση (Klawe, 1999; Prensky, 2002; Facer, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Πιο συγκεκριμένα, έρευνες σε ηλεκτρονικά παιχνίδια κατέδειξαν ότι χαρακτηριστικά όπως η φαντασία, ο έλεγχος, η πρόκληση, η περιέργεια και ο ανταγωνισμός προκαλούν εσωτερική υποκίνηση (Malone, 1981; Cordova and Lepper, 1996). Επισημαίνεται ότι η αποτελεσματικότητα της εσωτερικής υποκίνησης έγκειται στο γεγονός ότι ο εκπαιδευόμενος συμμετέχει σε μαθησιακές δραστηριότητες χωρίς να απαιτεί οποιαδήποτε ανταμοιβή. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970) διαπιστώθηκε ότι αποτελούν μία πηγή κινήτρου για τους χρήστες προκειμένου να δοκιμάσουν, να αναπτύξουν και να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους, καθώς και να μάθουν πράγματα που δεν γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν (Malone, 1980). Ο Prensky (2002) αναφέρει ότι μάθηση και διασκέδαση δεν είναι ασυμβίβαστες έννοιες, ενώ οι Lepper & Cordova (1992) θεωρούν ότι η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική. Επιπρόσθετα, ο Boyle (1997) επισημαίνει ότι τα παιχνίδια είναι δυνατόν να προσδώσουν ένα ελκυστικό και ευχάριστο χαρακτήρα στην μάθηση, προσφέροντας μια ισχυρή «φόρμα» για τον σχεδιασμό αποτελεσματικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων (Virvou, Katsionis & Manos, 2005). Η χρήση των πολυμέσων, οι ελκυστικές ιστορίες που παρουσιάζουν πραγματικούς ή φανταστικούς στόχους, οι «πράκτορες» (agents) που συνοδεύουν τους χρήστες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού προσφέροντάς τους κίνητρο να συνεχίσουν το παιχνίδι και εφοδιάζοντάς τους με ανατροφοδότηση και η δυνατότητα δοκιμής διαφόρων δεξιοτήτων και στρατηγικών αποτελούν ελκυστικά στοιχεία που ενισχύουν την μαθησιακή επίτευξη (Klawe, 1999). Ο Papert (1993) θεωρεί ότι τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά διδακτικά μέσα τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή την εκπαιδευτική διαδικασία (Virvou, Katsionis & Manos, 2005). Τέτοιου είδους εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μπορούν τόσο να στηρίξουν τις ήδη υπάρχουσες μαθησιακές αρχές (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2006), όσο και να [1268]

9 αποτελέσουν μια νέα μορφή ηλεκτρονικής μάθησης (Συρρής & Νικητάκος, 2005). Οι σημερινοί μαθητές είναι πιθανόν να απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη σε ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αυτό συμβαίνει διότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βασίζονται στην αρχέγονη μορφή μάθησης «παίζω και μαθαίνω» απ όπου κι αντλούν τα πλεονεκτήματα τους ως εκπαιδευτικό μέσο. Επίσης, βασίζονται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καινοτόμα μαθησιακά μοντέλα, όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση» και η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες» (Facer, 2003; Shaffer et al., 2004). Τέλος, υποστηρίζονται από το σύγχρονο περιβάλλον μάθησης των υπολογιστών, το οποίο είναι άμεσα αποδεκτό από την πλειοψηφία των εκπαιδευομένων (Συρρής & Νικητάκος, 2005). Από την άλλη πλευρά οι μαθητές είναι πολύ πιθανόν να παρουσιάζονται απρόθυμοι να δεσμευθούν σε μια διαδικασία με τη χρήση παραδοσιακών μαθησιακών μεθόδων και μέσων, τα οποία γίνονται αντιληπτά από αυτούς ως επίπονα και κουραστικά (BECTA, 2002; Prensky, 2002). ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Καταλήγοντας επισημαίνουμε ότι η δραστηριοποίηση του εκπαιδευομένου αποτελεί μια από τις βασικές προϋποθέσεις για την επίτευξη θετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων. Επομένως, θεωρείται αναγκαία η μετεξέλιξη του υπάρχοντος εκπαιδευτικού σκηνικού προς ένα νέο, το οποίο θα υποκινεί τον εκπαιδευόμενο, εντάσσοντας τον σε μια ενεργητική μαθησιακή διαδικασία. Από τη βιβλιογραφική μελέτη διαπιστώθηκε ότι αρκετοί ερευνητές υποστηρίζουν τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως υποβοηθητικό μέσο για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Η άποψη τους αυτή στηρίζεται στην καταλυτική επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο νεανικό πληθυσμό, όσο και στο γεγονός ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φαίνεται να υποκινούν με έναν περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση. Η μελλοντική μας εργασία θα αφορά τη μελέτη και την παρουσίαση ενός θεωρητικού πλαισίου για εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συγκεκριμένα, ενός θεωρητικού πλαισίου για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών περιβαλλόντων, τα οποία θα αξιοποιούν εκείνα τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που θεωρούνται ικανά να δεσμεύσουν και να υποκινήσουν, καθιστώντας αποτελεσματική τη μαθησιακή διαδικασία. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J. & Claudia, A. (1998), Computer Games as a Learning Resource. Proceedings of ED-MEDIA, ED- TELECOM 98, World Conference on Education Multimedia and Educational Telecommunications, Vol. 1, Anderson, C.A. & Ford, C.M. (1986), Affect of the game player: Shortterm effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12(4), [1269]

10 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» 3. Appleman, R. & Goldsworthy, R. (1999), The Juncture of Games & Instructional Design : Can Fun be Learning?" Presentation made at the 1999 annual meeting of the Association of Educational Communications and Technology, Houston, TX. 4. BECTA. (2002), British Educational Communications and Technology Agency: 5. Boyle T. (1997), Design for Multimedia learning. London: Prentice Hall. ISBN Braun, C. & Giroux, J. (1989), Arcade Video games: Proxemic, Cognitive, and Content Analyses. Journal of Leisure Research, 21 (2), Calvert, S.L., & Tan, S. (1994), Impact of virtual reality on young adults physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Special Issue: Effects of interactive entertainment technologies on development. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), Cassell, J & Jenkins, H. (1998), From Barbie to Mortal Kombat : Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press. 9. Ciavarro, C. (2006), The Design, Development and assessment of an educational sports-acrion video game: implicity changing player behavior. B. Sc., Simon Fraser University, Master Thesis. 10. Ciavarro, C. (2006), The Design, Development and assessment of an educational sports-acrion video game: implicity changing player behavior. B. Sc., Simon Fraser University, Master Thesis. 11. Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996), Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal ofeducational Psychology, 88, Egenfeldt-Nielsen, S. (2005), Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Unpublished Dissertation, IT- University of Copenhagen, Copenhagen. 13. ESA. (2005), Essential facts about the computer and video game industry. Washington, D.C.: Entertainment Software Association. 14. Facer, K. (2003), Computer games and learning, Fromme J. (2003), Computer Games as a Part of Children's Culture, Game research the international journal of computer game research, volume 3, issue 1 may Garris,R., Ahlers,R., and Driskell,.J.E. (2002), Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec Gordon, A. K. (1970), Games for Growth, Science Research Associate Inc., Palo Alto California [1270]

11 18. Graybill, D., Kirsch, J.R., & Esselman, E.D., Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children. Child Study Journal 15(3), Graybill, D., Strawniak, M., Hunter, T., & O Leary, M. (1987), Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children s aggression. Psychology: A Quarterly Journal of Human Behavior, 24(3), Haddon, L. (1988), Electronic and computer games: The history of an interactive medium. Screen, 29(2), Herz, J.C. (1997), Joystick Nation. How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Princeton, NJ: Little Brown & Company. 22. Inkpen, K., Klawe, M., Booth, K., & Upitis, R. (1995), Playing Together beats Playing Alone, Especially for girls, CSCL 95, Bloomington, Indiana 23. Inkpen, K., Upitis, R., Klawe, M., Hsu, D., Leroux, S., Lawry, J., Anderson, A., Ndunda, M., & Sedighian, K. (1994), We Have Never Forgetful Flowers in Our Garden: Girls Responses to Electronic Games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 13(4), Jenkins, H. (1998), Voices from the combat zone: Game grrlz talk back. In Cassell, J. & Jenkins, (Ed.), From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press. 25. Kaplan, S.J. (1983), The image of amusement arcades and differences in male and female video game playing. Journal of Popular Culture, 16, Kirriemuir, J. (2002), Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2). 27. Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004), Literature review in games and learning: A report for NESTA Futurelab, Klawe, M. (1999), Computer games, education and interfaces: The E- GEMS project. In Proceedings of the Graphics Interface 1999 Conference (pp ), Ontario, Canada. 29. Kubey, R. & Larson, R. (1990), The use and experience of the new video media among children and young adolescents. Special Issue: Children in a changing media environment. Communication Research, 17(1), Lawry, J., Upitis, R., Klawe, M., Anderson, A., Inkpen, K., Ndunda, M., Hsu, D., Leroux, S., & Lepper, M. R., & Chabay, R. (1985), Intrinsic motivation and instruction: Conflicting views on the role of motivational processes in computer-based education. Educational Psychologist, 20(4), Lin, S. and Lepper, M.R. (1987), Correlates of children s usage of video games and computers, Journal of Applied Social Psychology, 17, 1, pp [1271]

12 «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» 32. Malone, T. W. (1981), Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science, (4), Malone, T.W. (1980), What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Palo Alto, CA: Xerox. 34. Michaels, J.W. (1993), Patterns of video game play in parlors as a function of endogenous and exogenous factors. Youth and Society 25(2), Mumtaz, S. (2001), Children s enjoyment and perception of computer use in the home and the school. Computers and Education, Vol. 36, pp Papert, S. (1993), The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computers. Basic Books, New York, Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning. New York: McGraw Hill. 38. Prensky, M. (2002), The motivation of gameplay. On the Horizon,10(1). 39. Prensky, M. (2002), The motivation of gameplay. On the Horizon,10(1). 40. Provenzo, E.F. (1991), Video kids: Making sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard. 41. Rogers, A. (1999), Η εκπαίδευση ενηλίκων, Μεταίχμιο, Αθήνα. 42. Saettler, L. P. (1968), A history of instructional technology. New York: McGraw-Hill. 43. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004), Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 44. Saltzman, M. (Ed.). (1999), Game design: Secrets of the sages. Indianapolis: Brady. 45. Schutte, N.S., Malouff, J.M., Post-Gorden, J.C., & Rodasta, A.L. (1988), Effects of playing videogames on children s aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, 18(5), Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2004), Video games and the future of learning. University of Wisconsin- Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co- Laboratory, Silvern, S.B., & Williamson, P.A. (1987), The effects of game play on young children s aggression, fantasy, and prosocial behavior. Journal of Applied Social Psychology, 8(4), Sony Corporate website. (2000), Squire, K. (2003), Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming (2) Squire, K., Jenkins, H., Holland, W., Miller, H., O'Driscoll, A., Tan, K. P., et al. (2003), Design principles of next-generation digital gaming for education. Educational Technology, 43(5), Subrahmanyam K. & Greenfield, P.M. (1998), Computer games for girls: What makes them play? In Cassell, J. & Jenkins, (Ed.), From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press. [1272]

13 52. Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005), Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, Journal of International Forum of Educational Technology & Society and IEEE Learning Technology Task Force, April 2005, Vol. 8, No Winter, D. (2008), Pong Story. [on-line]. Διαθέσιμο από < [02 Δεκεμβρίου 2008]. 54. Μαραγκός Κ., Γρηγοριάδου Μ. (2006), Διδασκαλία εννοιών Πληροφορικής με Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια, 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο με διεθνή συμμετοχή "Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση", Θεσσαλονίκη, Οκτώβριος Μπούσιου, Δ., Γιουβανάκης, Θ., Σαμαρά, Χ. & Ταχματζίδου. Κ. (2003), Θέματα Μάθησης και Διδακτικής, Εκδόσεις Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη. 56. Ρετάλης, Σ., Αβούρης, Ν., Αναστασιάδης, Π. (2005), Οι προηγμένες τεχνολογίες διαδικτύου στην υπηρεσία της μάθησης, Καστανιώτης, Αθήνα. 57. Σαμαρά Χ. (2007), Μοντελοποίηση και ανάπτυξη πολυμεσικού συστήματος ηλεκτρονικής μάθησης με χρήση αντικειμένων μάθησης και δυνατότητες προσαρμογών στο χώρο του διαδικτύου, Διδακτορική Διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη. 58. Συρρής, Ι., Νικητάκος, Ν. (2005), Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην Εκπαίδευση των Ναυτικών [1273]

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Κωνσταντίνος Μπαρμπάτσης 1, Δάφνη Οικονόμου 2, Ιωάννα Παπαμαγκανά 3, Ιωάννης Ζώζας 1 barbatsis@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»

«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Α. Παναγιωτόπουλος, Γ. Αντωνέλου, Α. Καμέας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.), Ελληνικό

Διαβάστε περισσότερα

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία Κωνσταντίνος Μαραγκός Ερευνητής Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα kmaragos@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007 Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση 10 Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS)

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS) ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS) Το Πανεπιστήμιο Πειραιώς, Σχολή Οικονομικών, Επιχειρηματικών και Διεθνών Σπουδών, Τμήμα Διεθνών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Διεπιστημονικότητα Ιστορία & Φιλοσοφία της Χημείας Γλωσσολογία Χημεία Διδακτική της Χημείας Παιδαγωγική Ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «Διδακτική της Τεχνολογίας & Ψηφιακά Συστήματα» Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΕ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 114 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Μαρίνα Παπαστεργίου Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Κάππας Σπυρίδων ΟΜΑΔΑ είναι μια συνάθροιση ατόμων στην οποία το καθένα έχει συνείδηση της παρουσίας των άλλων, ενώ ταυτόχρονα βιώνει κάποια μορφή εξάρτησης

Διαβάστε περισσότερα

Οι εννοιολογικοί χάρτες και οι εφαρμογές τους στη διδασκαλία με τη βοήθεια της τεχνολογίας

Οι εννοιολογικοί χάρτες και οι εφαρμογές τους στη διδασκαλία με τη βοήθεια της τεχνολογίας Οι εννοιολογικοί χάρτες και οι εφαρμογές τους στη διδασκαλία με τη βοήθεια της τεχνολογίας Τι είναι γνώση; Για τη γνώση δεν υπάρχει ένας και μοναδικός συμφωνημένος ορισμός. Κατά έναν ορισμό είναι η θεωρητική

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 1 Επισκόπηση της Παρουσίασης Βασικά βήματα οργάνωσης και σχεδιασμού διδακτικής ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης Διαφάνεια 1 Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης Δρ. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Σελ. 1 από 50 Διαφάνεια 2 Τα παιδιά σήμερα. Κινητό Κονσόλα παιχνιδιού Ποντίκι

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5 Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-554A Η Τεχνολογία στη διδασκαλία των 9 Μαθηματικών και των Φυσικών Επιστημών Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Απόψεις EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy Γιατίοιορισμοίενόςκλάδουείναισημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Η σχέση Ιστορίας και Φιλοσοφίας των Επιστημών με την Εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες Κωνσταντίνα Στεφανίδου, PhD

Η σχέση Ιστορίας και Φιλοσοφίας των Επιστημών με την Εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες Κωνσταντίνα Στεφανίδου, PhD Η σχέση Ιστορίας και Φιλοσοφίας των Επιστημών με την Εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες Κωνσταντίνα Στεφανίδου, PhD Εργαστήριο Διδακτικής, Επιστημολογίας Φυσικών Επιστημών και Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στην Εκπαίδευση

Εφαρμογές Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στην Εκπαίδευση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ Εφαρμογές Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στην Εκπαίδευση ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΣΟΥΦΛΙΑΟΥ ΑΡΤΕΜΙΣ ΕΠΙΒΛΕΠΟΝΤΕΣ ΧΟΥΣΤΗΣ ΗΛΙΑΣ ΧΟΥΣΤΗ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάπτυξη της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και ο νέος ρόλος των εκπαιδευτών

Η ανάπτυξη της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και ο νέος ρόλος των εκπαιδευτών Η ανάπτυξη της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και ο νέος ρόλος των εκπαιδευτών Καθώς οι σύγχρονες κοινωνίες μεταλλάσσονται και εξελίσσονται διαρκώς, η επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials Εργαστήρι 3 Ο συμβουλευτικός ρόλος της ομάδας στήριξης σχολείων που εφαρμόζουν τη δυναμική προσέγγιση σχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 110 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Οι τρεις διαστάσεις της μάθησης Αλέξης Κόκκος Ο Knud Illeris, ο σημαντικότερος ίσως θεωρητικός της μάθησης σήμερα, στο κείμενό του «Μια

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: Α) Διάταξη χώρου (γενικά): Β) Διάταξη χώρου (ως προς τις ΦΕ): Γ) Δυναμικό τάξης (αριθμός μαθητών, φύλο μαθητών, προνήπια-νήπια, κλπ): Δ) Διάρκεια διδασκαλίας: Ε) Ήταν προϊδεασμένοι οι μαθητές για το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη. Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων

Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη. Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων Κέρκυρα 2014 Εξέλιξη των ΤΠΕ Η ραγδαία εξέλιξη των ΤΠΕ που χαρακτηρίζει την εποχή μας καθώς

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Γριζιώτη Μαριάνθη 1, Κυνηγός Χρόνης 1, Ξένος Μάριος 1 mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ

ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ Ε Λ Ε Ν Η Κ Α Ρ Α Υ Ι Α Ν Ν Η, P S Y. D. Ε Γ Γ Ε Γ Ρ Α Μ Μ Ε Ν Η Κ Λ Ι Ν Ι Κ Η Ψ Υ Χ Ο Λ Ο Γ Ο Σ Λ Ε Ι Τ Ο Υ Ρ Γ Ο Σ Κ Λ Ι Ν Ι Κ Η Σ Α

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ Διδακτικές τεχνικές/ μέθοδοι Εκπαίδευση για το Περιβάλλον & την Αειφορία Μεθοδολογικές προσεγγίσεις προσανατολισμένη στη ΔΡΑΣΗ με κεντρικό άξονα την ΟΛΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Εκπαιδευτική Τεχνολογία Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμός Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν προβλήματα της διδασκαλίας και της μάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο. Το πρόγραμμα PETALL Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο Τίτλος σεμιναρίου Ανακαλύψτε το δικό σας μονοπάτι μέσω της εργασιοκεντρικής διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ Η διδασκαλία στο εργαστήριο Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ποιος είναι ο σκοπός της Τα είδη των εργαστηριακών ασκήσεων. Αξιολόγηση της διδασκαλίας στο εργαστήριο Παράγοντες που επηρεάζουν τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University Οδηγοί Εκπαιδευτικών Προδιαγραφών Έντυπου και Ψηφιακού Υλικού: Μία αναπτυξιακή δράση του Εργαστηρίου Εκπαδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ) του ΕΑΠ Tutorials about pedagogic principles

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΠΗΡΕΤΟΥΝΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΙΣ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ: ΤΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ STED Π. Καριώτογλου Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Η παρουσίαση γίνεται στο πλαίσιο του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΜΙΛΚΟΥ Επιβλέπων καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δείκτης Αξιολόγησης 5.2: Ανάπτυξη και εφαρμογή σχεδίων δράσης για τη βελτίωση του εκπαιδευτικού έργου

Δείκτης Αξιολόγησης 5.2: Ανάπτυξη και εφαρμογή σχεδίων δράσης για τη βελτίωση του εκπαιδευτικού έργου Δείκτης Αξιολόγησης 5.2: Ανάπτυξη και εφαρμογή σχεδίων δράσης για τη βελτίωση του εκπαιδευτικού έργου ΤΟΜΕΑΣ 5: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΡΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Περιγραφή: Η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα