Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης"

Transcript

1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία Τίτλος Πτυχιακής: Παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας τύπου PokemonGo Τίτλος Παιχνιδιού: HeraklionGo Αλέξανδρος Κολυδάς(AM:3685) Επιβλέπων καθηγητής: Κ. Ιωάννης Παχουλάκης ΗΡΑΚΛΕΙΟ P a g e

2 Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον υπεύθυνο μου καθηγητή Κ. Ιωάννη Παχουλάκη που δέχτηκε την ιδέα μου για το συγκεκριμένο παιχνίδι και για την σωστή καθοδήγηση του, καθώς και όλα τα υπόλοιπα άτομα-παράγοντες που συνέβαλλαν στην ολοκλήρωση της πτυχιακής μου. Αλέξανδρος Κολυδάς 2 P a g e

3 Σύνοψη Η συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία αφορά την ανάπτυξη ενός augmented reality παιχνιδιού το οποίο υλοποιήθηκε με την βοήθεια της μηχανής ανάπτυξης παιχνιδιών Unity και των γλωσσών προγραμματισμού C# και PHP. Στο πλαίσιο αυτής της πτυχιακής θα γίνει μια σύντομη αναφορά στο περιβάλλον της Unity καθώς και μια αναφορά στο παιχνίδι έτσι ώστε να μπορέσει να καταλάβει όποιος διαβάσει αυτό το αρχείο τι ακριβώς παιχνίδι είναι και πώς μπορεί να το παίξει. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι ο κάθε χρήστης ψάχνοντας στην πόλη του Ηρακλείου να βρει σε συγκεκριμένες τοποθεσίες μέσω του GPS τα ανάλογα μαγαζιά όπου μπορεί να αγοράσει σπαθιά και ασπίδες για να γίνει πιο δυνατός, έτσι ώστε, όταν βρει σε συγκεκριμένες τοποθεσίες, πάλι, κάποια Κολοσσαία, να μπορέσει να δώσει μάχες με άλλους χρήστες για να ανέβει επίπεδο και να πάρει χρήματα. Στην συνέχεια αναφέρονται μερικές λεπτομέρειες για το πώς δημιουργήθηκαν κάποια από τα μέρη του παιχνιδιού και παράλληλα εξηγούνται μερικά βασικά scripts για την λογική με την οποία λειτουργούν, το σκοπό που επιτελούν και τα αποτελέσματα που καταφέρνουν. Τέλος, παρουσιάζονται στιγμιότυπα από το gameplay του παιχνιδιού. 3 P a g e

4 Abstract This specific thesis concerns the creation of an augmented reality game on android phones that was made with the assist of Unity game engine and some programming languages such as C# and PHP. In this thesis there will be a short reference into Unity. Afterwards there will be a short reference to the game so anyone that reads this file can understand what kind of game this is and how can he play it. The goal of this game is that the player has to search Heraklion city with his Gps open in order to find some shops so he can buy weapons to increase his stats and also find some coliseums where he can fight with other players and if he wins he will gain more health and money so he can buy more weapons and get stronger. Then, details about the creation of some parts of the game are being mentioned and also some of the basic scripts are also explained. Also some screenshots of the game play are being presented. 4 P a g e

5 Πίνακας Περιεχομένων Ευχαριστίες... 2 Σύνοψη... 3 Abstract... 4 Πίνακας Περιεχομένων... 5 Πίνακας Εικόνων Εισαγωγή Περίληψη Κίνητρο Για Την Διεξαγωγή Της Εργασίας Σκοπός Και Στόχοι Εργασίας Τεχνολογίες Και Έννοιες Που Συντέλεσαν Στην Πτυχιακή Τι είναι η Unity Τι Είναι Augmented Reality Τι Είναι Η Vuforia Τι Είναι Το Multiplayer Τι Είναι Οι Βάσεις Δεδομένων Τι Είναι Ένα Framework Τι Είναι Το Adobe Photoshop Ανάπτυξη Παιχνιδιού Ανά Σκηνή Σκηνή 1:Επιλογή Παίχτη Και Σύνδεση Στο Παιχνίδι Σκηνή 2 : Χάρτης Σκηνή 3: Augmented Reality Shop Σκηνές 5 Και 6: Attack and Defense Weapons Σκηνή 7: Augmented Reality Coliseum Σκηνή 8:Μάχες Στο Κολοσσαίο Κώδικας Παιχνιδιού Ανά Σκηνή Σκηνή Σκηνή Σκηνές 3 και Σκηνές 5 και P a g e

6 4.5 Σκηνή Επίλογος Συμπεράσματα Δυσκολίες Στην Υλοποίηση Δυνατότητες Βελτίωσης Του Παιχνιδιού ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΕΣ P a g e

7 Πίνακας Εικόνων Figure 1:Περιβάλλον Tης Unity Figure 2:Παράδειγμα Augmented Reality Εφαρμογής Figure 3:Περιβάλλον Vuforia Figure 4:Multiplayer Split Screen Figure 5:Multiplayer Online Gaming Figure 6:Πίνακας Βάσεων Δεδομένων Figure 7: Περιβάλλον Photoshop Figure 8:Φόρμα Εγγραφής-Εισαγωγής Χρήστη Στο Παιχνίδι Figure 9: Μήνυμα Κλειστού GPS Στην Σκηνή Figure 10:Χάρτης Και Στατιστικά Του Χρήστη Στην Σκηνή Figure 11: Μαγαζιά Πάνω Στον Χάρτη Figure 12: Κολοσσαία Πάνω Στον Χάρτη Figure 13: Τοποθέτηση Αντικειμένων Σε Ακριβείς Συντεταγμένες Του Χάρτη Figure 14: Το 3D Μοντέλο Του Μαγαζιού Σε Augmented Reality Απεικόνιση Figure 15: Επιλογή Επιθετικών Ή Αμυντικών Όπλων Figure 16:Επιθετικά Όπλα Σε Augmented Reality Απεικόνιση Figure 17: Αμυντικά Όπλα Σε Augmented Reality Απεικόνιση Figure 18: Το 3D Μοντέλο Κολοσσαίο Σε Augmented Reality Απεικόνιση Figure 19: Σκηνή Μέσα Στο Κολοσσαίο Figure 20: Join Or Fight Buttons Figure 21: Εισαγωγή Χρήστη Στην Λίστα Για Μάχες Figure 22: Λίστα Με Χρήστες Που Δήλωσαν Ότι Θέλουν Να παλέψουν Figure 23: Εικόνα Νίκης Μετά Την Μάχη Figure 24: Εικόνα Ήττας Μετά Την Μάχη Figure 25: Unity Libraries Figure 26: Κώδικας Για Την Φόρμα Login Figure 27: Η Εντολή SetActive Figure 28: Εικόνα Λανθασμένων Στοιχείων Εγγραφής Ή Εισαγωγής Χρήστη Στο Παιχνίδι Figure 29: Η Συνάρτηση DoLogin Figure 30: Η Συνάρτηση Login Στον Controller Του Framework Της PHP Figure 31: Η Συνάρτηση Login Στο Model Του Framework Της PHP Figure 32:'Ελεγχος Για Σωστά Δεδομένα Εισαγωγής Στο Παιχνίδι Του Χρήστη Figure 33:Εικόνα Σωστών Στοιχείων Εισαγωγής Του Παιχνιδιού Από Τον Χρήστη Figure 34: Εγγραφή Χρήστη Στον Controller Του Framework Της PHP Figure 35: Εισαγωγή Δεδομένων Χρήστη Στην Βάση Δεδομένων Figure 36: Εκτύπωση Όλων Των Στατιστικών Του Παίχτη Από Την Βάση Δεδομένων P a g e

8 Figure 37: Η Εντολή Split Figure 38: Τα Text Objects Στα Οποία Φαίνονται Τα Στατιστικά Του Χρήστη Figure 39: ΗΕντολή DontDestroyOnLoad Figure 40: BuyWeapons Script Figure 41: Έλεγχος Αν Μπορεί Να Γίνει Αγορά Όπλου Και Αύξηση Στατιστικών Figure 42: Η Συνάρτηση Η Οποία Επιστρέφει Όλα Τα Στοιχεία Ενός Χρήστη Figure 43:Η Συνάρτηση Η Οποία Επιστρέφει Όλα Τα Στοιχεία Ενός Όπλου Figure 44:Οι Συναρτήσεις Που Αλλάζουν Τα Στατιστικά Του Χρήστη Figure 45:Η Συνάρτηση Που Εμφανίζει Όλους Τους Χρήστες Στο Κολοσσαίο Figure 46: Σύνδεση Της Unity Με Την Function displaycol Figure 47:Η Χρήση Της Εντολής Split Για Την Σωστή Εμφάνιση Όλων Των Χρηστών Figure 48:Η Συνάρτηση Fight Figure 49: Υπολογισμός Στατιστικών Ανάμεσα Σε Δύο Χρήστες Που Παλεύουν Figure 50: Η Εντολή Split Για Την Ενημέρωση Των Στατιστικών Του Χρήστη P a g e

9 1 Εισαγωγή 1.1 Περίληψη Η πτυχιακή εργασία αναφέρεται στην διαδικασία ανάπτυξης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, το οποίο για να δημιουργηθεί, βασικό ρόλο έπαιξε η μηχανή παιχνιδιών Unity καθώς και η PHP με το framework της το Code igniter για την σύνδεση του παιχνιδιού online και αντίστοιχα την μετατροπή του από single player σε multiplayer.θα υπάρξει περιγραφή του παιχνιδιού τόσο μέσα στην Unity όσο και στην δημιουργία του online. Για την δημιουργία του παιχνιδιού χρειάστηκαν επτά σκηνές. Η πρώτη σκηνή είναι η εγγραφή του χρήστη όπου εκεί μπορεί να διαλέξει ανάμεσα σε δύο παίχτες και η σύνδεση του στο παιχνίδι. Η δεύτερη σκηνή είναι ο χάρτης στον οποίο βρίσκεται ο παίχτης και μέσω του gps κινείται ανάλογα. Στον χάρτη βρίσκει τα shops για να αγοράσει αντικείμενα και τα coliseums για να παλέψει με άλλους χρήστες. Στην τρίτη σκηνή φαίνεται το 3D μοντέλο του shop σε augmented-reality αναπαράσταση και εκεί ο χρήστης μπορεί να επιλέξει αν θέλει όπλα για επίθεση ή για άμυνα. Στην τέταρτη σκηνή και στην πέμπτη ο χρήστης μπορεί να αγοράσει όπλα για να αυξήσει τα στατιστικά του και να γίνει πιο δυνατός. Στην έκτη σκηνή φαίνεται το 3D μοντέλο ενός coliseumσε augmented reality αναπαράσταση. Ακόμα, στην έβδομη σκηνή υπάρχει μια πινακίδα όπου ο χρήστης μπορεί να γραφτεί για να παλέψει και άλλη μία η οποία διαλέγει ποιον θέλει να παλέψει, χωρίς να χρειάζεται να έχει γραφτεί ήδη, από τους χρήστες οι οποίοι έχουν δηλώσει ότι θέλουν να παλέψουν. Για να πετύχουν όλα αυτά χρησιμοποιήθηκαν πολλά εργαλεία της Unity αλλά επίσης χρησιμοποιήθηκαν διάφορα scripts από C# και PHP.Τέλος τα μοντέλα που χρησιμοποιήθηκαν ήταν έτοιμα είτε από το asset store της Unity είτε από διάφορες ιστοσελίδες. 1.2 Κίνητρο Για Την Διεξαγωγή Της Εργασίας 9 P a g e

10 Το κίνητρο για την διεξαγωγή της εργασίας αυτής είναι μια συγκεκριμένη πρακτική άσκηση που έχω σκοπό να κάνω αίτηση στο εξωτερικό η οποία ζητούσε από τους αιτούντες να γνωρίζουν C# και PHP. Θέλησα να κάνω το συγκεκριμένο παιχνίδι διότι πέρα από την προετοιμασία που μου προσφέρει για την θέση της πρακτικής, περιέχει και μια καινούργια μέθοδο στον τρόπο παιχνιδιού (την augmented reality) και είναι ένα καλό ξεκίνημα για κάποιον φοιτητή στον τομέα του gaming και του android development. 1.3 Σκοπός Και Στόχοι Εργασίας Σκοπός της συγκεκριμένης εργασίας είναι να δημιουργηθεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι μέσω της μηχανής παιχνιδιών Unity. Στόχος είναι να αποτελέσει ένα λειτουργικό παιχνίδι και να κινήσει το ενδιαφέροντων χρηστών. Επίσης σαν στόχο έχει κάτι διαφορετικό εκτός από την ψυχαγωγία, έχει και την βόλτα. Ο χρήστης ταυτόχρονα με την βόλτα του μπορεί να παίξει το παιχνίδι διότι δεν έχει επιλογή να παίξει από το σπίτι του. 2 Τεχνολογίες Και Έννοιες Που Συντέλεσαν Στην Πτυχιακή Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο θα γίνει μια γενική αναφορά στις τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν ώστε να δημιουργηθεί η πτυχιακή. 2.1 Τι είναι η Unity Η Unity είναι μια πλατφόρμα δημιουργίας παιχνιδιών που χρησιμοποιείται κυρίως για την δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών για υπολογιστές, κονσόλες καθώς και κινητών τηλεφώνων. Υποστηρίζει 2D και 3D παιχνίδια, drag-and-drop λειτουργικότητα και η κύρια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί είναι η C#. Επίσης, άλλες γλώσσες που 10 P a g e

11 χρησιμοποιεί η Unity είναι η JavaScript και η Boo. Figure 1:Περιβάλλον Tης Unity 2.2 Τι Είναι Augmented Reality Augmented reality είναι η ζωντανή απεικόνιση ενός ή πολλών στοιχείων που δεν είναι πραγματικά, σε πραγματικό περιβάλλον όμως, τα οποία τα επεξεργάζονται και τα χρησιμοποιούν κινητά τηλέφωνα ή ηλεκτρονικοί υπολογιστές και αυτά μπορεί να είναι στοιχεία όπως ο ήχος, βίντεο, κάποιο 3D μοντέλο ή δεδομένα τοποθεσίας (gps). 11 P a g e

12 Figure 2:Παράδειγμα Augmented Reality Εφαρμογής 2.3 Τι Είναι Η Vuforia Η vuforia είναι ένα augmented reality λογισμικό για κινητά τηλέφωνα που επιτρέπει την δημιουργία augmented reality εφαρμογών. Χρησιμοποιεί Computer Vision τεχνολογία για να αναγνωρίζει διάφορες εικόνες ή 3D αντικείμενα όπως για παράδειγμα κουτιά, στην πραγματική ζωή. Αυτή η δυνατότητα επιτρέπει στους προγραμματιστές που χρησιμοποιούν την τεχνολογία της vuforia να τοποθετούν virtual αντικείμενα όπως 3D μοντέλα σε συγκεκριμένες εικόνες που αναγνωρίζει η κάμερα του τηλεφώνου. Το virtual αντικείμενο εντοπίζει την ακριβής θέση της εικόνας σε real-time οπότε ο χρήστης βλέπει το 3D μοντέλο που απεικονίζεται στην ίδια οπτική γωνία όπως είναι και η εικόνα. Εφαρμογές της vuforia μπορούν να δημιουργηθούν από πολλές γλώσσες προγραμματισμού όπως η C++, Java, Objective-C,.Net και C#. Αυτό βοηθάει στην δημιουργία android και IOS εφαρμογών. 12 P a g e

13 Figure 3:Περιβάλλον Vuforia 2.4 Τι Είναι Το Multiplayer Το multiplayer σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι όταν περισσότεροι από έναν παίχτη μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα στην ίδια πίστα ή κόσμο την ίδια στιγμή. Τα παιχνίδια που είναι για ένα άτομο λέγονται single player και αυτό που κάνουν είναι να βάζουν το άτομο να αντιμετωπίσει τον υπολογιστή. Τα multiplayerπαιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους είτε στο να είναι σύμμαχοι είτε αντίπαλοι. Multiplayer παιχνίδια μπορεί να υπάρξουν στην ίδια κονσόλα με διαχωρισμό της οθόνης 13 P a g e

14 Figure 4:Multiplayer Split Screen Ή μπορεί να υπάρξουν στον ίδιο χάρτη ή κόσμο άλλα ο κάθε παίχτης βρίσκεται σε διαφορετικό χώρο με διαφορετικές κονσόλες. 14 P a g e

15 Figure 5:Multiplayer Online Gaming 2.5 Τι Είναι Οι Βάσεις Δεδομένων Μια βάση δεδομένων είναι μια συλλογή από δεδομένα τα οποία έχουν την ιδιότητα να αποθηκεύουν και να ανακτούν άλλα δεδομένα μέσω αναζήτησης κατά απαίτηση. Μέσα στην βάση δεδομένων υπάρχουν οι πίνακες όπου ο κάθε πίνακας έχει ένα ορισμένο πλήθος κελιών και εκεί αποθηκεύονται τα δεδομένα. Για παράδειγμα σε μια βάση δεδομένων ενός τηλεφωνικού καταλόγου θα υπάρξει ένας πίνακας ο οποίος θα έχει στα κελιά του αποθηκευμένα το όνομα, επώνυμο, διεύθυνση και το τηλέφωνο ενός χρήστη. 15 P a g e

16 Figure 6:Πίνακας Βάσεων Δεδομένων 2.6 Τι Είναι Ένα Framework Ένα framework είναι ο σκελετός για κάτι. Συγκεκριμένα στον τομέα της πληροφορικής ένα framework μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι κάποιος κώδικας τον οποίο έχουν γράψει κάποιοι προγραμματιστές και τον έχουν ελεύθερο έτσι ώστε να τον πάρουν οι υπόλοιποι για να διευκολυνθούν. Αυτό είναι πολύ χρήσιμο σε μεγάλα project γιατί μπορούν να γίνουν πολύ πιο γρήγορα. Για αυτό τώρα πια οι περισσότερες μεγάλες εταιρίες τα χρησιμοποιούν συνέχεια. 2.7 Τι Είναι Το Adobe Photoshop 16 P a g e

17 To adobe Photoshop είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων το οποίο θεωρείτε ηγέτης σε αυτού του είδους προγραμμάτων και οτιδήποτε χρειάζεται γραφιστική παρέμβαση στις μεγάλες και στις μικρές εταιρίες, ή ακόμα και στα σπίτια, το Photoshop είναι μέσα. Figure 7: Περιβάλλον Photoshop 3 Ανάπτυξη Παιχνιδιού Ανά Σκηνή Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο θα παρουσιαστούν τα βασικότερα κομμάτια της διαδικασίας δημιουργίας του παιχνιδιού σε κάθε σκηνή. 3.1 Σκηνή 1:Επιλογή Παίχτη Και Σύνδεση Στο Παιχνίδι Στην πρώτη σκηνή ο χρήστης θα πρέπει να κάνει εγγραφή στο παιχνίδι και να επιλέξει ανάμεσα σε δύο παίχτες. Εάν θέλει να έχει περισσότερη επίθεση θα επιλέξει τον Samurai αλλιώς εάν θέλει περισσότερη άμυνα θα επιλέξει τον Knight. Μετά για να μπορέσει να συνεχίσει και να παίξει θα χρειαστεί να ξαναβάλει τα στοιχεία του και να πατήσει το κουμπί Login. 17 P a g e

18 Figure 8:Φόρμα Εγγραφής-Εισαγωγής Χρήστη Στο Παιχνίδι Για τον Samurai υπάρχει το 3D μοντέλο του στο Asset Store της Unity καθώς και για τον knight υπάρχει το 3D μοντέλο του στην ιστοσελίδα και τα animations τους ήταν μέσα στο συνολικό πακέτο τους. 3.2 Σκηνή 2 : Χάρτης Στην δεύτερη σκηνή ο χρήστης αφού έχει ήδη δώσει τα στοιχεία του θα πρέπει να ανοίξει το gps του κινητού του για να μπορέσει η εφαρμογή να τον πάει στο συγκεκριμένο σημείο του χάρτη που βρίσκεται. Ο παίκτης θα κινείται πάνω στον χάρτη όπως κινείται και ο χρήστης με το gps. Εάν δεν ανοίξει το gps θα βρεθεί σε συγκεκριμένη τοποθεσία πολύ μακριά από το Ηράκλειο με ανάλογο μήνυμα. 18 P a g e

19 Figure 9: Μήνυμα Κλειστού GPS Στην Σκηνή 2 Στην συνέχεια, κάτω αριστερά υπάρχουν δύο εικόνες στις οποίες υπάρχουν τα στατιστικά του κάθε παίκτη και το όνομα που είχε δηλώσει στην εγγραφή του. Figure 10:Χάρτης Και Στατιστικά Του Χρήστη Στην Σκηνή 2 Ακόμα, υπάρχουν σε συγκεκριμένες τοποθεσίες πάνω στον χάρτη μαγαζιά όπου εκεί θα μπορεί ο χρήστης να αγοράσει όπλα και να γίνει πιο δυνατός. 19 P a g e

20 Figure 11: Μαγαζιά Πάνω Στον Χάρτη Επίσης, υπάρχουν σε συγκεκριμένες τοποθεσίες πάλι,πάνω στον χάρτη, Κολοσσαία όπου εκεί ο χρήστης έχει την δυνατότητα να παλέψει με άλλους χρήστες. Figure 12: Κολοσσαία Πάνω Στον Χάρτη Τα 3D μοντέλα των μαγαζιών τα βρήκα από το Asset Store της Unityκαι τα Κολοσσαία τα βρήκα από την ιστοσελίδα free3d.com. 20 P a g e

21 Σχεδόν όλη η σκηνή είναι έτοιμη από ένα Asset στο Asset Store της Unity, εκτός από τα μοντέλα των shops και coliseums που είναι από άλλα Assets, αλλά ακόμα και αυτά για να οριστούν σε συγκεκριμένες τοποθεσίες στον χάρτη χρησιμοποιήθηκε το ανάλογο script από το Asset του χάρτη όπου δηλώνει ο προγραμματιστής τις ακριβείς συντεταγμένες. Figure 13: Τοποθέτηση Αντικειμένων Σε Ακριβείς Συντεταγμένες Του Χάρτη 3.3 Σκηνή 3: Augmented Reality Shop Στην σκηνή αυτή, ο χρήστης βλέπει το 3D μοντέλο του shop σε augmented reality. Δηλαδή βλέπει ότι τραβάει η κάμερα του κινητού τηλεφώνου αλλά με το 3D μοντέλο επιπλέον μέσα στο πλάνο. Αυτό επιτυγχάνεται με την τεχνολογία της Vuforia, η οποία ειδικεύεται στο Augmented Reality. 21 P a g e

22 Figure 14: Το 3D Μοντέλο Του Μαγαζιού Σε Augmented Reality Απεικόνιση Έπειτα, όταν ο χρήστης πατήσει πάνω στο shop, του εμφανίζονται δύο εικόνες, ένα σπαθί και μία ασπίδα για να μπορέσει να επιλέξει αν θέλει να αγοράσει επιθετικά όπλα ή αμυντικά. Τέλος, υπάρχει πάνω δεξιά ένα κουμπί με την φωτογραφία ενός σπαθιού το οποίο πηγαίνει τον χρήστη στην προηγούμενη σκηνή, δηλαδή στον χάρτη. 22 P a g e

23 Figure 15: Επιλογή Επιθετικών Ή Αμυντικών Όπλων Το 3D μοντέλο του shop είναι το ίδιο με της σκηνής 2 που υπάρχει στο Asset Store της Unity και οι εικόνες των δύο όπλων καθώς και του κουμπιού back υπάρχουν στο Google images. 3.3 Σκηνές 5 Και 6: Attack and Defense Weapons Στις δύο αυτές σκηνές, ο χρήστης έχει την δυνατότητα να αγοράσει σπαθιά για αύξηση της επίθεσης του και ασπίδες για αύξηση της άμυνας. Κάθε όπλο έχει από κάτω την τιμή του και πόσο βελτιώνει τα στατιστικά του χρήστη αγοράζοντας το. Επίσης υπάρχουν και στις δύο σκηνές περιορισμοί στο ποια όπλα μπορεί να αγοράσει ο χρήστης ανάλογα με το level του. Βλέποντας κάτω αριστερά τα στατιστικά του μπορεί να δει ποια όπλα μπορεί να αγοράσει και ποια όχι. Ακόμα και λάθος να κάνει και να προσπαθήσει να αγοράσει κάποιο όπλο που δεν θα μπορεί για οποιοδήποτε λόγο, τότε δεν θα συμβεί τίποτα. Αντιθέτως, εάν αγοράσει κάποιο όπλο θα δει τα στατιστικά του να αλλάζουν και θα ακούσει έναν ήχο ότι πληρώθηκε το όπλο. Φυσικά, υπάρχει το κουμπί back πάνω δεξιά που πηγαίνει τον χρήστη στην προηγούμενη σκηνή. Όλη η σκηνή είναι augmented reality με την βοήθεια της Vuforia. 23 P a g e

24 Figure 16:Επιθετικά Όπλα Σε Augmented Reality Απεικόνιση Figure 17: Αμυντικά Όπλα Σε Augmented Reality Απεικόνιση 24 P a g e

25 3.4 Σκηνή 7: Augmented Reality Coliseum Στην σκηνή αυτή ο χρήστης βλέπει το 3D μοντέλο του κολοσσαίου σε augmented reality. Δηλαδή βλέπει, όπως και στο shop, ό,τι τραβάει η κάμερα του κινητού τηλεφώνου αλλά με το 3D μοντέλο επιπλέον μέσα στο πλάνο. Αυτό επιτυγχάνεται με την τεχνολογία της Vuforia. Υπάρχει το κουμπί back πάνω δεξιά που πηγαίνει τον χρήστη μια σκηνή πίσω. Πατώντας πάνω στο κολοσσαίο ο χρήστης πηγαίνει στην επόμενη σκηνή που είναι μέσα στο κολοσσαίο για να μπορεί να παλέψει με άλλους χρήστες. Figure 18: Το 3D Μοντέλο Κολοσσαίο Σε Augmented Reality Απεικόνιση Το 3D μοντέλο του κολοσσαίου είναι το ίδιο με της σκηνής 2 και υπάρχει στην ιστοσελίδα free3d.com. 3.5 Σκηνή 8:Μάχες Στο Κολοσσαίο 25 P a g e

26 Στην σκηνή αυτή, ο χρήστης βρίσκεται μέσα στο κολοσσαίο το οποίο το βλέπει σε augmented reality. Υπάρχει το κουμπί πάνω δεξιά για να πάει τον χρήστη στην προηγούμενη σκηνή. Figure 19: Σκηνή Μέσα Στο Κολοσσαίο Υπάρχει και μία πινακίδα μέσα στην arena η οποία, όταν την πατήσει ο χρήστης εμφανίζονται δύο εικόνες σπαθιών και ο χρήστης μπορεί να επιλέξει είτε να κάνει απλά εγγραφή στην λίστα του κολοσσαίου έτσι ώστε να τον δουν άλλοι χρήστες και να κάνουν μάχη μαζί του, είτε να δει την λίστα με όσους είναι εγγεγραμμένοι για μάχη και να παλέψει ο ίδιος με αυτούς. 26 P a g e

27 Figure 20: Join Or Fight Buttons 27 P a g e

28 Πατώντας Join ο χρήστης λοιπόν δηλώνει ότι θέλει οι υπόλοιποι χρήστες να μπορούν να παλέψουν μαζί τους. Μόλις πατήσει λοιπόν το κουμπί τότε θα δει το ανάλογο μήνυμα Figure 21: Εισαγωγή Χρήστη Στην Λίστα Για Μάχες 28 P a g e

29 Αντιθέτως, εάν πατήσει το κουμπί Fight θα δει την λίστα με τους εγγεγραμμένους χρήστες. Figure 22: Λίστα Με Χρήστες Που Δήλωσαν Ότι Θέλουν Να παλέψουν Εδώ μπορεί να δει πέρα από το όνομα του κάθε χρήστη και τα στατιστικά του για να ξέρει αν μπορεί να τον νικήσει ή όχι. Πατώντας πάνω σε κάποιον αντίπαλο εάν τον νικήσει τότε θα δει 29 P a g e

30 το ακόλουθο μήνυμα στην οθόνη του. Figure 23: Εικόνα Νίκης Μετά Την Μάχη Όταν λοιπόν νικήσει τότε αυτόματα θα κερδίσει χρήματα, ζωή και level και επίσης ο αντίπαλος που έχασε διαγράφεται αυτόματα από την λίστα. Εάν όμως παλέψει με κάποιον και χάσει θα δει το ακόλουθο μήνυμα στην οθόνη του. 30 P a g e

31 Figure 24: Εικόνα Ήττας Μετά Την Μάχη Δεν θα γίνει καμία ενέργεια εις βάρος του χρήστη σε αυτήν την περίπτωση. 31 P a g e

32 4 Κώδικας Παιχνιδιού Ανά Σκηνή Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο θα αναλυθούν βασικά κομμάτια κώδικα που ήταν πολύ σημαντικά για την δημιουργία του παιχνιδιού. 4.1 Σκηνή 1 Το κύριο κομμάτι στην πρώτη σκηνή είναι η εγγραφή και η εισαγωγή του χρήστη στο παιχνίδι. Χρειάστηκαν δύο scripts στην Unity για να το πετύχουν αυτό και φυσικά χρειάστηκε ένα php script για να αποθηκευτούν τα δεδομένα στην βάση. Το πρώτο script είναι ο σχεδιασμός της φόρμας για να μπορεί να βάλει τα στοιχεία του ο χρήστης. Αρχικά σε όλα τα scriptsπρέπει να εισαχθούν βιβλιοθήκες στην αρχή. Figure 25: Unity Libraries Έπειτα, το συγκεκριμένο script στηρίζεται στην function OnGUI η οποία έχει να κάνει με το γραφικό περιβάλλον στην Unity οπότε στην περίπτωση μας με την φόρμα. 32 P a g e

33 Figure 26: Κώδικας Για Την Φόρμα Login Εδώ λοιπόν αυτό που βλέπουμε περιληπτικά είναι η δημιουργία της φόρμας μέσω της εντολής GUILayout.Labelκαι Gui.TextArea. Μετά για να ελεγχθεί εάν έχουν εισαχθεί και τα δύο στοιχεία υπάρχει μια συνθήκη η οποία ελέγχει αν δεν έχουν μπει τα στοιχεία και πηγαίνει μέσω της εντολής StartCoroutine στην function wait η οποία εμφανίζει μια εικόνα που στην περίπτωση του λάθους είναι ένα κόκκινο Χ με την εντολή onomaeikonas.setactive(true) και κάνει refreshτην σκηνή μέσω της εντολής UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("loginregister");. Figure 27: Η Εντολή SetActive 33 P a g e

34 Figure 28: Εικόνα Λανθασμένων Στοιχείων Εγγραφής Ή Εισαγωγής Χρήστη Στο Παιχνίδι Εάν όμως τα στοιχεία είναι σωστά που δίνει ο χρήστης θα καλεστεί η συνάρτηση DoLogin η οποία θα πάρει τα στοιχεία user και password που θα δώσει ο χρήστης. Figure 29: Η Συνάρτηση DoLogin Μέσω της εντολής WWW δίνει τα στοιχεία που υπάρχουν στα πεδία στην συγκεκριμένη σελίδα η οποία είναι η login function της PHP. 34 P a g e

35 Figure 30: Η Συνάρτηση Login Στον Controller Του Framework Της PHP Στην function login έρχονται τα στοιχεία από την Unity(username, password) και ελέγχονται αν είναι σωστά μέσω της γραμμής $user1=$this->user->login($user,$password);//,$type); η οποία πηγαίνει στην function της επόμενης εικόνας όπου γίνεται ο έλεγχος. Figure 31: Η Συνάρτηση Login Στο Model Του Framework Της PHP 35 P a g e

36 Όταν τα στοιχεία επιστρέψουν στην Unity τότε καλείτε η συνάρτηση login μέσω της εντολής StartCoroutine. Figure 32:'Ελεγχος Για Σωστά Δεδομένα Εισαγωγής Στο Παιχνίδι Του Χρήστη Ανάλογα εάν επιστρέψει false η PHP τότε θα δείξει το κόκκινο Χ πάλι και θα κάνει refresh την σκηνή. Αλλιώς θα δείξει ένα πράσινο τικ και θα πάει στην επόμενη σκηνή. 36 P a g e

37 Figure 33:Εικόνα Σωστών Στοιχείων Εισαγωγής Του Παιχνιδιού Από Τον Χρήστη Υπάρχει ακόμα και η εγγραφή του χρήστη και η λογική του κώδικα είναι σχεδόν η ίδια με την μόνη διαφορά ότι δεν ελέγχεται εάν τα στοιχεία που έδωσε είναι λάθος ή σωστά αλλά να περάσει τα στοιχεία στην βάση δεδομένων μέσω της PHP. 37 P a g e

38 Figure 34: Εγγραφή Χρήστη Στον Controller Του Framework Της PHP 38 P a g e

39 Figure 35: Εισαγωγή Δεδομένων Χρήστη Στην Βάση Δεδομένων 4.2 Σκηνή 2 Η δεύτερη σκηνή είναι ο χάρτης. Σχεδόν όλη η σκηνή είναι έτοιμη από ένα Asset στην Unity.Τα κομμάτια που προστέθηκαν είναι τα στατιστικά του παίκτη τα οποία τα παίρνει η Unity από την βάση δεδομένων. Χρησιμοποιώντας την WWWεντολή της Unity στέλνουμε ποιος παίκτης είναι αυτός που θέλουμε να πάρουμε τα στατιστικά του στην function guser της PHP Figure 36: Εκτύπωση Όλων Των Στατιστικών Του Παίχτη Από Την Βάση Δεδομένων Έπειτα με την εντολή split χωρίζεται όλο το echo της php σε κομμάτια κάθε φορά που η εντολή βρίσκει το ",".Οπότε ξέροντας ότι για παράδειγμα το πρώτο στοιχείο πριν βρει το "," είναι το name του χρήστη το βάζει σε ένα text και το κάνει display στην οθόνη. 39 P a g e

40 Figure 37: Η Εντολή Split Figure 38: Τα Text Objects Στα Οποία Φαίνονται Τα Στατιστικά Του Χρήστη Τα αντικείμενα σε κάθε σκηνή διαγράφονται μαζί με τα δεδομένα που κρατάνε όταν αλλαχθεί η σκηνή. Οπότε για να μείνουν τα στατιστικά του παίκτη καθ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού χρησιμοποιείται στην function Start η οποία ενεργοποιείται όταν ξεκινάει η σκηνή, η εντολή Figure 39: ΗΕντολή DontDestroyOnLoad 40 P a g e

41 4.3 Σκηνές 3 και 7 Στις συγκεκριμένες σκηνές ο κώδικας ήταν ήδη τροποποιημένος από τις τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται. Δηλαδή, το μόνο που έχουν αυτές οι σκηνές είναι τα 3D μοντέλα τα οποία είναι σε augmentedreality λόγω της Vuforia. Η μόνη παρέμβαση που υπάρχει είναι τα κουμπιά στην κάθε σκηνή τα οποία πατώντας τα, μέσω της εντολής UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(""); ανακατευθύνουν τον παίκτη στις ανάλογες σκηνές. 4.4 Σκηνές 5 και 6 Στις δύο αυτές σκηνές σε κάθε όπλο που υπάρχει, είτε είναι σπαθί, είτε ασπίδα, υπάρχει ένα script που είναι πάνω σε κάθε gameobject. 41 P a g e

42 Figure 40: BuyWeapons Script Φυσικά χρησιμοποιείται η εντολή WWW αφού πρέπει να σταλούν το username του χρήστη και το όνομα του όπλου online έτσι ώστε να γίνει έλεγχος εάν μπορεί να αγοράσει ο χρήστης το όπλο ή όχι. 42 P a g e

43 Figure 41: Έλεγχος Αν Μπορεί Να Γίνει Αγορά Όπλου Και Αύξηση Στατιστικών Η functionbuyweapon της PHP παίρνει λοιπόν τα δύο αυτά δεδομένα και τα στέλνει στο model στην αντίστοιχη function, δηλαδή το usernameστοget_user Figure 42: Η Συνάρτηση Η Οποία Επιστρέφει Όλα Τα Στοιχεία Ενός Χρήστη για να πάρει όλα τα στοιχεία του χρήστη με το συγκεκριμένο username και το όνομα του όπλου στο get_weapon 43 P a g e

44 Figure 43:Η Συνάρτηση Η Οποία Επιστρέφει Όλα Τα Στοιχεία Ενός Όπλου για να πάρει όλα τα στοιχεία του όπλου. Έπειτα, ελέγχει εάν ο χρήστης έχει αρκετά χρήματα ώστε να αγοράσει το όπλο και αν τηρεί επίσης την προϋπόθεση με το level.εάν δεν την τηρεί τότε δεν γίνεται τίποτα, αλλιώς μέσω της functionupdateplayerdata και functionupdateplayerlevel,αλλάζει ανάλογα τα χρήματα, το level και την επίθεση ή την άμυνα. Figure 44:Οι Συναρτήσεις Που Αλλάζουν Τα Στατιστικά Του Χρήστη PHP. Τέλος, μέσω της εντολής Split αλλάζει τα στοιχεία στην Unityμε αυτά που πήρε από την 4.5 Σκηνή 8 Στην σκηνή αυτή αξίζει να σημειωθεί το script που εμφανίζει όλους τους χρήστες οι οποίοι είναι για μάχη στο Κολοσσαίο. 44 P a g e

45 Όπως είναι αναμενόμενο αφού χρειάζονται τα στοιχεία από την βάση θα χρησιμοποιηθεί η εντολή WWW για να δοθεί στοscriptτης PHP ποιος χρήστης βλέπει εκείνη την στιγμή τους υπόλοιπους και θα γυρίσει πίσω όλους τους χρήστες που είναι εγγεγραμμένοι στο Κολοσσαίο. Figure 45:Η Συνάρτηση Που Εμφανίζει Όλους Τους Χρήστες Στο Κολοσσαίο Επειδή χρειάζεται να αρχίζει αυτό με το που ανοίγει η σκηνή, για αυτό είναι στην functionstart Figure 46: Σύνδεση Της Unity Με Την Function displaycol Με την βοήθεια της εντολής Split εκτυπώνονται τα αντίστοιχα στοιχεία για κάθε χρήστη στην οθόνη (Name, Level, Attack, Defense, Health). 45 P a g e

46 Figure 47:Η Χρήση Της Εντολής Split Για Την Σωστή Εμφάνιση Όλων Των Χρηστών Πατώντας πάνω σε κάποιον παίκτη έτσι ώστε να μπορεί ο χρήστης να παλέψει μαζί του ενεργοποιείται η functionfight. Figure 48:Η Συνάρτηση Fight Η οποία στέλνει στην PHP το όνομα του χρήστη και το όνομα του παίχτη που θέλει ο χρήστης να κάνει μάχη μαζί του για να ελέγξει ποιος θα νικήσει. 46 P a g e

47 Figure 49: Υπολογισμός Στατιστικών Ανάμεσα Σε Δύο Χρήστες Που Παλεύουν Εάν ο χρήστης χάσει θα δει το ανάλογο μήνυμα στην οθόνη του. Εάν νικήσει θα δει επίσης το ανάλογο μήνυμα στην οθόνη του αλλά με την βοήθεια της εντολής splitθα αυξηθούν τα ανάλογα στατιστικά του και ο αντίπαλος που έχασε θα διαγραφεί από την λίστα του Κολοσσαίου. 47 P a g e

48 Figure 50: Η Εντολή Split Για Την Ενημέρωση Των Στατιστικών Του Χρήστη 5 Επίλογος 5.1 Συμπεράσματα Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι από τους πιο αναπτυγμένους κλάδους της πληροφορικής. Σκοπό έχουν την ψυχαγωγία των χρηστών καθώς και να δημιουργήσουν σχέσεις μεταξύ τους. Όσο προχωράει η τεχνολογία τόσο και τα παιχνίδια γίνονται πιο ωραία από άποψη γραφικών και πιο σωστά φτιαγμένα. Τα τελευταία χρόνια κιόλας έχουν αναπτυχθεί πολλές κοινότητες στο διαδίκτυο λόγω των online παιχνιδιών. Βέβαια, λόγω της συνεχής εξέλιξης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι απαιτήσεις των χρηστών είναι πιο πολλές όπως είναι αναμενόμενο και φυσικά για αυτό τώρα με τα game engines όλοι μπορούν αν ασχοληθούν να φτιάξουν ένα παιχνίδι σε αντίθεση με το παρελθόν, όταν έφτιαχναν μόνο οι εταιρείες. 5.2 Δυσκολίες Στην Υλοποίηση Όπως ήταν λογικό κατά την διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού υπήρχαν πολλές δυσκολίες. Λόγω της ελλιπής γνώσης μου σε θέματα προγραμματισμού χρειάστηκε να μάθω πολλά tutorials καθώς και να ρωτήσω πολλά πράγματα στο forum της unity και στο forum 48 P a g e

49 stackoverflow. Λόγω και άλλων υποχρεώσεων η δημιουργία του παιχνιδιού κράτησε πολύ παραπάνω χρόνο και ήταν πιο δύσκολο το να γίνει το παιχνίδι καλύτερο. 5.3 Δυνατότητες Βελτίωσης Του Παιχνιδιού Βελτιώσεις πολλές, λόγω το ότι δεν είμαι καλός στον σχεδιασμό, θα χρειαστεί το interface του παιχνιδιού. Για παράδειγμα το login-register form θα μπορούσε να ήταν κάτι καλύτερο από ένα απλό τετράγωνο. Άλλο παράδειγμα είναι το avatar στην σκηνή με τον χάρτη. Θα μπορούσε να ήταν στην θέση του ένας samurai ή ένας knight,ανάλογα τι έχει διαλέξει ο χρήστης, και με animation να περπατούσε στον χάρτη. Επίσης βελτιώσεις θα μπορούσαν να γίνουν στις μάχες. Δηλαδή εάν ο αντίπαλος είναι πιο δυνατός να υπήρχε ένα ποσοστό νίκης και όχι να νικούσε πάντα. Έτσι θα είχαν ευκαιρία όλοι να ανεβάσουν τα στατιστικά τους. 49 P a g e

50 5.4 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΕΣ en.wikipedia.org 50 P a g e

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο)

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο) Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο) BHMA (I) Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι στο sch.gr (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο). Αναφέρομαι σε σας και όχι στη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ 1. Γενικά ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ Η ηλεκτρονική υποβολή των ισοζυγίων κρέατος πραγματοποιείται μέσα από το λογισμικό Άρτεμις του Ελληνικού Γεωργικού Οργανισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Περιεχόμενα 1) Εισαγωγή 2) Οδηγός εγγραφής στο site της PCnews 3) Βρείτε τα καλύτερα του site Γίνετε φίλοι μας στο Facebook 4) Σχετικά με τον τύπο αρχείου PDF - 1 - Εισαγωγή Καλωσορίσατε

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Τι είναι το Coop-in; Το έργο Coop-in (Κοινωνική Καινοτομία: Κατάρτιση Εταιρειών για Μάθηση μέσα από Εικονικούς Κόσμους) είναι ένα έργο ERASMUS+ που χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου. Περιεχόμενα Χρήση html editor Χρήση html editor...1 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου...1 2. Προσθήκη υπερσυνδέσμου στο κείμενο...2 3. Εισαγωγή/διαμόρφωση εικόνας...3 4. Προσθήκη υπερσυνδέσμου σε εικόνα....7

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. «Υλοποίηση εφαρμογής λογιστικών και στατιστικών δεδομένων μιας επιχείρησης Δ.Ε.Υ.Α.» Αρ. Μητρώου:

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. «Υλοποίηση εφαρμογής λογιστικών και στατιστικών δεδομένων μιας επιχείρησης Δ.Ε.Υ.Α.» Αρ. Μητρώου: ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Υλοποίηση εφαρμογής λογιστικών και στατιστικών δεδομένων μιας επιχείρησης Δ.Ε.Υ.Α.» Της φοιτήτριας Νεστοροπούλου Μαρίας Επιβλέπων καθηγητής Γιακουστίδης Κωνσταντίνος Αρ. Μητρώου: 052922

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Οδηγός Χρήστη Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Περιεχόµενα 1. ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ 3 2. ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΣΑΣ 6 3. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 9 4. ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ Αναζήτηση Δημόσιου Περιεχομένου Η διεύθυνση ιστού της νεάς πλατφόρμας διαχείρισης βιντεοδιαλέξεων Δήλος είναι: http://delos.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος Μάθημα 6ο Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε πως να εξάγουμε τον τρισδιάστατο κόσμο που έχουμε δημιουργήσει στο 3DS Max, πως θα τον εισάγουμε στο Director,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΩΝ ΕΤΑΙΡΕΙΩΝ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΩΝ ΕΤΑΙΡΕΙΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΩΝ ΕΤΑΙΡΕΙΩΝ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 1.Γενικές παρατηρήσεις... 4 1.2 Είσοδος στην εφαρμογή... 5 2. Πίνακας αναφορών... 5 2.1 Περιγραφή του πίνακα αναφορών... 6 2.2 Ταξινόμηση...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΤΑΛΛΑΚΤΗΡΙΩΝ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΤΑΛΛΑΚΤΗΡΙΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΤΑΛΛΑΚΤΗΡΙΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.Γενικές παρατηρήσεις... 3 1.2 Είσοδος στην εφαρμογή... 4 2. Πίνακας αναφορών... 5 2.1 Περιγραφή του πίνακα αναφορών... 6 2.3 Ταξινόμηση... 6 3. Προσθήκη/επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι. HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο e-homework - 2 - Επιλογή μαθήματος - 3 - Επεξήγηση περιεχομένων βιβλίου - 5 - Μπάρα λειτουργίας video - 7 - Περιήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι:

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι: Βήμα 1ο Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι: http://www.onoma_site.gr/administrator και δώστε το όνομα χρήστη και τον κωδικό σας για τη διαχείριση. Βήμα 2ο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Προγραμματισμός ΙI (Θ) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΕΛΑΤΩΝ ELTA Courier. Ιούνιος ELTA Courier Διεύθυνση Πληροφορικής

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΕΛΑΤΩΝ ELTA Courier. Ιούνιος ELTA Courier Διεύθυνση Πληροφορικής ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΕΛΑΤΩΝ ELTA Courier Ιούνιος 2018 ELTA Courier Διεύθυνση Πληροφορικής itsupport@elta-courier.gr Σελίδα 1 Ο χρήστης καλείται να πληκτρολογήσει τον κωδικό του Πελάτη, τον Χρήστη

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER. Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER. Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT Στα προγράμματα που μας εμφανίζει επιλέγουμε το MSN MESSENGER Κλικάρουμε το START PROGRAM Μας εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

Ιδρυματικό Αποθετήριο ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ.

Ιδρυματικό Αποθετήριο ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Ιδρυματικό Αποθετήριο ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Οδηγίες κατάθεσης εργασίας στο σύστημα διαχείρισης αποθετηρίου DSpace 2 Κατάθεση εργασίας στο σύστημα Ιδρυματικού Αποθετηρίου 1. Είσοδος στο σύστημα 1. Ανοίγουμε

Διαβάστε περισσότερα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.

Διαβάστε περισσότερα

Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα

Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Πτυχιακή εργασία Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα Εύρος Χριστοδούλου Λεμεσός, Μάιος 2018 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Περιήγηση Σύνταξη στο Clilstore

Περιήγηση Σύνταξη στο Clilstore Περιήγηση Σύνταξη στο Clilstore Αρχικά βήματα Αυτός είναι ένας οδηγός που δείχνει βήμα βήμα πώς να δημιουργείτε ένα online μάθημα το οποίο περιέχει ένα βίντεο και κείμενο του οποίου όλες οι λέξεις είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Σύνταξης ερωτηματολογίου με τη χρήση google Forms

Οδηγίες Σύνταξης ερωτηματολογίου με τη χρήση google Forms Οδηγίες Σύνταξης ερωτηματολογίου με τη χρήση google Forms Προκειμένου να διεξαχθεί μία έρευνα με ερωτηματολόγιο με τη χρήση του διαδικτύου με τη χρήση google Forms, απαραίτητο είναι να έχετε εμαιλ στο

Διαβάστε περισσότερα

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Pylon Entry Πόροι Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Περιεχόμενα Δημιουργία Νέου Πόρου... 3 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΥΜΒΕΒΛΗΜΕΝΟΥΣ ΜΕ ΤΟΝ Ε.Ο.Π.Υ.

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΥΜΒΕΒΛΗΜΕΝΟΥΣ ΜΕ ΤΟΝ Ε.Ο.Π.Υ. Τ.Ε.Ι ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ» ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ : ~ΔΕΛΗΓΙΑΝΝΗ ΚΥΡΙΑΚΗ, 1925~

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

WWW.MLMNET.GR GOLDBEX

WWW.MLMNET.GR GOLDBEX WWW.MLMNET.GR GOLDBEX ΒΑΣΙΚΑ ΒΗΜΑΤΑ 1. Για να προσκαλέσουμε έναν καινούριο αγοραστή να μπει στην ομάδα μας του στέλνουμε το προσωπικό μας λινκ. Το λινκ αυτό το βρίσκουμε στο e-mail που μας έστειλε η εταιρία

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή Σύντομη περιγραφή και σειρά εικόνων για την χρήση του Πληροφοριακού Υποσυστήματος της Πρακτικής Άσκησης από τους Φοιτητές Έκδοση: 2.0 Ημερομηνία 29/5/2013

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe

Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe Κεντρικό σύστημα διαδανεισμού smille περιβάλλον διαχειριστή. Για την είσοδό σας στο σύστημα επισκέπτεστε την σελίδα http://ill.lib.ntua.gr/smille/admin/login.php

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter

Διαβάστε περισσότερα

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» «Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου Σύζευξις -1- -1- 1 Διαχείριση Χρηστών...3 1.1 Υπηρεσίες...5 1.1.1 Δημιουργία νέου χρήστη...6 1.1.2 Αναζήτηση χρήστη...7 1.1.2 Επεξεργασία στοιχείων χρήστη...8 1.1.3 Δημιουργία /Επεξεργασία mailbox plan...10 1.1.4 Ενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να ανοίξω το τερματικό στους υπολογιστές της σχολής

Πώς να ανοίξω το τερματικό στους υπολογιστές της σχολής Περιεχόμενα Χώρος διεξαγωγής του εργαστηρίου Σύνδεση Η/Υ-Γραμμή Εντολών Μετάβαση στο λειτουργικό σύστημα Ubuntu Εκκίνηση Προγράμματος Προτάσεις σχεδίασης κυκλωμάτων Μορφή αποθήκευσης αρχείων Τρόποι μεταφοράς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

YourSMS User s Manual

YourSMS User s Manual YourSMS User s Manual Contents Πίνακας περιεχομένων Κεντρική οθόνη... 2 Αποστολές... 3 Αποστολή μοναδικού μηνύματος... 3 Αποστολή μαζικού μηνύματος σε ομάδα παραληπτών... 4 Αποστολή μαζικού προγραμματισμένου

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Επιλέξτε την ενότητα στην οποία θέλετε να εκπαιδευτείτε π.χ. Windows 7 Εμφανίζονται όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα της ενότητας. Επιλέξτε αυτή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η χρησιμοποίηση κάποιων εφαρμογών που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Asylum, the Escape. Game Manual

Asylum, the Escape. Game Manual Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πάτρας

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πάτρας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πάτρας Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και δια Βίου Μάθηση» Δομή Απασχόλησης και Σταδιοδρομίας (ΔΑΣΤΑ) ΤΕΙ Πατρών MIS: 304457 Οδηγίες Χρήσης για τους Φορείς Απασχόλησης

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας "Αιτήσεις Εισαγωγής Ενδοκοινοτικής Απόκτησης και Εγχώριας Παραγωγής Λιπασμάτων και Πρώτων Υλών" ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ & ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής:

Διαβάστε περισσότερα

Basic Missions

Basic Missions www.hackthissite.org Basic Missions Προγουλάκης Νίκος Α.Μ.: 2582 2010-2011 (Ε) www.hackthissite.org 1 www.hackthissite.org www.hackthissite.org 2 www.hackthissite.org www.hackthissite.org 3 www.hackthissite.org

Διαβάστε περισσότερα

Ο χρήστης συμπληρώνει όνομα χρήστη και κωδικό και επιλέγει Είσοδος. Εάν δεν έχει κάνει εγγραφή στο σύστημα θα πρέπει να επιλέξει πρώτα Εγγραφή.

Ο χρήστης συμπληρώνει όνομα χρήστη και κωδικό και επιλέγει Είσοδος. Εάν δεν έχει κάνει εγγραφή στο σύστημα θα πρέπει να επιλέξει πρώτα Εγγραφή. Περιεχόμενα Γενικές Λειτουργίες... 3 Σύνδεση χρήστη... 3 Εγγραφή χρήστη... 3 Εφαρμογές... 4 Ρυθμίσεις... 5 Φόρμα Εισαγωγής Συνόλων Πολιτικών Δικαστηρίων... 6 Φόρμα Εισαγωγής Συνόλων Δεδομένων Υποθέσεων

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

How to register an account with the Hellenic Community of Sheffield.

How to register an account with the Hellenic Community of Sheffield. How to register an account with the Hellenic Community of Sheffield. (1) EN: Go to address GR: Πηγαίνετε στη διεύθυνση: http://www.helleniccommunityofsheffield.com (2) EN: At the bottom of the page, click

Διαβάστε περισσότερα