Jewellery CAD. Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD. Η αρχική οθόνη του Jewellery CAD είναι αυτή που φαίνεται στην Εικόνα 1:
|
|
- Καλλιγένεια Λαιμός
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Jewellery CAD Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD Σο εγχειρίδιο αυτό δομείται βασιζόμενο στη λογική εξέλιξη της κατασκευής ενός μοντέλου. Ξεκινάει με τη βάση δεδομένων, στη συνέχεια περνάει στο 2D σχεδιασμό των καμπυλών, αναφέρεται στη μετατροπή τους σε 3D αντικείμενα και στη συνέχεια στην αντιγραφή, κοπή και ένωση των αντικειμένων αυτών πριν το τελικό φινίρισμα που θα οδηγήσει στην παραγωγή του προϊόντος. Η αρχική οθόνη του Jewellery CAD είναι αυτή που φαίνεται στην Εικόνα 1: 2 ε αυτό το μάθημα: Εισαγωγή στο Περιβάλλον του Jewellery CAD Ο κόσμος του CAD.. 1 ΜΕΡΟ Α: υνδυασμός και παραμετροποίηση αντικειμένων που προέρχονται από τη Βάση Δεδομένων...2 ΜΕΡΟ Β: χεδιασμός βασικών αντικειμένων με χρήση καμπυλών 17 Οι προκαθορισμένες ρυθμίσεις έχουν χωρίζουν το πλέγμα ανά 10 μονάδες. Η θέση των Εργαλειοθηκών μπορεί να αλλάξει κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο πάνω σε μία εργαλειοθήκη (αλλά όχι κάνοντας κλικ σε κάποιο κουμπί) και σέρνοντας τη στη νέα θέση. Όλα τα κουμπιά που εμφανίζονται είναι συντομεύσεις συναρτήσεων, τα οποία μπορούν να ενεργοποιηθούν το ίδιο και από τα βασικά αναδυόμενα μενού στο πάνω μέρος της οθόνης. Ο κόσμος του CAD Εικόνα 1: Αρχική οθόνη του Jewellery CAD. Ο κόσμος του Jewellery CAD είναι όπως ο δικός μας, ένας τρισδιάστατος κόσμος. Σα πάντα στο περιβάλλον αυτό γίνονται με αναφορά τους τρεις άξονες: Χ, Τ και Ζ. Ο υπολογιστής χρησιμοποιεί αυτούς τους 3 άξονες για να καθορίσει τα σημεία ενός αντικειμένου (Εικόνα 2).
2 Εικόνα 2: Οι 3 άξονες αναφοράς του Jewellery CAD. Οι άξονες Χ, Τ και Ζ αναπαριστούν τις διάφορες όψεις του αντικειμένου ως εξής: o Μπροστινή όψη: Άξονας Χ είναι οριζόντια, Άξονας Ζ είναι κάθετα o Πάνω όψη: Άξονας Χ είναι οριζόντια, Άξονας Τ είναι κάθετα o Δεξιάς Πλευράς όψη: Άξονας Τ είναι οριζόντια, Άξονας Ζ είναι κάθετα ΜΕΡΟ Α: υμδυασμός και παραμετροποίηση αμτικειμέμωμ που προέρχομται από τη Βάση Δεδομέμωμ (Database) Άσκηση 1: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 002. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε το μοντέλο. Η επιλογή γίνεται κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο και σχεδιάζοντας ένα νοητό τετράγωνο που εσωκλείει μέσα του το δαχτυλίδι. Επιλέγουμε ξανά από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Round1 το μοντέλο Rnd Αυτό που θέλουμε να κάνουμε τώρα είναι να μεγαλώσουμε το πετράδι. Έτσι, για να έχουμε καλύτερη οπτική πάμε στο Μενού View Top View και κάνουμε αριστερό κλικ κάπου στο χώρο για να βγάλουμε από την επιλογή το δαχτυλίδι. Σώρα επιλέγουμε από το Μενού Deform Size αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι και σύρσιμο που ποντικιού το μεγαλώνουμε. και με 2 Σ ε λ ί δ α
3 Επιλέγουμε και πάλι να βλέπουμε το περιβάλλον σε Front View. Από το Μενού Deform Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι, το σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Επιλέγουμε από το Μενού View Div4Screen ώστε η οθόνη μας να χωριστεί σε 4 κομμάτια που θα μας δείχνουν τις διαφορετικές όψεις του αντικειμένου μας. Μπορούμε να επιλέξουμε όποια θέλουμε από αυτές, να ζουμάρουμε πάνω της, και να περιστρέψουμε το αντικείμενο, ώστε να το βλέπουμε καλύτερα. Σέλος, μπορούμε να επιλέξουμε να βλέπουμε το αντικείμενο με μορφή Texture η οποία μας δίνει την 3D οπτική του αντικειμένου χρησιμοποιώντας τεχνικές φωτορεαλισμού (Εικόνα 3). Εικόνα 3: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 1). Άσκηση 2: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 003. Επιλέγουμε από το Μενού View Div2Screen ώστε η οθόνη μας να χωριστεί σε 2 κομμάτια που θα μας δείχνουν τις διαφορετικές όψεις του αντικειμένου μας. Αυτό που θέλουμε εδώ είναι να βλέπουμε το αντικείμενο στη μία οθόνη ως Front (X/Z) και στην άλλη Right (Y/Z) -και στις δύο περιπτώσεις θα πρέπει να το βλέπουμε με μορφή Wireframe. Σώρα επιλέγουμε από το Μενού Deform Size, από τις παραμέτρους που εμφανίζονται στο μενού δεξιά της οθόνης επιτρέπουμε να γίνει αλλαγή μόνο στον άξονα Τ, και μεγαλώνουμε το σχήμα 3 Σ ε λ ί δ α
4 του δαχτυλιδιού και με αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι και σύρσιμο που ποντικιού το μεγαλώνουμε από την οθόνη που δείχνει το αντικείμενο σε όψη Right (Y/Z). Επιλέγουμε από το Μενού Deform Taper το πάνω μέρος του. και παραμορφώνουμε το αντικείμενο φαρδαίνοντας Επιλέγουμε ξανά από το Μενού File Database Settings επιλέγουμε από την ομάδα Round1 το μοντέλο Rnd και από το αναδυόμενο παράθυρο από Σώρα μας βολεύει να δουλεύουμε σε μία οθόνη, οπότε από το Μενού View FullScreen και προβολή Top (X/Y). Με το Size μεγαλώνουμε το πετράδι (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες του πετραδιού από το μενού στα δεξιά), και επιστρέφουμε σε προβολή Front (X/Z), όπου με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι, το σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Σο τελικό αντικείμενο θα μοιάζει με αυτό της Εικόνας 4. Εικόνα 4: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 2). Δοκιμάστε να δουλέψετε στο ίδιο μοτίβο κάνοντας διάφορες δικές σας παραλλαγές με χρήση των αντικειμένων που σας προσφέρονται μέσα από τη Database στην Εικόνα 5.. Δείτε αντίστοιχα παραδείγματα Εικόνα 5: Παραλλαγές του δαχτυλιδιού (Άσκηση 2). 4 Σ ε λ ί δ α
5 Άσκηση 3: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 002. Ορίζουμε να βλέπουμε το αντικείμενο σε Top View. Επιλέγουμε ξανά από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Marquise1 το μοντέλο Mrq Με το Size μεγαλώνουμε το πετράδι (προσοχή να είναι επιλεγμένοι οι σωστοί άξονες της μαρκίζας από το μενού στα δεξιά), και επιστρέφουμε σε προβολή Front, όπου με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι, το σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Ορίζουμε να βλέπουμε το αντικείμενο σε Top View. Ξανά από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Parts επιλέγουμε από την ομάδα Parts1 το μοντέλο POD1_1. Με το Size μικραίνουμε το αντικείμενο (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες από το μενού στα δεξιά), και επιστρέφουμε σε προβολή Front, όπου με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι, το σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Επιλέγοντας το Roll Vertical Mirror μετακινούμε το κομμάτι αυτό στα αριστερά της μαρκίζας. Έπειτα, με το δημιουργούμε ένα αντίγραφο του κομματιού στην δεξιά πλευρά της μαρκίζας. Για ακόμη μία φορά, ορίζουμε να βλέπουμε το αντικείμενο σε Top View. Επιλέγουμε, για τελευταία φορά, από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Round1 το μοντέλο Rnd Με το Size μεγαλώνουμε το πετράδι (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες του πετραδιού από το μενού στα δεξιά), και επιστρέφουμε σε προβολή Front, όπου με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο πετράδι, το σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Επιλέγοντας το Roll μετακινούμε το πετράδι στα αριστερά του χρυσού κομματιού. Έπειτα, με το Vertical Mirror δημιουργούμε ένα αντίγραφο του πετραδιού και στην δεξιά πλευρά. Σο τελικό αποτέλεσμα θα μοιάζει με αυτό της Εικόνας 6. 5 Σ ε λ ί δ α
6 Εικόνα 6: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 3). Άσκηση 4: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 002. Ορίζουμε να βλέπουμε το αντικείμενο σε Top View. Με το εργαλείο Zoom In εστιάζουμε πιο κοντά την εικόνα στην οθόνη. Επιλέγουμε το Size στενεύουμε το δαχτυλίδι (προσοχή θα πρέπει να είναι επιλεγμένος μόνο ο άξονας Τ από το μενού στα δεξιά). Με το εργαλείο Extend σκοπός μας είναι να δημιουργήσουμε εκτεταμένα αντίγραφα του δαχτυλιδιού, έτσι στο μενού στα δεξιά της οθόνης (Εικόνα 7) επιλέγουμε Extend Number =3 και Vertical =2. Εικόνα 7: Σο μενού του εργαλείου Extend. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε όλο το μοντέλο, και με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, το μετακινούμε στον άξονα Τ ώστε το μέσο του μεσαίου δαχτυλιδιού να κεντραριστεί με την αρχή των αξόνων. Επιλέγουμε ξανά από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Round1 το μοντέλο Rnd Με το Size μεγαλώνουμε το πετράδι (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες του πετραδιού από το μενού στα δεξιά). 6 Σ ε λ ί δ α
7 Άλλη μία φορά, επιλέγουμε ξανά από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Pear1 το μοντέλο Per Με το Move με κρατημένο το αριστερό κλικ, το σέρνουμε ώστε να βρεθεί πάνω από το προηγούμενο πετράδι και στον άξονα Τ. Με το Size το μεγαλώνουμε (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες του πετραδιού από το μενού στα δεξιά). Με το εργαλείο Revolve δημιουργούμε 6 αντίγραφα του συγκεκριμένου αντικειμένου τα οποία τοποθετούνται γύρω του σαν να υπάρχει ένας νοητός κύκλος που να ξεκινάει από το τρέχον σημείο. Σην επιλογή της πληθώρας των αντιγράφων την κάνουμε από το μενού στα δεξιά της οθόνης (Εικόνα 8). Εικόνα 8: Σο μενού του εργαλείου Revolve. τη συνέχεια, επιλέγουμε Front View και με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε όλα τα πετράδια. Με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, τα μετακινούμε ώστε να βρεθούν στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Σο τελικό αποτέλεσμα θα μοιάζει με αυτό της Εικόνας 9. Εικόνα 9: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 4). Με τις τεχνικές που μέχρι τώρα έχετε δοκιμάσει, προσπαθήστε να αντιγράψετε όλη την ομάδα των πετραδιών και να τοποθετήσετε το αντίγραφο της ομάδας σε άλλο σημείο πάνω στο δαχτυλίδι. Έπειτα, προσπαθήστε να κάνετε και άλλες παραλλαγές στο αρχικό σχέδιο -μπορείτε να πάρετε ιδέες από τα σχέδια της Εικόνας Σ ε λ ί δ α
8 Εικόνα 10: Παραλλαγές του αρχικού δαχτυλιδιού. Άσκηση 5: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 002. Ορίζουμε να βλέπουμε το αντικείμενο σε Right View. Με το εργαλείο Zoom All εστιάζουμε πιο κοντά την εικόνα στην οθόνη και το μοντέλο κεντράρεται. Επιλέγουμε το Size στενεύουμε το δαχτυλίδι (προσοχή θα πρέπει να είναι επιλεγμένος μόνο ο άξονας Τ από το μενού στα δεξιά). Με το εργαλείο Extend σκοπός μας είναι να δημιουργήσουμε εκτεταμένα αντίγραφα του δαχτυλιδιού, έτσι στο μενού στα δεξιά της οθόνης επιλέγουμε Extend Number =2 και Horizontal =1,7. Επιλέγουμε το εργαλείο Skew με σκοπό να δώσουμε μία κυρτότητα στο αντικείμενο. Με αριστερό κλικ πατημένο, σέρνουμε το ποντίκι μας προς τα αριστερά (άξονας Τ) ώστε να δώσουμε την επιθυμητή κλήση. Με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, μετακινούμε το αντικείμενο ώστε το κάτω αριστερό εξωτερικό του μέλος να ακουμπάει την αρχή του άξονα Ζ. Έπειτα, με το Vertical Mirror δημιουργούμε ένα αντίγραφο του αντικειμένου στην αριστερή πλευρά της οθόνης. Σα δύο αντικείμενα θα πρέπει να εφάπτονται στο κάτω μέρος τους. Επιλέγουμε Front View και από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Heart1 το μοντέλο Hrt Με το εργαλείο Revolve δημιουργούμε 4 αντίγραφα της καρδιάς τα οποία τοποθετούνται γύρω από την αρχική. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε όλες τις καρδιές και με το Size τις μεγαλώνουμε (προσοχή να είναι επιλεγμένοι οι κατάλληλοι μόνο άξονες από το μενού στα δεξιά). Με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, τις μετακινούμε ώστε να βρεθούν στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Σο τελικό αποτέλεσμα θα μοιάζει με αυτό της Εικόνας Σ ε λ ί δ α
9 Εικόνα 11: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 5). Άσκηση 6: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 002. Ορίζουμε να βλέπουμε το αντικείμενο σε Front View. Από το Μενού Edit Show CV εμφανίζουμε τα σημεία ελέγχου του αντικειμένου. Από το Μενού Pick Pick CV επιλέγουμε τα δύο επάνω εξωτερικά σημεία ελέγχου και με το εργαλείο Size μεγαλώνουμε (σέρνουμε προς τα πάνω στον άξονα Ζ) μόνο την επιλεγμένη περιοχή -όπως φαίνεται και στην Εικόνα 12. Εικόνα 12: Σα δύο επάνω εξωτερικά σημεία ελέγχου. Εικόνα 13: Παραμετροποίηση συγκεκριμένης περιοχής δαχτυλιδιού. Και πάλι από το Μενού Pick Pick CV και τώρα επιλέγουμε τα υπόλοιπα 4 επάνω σημεία ελέγχου και επιλέγουμε Left View. Mε το εργαλείο Size μεγαλώνουμε μόνο την επιλεγμένη περιοχή (προσοχή θα πρέπει να είναι επιλεγμένος μόνο ο άξονας Τ στο μενού στα δεξιά της οθόνης) -όπως φαίνεται και στην Εικόνα 13. Σο τελικό αποτέλεσμα θα είναι παρόμοιο με της Εικόνας Σ ε λ ί δ α
10 Εικόνα 14: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 6). Άσκηση 7: Ορίζουμε να βλέπουμε το χώρο σε Front View. Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 002. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε το δαχτυλίδι. Από το Μενού Edit Show CV εμφανίζουμε τα σημεία ελέγχου του αντικειμένου. Δεξί κλικ στο χώρο για να αφήσουμε από την επιλογή μας το αντικείμενο. Από το Μενού Pick Pick CV επιλέγουμε τα επάνω εξωτερικά σημεία ελέγχου -όπως φαίνεται και στην Εικόνα 15. Εικόνα 15: Σα επάνω εξωτερικά σημεία ελέγχου. Επιλέγουμε Top View και με το εργαλείο Skew σέρνουμε το ποντίκι μας προς τα πάνω στον άξονα Τ, ώστε να δώσουμε μία κυρτότητα στις επιλεγμένες περιοχές του αντικειμένου. Ξανά από το Μενού Pick Pick CV για να αφήσουμε από την επιλογή μας τα σημεία ελέγχου. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε το δαχτυλίδι και με το εργαλείο Horizontal Mirror δημιουργούμε ένα αντίγραφό του στον οριζόντιο άξονα. Επιστρέφουμε σε Front View και από το Μενού File Database, από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Heart2 το μοντέλο HS03. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε την καρδιά και με το Size τη μικραίνουμε. Με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, τη μετακινούμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Σο τελικό αποτέλεσμα θα είναι παρόμοιο με της Εικόνας Σ ε λ ί δ α
11 Εικόνα 16: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 7). Άσκηση 8: Επιλέγουμε ξανά από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Round1 το μοντέλο Rnd Επιλέγουμε Top View και με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε το πετράδι και με το Size το μεγαλώνουμε (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες του πετραδιού από το μενού στα δεξιά). Με το εργαλείο Extend θέλουμε να δημιουργήσουμε άλλα δύο αντίγραφα του δαχτυλιδιού, έτσι στο μενού στα δεξιά της οθόνης επιλέγουμε Extend Number =3 και με πατημένο το αριστερό κλικ σχεδιάζουμε μία νοητή γραμμή προς τα πάνω στον άξονα Τ κατά μήκος του πετραδιού. Έτσι δημιουργούνται τα αντίγραφα, όπως φαίνεται στην Εικόνα 17. Εικόνα 17: Σα αντίγραφα του πετραδιού. Με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, μετακινούμε τα τρία πετράδια ώστε το μεσαίο να κεντράρεται στην αρχή των αξόνων. Ερχόμαστε σε Front View και από το Μενού File Database, από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 004. Με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ, μετακινούμε τα τρία πετράδια ώστε να βρεθούν στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε το δαχτυλίδι. Από το Μενού Edit Show CV εμφανίζουμε τα σημεία ελέγχου του αντικειμένου. Από το Μενού Pick Pick CV επιλέγουμε τα σημεία ελέγχου που βρίσκονται πάνω αριστερά -όπως φαίνεται και στην Εικόνα Σ ε λ ί δ α
12 Εικόνα 18: Σα επάνω σημεία ελέγχου της αριστερής πλευράς. Εικόνα 19: Σο μενού της επιλογής Pick CV. Για να τα μετακινήσουμε στο χώρο, από το μενού στα δεξιά (Εικόνα 19) επιλέγουμε να αυξήσουμε την παράμετρο Χ (δηλαδή κλικάρουμε στο Χ++). Θα πρέπει τελικά όλα τα σημεία να ακουμπήσουν στην αρχή του άξονα Χ. Ίσως χρειαστεί με κάποια από τα σημεία να δουλέψουμε και ξεχωριστά (επιλέγουμε και απεπιλέγουμε σημεία ελέγχου από το Μενού Pick Pick CV). Αφού το κάνουμε αυτό, αρχίζουμε να κλικάρουμε στο κουμπί Χ--. Σώρα θέλουμε τα σημεία, που έχουν πλέον αλλάξει τις μεταξύ τους αποστάσεις, να ακουμπήσουν και πάλι την αριστερή εξωτερική πλευρά των πετραδιών, όπως φαίνεται και στην Εικόνα 20. Επαναλαμβάνουμε ακριβώς τα ίδια βήματα και για τα επάνω δεξιά σημεία ελέγχου του δαχτυλιδιού. Σελικά, θα πρέπει να έχουμε φτάσει στο σημείο που δείχνει η Εικόνα 21. Εικόνα 20: Προσαρμόζοντας τα σημεία ελέγχου της αριστερής επάνω πλευράς. Εικόνα 21: Προσαρμόζοντας όλα τα σημεία ελέγχου της επάνω πλευράς. τη συνέχεια, επιλέγουμε από το Μενού Pick Pick CV όλα τα επάνω σημεία ελέγχου του δαχτυλιδιού και τα μετακινούμε προς τα κάτω στον άξονα Ζ, πατώντας το κουμπί Ζ--. κοπός μας είναι να παραμορφώσουμε το σχήμα στο τελείωμα του δαχτυλιδιού (Εικόνα 22). υνεχίζουμε, ανεβάζοντας τις δύο άκρες ξανά προς τα πάνω, πατώντας το Ζ++, ώσπου να εφάπτονται με τις εξωτερικές πλευρές των πετραδιών (Εικόνα 23). 12 Σ ε λ ί δ α
13 Εικόνα 22: Παραμόρφωση δαχτυλιδιού. Εικόνα 23: Προσαρμόζοντας τα δύο άκρα του δαχτυλιδιού επάνω στα πετράδια. Επιλέγουμε Top View και μετακινούμε τα επάνω σημεία ελέγχου όπως δείχνει η Εικόνα 24. Με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε το δαχτυλίδι και με το εργαλείο Horizontal Mirror δημιουργούμε ένα αντίγραφό του στον οριζόντιο άξονα (Εικόνα 25). Εικόνα 24: Μετακίνηση σημείων ελέγχου. Εικόνα 25: Δημιουργία αντιγράφου δαχτυλιδιού. Σο τελικό αποτέλεσμα θα μοιάζει με αυτό της Εικόνας 26. Εικόνα 26: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 8). 13 Σ ε λ ί δ α
14 Άσκηση 9: Από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 004. Ξαναερχόμαστε στο Μενού File Database επιλέγουμε από την ομάδα Marquise1 το μοντέλο Mrq και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings Επιλέγουμε Top View και με το εργαλείο της επιλογής (Select) επιλέγουμε τη μαρκίζα. Με το Size μεγαλώνουμε τη μαρκίζα (προσοχή να είναι επιλεγμένοι οι σωστοί άξονες της μαρκίζας από το μενού στα δεξιά). Επιλέγουμε Front View, όπου με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω της, τη σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. και με το εργαλείο Horizontal Mirror (Εικόνα 25). δημιουργούμε ένα αντίγραφό του στον οριζόντιο άξονα Με το Select επιλέγουμε το δαχτυλίδι και από το Μενού Edit Show CV εμφανίζουμε τα σημεία ελέγχου του. Από το Μενού Pick Pick CV επιλέγουμε τα σημεία ελέγχου που βρίσκονται επάνω αριστερά, και τα μετακινούμε με σκοπό να πέσουν πάνω στον άξονα Ζ, αυξάνοντας την παράμετρο Χ (δηλαδή κλικάρουμε στο Χ++), όπως φαίνεται στην Εικόνα 27. Επιστρέφουμε σε Top View και μετακινούμε τα σημεία ελέγχου, ώστε να ακουμπήσουν το επάνω άκρο της μαρκίζας (Εικόνα 28). Για να το πετύχουμε αυτό, αυξάνουμε την παράμετρο Τ (δηλαδή, πατάμε το κουμπί Τ++). Εικόνα 27: Μετακίνηση σημείων ελέγχου σε Front View. Εικόνα 28: Μετακίνηση σημείων ελέγχου σε Top View. Επιστρέφουμε και πάλι σε Front View, και με την ίδια λογική, επαναλαμβάνουμε ακριβώς τα βήματα και για τα επάνω δεξιά σημεία ελέγχου του δαχτυλιδιού. Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού θα πρέπει να μοιάζει με αυτό της Εικόνας Σ ε λ ί δ α
15 Εικόνα 29: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 9). Άσκηση 10: Επιλέγουμε από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από τα δαχτυλίδια (Rings) επιλέγουμε από την ομάδα Rings1 το μοντέλο 024. Είμαστε σε Front View. Από το Μενού Curve Simple δημιουργούμε δύο σχεδόν παράλληλες καμπύλες στο δεξί μέρος του δαχτυλιδιού όπως φαίνεται στην Εικόνα 30. Με το εργαλείο Loft ενώνουμε τις δύο καμπύλες, κάνοντας αριστερό κλικ πρώτα στη μία και έπειτα και στην άλλη, ώστε να σχηματίσουν ένα κλειστό σχήμα (Εικόνα 31). Εικόνα 30: Δημιουργία καμπυλών. Εικόνα 31: Ένωση καμπυλών. Από το Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Parts επιλέγουμε από την ομάδα Parts1 το μοντέλο ROD3_2. Με το Select επιλέγουμε το νέο αντικείμενο και με το Size το μικραίνουμε (προσοχή να είναι επιλεγμένοι όλοι οι άξονες στο μενού στα δεξιά της οθόνης). Επιλέγουμε να βλέπουμε το περιβάλλον σε Right View και τα αντικείμενα σε Flat Shading. Παρατηρούμε ότι το τελευταίο αντικείμενο που εισάγαμε εμφανίζεται μόνο στα δεξιά της οθόνης, έτσι επιλέγουμε το Vertical Mirror και δημιουργούμε ένα αντίγραφό του στον άξονα Τ. Επιστρέφουμε 15 Σ ε λ ί δ α
16 σε Front View και Wireframe. Επιλέγουμε Extend και δημιουργούμε 4 αντίγραφα του αντικειμένου (ορίζουμε από μόνοι μας την απόσταση των αντικειμένων σέρνοντας το ποντίκι με αριστερό κλικ πατημένο στον άξονα Χ, με δεξιά φορά κατά μήκος του αντικειμένου). Σώρα αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να μετακινήσουμε τα τέσσερα αντίγραφα του αντικειμένου μέσα στην κλειστή περιοχή των καμπυλών που δημιουργήσαμε πιο πριν. Έτσι, πηγαίνουμε στο Μενού Deform UV-Map και στο δεξί μέρος της οθόνης μας εμφανίζεται το μενού όπως φαίνεται στην Εικόνα 32. Αρχικά, κάνουμε κλικ στην επιλογή Select source entities και με το εργαλείο Select επιλέγουμε τα τέσσερα αντικείμενα, έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Pick destination entity και πάλι με το εργαλείο Select επιλέγουμε αυτή τη φορά τον προορισμό που είναι για εμάς το κλειστό σχήμα των καμπυλών. Αυτό που γίνεται τελικά, είναι τα τέσσερα αντικείμενα όχι μόνο να μετακινηθούν, αλλά και να προσαρμοστούν σχηματικά μέσα στο χώρο που υποδείξαμε ως τελικό προορισμό (Εικόνα 33). Εικόνα 32: Σο μενού του εργαλείου UV-Map. Επιλέγουμε πάλι Right View και με το εργαλείο Size το μικραίνουμε τα αντικείμενα ώστε να μην προεξέχουν από το δαχτυλίδι (προσοχή να είναι επιλεγμένος μόνο ο άξονας Τ). Ερχόμαστε πάλι σε Front View και με το εργαλείο Vertical Mirror δημιουργούμε αντίγραφα των αντικειμένων στο άξονα Χ (Εικόνα 34). Εικόνα 33: Μετακίνηση αντικειμένων εντός σχήματος καμπυλών. Εικόνα 34: Δημιουργία αντιγράφων αντικειμένων. Ξαναερχόμαστε στο Μενού File Database και από το αναδυόμενο παράθυρο από Settings επιλέγουμε από την ομάδα Marquise1 το μοντέλο Mrq Σ ε λ ί δ α
17 Επιλέγουμε Top View και με το εργαλείο Select επιλέγουμε τη μαρκίζα. Με το Size μεγαλώνουμε τη μαρκίζα (προσοχή να είναι επιλεγμένοι οι σωστοί άξονες της μαρκίζας από το μενού στα δεξιά). Επιλέγουμε Front View, όπου με το Move και με κρατημένο το αριστερό κλικ πάνω της, τη σέρνουμε ώστε να βρεθεί στο πάνω μέρος του δαχτυλιδιού. Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού θα πρέπει να μοιάζει με αυτό της Εικόνας 35. Εικόνα 35: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 10). ΜΕΡΟ Β: χεδιασμός βασικώμ αμτικειμέμωμ με χρήση καμπυλώμ Άσκηση 11: Δημιουργία ενός απλού δαχτυλιδιού Επιλέγουμε από το Μενού Curve Circle και από το μενού στα δεξιά της οθόνης επιλέγουμε Diameter =17 και No. οf CVs =8 (Εικόνα 36). Επαναλαμβάνουμε τα ίδια βήματα, μόνο που αυτή τη φορά δίνουμε Diameter =2 και No. οf CVs =6. Έχοντας επιλεγμένο τον πιο μικρό κύκλο, πηγαίνουμε στο Μενού Copy Flip Down και κάνουμε κλικ στην περιοχή για να δημιουργηθεί το αντίγραφο. Με το εργαλείο Select επιλέγουμε τους δύο μικρούς κύκλους και με το εργαλείο Move τους μετακινούμε στην κορυφή του μεγάλου κύκλου, σέρνοντας το ποντίκι προς τα πάνω στον άξονα Ζ. Δημιουργούμε έναν ακόμη κύκλο με Diameter =1.5 και No. οf CVs =6, και με το Move τον μετακινούμε προς τα δεξιά ώστε να εφάπτεται εξωτερικά με τον μεγάλο κύκλο. Δημιουργούμε έναν τελευταίο κύκλο Εικόνα 36: Σο μενού του εργαλείου Circle. με Diameter =1 και No. οf CVs =6, και με το Move τον μετακινούμε προς τα κάτω ώστε να εφάπτεται εξωτερικά με τον μεγάλο κύκλο. Από το Μενού Curve Offset Curve επιλέγουμε στο 17 Σ ε λ ί δ α
18 μενού στα δεξιά της οθόνης Offset Distance =1.5 και Offset outside only (Εικόνα 37). Σο αποτέλεσμα της επιλογής Offset με τις παραμέτρους που ορίσαμε φαίνεται στην Εικόνα 38. Εικόνα 37: Σο μενού του εργαλείου Offset. Εικόνα 38: Σο αποτέλεσμα της επιλογής Offset. Από το Μενού Pick Pick CV επιλέγουμε τα τέσσερα σημεία ελέγχου εξωτερικά του μεγάλου κύκλου και πάνω από τον άξονα Χ, και τα μετακινούμε λιγάκι προς τα επάνω αυξάνοντας την παράμετρο Ζ (Ζ++) κατά Ξανά, από το Μενού Pick Pick CV αφήνουμε τα προηγούμενα σημεία και επιλέγουμε τα τέσσερα σημεία ελέγχου εξωτερικά του μεγάλου κύκλου και κάτω από τον άξονα Χ. Πάλι, τα μετακινούμε λιγάκι προς τα επάνω αυξάνοντας την παράμετρο Ζ (Ζ++) κατά Με το Pick CV αφήνουμε όλα τα επιλεγμένα σημεία. Με το εργαλείο Select επιλέγουμε τον εξωτερικό κύκλο, ερχόμαστε σε Right View και με το Move τον μετακινούμε περίπου ένα εκατοστό δεξιά στον άξονα Τ. Επιλέγουμε Vertical Mirror για να δημιουργήσουμε ένα αντίγραφό του από την άλλη πλευρά του άξονα Ζ και επανερχόμαστε σε Front View. Από το Μενού Curve Cycle δημιουργούμε μία κυκλική καμπύλη στο μέσο του σχεδίου μας (Εικόνα 39). Από το Μενού Surface Rail ορίζουμε τις παραμέτρους στο μενού στα δεξιά της οθόνης μας, όπως φαίνονται στην Εικόνα 40. Εικόνα 39: Σο αποτέλεσμα εφαρμογής του Cycle. Εικόνα 40: Σο μενού του εργαλείου Rail. 18 Σ ε λ ί δ α
19 Με την επιλογή του εργαλείου Rail αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε μία κλειστή επιφάνεια γύρω από τους κύκλους μας. Έτσι, επιλέγουμε Isometric View και επιλέγουμε όλους τους κύκλους, καθώς και την κυκλική καμπύλη στο μέσο του σχεδίου μας (Εικόνα 41). Σο τελικό αποτέλεσμα του Rail φαίνεται στην Εικόνα 42. Εικόνα 41: Επιλέγοντας καμπύλες για την εντολή Rail. Εικόνα 42: Σο τελικό αποτέλεσμα της εντολής Rail. Με το εργαλείο Select επιλέγουμε όλους τους μικρούς εσωτερικούς κύκλους και με το πλήκτρο Delete από το πληκτρολόγιο, τους διαγράφουμε. Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού θα πρέπει να μοιάζει με αυτό της Εικόνας 43. Εικόνα 43: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 11). Άσκηση 12: Επιλέγουμε από το Μενού View Div2Screen ώστε η οθόνη μας να χωριστεί σε 2 κομμάτια που θα μας δείχνουν τις διαφορετικές όψεις του αντικειμένου μας. Αυτό που θέλουμε εδώ είναι να βλέπουμε το αντικείμενο στη μία οθόνη ως Front (X/Z) και στην άλλη Right (Y/Z) -και στις δύο περιπτώσεις θα πρέπει να το βλέπουμε με μορφή Wireframe. την πλευρά όπου έχουμε Right View σχεδιάζουμε με το εργαλείο Simple δημιουργούμε μία καμπύλη που αποτελείται από 4 σημεία, και έπειτα άλλη μία παρόμοια, όπως δείχνει και η Εικόνα Σ ε λ ί δ α
20 Εικόνα 44: Οι δύο καμπύλες. Εικόνα 45: Ο κύκλος και οι δύο καμπύλες. Εικόνα 46: Σο αποτέλεσμα του ProjMap. Επιλέγουμε Front View και με το εργαλείο Circle δημιουργούμε έναν κύκλο με Diameter =17 και No. οf CVs =12 (Εικόνα 45). Επιλέγουμε πάλι Right View πάλι σε και πηγαίνουμε στο Μενού Deform ProjMap και στο μενού στα δεξιά της οθόνης επιλέγουμε Left. Επιλέγουμε το κουμπί του μενού Select source entities και κάνουμε κλικ πάνω στον κύκλο, έπειτα επιλέγουμε το κουμπί του μενού Pick destination entity και κάνουμε κλικ πάνω στην καμπύλη στα αριστερά και πατάμε ΟΚ. Σο αποτέλεσμα του ProjMap για τις παραμέτρους που δώσαμε φαίνεται στην Εικόνα 46. Επιλέγουμε Front View. Με το εργαλείο Circle δημιουργούμε άλλον έναν κύκλο με Diameter =17 και No. οf CVs =12 (Εικόνα 47). Επιλέγουμε πάλι Right View και με το εργαλείο ProjMap και στο μενού στα δεξιά της οθόνης επιλέγουμε Left. Επιλέγουμε το κουμπί του μενού Select source entities και κάνουμε κλικ πάνω στον κύκλο, έπειτα επιλέγουμε το κουμπί του μενού Pick destination entity και κάνουμε κλικ πάνω στην καμπύλη στα δεξιά και πατάμε ΟΚ. Σο αποτέλεσμα του ProjMap για τις παραμέτρους που δώσαμε φαίνεται στην Εικόνα 48. Επιλέγουμε Front View. Με το εργαλείο Circle δημιουργούμε άλλον έναν κύκλο με Diameter =22 και No. οf CVs =12 (Εικόνα 49). Με το εργαλείο Select επιλέγουμε το νέο κύκλο και με το εργαλείο Move τον μετακινούμε περίπου 1.5 εκατοστά προς τα πάνω στον άξονα Ζ. 20 Σ ε λ ί δ α
21 Εικόνα 47: Ο δεύτερος κύκλος. Εικόνα 48: Σο αποτέλεσμα του ProjMap στο νεό κύλο. Εικόνα 49: Ο τρίτος κύκλος. Από το Μενού Curve Vertical Mirror σχηματίζουμε μία καμπύλη και με το εργαλείο Close την «κλείνουμε» δημιουργώντας ένα νέο σχήμα (Εικόνα 50). Επιλέγουμε Isometric View και από το Μενού Surface Rail ορίζουμε στο μενού στα δεξιά της οθόνης μας ως παράμετρο 3Rail. Επιλέγουμε με αριστερό κλικ πρώτα την εξωτερική καμπύλη αριστερά, έπειτα την εξωτερική καμπύλη στα δεξιά, στη συνέχεια το μεσαίο κύκλο, και τέλος, το σχήμα μας που βασίστηκε στο σχεδιασμό της καμπύλης (Εικόνα 51). Σο αποτέλεσμα του Rail φαίνεται με προβολή Mesh στην Εικόνα 52. Εικόνα 50: Σο νέο σχήμα που βασίστηκε στη καμπύλη που σχεδιάσαμε. Εικόνα 51: Επιλογή καμπυλών για την εντολή Rail. Εικόνα 52: Σο αποτέλεσμα της εντολής Rail. τη συνέχεια, επιλέγουμε και διαγράφουμε τις δύο βοηθητικές καμπύλες και το αποτέλεσμα που παίρνουν είναι το δαχτυλίδι της Εικόνας Σ ε λ ί δ α
22 Εικόνα 53: Σο τελικό αποτέλεσμα του δαχτυλιδιού (Άσκηση 12). 22 Σ ε λ ί δ α
Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL
Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)
Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER) Επιλογή αρχείων και φακέλων Αν τα αρχεία είναι συνεχόμενα κάνω κλικ στο πρώτο αρχείο μετά πατάω διαρκώς το πλήκτρο Shift και κάνω κλικ στο τελευταίο αρχείο.
Διαβάστε περισσότεραPivot Support.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία τομής σε εξάρτημα
Ξεκινάμε την εφαρμογή Pro/Engineer Student Edition από την συντόμευση στην επιφάνεια εργασίας (ή από το κουμπί Έναρξη/PTC/ProEngineer Student Edition/ProEngineer Student Edition) Επιλέγουμε File Open (ή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΤο μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.
ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ ΕΛΞΗΣ Ο μηχανισμός OBJECT SNAP ή OSNAP (έλξη σε αντικείμενα) μας επιτρέπει να προσδιορίζουμε, όποτε χρειάζεται, σημεία σε χαρακτηριστικές θέσεις πάνω σε αντικείμενα του σχεδίου μας,
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με το AutoCAD
Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΓια να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραOffset Link.
Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραStroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραUnity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ
Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX 11.0 ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ (sgor@hotmail.gr) ΧΑΝΙΑ 2017 4 ο ΜΕΡΟΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ TΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΩΝ DRAWINGS, EXPLODED
Διαβάστε περισσότερα1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών
ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και
Διαβάστε περισσότερα5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος
5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΜπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε.
2. ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΓια να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL
Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Excel) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT EXCEL (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη
Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.
Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Σκοπός Οι εντολές Line και Ellipse. Βασικές τεχνικές σχεδίασης στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή
Διαβάστε περισσότερα1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και
Διαβάστε περισσότεραΕκκίνηση προγράμματος
Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ Προσθήκη Κειμένου. 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου ΣΤΟΧΟΙ:
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Κειμένου 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου 3. Αλλαγή Παρουσίασης Σελίδας 4. Εισαγωγή Συμβόλων/Ειδικών Χαρακτήρων 5. Παρουσίαση Και Απόκρυψη Μη Εκτυπώσιμων Χαρακτήρων 6. Επιλογή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Διαβάστε περισσότερα[συνέχεια του εγγράφου Word 2]
[συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.
Διαβάστε περισσότεραTee.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση
Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη
Διαβάστε περισσότεραΠαιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΕνσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια Μάθημα 2.6 Τρισδιάστατη στερεά μοντελοποίηση εξαρτημάτων ημιουργία ενός τρισδιάστατου μοντέλου από ένα σχέδιο δύο διαστάσεων. Ορθές προβολές (Top, Bottom,
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ
Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX 11.0 ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ (sgor@hotmail.gr) ΧΑΝΙΑ 2017 2 ο ΜΕΡΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ ΤΑ ΟΠΟΙΑ ΘΑ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΘΟΥΝ
Διαβάστε περισσότεραΤα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE
Περιεχόμενα ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή... 2 Λειτουργίες εφαρμογής υπολογισμού διαδρομής... 2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Επιλογή Υποβάθρου... 4 Εύρεση Διαδρομής... 4 ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΣπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας και εκπαιδευτικό λογισμικό face to face
3D AUTOCAD Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/297 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 3D AUTOCAD Μάθημα 1: Η Eργαλειοθήκη View Μάθημα 2: Visual Styles Μάθημα 3: Orbit Μάθημα 4: Viewports Μάθημα 5: Camera Μάθημα
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:
Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική
Διαβάστε περισσότεραΒιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Διαβάστε περισσότεραΠεριοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2
Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραΚάνουμε κλικ πάνω στην επικεφαλίδα όπου υπάρχει το αντίστοιχο γράμμα της στήλης.
ΜΑΘΗΜΑ 3 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Επιλογή Στηλών 2. Επιλογή Γραμμών 3. Εισαγωγή Στηλών 4. Εισαγωγή Γραμμών 5. Διαγραφή Στήλης 6. Διαγραφή Γραμμής 7. Αλλαγή Πλάτους Στήλης 8. Αλλαγή Ύψους Γραμμής 9. Σταθεροποίηση/Αποσταθεροποίηση
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Παραμετροποίησης. Ασφάλεια Εφαρμογής Εναρμόνιση με τον κανονισμό GDRP. Data Communication A.E.
Ασφάλεια Εφαρμογής Εναρμόνιση με τον κανονισμό GDRP Γενικός Κανονισμός Προστασίας Προσωπικών Δεδομένων (GDPR) Η συμμόρφωση της εφαρμογής Premium HRM Μισθοδοσία της Data Communication με το GDPR Στις οδηγίες
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός εκτυπώσεων ERG
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης... 7 Δικαιώματα πρόσβασης...
Διαβάστε περισσότεραWell Seal.
Well Seal Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου
11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)
1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows
Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΕργασία 2 Δεύτερη Κάτοψη στο AutoCAD. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.
Εργασία 2 Δεύτερη Κάτοψη στο AutoCAD. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Σκοπός Οι εντολές Line και Ellipse. Βασικές τεχνικές σχεδίασης στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΟ EXCEL ΑΚ ΤΡΑΥΛΟΣ
Εργαστήριο 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΟ EXCEL ΑΚ ΤΡΑΥΛΟΣ Βήμα 1 ο : Από τα αποτελέσματα μιας στατιστικής ανάλυσης έχουμε τα παρακάτω περιγραφικά στατιστικά. Για τον σκοπό της εργασίας με την εντολή copy
Διαβάστε περισσότεραΕυ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp
Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραWord 3: Δημιουργία πίνακα
Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται
Διαβάστε περισσότεραΤο σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD
Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήστη για τα Υδρολογικά εδοµένα
Οδηγός Χρήστη για τα Υδρολογικά εδοµένα 1. Πρόσβαση στην εφαρµογή...1 2. Εγγραφή και Είσοδος στον Ιστοχώρο...4 3. Σταθµοί...4 3.1. Πρόσβαση...5 3.2. Λίστα...5 3.3. Σύνθετη Αναζήτηση...5 4. Χάρτης...7 4.1.
Διαβάστε περισσότεραΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP
ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής
Σχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Σχεδιαζόμενης Απόδειξης Πληρωμής. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την
Διαβάστε περισσότεραPivot Block.
Pivot Block Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2
ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες, περιγράµµατα και σκίαση
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 6η Ενότητα - Εντολές μεταβολής σχεδιαστικών αντικειμένων
Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 6η Ενότητα - Εντολές μεταβολής σχεδιαστικών αντικειμένων Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Θεσσαλονίκη, Φεβρουάριος 2014
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραΕπιλογή ενός στοιχείου γραφήματος από μια λίστα στοιχείων γραφήματος
- 217 - Το στοιχείο που θέλετε να επιλέξετε επισημαίνεται ξεκάθαρα με λαβές επιλογής. Συμβουλή: Για να σας βοηθήσει να εντοπίσετε το στοιχείο γραφήματος που θέλετε να επιλέξετε, το Microsoft Office Excel
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός εκτυπώσεων ERG
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία και διαχείριση εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης...
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εργαστήριο 3 Εισαγωγή στο πρόγραμμα αυτόματης σχεδίασης AutoCad 2007 Καθηγητής Ιωάννης
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής
Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι η κατανόηση του φυσικού διανυσματικού μεγέθους ώθηση δύναμης και η σχέση του με: τη μεταβολή της ορμής υλικού σημείου
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραΚεφαλίδες και υποσέλιδα
Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.
Διαβάστε περισσότεραΧρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7
Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότερα