Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1"

Transcript

1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

2 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα Όνομα συστατικού Μεταβολή ιδιοτήτων σχεδίασης παλέτας Screen1 - Screen1 Icon: logo.jpg Title: Βρες την σωστή απάντηση! A Horizontal Layout Answer_area default Arrangement A Table Arrangement Layout Table Arrangement1 Columns: 4 Rows:1 A Label User Label1 Text: Σωστές απαντήσεις: A Label User Right_answer Text: 0 Textcolor: blue A Label User Label2 Text: Λάθος απαντήσεις: A Label User Wrong_answer Text: 0 Textcolor: red B Label User Lbl_line_1 BackgroundColor: blue B Horizontal Layout Message_area default Arrangement B Label User Lbl_message Text: Προσπάθησε να βρεις την σωστή απάντηση. Μόνο μια απάντηση είναι σωστή. B Label User Lbl_line_2 BackgroundColor: blue C Label User lbl_line_result1 BackgroundColor: none C image User Image_result Visible: Hidden C Label User lbl_line_result2 BackgroundColor: none D Horizontal Layout Question_area default Arrangement D image User Image_to_answer default D Label User lbl_line_result3 BackgroundColor: none D Label User lbl_line_result4 BackgroundColor: none E Vertical Layout Guess_area default Arrangement E Button Layout Button1 Text:? E Button Layout Button2 Text:? E Button Layout Button3 Text:? E Button Layout Button4 Text:? E Button Layout Button5 Text:? F Horizontal Layout Choice_area default Arrangement F Button Layout Btn_reset Text: Ξεκίνα ξανά! F Button Layout Btn_end Text: Τέλος Επίσης θα εισάγουμε και τρία άλλα συστατικά στοιχεία, τα οποία απλά θα τα αφήσουμε σε όποιο σημείο θέλουμε, διότι δε θα εμφανιστούν πουθενά στην οθόνη μας, αλλά είναι απαραίτητα για τη ορθή λειτουργία της εφαρμογής μας. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 2

3 Τύπος συστατικού Ομάδα Όνομα συστατικού Μεταβολή ιδιοτήτων παλέτας Sound Media Sound_correct_answer MinimumInterval: 500 Source: correct.wav Sound Media Sound_wrong_answer MinimumInterval: 500 Source: Buzzer1.mp3 TextToSpeech Media TextToSpeech1 default Αν οποιαδήποτε στιγμή θέλουμε να βλέπουμε τα κρυφά αντικείμενα, αρκεί να τσεκάρουμε την επιλογή 'Display hidden components in viewer' στο πάνω μέρος της οθόνης. Τμήμα κώδικα Αρχικά θα δημιουργήσουμε 5 νέες μεταβλητές με τα ονόματα temp1, temp2, temp3, temp4 και temp5, τις οποίες θα αρχικοποιήσουμε με την τιμή 0. Οι μεταβλητές αυτές θα μας χρησιμεύσουν προκειμένου να αποθηκεύουμε τις προσωρινές τυχαίες τιμές που θα δημιουργεί αυτόματα το πρόγραμμα και τις οποίες θα ελέγχουμε αν μας ικανοποιούν ή όχι. Με την εντολή που εμφανίζεται παρακάτω, δημιουργούμε μια νέα λίστα με το όνομα button_text_list, στην οποία θα έχουμε καταχωρήσει την σωστή απάντηση γιά την αντίστοιχη εικόνα. Για παράδειγμα αν η εικόνα 1 είναι ο Κρουσώνας, στην πρώτη θέση της λίστας θα είναι καταχωρημένη η λέξη Κρουσώνας. Αν η δεύτερη φωτογραφία είναι η εικόνα του Ηρακλείου στην δεύτερη θέση της λίστα θα είναι καταχωρημένη η λέξη Ηράκλειο κ.α. Με τον τρόπο αυτό μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κουίζ με όσες διαφορετικές ερωτήσεις επιθυμείτε. Ο μόνος περιορισμός είναι η σωστή αντιστοίχηση εικόνας και καταχώρησης του περιεχομένου της εικόνας. Προκειμένου να κάνουμε την εφαρμογή μας λειτουργική, θα δημιουργήσουμε την διαδικασία με όνομα proceed. Η διαδικασία αυτή είναι ίσως η πιο σημαντική διότι σε αυτή θα γίνεται η εμφάνιση της ερώτησης καθώς και των πιθανών απαντήσεων των χρηστών (1 σωστή και 4 λανθασμένες). Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 3

4 Αρχικά η μεταβλητή answer_number λαμβάνει μια τυχαία τιμή μεταξύ 1 έως 7 για να εμφανίσει μια εικόνα που αντιστοιχεί σε μια ερώτηση. Αν θέλετε η εφαρμογή να έχει 50 ερωτήσεις αρκεί να έχετε φορτώσει την εφαρμογή με 50 εικόνες και τις αντίστοιχες ερωτήσεις και απλά να αλλάξετε το εύρος των αριθμών από το Στην μεταβλητή button_number θέτουμε μια τυχαία τιμή μεταξύ 1 έως 5 καθώς έχουμε 5 κουμπιά από τα οποία ο χρήστης καλείται να επιλέξει τη σωστή απάντηση. Στη συνέχεια ακολουθεί μια συνθήκη if..else. Τι ελέγχουμε σε αυτή την συνθήκη; Εάν η μεταβλητή button_number έχει την τιμή 1 σημαίνει ότι η σωστή απάντηση είναι στο κουμπί 1. Επομένως θα πρέπει το κουμπί ως κείμενο να εμφανίζει την σωστή απάντηση την οποία την επιλέγει από την λίστα με όνομα button_text_list. (Την λίστα αυτή θα την γεμίσουμε εμείς με τις τιμές που επιθυμούμε). Σε περίπτωση που η μεταβλητή button_number δεν έχει την τιμή 1 αυτό σημαίνει ότι η σωστή απάντηση δεν είναι στο κουμπί 1. Επομένως πρέπει να πάρει μια τιμή διαφορετική από την σωστή απάντηση προκειμένου να μπερδεύει στον χρήστη. Ωστόσο θα πρέπει να ελέγξουμε μη τυχόν και η απάντηση που θα εμφανίσει το κουμπί είναι η ίδια με την σωστή απάντηση. Ως εκ τούτου λέμε στο πρόγραμμα μας να ελέγχει και όσο η τυχαία τιμή που παίρνει το κουμπί1 ισούται με την τιμή της σωστής απάντησης να μην την δέχεται το πρόγραμμα, αλλά να προσπαθεί να του δίνει μια νέα τιμή στο διάστημα που έχουμε ορίσει εμείς [1..7]. Με παρόμοιο τρόπο γίνεται ο έλεγχος και στις τιμές που παίρνουν και τα υπόλοιπα κουμπιά. Ωστόσο κάθε φορά η συνθήκε ελέγχου θα γίνεται όλο κια πιο πολύπλοκη (αλλά όχι δύσκολη στην κατανόηση της) διότι δεν αρκεί να ελέγχουμε αν η τυχαία τιμή που παίρνει το κουμπί είναι η σωστή απάντηση (το οποίο δεν το θέλουμε διότι την σωστή απάντηση θα την έχεις πάρει κάπιο άλλο κουμπί, οπότε θα έχουμε 2 σωστές απαντήσεις στην εφαρμογή, το οποίο δεν είναι σωστό) αλλά δεν θα θέλουμε να εφμανιζονται κια 2 όμοιες ή περισσότρες λανθασμένες απαντήσεις. Δηλαδή φανταστειτε να είχαμε μια εικόνα που εμφανίσει τον Κρουσώνα και η λίστα των πιθανών απαντήσεων στα κουμπιά να ήταν της μορφής: Κουμπί 1 Κουμπί 2 Κουμπί 3 Κουμπί 4 Κουμπί 5 Κρουσώνας Σητεία Ρέθυμνο Σητεία Ρέθυμνο Επομένως πρέπει να ελέγχουμε η τυχαία λάθος τιμή που παίρνει ένα κουμπί, να μην είναι όμοια με την τυχαία λάθος τιμή που έχει πάρει ήδη ένα άλλο κουμπί. Για το 2ο κουμπί ελέγχουμε την τιμή του κουμπιου2 να μην είναι όμοια με την τιμή του κουμπιού 1 αλλά και με την σωστή απάντηση. Αν ένα από τα 2 παραπάνω ισχύει, απλά δεν δεχόμαστε την τιμή και ζητάμε μια νέα τιμή, μέχρι να μην ισχύει και οι 2 συνθήκες που περιγράψαμε παραπάνω. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 4

5 Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 5

6 Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 6

7 Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 7

8 Με την εντολή αυτή, όταν ξεκινάει η εφαρμογή, απλά καλούμε την διαδικασία με ονομασία proceed, προκειμένου να ξεκινήσει η δημιουργία της σωστής και των λανθασμένων απαντήσεων. Με τις εντολές που ακολουθούν, δημιουργούμε και αρχικοποιούμε 4 διαφορετικές μεταβλητές, οι οποίες μας χρειάζονται για την ορθή λειτουργία της εφαρμογής όπως θα εξηγήσουμε τα επόμενα βήματα. Η διαδικασία με όνομα check_player, όπως λέει και το όνομα της ελέγχει αν ο παίκτης έχει απαντήσει σωστά ή λάθος στις ερωτήσεις του παιχνιδιού. Σε αυτό το παράδειγμα (για να τελειώσει γρήγορα το παιχνίδι, έχουμε ορίσει το όριο στις 4 σωστές ή λανθασμένες απαντήσεις, αλλά απλά αλλάζοντας το νούμερο να θέτατε το δικό σας όριο π.χ. αν το κάνατε 10, θα σήμαινε ότι το παιχνίδι πρέπει να τελειώσει στις 10 σωστές ή λανθασμένες απαντήσεις). Αρχικά ελέγχουμε αν οι σωστές απαντήσεις (right_answers) έχουν φτάσει το νούμερο 4 (δηλαδή ο χρήστης κέρδισε). Αν η παραπάνω υπόθεση μας ισχύει τότε η εικόνα image_result θα εμφανίζει την εικόνα με όνομα win_image, ενω θα ακουστεί και το μήνυμα 'Συγχαρητήρια! Είσαι νικητής'. Στην συνέχεια εφόσον το παιχνίδι τελείωσε δεν έχει νόημα να φαίνονται ούτε η εικόνα του κουίζ ούτε οι πιθανές απαντήσεις (δηλαδή οι περιοχές Question_area και Guess_area) οπότε τις κρύβουμε κάνοντας τις μη ορατές (visible=false). Με παρόμοιο τρόπο κάνουμε και το μήνυμα 'Μόνο μια απάντηση είναι σωστή' αόρατο (lbl_message=false). Με παρόμοιο τρόπο κάνουμε και τα υπόλοιπα οπτικά κομμάτια της εφαρμογής μας αόρατα. Αν η παραπάνω υπόθεση, δεν ισχύει πρέπει να ελέγξουμε ότι οι λανθασμένες απαντήσεις (wrong_answers) έχουν φτάσει το νούμερο 4 (δηλαδή ο χρήστης έχασε). Αν η παραπάνω υπόθεση μας ισχύει τότε η εικόνα image_result θα εμφανίζει την εικόνα με όνομα you_loose_image, ενώ θα ακουστεί και το μήνυμα ' Τι να πω! Έχασες'. Στην συνέχεια εφόσον το παιχνίδι τελείωσε δεν έχει νόημα να φαίνονται ούτε η εικόνα του κουίζ ούτε οι πιθανές απαντήσεις (δηλαδή οι περιοχές Question_area και Guess_area) οπότε τις κρύβουμε κάνοντας τις μη ορατές (visible=false). Με παρόμοιο τρόπο κάνουμε και το μήνυμα 'Μόνο μια απάντηση είναι σωστή' αόρατο (lbl_message=false). Με παρόμοιο τρόπο κάνουμε και τα υπόλοιπα οπτικά κομμάτια της εφαρμογής μας αόρατα. Τέλος, υπάρχει η περίπτωση το παιχνίδι να μην έχει ολοκληρωθεί (δηλαδή να μην έχει φτάσει ο χρήστης τις 4 σωστές ή λανθασμένες απαντήσεις) οπότε τότε απλά καλούμε την διαδικασία proceed προκειμένου να συνεχιστεί το παιχνίδι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 8

9 Στα παρακάτω συμβάντα, τα οποία εκτελούνται αυτόματα, όταν ο χρήστης πατήσει στο αντίστοιχο κουμπί ουσιαστικά ελέγχουμε αν ο χρήστης έχει απαντήσει ορθά ή λανθασμένα. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 9

10 Πιο αναλυτικά, όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί1, σημαίνει ότι θεωρεί ότι η ορθή απάντηση είναι στο κουμπί 1. Αν όντως η ορθή απάντηση είναι το κουμπί 1 τότε αυξάνεται η μεταβλητή που μετρά τις ορθές απαντήσεις κατά 1 (διότι δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι κάποια στιγμή πρέπει το παιχνίδι να τελειώσει). Επίσης ο χρήστης ενημερώνεται για τον αριθμό των ορθών του απαντήσεων, μέσω της μεταβλητής right_answer, ενώ ακούγεται και ένας ευχάριστος ήχος, επιβεβαιωτικός της ορθής απάντησης του. (sound_correct_answer.play) Σε περίπτωση που ο χρήστης απαντήσει λάθος, τότε αντίστοιχα αυξάνεται η μεταβλητή που μετρά τις λανθασμένες απαντήσεις κατά 1 (διότι δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι κάποια στιγμή πρέπει το παιχνίδι να τελειώσει). Επίσης ο χρήστης ενημερώνεται για τον αριθμό των λανθασμένων του απαντήσεων, μέσω της μεταβλητής wrong_answer, ενώ ακούγεται και ένας όχι τόσο ευχάριστος ήχος, επιβεβαιωτικός της λανθασμένης απάντησης του (sound_wrong_answer.play). Στην συνέχεια καλείται η διαδικασία check_player, η οποία αν θυμόμαστε ελέγχει αν ο χρήστης έχει προσεγγίσει τον προκαθορισμένο αριθμό σωστών ή λανθασμένων απαντήσεων προκειμένου να τελειώσει το παιχνίδι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 10

11 Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 11

12 Στην συνέχεια θα δημιουργήσουμε την διαδικασία btn_reset, η οποία εκτελειται αυτόματα, όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί reset. Ο χρήστης θα πατήσει το κουμπί reset, οπότε θελήσει να παίξει εκ νέου το παιχνίδι. Για το λόγο αυτό πρέπει να γίνουν ορισμένες ενέργειες όπως: κρύβει την εικόνα επιτυχίας ή αποτυχίας επαναφέρει το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής στην αρχική του μορφή προκειμένου να εμφανίζει την εικόνα ερώτησης και τα 5 κουμπιά των απαντήσεων κρύβει τόσο το κουμπί επανεκκίνησης της εφαρμογής (reset) όσο και αυτό του τερματισμού της καλεί τη διαδικασία proceed προκειμένου να ξεκινήσει η εφαρμογή αρχικοποιεί τους μετρητές σωστών και λανθασμένων απαντήσεων αρχικοποιεί κατάλληλα τα υπόλοιπα οπτικά τμήματα της εφαρμογής Η παρακάτω διαδικασία, η οποία ενεργοποιείται όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί τερματισμού (end) καλεί την εντολή συστήματος close application, η οποία όπως λέει το όνομα της τερματίζει την εφαρμογή. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 12

13 Διάφορα screenshots από την εφαρμογή Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 13

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ε.Ο.Π.Υ.Υ - Σύστημα Ηλεκτρονικής Προέγκρισης Φαρμάκων για Θεράποντες Ιατρούς

Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ε.Ο.Π.Υ.Υ - Σύστημα Ηλεκτρονικής Προέγκρισης Φαρμάκων για Θεράποντες Ιατρούς Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ε.Ο.Π.Υ.Υ - Σύστημα Ηλεκτρονικής Προέγκρισης Φαρμάκων για Θεράποντες Ιατρούς Version 0.0.1 25/04/2018 Περιεχόμενα Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ε.Ο.Π.Υ.Υ - Σύστημα Ηλεκτρονικής Προέγκρισης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Διαχείρισης Ελεύθερων Επαγγελματιών Εταιρίας. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΕΥΝΗΤΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ ΑΠΘ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ

ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΕΥΝΗΤΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ ΑΠΘ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 2011 ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ ΑΠΘ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΕΥΝΗΤΗ Στο παρόν έγγραφο μπορείτε να βρείτε αναλυτικές πληροφορίες για τις υπηρεσίες που παρέχονται στην Καρτέλα Ερευνητή

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση ΗΧ-GD30 Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω μέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυμμα. Πριν τοποθετήσετε την

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Διαχείρισης Ελεύθερων Επαγγελματιών Εταιρίας. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία χρήσης module Αναλυτικής Λογιστική. (v.1.0.7)

Διαδικασία χρήσης module Αναλυτικής Λογιστική. (v.1.0.7) Διαδικασία χρήσης module Αναλυτικής Λογιστική (v.1.0.7) Περίληψη Με το Module της Αναλυτικής Λογιστικής πραγματοποιείται η παρακολούθηση όλου του κυκλώματος και η ενημέρωση της Αναλυτικής Λογιστικής από

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης

Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας υπολογισμού και αυτόματης υποβολής της Αναλυτικής Περιοδικής

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία Χρήσης Module Αναλυτικής Λογιστικής

Διαδικασία Χρήσης Module Αναλυτικής Λογιστικής Διαδικασία Χρήσης Module Αναλυτικής Λογιστικής 1 Περίληψη Με την Αναλυτική Λογιστική πραγματοποιείται η παρακολούθηση όλου του κυκλώματος και η ενημέρωση της Αναλυτικής Λογιστικής από την εφαρμογή Hyper

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Αδειών, της Διαχείρισης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΗΝ ONLINE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΡΑΣΗΣ «Εφαρμογή της μεθόδου σεξουαλικής σύγχυσης των μικρολεπιδοπτέρων(κομφουζιο)» (Οδηγίες προς τον Αιτούντα)

ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΗΝ ONLINE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΡΑΣΗΣ «Εφαρμογή της μεθόδου σεξουαλικής σύγχυσης των μικρολεπιδοπτέρων(κομφουζιο)» (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΗΝ ONLINE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΡΑΣΗΣ 10.1.08 «Εφαρμογή της μεθόδου σεξουαλικής σύγχυσης των μικρολεπιδοπτέρων(κομφουζιο)» (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) ΙΟΥΝΙΟΣ 2017 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Διαδικασία εγγραφής ΟΝ LINE

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΗΝ ONLINE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕΤΡΟΥ 11 «Βιολογικά» (Οδηγίες προς τον Αιτούντα)

ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΗΝ ONLINE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕΤΡΟΥ 11 «Βιολογικά» (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΗΝ ONLINE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕΤΡΟΥ 11 «Βιολογικά» (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Διαδικασία εγγραφής ΟΝ LINE χρήστη... 3 2. Διαδικασία απώλειας κωδικού... 12 2 1. Διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN

ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω μέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυμμα. Πριν τοποθετήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online

MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online Ρυθμίσεις Σύνδεσης Για Τον Οδηγό της Ταμειακής Εγκατάσταση του οδηγού της ταμειακής μηχανής. Από το μενού των Windows εκτελείτε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας "Αιτήσεις Εισαγωγής Ενδοκοινοτικής Απόκτησης και Εγχώριας Παραγωγής Λιπασμάτων και Πρώτων Υλών" ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ & ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγγραφής online (Οδηγίες προς τον Αιτούντα)

Εγχειρίδιο εγγραφής online (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) Εγχειρίδιο εγγραφής online (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Διαδικασίας Εγγραφής χρήστη για online υποβολή... 2 Περίπτωση Α: Χρήστης που έχει ενεργοποιήσει ξανά κωδικούς Online... 5 Περίπτωση

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγγραφής online 2017 (Οδηγίες προς τον Αιτούντα)

Εγχειρίδιο εγγραφής online 2017 (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) Εγχειρίδιο εγγραφής online 2017 (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) 2017 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Διαδικασίας Εγγραφής χρήστη για online υποβολή... 2 Περίπτωση Α: Χρήστης που έχει ενεργοποιήσει ξανά κωδικούς Online στις

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγγραφής online 2017 (Οδηγίες προς τον Αιτούντα)

Εγχειρίδιο εγγραφής online 2017 (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) Εγχειρίδιο εγγραφής online 2017 (Οδηγίες προς τον Αιτούντα) 2017 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Διαδικασίας Εγγραφής χρήστη για online υποβολή... 2 Περίπτωση Α: Χρήστης που έχει ενεργοποιήσει ξανά κωδικούς Online στις

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας δημιουργίας Βεβαιώσεων Αποδοχών. Παρακάτω προτείνεται μια

Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας δημιουργίας Βεβαιώσεων Αποδοχών. Παρακάτω προτείνεται μια Βεβαιώσεις Αποδοχών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας δημιουργίας Βεβαιώσεων Αποδοχών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ

ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΟΒΟΛΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΡΕΥΣΤΟΤΗΤΑΣ (BSD07) (ΠΔ.Τ.Ε. 2563/19.7.2005 Ε50) Ιανουάριος 2005 ΓΕΝΙΚΑ... 4 1. Προϋποθέσεις

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. Προς τους σχετικούς χρήστες

Οδηγός Χρήσης. Προς τους σχετικούς χρήστες Οδηγός Χρήσης Οδηγός Χρήσης Προς τους σχετικούς χρήστες Αγαπητέ χρήστη, Σας ευχαριστούμε που αγοράσατε το SPE FR600! Προτού χρησιμοποιήσετε αυτό το προϊόν, διαβάστε προσεκτικά αυτόν τον Οδηγό χρήσης. Μας

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin)

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > Εμπορική Διαχείριση > Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Μέσα από τη διαχείριση βάσης δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ 1. Γενικά ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ Η ηλεκτρονική υποβολή των ισοζυγίων κρέατος πραγματοποιείται μέσα από το λογισμικό Άρτεμις του Ελληνικού Γεωργικού Οργανισμού

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36

Διαβάστε περισσότερα

Backorder ονομάτων χώρου

Backorder ονομάτων χώρου Backorder ονομάτων χώρου Βήμα 1: Αναζήτηση ονομάτων χώρου για backorder Εισάγεται το όνομα ή τα ονόματα χώρου που σας ενδιαφέρουν, με καταλήξεις, χωρίζοντας με κενό ή new line αν έχετε πάνω από δύο ονόματα(π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά. Change Reference

Γενικά. Change Reference ΣΕΝΑΡΙΑ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΩΝ Date Change Reference 27-06-2001 Αρχικό 17-09-2001 Προσθήκες Διαχωρισμός των σεναρίων σε αγορές και πωλήσεις Μεταβλητή ADDWHERE για σενάρια μαζικών μετασχηματισμών 24-09-2001 Προσθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική υποβολή εντύπου Ε9-Γνωστοποίηση Σύμβασης Μερικής ή και Εκ Περιτροπής εργασίας

Ηλεκτρονική υποβολή εντύπου Ε9-Γνωστοποίηση Σύμβασης Μερικής ή και Εκ Περιτροπής εργασίας Ηλεκτρονική υποβολή εντύπου Ε9-Γνωστοποίηση Σύμβασης Μερικής ή και Εκ Περιτροπής εργασίας Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει τον χρήστη να κατανοήσει την ηλεκτρονική Υποβολή Εντύπων.

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Για την εισαγωγή προϊόντων

Για την εισαγωγή προϊόντων Για την εισαγωγή προϊόντων Αρχικά βεβαιωνόμαστε ότι βρισκόμαστε στην ελληνική version του site. Σε διαφορετική περίπτωση πατάμε το εικονίδιο με την σημαία και επιλέγουμε τα ελληνικά. Η αριστερή μαύρη μπάρα,

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Βελτιώνω μια λεπτομέρεια, σε σχέση με την Ανακοίνωση από 22/6/2009 (1.4.3)

Βελτιώνω μια λεπτομέρεια, σε σχέση με την Ανακοίνωση από 22/6/2009 (1.4.3) Σχεδιασμός Πληροφοριακών Συστημάτων Η παρακάτω Άσκηση είναι το θέμα της εξέτασης Θεωρίας Ιουνίου 2009. Μπορείτε να το μελετήσετε και να το υλοποιήσετε στον υπολογιστή σας. Αυτό θα ήταν μια εξαιρετική εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Pylon Entry Πόροι Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Περιεχόμενα Δημιουργία Νέου Πόρου... 3 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Σύλλογος Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Σύλλογος Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Εφαρμογή Διαχείρισης Συλλόγων - Σωματείων Καταχώρηση Νέου Μέλους Στην Φόρμα Καταχώρησης Νέου Μέλους τα πεδία με αστερίσκο και με έντονη γραφή είναι υποχρεωτικά για την

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικό Βιβλίο Τροποποίησης Ωραρίου Εργασίας και Υπερωριών

Ειδικό Βιβλίο Τροποποίησης Ωραρίου Εργασίας και Υπερωριών Ειδικό Βιβλίο Τροποποίησης Ωραρίου Εργασίας και Υπερωριών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας του Ειδικού Βιβλίου Τροποποίησης Ωραρίου Εργασίας και Υπερωριών.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

PRISMA Win POS Sync Merge Replication

PRISMA Win POS Sync Merge Replication ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθμίσεων Συγχρονισμού PRISMA Win POS Sync Merge Replication Η διαδικασία του συγχρονισμού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το Back Office. Βασική προϋπόθεση για να ενεργοποιηθεί ο

Διαβάστε περισσότερα

Στη γραμμή διεύθυνσης ενός φυλλομετρητή (web browser) πληκτρολογούμε hrm.lib.aegean.gr για να οδηγηθούμε στην σελίδα εισόδου του Αυτοματοποιημένου

Στη γραμμή διεύθυνσης ενός φυλλομετρητή (web browser) πληκτρολογούμε hrm.lib.aegean.gr για να οδηγηθούμε στην σελίδα εισόδου του Αυτοματοποιημένου Στη γραμμή διεύθυνσης ενός φυλλομετρητή (web browser) πληκτρολογούμε hrm.lib.aegean.gr για να οδηγηθούμε στην σελίδα εισόδου του Αυτοματοποιημένου Συστήματος Διαχείρισης Προσωπικού. Εδώ εισάγουμε το Όνομα

Διαβάστε περισσότερα