Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης"

Transcript

1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία Τρισδιάστατη μοντελοποίηση μινωϊκού ανακτόρου αρχαιολογικού χώρου Μαλίων Βασίλειος Γαλόπουλος (AM.193) Επιβλέπων Καθηγητής : Αθανάσιος Μαλάμος Επιτροπή Αξιολόγησης : Αθανάσιος Μαλάμος Ιωάννης Παχουλάκης Κωνσταντίνος Καπετανάκης Ημερομηνία Παρουσίασης : ΗΡΑΚΛΕΙΟ, 2014

2 Σ εκείνην 2

3 Abstract This project aims the construction of a three-dimensional model of the Minoan palace at the archaeological site of Malia, in the form as it survives today, as well as its speculated representation. The software used for the purpose was Autodesk 3ds studio max However it has been a study on several software programs that are specializing in photogrammetry and 3d modeling. 3

4 Περίληψη Η παρούσα πτυχιακή εργασία έχει ως σκοπό την κατασκευή τρισδιάστατου μοντέλου του μινωικού ανακτόρου στον αρχαιολογικό χώρο των Μαλίων, στη μορφή όπως σώζεται σήμερα και στην αναπαράστασή του όπως εικάζεται πως ήταν. Για τη δημιουργία του μοντέλου χρησιμοποιήθηκε το πρόγραμμα Autodesk 3ds studio max Ωστόσο μελετήθηκαν στοιχειωδώς κάποιες μέθοδοι μέτρησης και απεικόνισης μνημείων και κάποια προγράμματα φωτογραμμετρίας κυρίως και υλοποίησης τρισδιάστατων γραφικών. 4

5 Περιεχόμενα Εικόνες... 6 Εισαγωγικά Διαδικασία υλοποίησης μοντέλου Βασικά στοιχεία του προγράμματος Κατασκευή - δημιουργία στοιχείων του μοντέλου Μέθοδοι απεικόνισης μνημείων Εμπειρική μέθοδος Τοπογραφική μέθοδος Σαρώσεις Laser Τριγωνισμού Εναλλακτικές μέθοδοι Τα 3δ γραφικά ως νέα μορφή απεικόνισης και τεκμηρίωσης στην αρχαιολογία Λογισμικό επεξεργασίας 3δ δεδομένων και αναπαράστασης Εμπορικά προγράμματα για 3δ μέτρηση και 3δ μοντελισμό Canoma Photo3D Dimension PhotoModeler ShapeCapture Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα Ερευνητικά προγράμματα για 3δ μέτρηση και 3δ μοντελισμό Orpheus SolidFit Façade Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα Παρουσίαση εφαρμογών 3δ απεικόνισης Anim8or Art of Illusion Animation:Master AutoCAD AutoQ3D Community Autodesk 3ds max Autodesk Maya Blender Cinema 4D Poser Παράρτημα Α Παράρτημα Β Παράρτημα Γ Βιβλιογραφία

6 Εικόνες Εικόνα 1 - Χαμηλού επιπέδου ανάλυσης κάτοψη ανακτόρου... 8 Εικόνα 2 - Κάτοψη ανακτόρου με μεγαλύτερη αποτύπωση λεπτομέρειας... 9 Εικόνα 3 - Εισαγωγή εικόνας viewport background Εικόνα 4 - Το viewport σε perspective view Εικόνα 5 - Καρτέλα create Εικόνα 6 - Καρτέλα στοιχείων editablepoly Εικόνα 7 - Καρτέλα modify Εικόνα 8 - Στοιχείo Box που αναπαριστά δομικό λίθο Εικόνα 9 -Άποψη των δοκαριών που συγκρατούν την οροφή Εικόνα 10 -Εφαρμογή noise σε κάθε κύλινδρο που αναπαριστά δοκό Εικόνα 11 -Κλιμακοστάσιο στο Block IX Εικόνα 12 - Το πρώτο σκαλοπάτι, η αρχή της σκάλας Εικόνα 13 - Προσθήκη σκαλοπατιών με array Εικόνα 14 -Παράθυρο Array Εικόνα 15 - Kίονας σε κανονική θέαση και σε wireframe Εικόνα 16 - Λεπτομέρεια κίονα Εικόνα 17 Κίονες Εικόνα 18 - Μετρήσεις στην κάτοψη ενός κτιρίου Εικόνα 19 - Δημιουργία εικονικού μοντέλου σε περιβάλλον CAD Εικόνα 20 - Θεοδόλιχος παλαιού τύπου Εικόνα 21 - Σύγχρονος γεωδαιτικός σταθμός Εικόνα 22 -Σχεδιάγραμμα τοπογραφικής αποτύπωσης τομή κτιρίου Εικόνα 23- Φωτογραμμετρική απόδοση και τελικό διάγραμμα όψης Εικόνα 24 - Σαρωτής Laser επί το έργον Εικόνα 25 - Φωτορεαλιστική παρουσίαση τους νέφους σημείων Εικόνα 26 - Περιβάλλον εργασίας PhotoModeler Εικόνα 27 - Περιβάλλον εργασίας του Anim8tor Εικόνα 28 - Περιβάλλον εργασίας του Art of Illusion Εικόνα 29 - Καμπύλη γραμμή Εικόνα 30 - Αποτύπωση σφαίρας με πολύγωνα Εικόνα 31- Αποτέλεσμα δημιουργίας μαλλιών με το nhair στο Maya

7 Εισαγωγικά Όταν κάνουμε λόγο για τρισδιάστατα γραφικά, εννοούμε εικόνες που έχουν παραχθεί με τη βοήθεια υπολογιστή, μέσω ειδικών προγραμμάτων. Πρόκειται για μια προσομοίωση του χώρου, ο οποίος χωρίζεται σε τρεις διαστάσεις και τον οποίο αναπαριστούμε με τρεις άξονες, τον Χ, τον Υ και τον Ζ. Κάθε κίνηση σε αυτούς τους άξονες σε γενικές γραμμές σημαίνει μια κίνηση δεξιά-αριστερά, πάνω-κάτω, εμπρόςπίσω. Η ροή εργασίας για ένα έργο τρισδιάστατης αναπαράστασης μπορεί να χωριστεί στα εξής βήματα: 1. Modeling μοντελοποίηση, δημιουργία των αντικειμένων και της σκηνής (πχ περιβάλλοντα χώρου) 2. Texturing, εφαρμογή υφών / υλικών στα αντικείμενα για απόδοση ρεαλισμού 3. Animation, δημιουργία κίνησης των αντικειμένων 4. Lighting φωτισμός, η προσθήκη φωτιστικών πηγών στη σκηνή 5. Rendering απόδοση, το στάδιο κατά το οποίο δημιουργούνται οι τελικές εικόνες, είτε πρόκειται για στατική εικόνα, είτε για κινούμενη. Δημιουργία Μοντέλου Η παρούσα εργασία ασχολείται με την υλοποίηση του μοντελισμού. Συνήθως πρόκειται για το πρώτο βήμα στη δημιουργία τρισδιάστατων έργων και τις περισσότερες φορές απαιτεί τον περισσότερο χρόνο υλοποίησης από τα υπόλοιπα βήματα. Οι επιλογές μοντελοποίησης για το πώς θα προχωρήσουμε στην υλοποίηση είναι πολλές και εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το τελικό αποτέλεσμα που θέλουμε να πετύχουμε. Η κατασκευή επιμέρους μοντέλων της σκηνής με περισσότερη ή λιγότερη λεπτομέρεια, εξαρτάται από την τελική χρήση του. Αν δηλαδή κατά το τελικό στάδιο της απόδοσης απαιτείται μια κοντινή λήψη του αντικειμένου, είναι καλό να μοντελοποιηθεί με μεγαλύτερη λεπτομέρεια, καθώς έτσι πετυχαίνουμε μεγαλύτερο ρεαλισμό. Αν αντίθετα κάποιο αντικείμενο δεν φαίνεται από πολύ κοντά στην τελική απόδοση, είναι καλύτερα να υλοποιηθεί δίχως μεγάλη λεπτομέρεια, καθώς κάτι τέτοιο επηρεάζει και τον χρόνο απόδοσης της τελικής εικόνας (το rendering). 7

8 1. Διαδικασία υλοποίησης μοντέλου Πριν την έναρξη οποιασδήποτε κατασκευής σε 3δ περιβάλλον, ήταν απαραίτητη η εισαγωγή κάποιου τοπογραφικού και αρχιτεκτονικού σχεδίου του χώρου και του ανακτόρου. Με βάση το αρχιτεκτονικό σχέδιο (κάτοψη) έγινε και η κατασκευή του 3δ μοντέλου. Εικόνα 1 - Χαμηλού επιπέδου ανάλυσης κάτοψη ανακτόρου 8

9 Εικόνα 2 - Κάτοψη ανακτόρου με μεγαλύτερη αποτύπωση λεπτομέρειας 9

10 Η εισαγωγή του χάρτη έγινε από το μενού views / viewport background / viewport background ανοίγοντας νέο παράθυρο, στο οποίο πατάμε το κουμπί files και επιλέγουμε την εικόνα μας. Εδώ φροντίζουμε να επιλέξουμε το Match Bitmap (στο Aspect Ratio) καθώς επίσης να είναι τσεκαρισμένα το Display Background και Lock Zoom/Pan. Τέλος, βεβαιωνώμαστε ότι το επιλεγμένο viewport είναι το top. Εικόνα 3 - Εισαγωγή εικόνας viewport background Αφού έγινε εισαγωγή της κάτοψης, έγινε μια προσαρμογή στις μονάδες, ώστε η μονάδα μέτρησης στο πρόγραμμα να αντιστοιχεί στην ίδια κλίμακα με αυτή της κάτοψης. Αυτό θα εξυπηρετήσει αργότερα στην πιο σωστή απόδοση διαστάσεων όσον αφορά το ύψος των αντικειμένων, όπως οι πόρτες, τα περβάζια, τα σκαλοπάτια, το ύψος του επιπέδου των ορόφων κτλ. 10

11 1.1 Βασικά στοιχεία του προγράμματος Η κατασκευή του μοντέλου χωρίστηκε σε δύο επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο είναι το ανάκτορο έτσι όπως αυτό σώζεται σήμερα. Το δεύτερο επίπεδο αποτελεί την αναπαράσταση του ανακτόρου όπως εικάζεται πως ήταν. Ως πηγή χρησιμοποιήθηκε κυρίως η μακέτα που υπάρχει στο μουσείο του αρχαιολογικού χώρου των Μαλίων, καθώς και σκίτσα από βιβλιογραφία σχετική με τις ανασκαφές που έχουν πραγματοποιηθεί στο χώρο. Το πρόγραμμα υλοποίησης του μοντέλου, 3ds max, προσφέρει τη δημιουργία κάποιων βασικών σχημάτων, τα οποία έχουν τη δυνατότητα να παραμετροποιηθούν γεωμετρικά με την εφαρμογή διάφορων ιδιοτήτων. Viewports Είναι τα παράθυρα όπου γίνεται το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας. Εδώ αναπαρίσταται ο τρισδιάστατος χώρος με το καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων. Οι συντεταγμένες του κάθε αντικειμένου αποτελούνται από τρεις αριθμούς της μορφής (Χ, Υ, Ζ). Οι συντεταγμένες αντιπροσωπεύουν ένα σημείο στο χώρο, συνήθως το κέντρο του αντικειμένου. Οι συντεταγμένες είναι ένα σύστημα αριθμητικών αναπαραστάσεων των θέσεων ενός αντικειμένου μέσα στον χώρο. Το 3ds max χρησιμοποιεί το καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων. Σύμφωνα με αυτό χρησιμοποιούνται τρεις άξονες που ορίζουν το πλάτος, το μήκος και το ύψος ως Χ, Υ και Ζ αντίστοιχα. Έτσι, κάθε αντικείμενο έχει τις συντεταγμένες του. Αν χαθούν οι συντεταγμένες ενός αντικειμένου τότε χάνεται και το αντικείμενο. Στο αρχικό περιβάλλον του 3ds max υπάρχουν 4 viewports, το front, left, top και perspective. Τα τρία πρώτα είναι σε δισδιάστατη αναπαράσταση ενώ το τέταρτο, απεικονίζει τα αντικείμενα σε τρισδιάστατη απεικόνιση χρησιμοποιώντας μια προσομοίωση της προοπτικής. Εικόνα 4 - Το viewport σε perspective view (κάτω δεξιά), εδώ με το αρχικό πλέγμα. Στο κέντρο του πλέγματος, εκεί όπου συναντιούνται οι δύο μαύρες γραμμές είναι το σημείο (0,0). 11

12 Οι καρτέλες του command panel Μέσω της καρτέλας create μπορούμε να δημιουργήσουμε τα αντικείμενα που θα χρειαστούμε: σχήματα, κάμερες, φώτα κτλ. Γεωμετρία (Geometry) και Σχήματα (Shapes) Το πρόγραμμα διαθέτει κάποια έτοιμα σχήματα, όπως το box, cone, sphere, cylinder κ.ά. τα οποία είναι τα κύρια δομικά στοιχεία που έχουν χρησιμοποιηθεί. Ωστόσο, κάθε μοντέλο αποτελείται από κάποια επιμέρους στοιχεία, τα οποία μπορούν να παραμετροποιηθούν ανάλογα με τις ανάγκες μας. Μετατρέποντας ένα σχήμα σε editable poly μπορούμε να διακρίνουμε ότι αυτό αποτελείται από vertex, edges, border, polygon, element. Επιλέγοντας κάθε ένα από αυτά και αλλάζοντας κάποια χαρακτηριστικά τους, μπορούμε να επεξεργαστούμε την τελική μορφή του σχήματός μας. Την δυνατότητα αυτή θα τη βρούμε στην καρτέλα modify. Το βασικότερο σχήμα που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία του ανακτόρου ήταν το box. Έχει επίσης χρησιμοποιηθεί το cylinder για την κατασκευή των κιόνων και σε ειδικές περιπτώσεις, όπως οι πέτρες στο δάπεδο της αυλής, χρησιμοποιήθηκαν σχήματα με αφηρημένη γεωμετρία. Πέρα από τα βασικά γεωμετρικά σχήματα (standard primitives) υπάρχει πληθώρα άλλων σχημάτων, όπως δεξαμενές πετρελαίου, κανάτες, πόρτες, σκάλες, σχήματα με γωνία τύπου Γ, πρίσματα, μέρη σώματος για δημιουργία χαρακτήρων κτλ. Εικόνα 5 - Καρτέλα create Εικόνα 6 - Καρτέλα στοιχείων editablepoly 12

13 Καρτέλα Modify Η καρτέλα modify περιέχει όλους τους τροποποιητές που μπορούμε να εφαρμόσουμε σε ένα αντικείμενο, όπως και το modifier stack ενός επιλεγμένου αντικειμένου. Οι τροποποιητές (modifiers) είναι ένα χαρακτηριστικό του 3ds max που έχει τη δυνατότητα να αλλάζει και να ελέγχει τη δομή αντικειμένων, και την προσθήκη ειδικών εφέ. Μέσω αυτού του πίνακα μπορούμε να αλλάξουμε και να κινήσουμε τις παραμέτρους ενός αντικειμένου ακόμα και μετά τη δημιουργία του. Οι τροποποιήσεις αυτές είναι πολύ σημαντικές για την επεξεργασία των αντικειμένων στο πρόγραμμα. Υπάρχει η δυνατότητα να εφαρμόσουμε παραπάνω από έναν τροποποιητή σε ένα αντικείμενο και μάλιστα αλλάζοντας και τη σειρά μεταξύ τους, παίρνοντας κάθε φορά διαφορετικό αποτέλεσμα. Σχεδόν όλες οι παράμετροι των αντικειμένων στον πίνακα modify μπορούν να κινηθούν, πχ μπορούμε να μετακινήσουμε την ακτίνα μιας σφαίρας που έχουμε δημιουργήσει. Εικόνα 7 - Καρτέλα modify Μέσω της καρτέλας modify επιτρέπεται η παραμετροποίηση διαστάσεων του αντικειμένου, και η επιλογή από μια πληθώρα ιδιοτήτων που εφαρμόζεται πάνω στο αντικείμενο. Εδώ έχουν επιλεγεί το noise (το οποίο είναι κι αυτό παραμετροποιήσιμο) και το turbo smooth. 13

14 Εικόνα 8 - Στοιχείo Box που αναπαριστά δομικό λίθο (8a). Εδώ με διαδοχική εφαρμογή turbo smooth (8b) και noise (8c). Εικόνα 9 -Άποψη των δοκαριών που συγκρατούν την οροφή στον διάδρομο του α ορόφου, στον τομέα της μικρής αυλής. 14

15 Παραμετροποίηση της κάθε δοκού (κυλίνδρου) που συγκρατούν την οροφή. Κάθε κύλινδρος είναι διαφορετικός από οποιονδήποτε άλλον. Με αυτό τον τρόπο προσθέτουμε περισσότερο ρεαλισμό (βλ. εικόνα 9). Αυτό το πετύχαμε δίνοντας σε κάθε δοκό διαφορετική τιμή στο seed του noise (εικόνα 10). Εικόνα 10 -Εφαρμογή noise σε κάθε κύλινδρο που αναπαριστά δοκό 15

16 1.2 Κατασκευή - δημιουργία στοιχείων του μοντέλου Δημιουργία κλιμακοστασίου (σκάλες) Για τη δημιουργία μια σκάλας, χρειάστηκε να γνωρίζουμε το μήκος της προβολής της στο επίπεδο και το ύψος που θα έφτανε, καθώς και τις διαστάσεις ενός σκαλοπατιού. Αφού δημιουργήσουμε το πρώτο σκαλοπάτι, εφαρμόζουμε σε αυτό ένα array, δίνοντας τις τιμές για το ύψος και το μήκος. Εικόνα 11 -Κλιμακοστάσιο στο Block IX στη μέση της εικόνας, και στον τομέα Ε στα δεξιά της εικόνας. Αν θέλουμε να διαχειριστούμε ολόκληρη τη σκάλα ως ένα αντικείμενο και όχι ως ξεχωριστά σκαλοπάτια, μπορούμε να επιλέξουμε τα επιμέρους αντικείμενα και να δημιουργήσουμε μια ομάδα (group) με τη συντόμευση Ctrl + G ή επιλέγοντας από το μενού Group > Group. Αν θελήσουμε να διαχειριστούμε ξανά ένα κομμάτι, μπορούμε να επιλέξουμε ungroup από το ίδιο μενού. Η ομαδοποίηση είναι μια καλή πρακτική στο να διαχωρίσουμε ομάδες αντικειμένων μεταξύ τους ώστε να μπορούμε να τα διαχειριστούμε κατάλληλα, πχ μετακίνηση, περιστροφή κτλ. 16

17 Εικόνα 12 - Το πρώτο σκαλοπάτι, η αρχή της σκάλας Εικόνα 13 - Προσθήκη σκαλοπατιών με array Εικόνα 14 -Παράθυρο Array 17

18 Δημιουργία κίονα Για την δημιουργία του κίονα χρησιμοποιήθηκαν κύλινδροι και δακτύλιοι, κάποιους από τους οποίους μετατράπηκαν σε editable poly. Αυτό μας δίνει την δυνατότητα να έχουμε μεγαλύτερη ευελιξία στη διαμόρφωση του τελικού σχήματος, καθορίζοντας τις λεπτομέρειες σε μεγαλύτερο επίπεδο. Εικόνα 15 - κίονας σε κανονική θέαση και σε wireframe Ο κάθε κίονας φροντίσαμε να έχει ικανοποιητικό αριθμό πλευρών, από 28 μέχρι 36. Αυτό δίνει μεγαλύτερη καμπυλότητα στο σχήμα, έτσι αν κοιτάξουμε την κάτοψή του θα δούμε έναν κύκλο παρά κάποιο πολύγωνο που θα μοιάζει με κύκλο. 18

19 Εικόνα 16 - Λεπτομέρεια κίονα Διαμόρφωση με επεξεργασία των στοιχείων vertex που ανήκουν στο ίδιο επίπεδο. Επιλέγουμε όλη τη σειρά vertex από το front view (ή κάποια άλλη πλαϊνή μεριά) και κάνουμε scale στην κάτοψη, διαμορφώνοντας σταδιακά το πάνω μέρος του κίονα. Τα υπόλοιπα στοιχεία του κίονα είναι δακτύλιοι/κύλινδροι που απλά ορίσαμε τη μεταξύ τους απόσταση (ύψος). Εικόνα 17 - Ανάλογα με το χώρο στον οποίο χρησιμοποιούνται, οι κίονες μπορεί να διαφέρουν. 19

20 2. Μέθοδοι απεικόνισης μνημείων Παλαιότερα η αποτύπωση των μνημείων και των αντικειμένων γινόταν με τη μέτρηση χαρακτηριστικών σημείων του αντικειμένου χρησιμοποιώντας εργαλεία μέτρησης όπως πχ μιας μετροταινίας ή με τη βοήθεια τοπογραφικών οργάνων για την αποτύπωση μεγάλων ακίνητων αντικειμένων ή ενός χάρακα, ή ένα παχύμετρο για τη μέτρηση ακόμα μικρότερων αντικειμένων. Τα παραγόμενα σχέδια σε αυτή την περίπτωση δεν παρουσίαζαν κάποιο τρισδιάστατο μοντέλο του αντικειμένου αλλά συνήθως μια αποτύπωση σε μια χάρτινη επιφάνεια υπό κλίμακα, των χαρακτηριστικών όψεων, κατόψεων και τομών του αντικειμένου. Η εισαγωγή της πληροφορικής και ψηφιακών τεχνικών για την αναπαράσταση αντικειμένων στην επιστήμη όπως της αρχιτεκτονικής, τοπογραφίας, αρχαιολογίας, βοήθησε στην αποτύπωση ενός ψηφιακού μοντέλου ενός τρισδιάστατου αντικειμένου. Κάτι τέτοιο ήταν αδύνατο τα προηγούμενα χρόνια λόγω της μη ανεπτυγμένης πληροφορικής Έτσι, αναπτύχθηκαν διάφοροι μέθοδοι αποτύπωσης και ψηφιοποίησης μνημείων: Εμπειρική μέθοδος Τοπογραφικές Φωτογραμμετρικές Σάρωσης laser τριγωνισμού Εναλλακτικές μέθοδοι Μερικές από τις μεθόδους είναι ανά περίσταση πιο κατάλληλες από κάποιες άλλες, κυρίως ανάλογα με το μέγεθος του αντικειμένου που πρόκειται να μετρηθεί, αν δηλαδή πρόκειται για μικροαντικείμενο, όπως πχ ένα μικρό αγαλματίδιο, ή για κάποια πιο μεγάλη επιφάνεια, όπως είναι κάποιος αρχαιολογικός χώρος. Οι πιο διαδεδομένη είναι η χρήση λέιζερ σαρωτών και άλλων συσκευών, οι οποίες ρίχνουν φως πάνω στο αντικείμενο και συλλαμβάνουν την τρισδιάστατη πληροφορία καταγράφοντας τις αντανακλάσεις κατόπιν σχετικής επεξεργασίας. Άλλη δημοφιλής τεχνική είναι η χρήση εικόνων του αντικειμένου οι οποίες έχουν ληφθεί από διαφορετικές οπτικές γωνίες και στη συνέχεια ανασυντίθενται σε μια τρισδιάστατη απεικόνιση (φωτογραμμετρία). 20

21 2.1 Εμπειρική μέθοδος Την εμπειρική ή τοπομετρική μέθοδο αποτελούν τις περισσότερες φορές μέθοδοι μετρήσεων που στηρίζονται σε τριπλευρισμούς (μηκομετρήσεις πλευρών τριγώνων) διαγωνίων, υψομετρικές διαφορές και τυχόν αποκλίσεις. Τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται συνήθως είναι η μετροταινία και ένα εργαλείο οριζόντιας ισοστάθμισης (αλφάδι). Το γεγονός αυτό την καθιστά ιδιαίτερα οικονομική μέθοδο μέτρησης, ωστόσο, ενδείκνυται για επίπεδες επιφάνειες (με κάποιες οριζόντιες αποκλίσεις) και όχι για τρισδιάστατα αντικείμενα (μη επίπεδα), καθώς η μέτρησή τους είναι εξαιρετικά δύσκολη. Η δυσκολία αυτή οφείλεται στο γεγονός ότι οι μετρήσεις γίνονται βάσει αυθαίρετης ορισμένης αρχής και διεύθυνσης ενός άξονα του συστήματος συντεταγμένων. Η καταγραφή των μετρήσεων γίνεται αρχικά σε κάποιο σχέδιο κι έπειτα μεταφέρονται χειροκίνητα σε κάποιο κατάλληλο πρόγραμμα υπολογιστή CAD, με τη βοήθεια του οποίου γίνεται τελικά και η τρισδιάστατη αναπαράσταση του χώρου. Εικόνα 18 - Μετρήσεις στην κάτοψη ενός χώρου με την εμπειρική μέθοδο Οι τεχνολογικές εξελίξεις βοηθούν στη μερική αυτοματοποίηση των μεθόδων καταγραφής της εμπειρικής μεθοδολογίας, καθώς η μετροταινία που απαιτεί την συνεργασία δύο τουλάχιστον ανθρώπων, μπορεί να αντικατασταθεί από τα laser αποστασιόμετρα τα οποία είναι δυνατόν να χειριστούν από έναν μόνο άνθρωπο. Επιπλέον έχουν τη δυνατότητα να αποθηκεύσουν έναν αρκετά σημαντικό αριθμό μετρήσεων και αυτές να μεταφερθούν απευθείας στον Η/Υ. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα να υπολογίσουν με χρήση βασικών τριγωνομετρικών εξισώσεων έμμεσα κάποιες τιμές αποστάσεων μεταξύ χαρακτηριστικών σημείων που δεν είναι εφικτό να μετρηθούν με απ ευθείας εφαρμογή του οργάνου. Εικόνα 19 - Δημιουργία εικονικού μοντέλου σε περιβάλλον CAD και τελικό μοντέλο σε απεικόνιση wireframe 21

22 Η εμπειρική μεθοδολογία ενδείκνυται όταν το μνημείο χώρος δεν έχει πολύπλοκο σχήμα και μπορεί να αποτυπωθεί με λίγες μόνο μετρήσεις. Είναι ιδανική για την αποτύπωση κατόψεων ή όψεων-τομών εσωτερικών χώρων. Εφαρμόζεται όταν οι άλλες μέθοδοι δεν μπορούν να εφαρμοστούν λόγω δυσκολιών, πχ δεν υπάρχει ο απαραίτητος χώρος για τη λήψη των φωτογραφιών (φωτογραμμετρική μεθοδολογία) ή για την τοποθέτηση τοπογραφικού οργάνου σε κατάλληλη θέση και τη μέτρηση χαρακτηριστικών σημείων (τοπογραφική μεθοδολογία). 2.2 Τοπογραφική μέθοδος Η τοπογραφία είναι η επιστήμη που ασχολείται με την απεικόνιση των τμημάτων γήινων επιφανειών συμπεριλαμβανομένων και των ανθρώπινων κατασκευών. Η τοπογραφική μέθοδος χρησιμοποιείται λοιπόν κυρίως για αρχαιολογικά και αρχιτεκτονικά ευρήματα μεγάλης κλίμακας. Παρότι είναι παλιά μέθοδος, τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται έχουν εξελιχθεί τεχνολογικά, προσφέροντας μεγάλη αξιοπιστία με ακριβείς μετρήσεις. Το όργανο που χρησιμοποιείται πιο συχνά είναι ο γεωδαιτικός σταθμός, ο οποίος αποτελεί εξέλιξη του θεοδόλιχου. Ο θεοδόλιχος αρχικά είχε σχεδιαστεί για να μετρά μόνο γωνίες, ωστόσο ένας γεωδαιτικός σταθμός (total station) έχει ενσωματωμένο αποστασιόμετρο κι έτσι επιτρέπει με μία μόνο σκόπευση και την ταυτόχρονη μέτρηση της απόστασης του σημείου λεπτομέρειας και να παράγουν απ ευθείας τις τρισδιάστατες συντεταγμένες σημείων στο χώρο εφόσον είναι απόλυτα προσδιορισμένη η θέση του τοπογραφικού οργάνου σε ένα τρισορθογώνιο σύστημα συντεταγμένων. Εικόνα 20 - Θεοδόλιχος παλαιού τύπου Εικόνα 21 - Σύγχρονος γεωδαιτικός σταθμός Αυτό που μετράται από το γεωδαιτικό σταθμό είναι οι αποστάσεις και οι γωνίες σκόπευσης από συγκεκριμένα σημεία στάσης του οργάνου. Για τη δημιουργία των προϊόντων αποτύπωσης δεν αρκεί μόνο η μέτρηση των σημείων στο πεδίο αλλά θα πρέπει να ακολουθήσει μία επεξεργασία των δεδομένων, που συνήθως γίνεται αυτόματα από το μηχάνημα, και να μεταφορτωθούν στον υπολογιστή. Εκεί γίνεται και η ψηφιακή απεικόνιση των μετρήσεων. 22

23 Η εφαρμογή της τοπογραφικής μεθοδολογίας ενδείκνυται όταν το μνημείο χώρος δεν έχει πολύπλοκο σχήμα οπότε ο αριθμός των μετρημένων σημείων για τον προσδιορισμό της θέσης, της μορφής και του σχήματος είναι μικρός αλλά και η πρόσβαση στα σημεία που χρειάζεται να μετρηθούν είναι δύσκολη. Απαιτεί σημαντικό χρόνο παραμονής στο πεδίο για μετρήσεις. Χρησιμοποιείται σε περιπτώσεις μεγάλης έκτασης του αντικειμένου και συνήθως για την αποτύπωση εξωτερικών χώρων όψεων κτιρίων αλλά και αρχαιολογικών χώρων. Σε περίπτωση που απαιτείται η καταγραφή της υφής της εξωτερικής επιφάνειας του μνημείου είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με τη φωτογραμμετρική μεθοδολογία ή την τεχνική ανίχνευσης ακτίνας max. Εικόνα 22 -Σχεδιάγραμμα τοπογραφικής αποτύπωσης τομή κτιρίου 2.3 Φωτογραμμετρική μέθοδος Σύμφωνα με τον ορισμό, η φωτογραμμετρία είναι η Τέχνη, η Επιστήμη και η Τεχνική που σκοπό έχει την εξαγωγή αξιόπιστης μετρικής πληροφορίας φυσικών αντικειμένων και του περιβάλλοντος μέσω των διαδικασιών της καταγραφής, μέτρησης και ερμηνείας φωτογραφικών εικόνων και άλλων πρότυπων Ηλεκτρομαγνητικής ακτινοβολίας και φαινομένων. Η φωτογραμμετρική μπορεί να χρησιμοποιήσει μια φωτογραφία (μονοσκοπική φωτογραμμετρία), δυο (στερεοσκοπική) ή παραπάνω φωτογραφίες για την τελική απεικόνιση. Τα συστήματα συντεταγμένων που εμπλέκονται σε αυτή τη μέθοδο είναι τρία, το σύστημα συντεταγμένων του φωτογραφικού επιπέδου που πρόκειται για ένα 2δ σύστημα και βρίσκεται στο κέντρο του μέσου αποτύπωσης, το σύστημα συντεταγμένων της φωτογραφικής μηχανής, το οποίο είναι τριών διαστάσεων και βρίσκεται στο κέντρο του φακού της μηχανής, και το σύστημα συντεταγμένων του τρισδιάστατου χώρου. Η φωτογραμμετρική μέθοδος μπορεί να διαχωριστεί σε δύο είδη: 23

24 Στην μονοσκοπική φωτογραμμετρία, όπου χρησιμοποιείται μια μόνο φωτογραφία του αντικειμένου ή του μνημείου. Αυτή εφαρμόζεται κυρίως όταν η γεωμετρία του φωτογραφισμένου θέματος είναι σχετικά απλή. Στην στερεοσκοπική φωτογραμμετρία, όπου χρησιμοποιούνται δύο φωτογραφίες του ίδιου σημείου του θέματος, δηλαδή στο ίδιο σημείο x,y, αλλά από διαφορετική οπτική γωνία. Το μεγάλο πλεονέκτημα της στερεοσκοπικής φωτογραμμετρίας οφείλεται στην τρισδιάστατη όραση και σε εξειδικευμένους Η/Υ που ονομάζονται Ψηφιακοί Φωτογραμμετρικοί Σταθμοί (ΨΦΣ). Η φωτογραμμετρική επεξεργασία υπερέχει της τοπογραφικής, επειδή στην τελευταία μαζί με τη γεωμετρία του αντικειμένου καταγράφεται και η οπτική πληροφορία της επιφάνειας των μνημείων. Οι εικόνες αυτές μπορούν να εφαρμοστούν στις επιφάνειες του μνημείου ως υφή και να προκύψει ένα εικονικό μοντέλο του μνημείου που αποτελεί πλήρες ψηφιακό προϊόν τρισδιάστατης αποτύπωσης. Εικόνα 23- Φωτογραμμετρική απόδοση και τελικό διάγραμμα όψης. Η φωτογραμμετρική μεθοδολογία είναι κατάλληλη σε περιπτώσεις πολύπλοκων αντικειμένων στα οποία υπάρχουν πολλές λεπτομέρειες (πχ όψεις κτιρίων, κατόψεις κτιρίων - αρχαιολογικών χώρων). Μπορεί να χρησιμοποιηθεί εφόσον υπάρχει ο απαραίτητος χώρος μπροστά ή πάνω από το μνημείο ή χώρο που θα αποδοθεί φωτογραμμετρικά. Ενδείκνυται όταν υπάρχει δυσκολία στην προσπέλαση των λεπτομερειών του μνημείου ή όταν απαγορεύεται η άμεση επαφή με το αντικείμενο μελέτης. Με χρήση μετρήσεων υψηλής ακρίβειας που προέρχονται από τοπογραφικές μετρήσεις με χρήση γεωδαιτικού σταθμού ή αντίστοιχης ακρίβειας τοπογραφικό όργανο, μπορεί να οδηγήσει σε υψηλής ακρίβειας αποτελέσματα. Σε όλες τις περιπτώσεις είναι απαραίτητη η χρήση της φωτογραφικής μηχανής όπως επίσης και μετρήσεις με χρήση τοπογραφικών οργάνων. 24

25 2.4 Σαρώσεις Laser Τριγωνισμού Η χρήση laser στην τεχνολογία οδήγησε στην εξέλιξη των μεθόδων μέτρησης αλλά και σε δημιουργία νέων. Μία κατηγορία νέων συσκευών είναι οι τρισδιάστατοι ανιχνευτές laser (3d laser scanner), οι οποίοι σαρώνουν το αντικείμενο, μνημείο ή χώρο στις τρεις διαστάσεις. Ωστόσο υπάρχουν και οι σαρωτές laser profilers, οι οποίοι σαρώνουν μόνο στον οριζόντιο ή τον κατακόρυφο άξονα και χρησιμοποιούνται συνήθως για την καταγραφή των γεωμετρικών χαρακτηριστικών των μνημείων ή αντικειμένων, όπως κατόψεις ή τομές. Ανάμεσα στα πλεονεκτήματα αυτής της μεθόδου είναι η ταχύτατη και αξιόπιστη μέθοδος αποτύπωσης, η λιγότερη προεπεξεργασία και επεξεργασία και παρέχει ακριβέστερα προϊόντα μέτρησης από τις υπόλοιπες μεθόδους. Επίσης, συνδυάζει την ακρίβεια που παρέχει η τοπογραφική μέθοδος με την πληρότητα και συνέχεια της φωτογραμμετρικής και παρέχει συνολική αποτύπωση των 3δ αντικειμένων χωρίς περαιτέρω εργασίες ή επεξεργασία. Το κόστος αποτύπωσης μπορεί να είναι ιδιαίτερα χαμηλό καθώς η διαδικασία γίνεται πολύ γρήγορα και δεν απαιτούνται πολλές ώρες εργασίας, ωστόσο το κόστος αγοράς του εξοπλισμού είναι αρκετά μεγάλο. Τα σημεία που θα μετρηθούν προκύπτουν τυχαία και το μόνο που καθορίζεται είναι το βήμα της οριζόντιας και κατακόρυφης ανάλυσης μετρήσεων. O ανιχνευτής max αποτελεί τη φυσική μετεξέλιξη των γεωδαιτικών σταθμών με δυνατότητα μέτρησης αποστάσεων χωρίς ανακλαστήρα. Αντίθετα όμως από αυτούς, δεν απαιτείται από το χειριστή να επιλέξει τα σημεία μέτρησης. Χρειάζεται μόνο να επιλέξει το τμήμα του αντικειμένου που θα σαρωθεί και ο ανιχνευτής πραγματοποιεί αυτόματα τη σάρωση. Πολλές φορές μπορεί να επιλεγεί από το χειριστή του οργάνου και η πυκνότητα σάρωσης. Εικόνα 24 - Σαρωτής Laser επί το έργον Η διαδικασία της σάρωσης ξεκινά αυτόματα. Από τα αποτελέσματα και μετά από κατάλληλη μαθηματική επεξεργασία των μετρήσεων και του βήματος πυκνότητας, που είναι στην ουσία η γωνία οριζόντιας και κατακόρυφης διεύθυνσης, και της απόστασης που διήνυσε η ακτίνα laser, προκύπτουν οι καρτεσιανές συντεταγμένες των σημείων της σάρωσης που αποτελείται από ένα πολύ πυκνό σύννεφο μετρημένων σημείων (DDSM Dense Digital Surface Model, πυκνό ψηφιακό μοντέλο επιφάνειας). Για κάθε σημείο του μοντέλου του αντικειμένου παράγονται οι συντεταγμένες Χ, Υ, Ζ στον χώρο. 25

26 Το τελικό προϊόν είναι ένα σύννεφο ψηφιακών σημείων, το οποίο με την κατάλληλη επεξεργασία σε ένα πρόγραμμα τρισδιάστατης σχεδίασης, με γενίκευση των σημείων σε γραμμές ακμών και αυτών σε επιφάνειες, προκύπτει ένα φωτορεαλιστικό μοντέλο. Εικόνα 25 - Φωτορεαλιστική παρουσίαση τους νέφους των σημείων σε περιβάλλον CAD. 2.5 Εναλλακτικές μέθοδοι Εκτός από τις προαναφερθείσες υπάρχουν κι άλλες μέθοδοι λιγότερο δημοφιλείς ή ακόμα σε ερευνητικό/πειραματικό στάδιο. Μία από αυτές που παρουσιάζει ενδιαφέρον είναι η βιντεογραμμετρική, σύμφωνα με την οποία το 3δ μοντέλο δημιουργήθηκε με τη βοήθεια βίντεο, όπου με χρήση αυτόματων τεχνικών προσανατολισμού των εικόνων μπορεί να παραχθεί το μοντέλο. Άλλες μέθοδοι είναι συνδυασμός των παραπάνω, με πιο διαδεδομένο αυτόν της φωτογραμμετρίας και της σάρωσης με laser. Ο συνδυασμός αυτός δίνει ίσως τα καλύτερα αποτελέσματα από κάθε άλλη μέθοδο, όσον αφορά την ακρίβεια και την πιστότητα του αποτελέσματος. Συχνά όμως απαιτείται η χρήση εξειδικευμένων προγραμμάτων προκειμένου να φτάσουμε στο τελικό προϊόν. 26

27 2.6 Τα 3δ γραφικά ως νέα μορφή απεικόνισης και τεκμηρίωσης στην αρχαιολογία Η τρισδιάστατη / ψηφιακή απεικόνιση μνημείων έχει κάποια πλεονεκτήματα έναντι των κλασικών απεικονίσεων που χρησιμοποιούνταν μέχρι και πριν λίγα χρόνια. Μία τέτοια αναπαράσταση είναι δυνατόν να εμπεριέχει το σύνολο όλων των χαρακτηριστικών του, την γεωμετρία, την υφή των υλικών, ενδεχομένως την αντανάκλαση ή τη φωτεινότητά τους, στοιχεία που δύσκολα θα μπορούσαν να αποδοθούν με μεγάλη πιστότητα κατά το παρελθόν σε κάποιο σχέδιο. Είναι πολύ σημαντικό επίσης, ότι πλέον ο θεατής μετατρέπεται σε επισκέπτη, αφού στις μεν κλασικές απεικονίσεις υπήρχε απλά μια στατική εικόνα, η οποία έδειχνε κάθε φορά το μνημείο από μια συγκεκριμένη οπτική γωνία, τώρα υπάρχει η δυνατότητα μεγάλης διάδρασης του θεατή με το αντικείμενο, αφού μπορεί να κινηθεί ελεύθερα στο χώρο. Μπορεί να πλησιάσει ένα αντικείμενο που υπάρχει στο χώρο ή να σταθεί για περισσότερο χρόνο σε σημεία που ενδιαφέρουν περισσότερο τον ίδιο, όπως ακριβώς θα γινόταν με μια επίσκεψη του σε κάποιο μουσείο. Είναι εφικτό να ξεπεραστούν κάποιες φυσικές δυσκολίες, όπως για παράδειγμα η επίσκεψη σε ένα δυσπρόσιτο ή απρόσιτο σημείο, λόγω της θέσης τους στο χώρο, πχ να είναι σε μεγάλο ύψος. Ο επισκέπτης πλέον δεν χρειάζεται να βρίσκεται ο ίδιος στο φυσικό χώρο, πράγμα κάποιες φορές αδύνατο λόγω και συνθηκών, όπως μνημεία από ναυάγια. Επίσης είναι δυνατό να γίνει ένας εμπλουτισμός των στοιχείων που αποτελούν ένα μνημείο, πχ μπορεί να γίνει μια αναπαράσταση της αρχικής τους μορφής, εφαρμογή χρωμάτων κτλ. Οι ευκαιρίες και οι δυνατότητες που παρέχει το ψηφιακό περιβάλλον διαφοροποιούν έντονα τα δεδομένα στον τομέα της τεκμηρίωσης των επιστημονικών αντικειμένων της αρχαιολογίας. Η αναλυτική τεκμηρίωση των εργασιών στην αναστήλωση και συντήρηση των μνημείων και η λεπτομερής καταγραφή των επεμβάσεων διασφαλίζει την τήρηση της αρχής της αναστρεψιμότητας. Η τεκμηρίωση αυτή περιλαμβάνει την καθημερινή καταγραφή σε ένα ημερολόγιο εργασιών κάθε είδους επέμβασης, σχεδιαστική τεκμηρίωση, φωτογραφική τεκμηρίωση, αλλά και κινηματογράφησης. Το σύνολο της καταγραφής αυτής αποτελεί μια πολύτιμη πηγή πληροφόρησης προσβάσιμη στους ερευνητές που επιτρέπει την εις βάθος κατανόηση των μνημείων και των αναστηλωτικών εργασιών. Ένα από τα παλιά αιτήματα της αρχαιολογίας υπήρξε η συσχέτιση ανάμεσα στα ακίνητα και κινητά μνημεία, καθώς αυτά αποτελούν αναπόσπαστα τμήματα, αφού η λειτουργία τους ή η χρήση τους αλληλοσυνδέεται. Αυτό είναι πλέον εφικτό με την τρισδιάστατη ψηφιακή απεικόνιση, καθώς όλα τα σχετικά αντικείμενα μπορούν να συνυπάρξουν στον χώρο τους. Ο πειραματισμός για την ανασύνθεση των αντικειμένων μπορεί να γίνει άφοβα με ψηφιακό τρόπο, χωρίς τους κινδύνους που ενδεχομένως να υπάρχουν σε μια πραγματική παρέμβαση. Ο ψηφιακός χώρος ενδείκνυται για τέτοιους πειραματισμούς αφού μπορεί να διευρύνει τους γνωστικούς ορίζοντες. Σε μια ψηφιακή αναπαράσταση μπορούν να αποτυπωθούν και οι διαφορετικές φάσεις ζωής ή περίοδοι κάποιου μνημείου στο πέρασμα των χρόνων, πράγμα που το καθιστά ιδιαίτερα χρήσιμο σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. 27

28 28

29 3. Λογισμικό επεξεργασίας 3δ δεδομένων και αναπαράστασης Όπως έχει αναφερθεί, είναι δυνατό να ανασυντεθεί μια τρισδιάστατη εικόνα από ένα ζεύγος φωτογραφιών, ή από περισσότερες αλληλεπικαλυπτόμενες φωτογραφίες, κι αυτή η προσέγγιση είναι από τις κύριες. Η αποτύπωση εικόνας πλέον στις ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές δίνει πολύ καλά αποτελέσματα από άποψη λεπτομέρειας (μεγαλύτερη ανάλυση του φωτογραφικού μέσου / αισθητήρας) κι έτσι μπορούμε να εξαγάγουμε ένα μοντέλο με μεγαλύτερη λεπτομέρεια. Αυτό επιτρέπει στην επεξεργασία των φωτογραφιών να γίνεται με τον ίδιο τρόπο όπως και στις αεροφωτογραφίες. Ένα τέτοιο πρόγραμμα που μπορούσε να κάνει αυτή την εργασία ήταν το Vexcel FotoG 5, το οποίο πλέον έχει αντικατασταθεί με το Vexcel GeoSynth. Ένα άλλο παρόμοιο πρόγραμμα είναι το Microsoft Photosynth, το οποίο αναλύει ψηφιακές φωτογραφίες και δημιουργεί ένα περιβάλλον από αυτό, όχι ακριβώς τρισδιάστατο με χρήση μοντέλου, αλλά αποτελούμενο από εικόνες, όπου ο χρήστης μπορεί να περιηγηθεί μέσα αλλάζοντας οπτική γωνία. Η εφαρμογή της φωτογραμμετρίας εξελίσσεται ραγδαία λόγω των ψηφιακών φωτογραφικών μηχανών, εξελιγμένων λογισμικών πακέτων, νέους αλγόριθμους εξαγωγής δεδομένων και επεξεργασίας κτλ. Οι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται για την συλλογή και τη επεξεργασία σε χερσαίες εφαρμογές διαφέρουν κατά πολύ από αυτές που χρησιμοποιούνται από αέρος. Η τελευταία περίπτωση, στην φωτογραμμετρία δηλαδή από αέρος, αφορά κυρίως χαρτογράφηση περιοχών (με 3δ απεικόνιση εδάφους) και δεν έχει τόσο μεγάλη εφαρμογή σε απεικονίσεις κτιρίων ή μνημείων. Ωστόσο η χρήση της φωτογραμμετρίας είναι ενδιαφέρουσα για αρκετούς χρήστες με αντικείμενο την αρχιτεκτονική, την αρχαιολογία κτλ, καθώς εμπορικά προγράμματα με σχετικά χαμηλό κόστος, τους επιτρέπουν να κατασκευάσουν ένα τρισδιάστατο ψηφιακό μοντέλο. Πέρα από τα εμπορικά προγράμματα, τα οποία διακρίνονται από την σχετική ευκολία χρήσης και το φιλικό προς το χρήστη περιβάλλον, υπάρχουν και τα ερευνητικά λογισμικά τα οποία συνήθως είναι πιο περίπλοκα στη χρήση αλλά προσφέρουν επιπλέον χαρακτηριστικά. Παρακάτω παρουσιάζονται μερικά εμπορικά προγράμματα και κάποια ερευνητικά. 29

30 3.1 Εμπορικά προγράμματα για 3δ μέτρηση και 3δ μοντελισμό Canoma Το canoma πρωτοεκδόθηκε το 1999 και επέτρεπε στο χρήστη να δημιουργήσει ένα τρισδιάστατο μοντέλο από μια, δύο ή περισσότερες φωτογραφίες τραβηγμένες από διαφορετική γωνία. Ο χρήστης περιέγραφε τα αντικείμενα της σκηνής με wireframe, αρκεί αυτά να ήταν απλά σχήματα όπως πχ τα κτίρια. Γενικά υποστήριζε διάφορων ειδών σχήματα, γεωμετρικά κατά βάση, και δεν μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για πιο περίπλοκες μορφές, όπως είναι πχ ο άνθρωπος. Μέρος της τεχνολογίας του μπορεί να βρεθεί στο Photoshop της Adobe, η οποία εξαγόρασε και την εταιρεία (MetaCreations) Photo3D Πρωτοεκδόθηκε το 1991, και μπορεί να κατασκευάσει 3δ μοντέλο από μια ή περισσότερες φωτογραφίες. Έχει την δυνατότητα να δημιουργήσει υφές για το κάθε αντικείμενο της σκηνής, ενώ προσφέρει και οπτική διόρθωση η οποία οφείλεται στην παραμόρφωση του φωτογραφικού φακού. Η γεωμετρική σχέση ανάμεσα στις γραμμές, αν είναι δηλαδή παράλληλες οι κάθετες μεταξύ τους, χρησιμοποιείται για να καθορίσει την χωρική σχέση ανάμεσα στα αντικείμενα και τη φωτογραφική μηχανή. Αυτή η μέθοδος, που θεωρητικά είναι ίδια με αυτή της pinhole (φωτογραφική μηχανή αποτελούμενη μόνο από ένα κουτί, στην μια πλευρά του οποίου υπάρχει μια μικρή οπή) χρησιμοποιείται για να υπολογίσει αυτόματα τη θέση του ματιού και την κατεύθυνση των αξόνων x, y, z του χώρου σε σχέση με τη γεωμετρία των αντικειμένων Dimension Το Dimension είχε σχεδιαστεί για να μετράει αποστάσεις και να δημιουργεί 3δ μοντέλα από εικόνες οποιασδήποτε μορφής, είτε σκαναρισμένη φωτογραφία, ή ψηφιακή φωτογραφία, τεχνικό σχέδιο, στιγμιότυπο από βίντεο κτλ. Μπορεί να χρησιμοποιήσει μία ή περισσότερες φωτογραφίες, ωστόσο είναι εξοπλισμένο με έναν ειδικό αλγόριθμο που επιτρέπει την εξαγωγή ακριβών μετρήσεων από μια μόνο φωτογραφία. Η ακρίβεια εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ποιότητα της φωτογραφίας. Επιτρέπει την επικοινωνία με προγράμματα CAD/CAM, ωστόσο η χρήση υφών δεν είναι δυνατή στο ίδιο το πρόγραμμα. 30

31 3.1.4 PhotoModeler Είναι πρόγραμμα κατασκευής μοντέλων από φωτογραμμετρία κοντινής απόστασης. Βασίζεται στην μέτρηση τον ομόλογων σημείων που υπάρχουν σε εικόνες από μία ή παραπάνω φωτογραφική μηχανή. Η αυθεντική φωτογραφία μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως υφή. Το πρόγραμμα προσφέρει αρκετές μεθόδους επεξεργασίας ως προς την κατασκευή του τρισδιάστατου μοντέλου. Ωστόσο παρατηρείται μεγάλη βελτίωση από έκδοση σε έκδοση, παρατηρώντας μια προσπάθεια υποστήριξης πιο πολύπλοκων αντικειμένων και εξαγωγής τους από μια μόνο φωτογραφία. Υποστηρίζει μέτρηση αποστάσεων μεταξύ σημείων, επιφανειών, ευθειών, ενώ η απόδοση σε καμπύλες γραμμές δεν είναι τόσο καλή ShapeCapture Το ShapeCapture προσφέρει κατασκευή μοντελισμού από φωτογραφίες και εξαγωγής του σε αρκετά φορμά 3δ αρχείων, έτσι ώστε το μοντέλο να μπορεί να εισαχθεί σε άλλα προγράμματα για περεταίρω επεξεργασία. Μεταξύ άλλων προσφέρει texture mapping, stereo matching, camera calibration, φωτογραμμετρία μικρής και μεγάλης κλίμακας, ενώ εφαρμόζεται σε πολλούς τομείς όπως αρχιτεκτονική, αρχαιολογία, άμυνα, αεροναυπηγική, βιομηχανία κ.α. Τα μοντέλα του διακρίνονται για την μεγάλη ακρίβεια και πολύ καλή απόδοση εικόνας Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα Όλα αυτά τα εμπορικά προγράμματα δεν απαιτούν ικανότητες ενός επαγγελματία και όλα τους είναι αρκετά φιλικά προς κάθε χρήστη. Επιτρέπουν αναπαράσταση ακόμα και από μια μόνο εικόνα, πολλές φορές όχι απαραίτητα φωτογραφία. Αρκετά από τα προγράμματα προσφέρουν διόρθωση οπτικής παραμόρφωσης λόγω φακού. Ωστόσο, τα πακέτα αυτά λειτουργούν ως μαύρα κουτιά, δίχως να παρέχουν πληροφορίες σχετικά με την ακρίβεια των παραμέτρων που επεξεργάζονται, ούτε για την ακρίβεια του παραγόμενου τρισδιάστατου μοντέλου. Στην πραγματικότητα τα περισσότερα από αυτά δεν παρουσιάζουν την ακρίβεια που πολλές φορές απαιτείται από επιστήμες όπως η αρχαιολογία. Εικόνα 26 - Περιβάλλον εργασίας PhotoModeler 31

32 3.2 Ερευνητικά προγράμματα για 3δ μέτρηση και 3δ μοντελισμό Πέρα από τα εμπορικά όμως, έχουν αναπτυχθεί προγράμματα γι αυτό το σκοπό από ερευνητικά κέντρα και πανεπιστήμια, μερικά από τα οποία παρουσιάζονται παρακάτω: Orpheus 3.0 (ORIENT PHotogrammetric Engineering Utilities System) Λογισμικό φωτογραμμετρίας που υλοποιήθηκε από το Ινστιτούτο Φωτογραμμετρίας του πολυτεχνείου της Βιέννης. Μπορεί να κάνει μετρήσεις μεταξύ σημειακών αναφορών ή γραμμικών προκειμένου να υπολογίσει τους διαφορετικούς τύπους προσανατολισμού των αντικειμένων. Είναι κατάλληλο τόσο για εναέρια φωτογραμμετρία όσο και χερσαία, χρησιμοποιώντας σε κάθε περίπτωση τους αντίστοιχους αλγόριθμους. το πρόγραμμα είναι αρκετά ισχυρό ώστε να μπορεί να επεξεργαστεί μεγάλο όγκο φωτογραφιών. Δίνει τη δυνατότητα εξαγωγής των δεδομένων σε διάφορους τύπους αρχείων, όπως VRML SolidFit Είναι προϊόν λογισμικού φωτογραμμετρίας του Cooperative Research Centre for Sensor Signal and Information Processing της αυστραλιανής κυβέρνησης, το οποίο λειτουργούσε από το 1992 ως το Πρόσφερε υλοποίηση τρισδιάστατου μοντέλου το οποίο κατασκευαζόταν με υλοποίηση διάφορων αλγορίθμων. Υποστήριζε εξαγωγή αρχείου σε διάφορες μορφές, ώστε το μοντέλο να μπορεί να επεξεργαστεί σε προγράμματα CAM Façade Το πρόγραμμα επιτρέπει την κατασκευή μοντέλου και απόδοσής του (rendering) από χρήση μικρής ποσότητας φωτογραφιών. Ο χρήστης μπορεί να διορθώσει παραμορφώσεις και να ορίσει παραμέτρους της κάμερας. Μπορεί επίσης να μαρκάρει κάποια χαρακτηριστικά πάνω στη φωτογραφία, σημεία, ευθείες, επιφάνειες και να καθορίσει την ακρίβεια με την οποία θα αποδοθούν. Η γεωμετρία του μοντέλου περιγράφεται με VRML και υποστηρίζεται χρήση υφής και κίνηση (animation). Αξίζει να σημειωθεί ότι αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για την ανάπτυξη του εμπορικού λογισμικού Canoma. Αναπτύχθηκε από το τμήμα επιστήμης υπολογιστών του πανεπιστημίου του Berkeley / California. 32

33 3.2.4 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα Τα παραπάνω προγράμματα, σε αντίθεση με αντίστοιχα εμπορικά, προσφέρουν λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με κάθε βήμα υπολογισμού και επεξεργασίας που γίνεται και παρέχουν στατιστικές δοκιμές των παραμέτρων. Για τα περισσότερα από αυτά αποτελεί προτεραιότητα η ακρίβεια στο παραγόμενο αποτέλεσμα, έτσι σε πολλές περιπτώσεις έχουμε εξελιγμένους αλγόριθμους για κάθε βήμα που απαιτείται ώστε να φτάσουμε από την εικόνα στο μοντέλο. Ωστόσο λόγω της μεγάλης εξειδίκευσής τους απαιτείται χειρισμός από ειδικό προσωπικό που ασχολείται με τη φωτογραμμετρία. 33

34 4. Παρουσίαση εφαρμογών 3δ απεικόνισης Σε αντίθεση με τα ειδικά προγράμματα τρισδιάστατης απεικόνισης φωτογραμμετρίας, υπάρχουν τα αμιγώς πακέτα για την υλοποίηση μοντέλων. Ωστόσο, κάποια από αυτά όπως το AutoCAD υποστηρίζει την εισαγωγή δεδομένων από μετρήσεις με τη μέθοδο τόσο της φωτογραμμετρίας, όσο και της σάρωσης λέιζερ. Παρακάτω γίνεται μια παρουσίαση κάποιων λογισμικών πακέτων 4.1 Anim8or Το anim8tor είναι ένα δωρεάν πρόγραμμα βασισμένο σε OpenGL. Είναι αρκετά συμπαγές, αλλά διαθέτει χαρακτηριστικά που απαντώνται σε προγράμματα πιο προηγμένης τεχνολογίας. Κυκλοφόρησε πρώτη φορά το 1999, εμπνευστής του ήταν ένας μηχανικός λογισμικού της nvidia. Το layout του προγράμματος χωρίζεται σε τέσσερα μέρη, το καθένα με τα δικά του εργαλεία: Object editor: εδώ αποθηκεύονται και επεξεργάζονται αντικείμενα, τα οποία αποτελούνται από στοιχειώδη σχήματα, όπως σφαίρα, παραλληλόγραμμα, ή από πολύπλοκα σχήματα. Figure editor: προκειμένου να δημιουργηθούν πιο περίπλοκα μοντέλα χαρακτήρων, εδώ μπορεί να αποκτήσουν το λεγόμενο σκελετό με τις κατάλληλες ιδιότητες για κάθε οστό (bone) Sequence editor: πρόκειται για προέκταση του figure editor, χρήσιμο για πιο ακριβείς ρυθμίσεις στην κίνηση των οστών Scene editor: εδώ εισάγονται στοιχεία από τα προηγούμενα τμήματα και συντίθεται η σκηνή. Εικόνα 27 - Περιβάλλον εργασίας του Anim8tor Εικόνα 28 - Περιβάλλον εργασίας του Art of Illusion 34

35 4.2 Art of Illusion Πρόγραμμα δωρεάν διάθεσης και ανοιχτού κώδικα. Είναι γραμμένο σε Java ενώ χρησιμοποιεί γλώσσα BeanShell για custom scripts. Πρωτοεκδόθηκε το 1999, ενώ από τότε έχει εξελιχτεί σε υψηλού επιπέδου πρόγραμμα καθώς παρέχει δυνατότητα φωτορεαλιστικής απόδοσης και πλήθος άλλων χαρακτηριστικών, παρόλο την απλή διεπαφή του. Μερικά από αυτά είναι η μοντελοποίηση (modeling), η κίνηση (animation), οι υφές (textures), τα υλικά (materials), η απόδοση (rendering), το post processing (φίλτρα κάμερας, εφέ κ.ά.), το scripting, υποστήριξη διάφορων φορμά 3d αρχείων κ.ά. 4.3 Animation:Master Πρωτοεκδόθηκε το 1987, για εκδόσεις τότε υπολογιστών Amiga, ωστόσο τώρα υποστηρίζει συστήματα Windows και Mac OS. Το πρόγραμμα δουλεύει με splines κι αυτό το διαφοροποιεί από άλλα προγράμματα, η πλειοψηφία των οποίων βασίζεται σε πολύγωνα και NURBS. Εκτός από την τεσσάρων πλευρών NURBS, το πρόγραμμα μπορεί να απεικονίζει και NURBS τριών ή πέντε πλευρών. Το χαρακτηριστικό αυτό σπάνια συναντάται σε άλλα προγράμματα, και του δίνει τη δυνατότητα να απεικονίζει ιδιαίτερα περίπλοκες τοπολογίες mesh. 4.4 AutoCAD Το AutoCAD πρωτοεκδόθηκε το 1982 και ήταν το πρώτο πρόγραμμα που έτρεχε σε υπολογιστή με ενσωματωμένη μονάδα γραφικών. Χρησιμοποιείται ως επί το πλείστον από τοπογράφους, πολιτικούς μηχανικούς, αρχιτέκτονες, στην βιομηχανία και αλλού, και αποτελεί ίσως το πιο πλήρες πρόγραμμα της κατηγορίας του. Στις εκδόσεις των τελευταίων χρόνων υπάρχει και η δυνατότητα 3δ απεικόνισης. Στην ίδια εταιρεία που το αναπτύσσει, την Autodesk, ανήκουν κι άλλα προγράμματα αμιγώς τρισδιάστατης αναπαράστασης, όπως το 3ds Max και το Maya. 35

36 4.5 AutoQ3D Community Είναι πρόγραμμα ανοιχτού κώδικα, υποστηρίζει περισσότερες από μια πλατφόρμες και ο σκοπός ανάπτυξης του ήταν να καταστήσει τον τρισδιάστατο σχεδιασμό μια πιο απλή διαδικασία. Είναι γραμμένο σε C++ και υποστηρίζει το OpenGL ΑΡΙ. Είναι κατάλληλο για μοντελισμό και υφές. 4.6 Autodesk 3ds max To 3ds Max είναι ένα επαγγελματικό πρόγραμμα 3d κατάλληλο για υλοποίηση κινούμενων εικόνων (animation), μοντελισμού, ηλεκτρονικών παιχνιδιών, και εικόνων με φωτορεαλιστική απόδοση. Χρησιμοποιείται από τη βιομηχανία της διαφήμισης, στις ταινίες για προσθήκη εφέ, την αρχιτεκτονική κ.ά. Πρωτοεκδόθηκε το 1990 και μέχρι την έκδοση 4 (το 1994) υποστήριζε μόνο λειτουργικό MS-DOS, ενώ από το 1996 υποστηρίζει αποκλειστικά Windows, καθώς τότε είχε ξαναγραφτεί από την αρχή ειδικά για τα Windows NT. Ο μοντελισμός με πολύγωνα είναι πολύ συνηθισμένος στην υλοποίηση παιχνιδιών, και είναι αυτό που χρησιμοποιεί κυρίως και το 3ds Max. Ωστόσο υποστηρίζει και υλοποιήσεις μοντέλων με άλλους τρόπους, όπως τα NURBS. Στο πολυγωνικό μοντέλο χρησιμοποιούνται σημεία στον τρισδιάστατο χώρο. Κάθε σημείο έχει τρεις συντεταγμένες x,y,z. Με δύο μόνο σημεία μπορούμε να προσδιορίσουμε μια ευθεία γραμμή, ενώ με τρία σημεία μπορούμε να προσδιορίσουμε μια τρίγωνη επιφάνεια. Αντίθετα, στην απεικόνιση NURBS τα σχήματα περιγράφονται από μαθηματικές σχέσεις και είναι δυνατόν να είναι πιο περίπλοκα. Για παράδειγμα, μια τέλεια σφαίρα μπορεί να περιγραφεί με μια μόνο επιφάνεια. Εικόνα 29 - Καμπύλη γραμμή με NURBS (επάνω) και η ίδια γραμμή με περιγραφή πολύγωνου. Εικόνα 30 - Αποτύπωση σφαίρας με πολύγωνα. Αριστερά με μικρή λεπτομέρεια και προς τα δεξιά όλο και με περισσότερη 36

37 Κάποια από τα χαρακτηριστικά του προγράμματος είναι τα εξής: MAX Scripting: είναι γλώσσα script του προγράμματος και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αυτοματοποιήσει επαναλαμβανόμενες εργασίες, να συνδυάσει με νέο τρόπο ήδη υπάρχουσες λειτουργίες αλλά και να δημιουργήσει νέες λειτουργίες ή και διεπαφές κ.ά. Είναι δυνατόν επίσης να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία νέων plug-ins. Character Studio: παλαιότερα ως plug-in, πλέον ενσωματωμένο στο ίδιο το πρόγραμμα, βοηθάει τους χρήστες να δημιουργήσουν χαρακτήρες που θα χρησιμοποιηθούν σε κινούμενη εικόνα (animation), χρησιμοποιώντας το σύστημα σκελετού Biped. Ο σκελετός είναι πλήρως παραμετροποιήσιμος και μπορεί να προσαρμοστεί στο εκάστοτε μοντέλο. Scene Explorer: εργαλείο που προσφέρει ιεραρχική θέαση των στοιχείων της σκηνής δίνοντας έτσι τη δυνατότητα στο χρήστη να ταξινομήσει, να φιλτράρει ή να ψάξει με κριτήρια όλα τα αντικείμενα της σκηνής. Integrated Cloth Solver: πρόκειται για έναν ενσωματωμένο εξομοιωτή υφασμάτων, δίνοντας την δυνατότητα στον χρήστη να μετατρέπει σχεδόν οποιοδήποτε αντικείμενο της σκηνής σε ύφασμα προσομοιώνοντας έτσι την κίνησή του. Σε κάθε τέτοιο αντικείμενο μπορεί να αντιστοιχιστούν κάποιες επιπλέον ιδιότητες ή δυνάμεις. General Keyframing: υποστηρίζει δυο είδη keyframing, το set-key που το καθορίζει ο χρήστης και το Auto-key που δημιουργείτε από το πρόγραμμα σε κάθε αλλαγή που πραγματοποιείται στα αντικείμενα της σκηνής. Skinning: τόσο ο τροποποιητής δέρματος όσο και ο αντίστοιχος της διάπλασης (Skin & Physique modifier) χρησιμοποιούνται για επιτύχουν ακριβή έλεγχο της σκελετικής παραμόρφωσης, ώστε ο χαρακτήρας να παραμορφώνεται ομαλά καθώς κινούνται οι αρθρώσεις του, ακόμα και σε πιο δύσκολα σημεία όπως είναι οι ώμοι. Skeletons and inverse kinematics (IK): οι χαρακτήρες μπορεί να εξοπλιστούν με τροποποιημένους σκελετούς χρησιμοποιώντας τα οστά του προγράμματος. Το inverse kinematics υποστηρίζει την κίνηση των οστών αυτών, έτσι όταν κινείται ένα οστό επηρεάζει και την κίνηση των υπόλοιπων οστών. Constrained animation: η κίνηση βάσει κανόνων δίνει τη δυνατότητα στα αντικείμενα να κινηθούν πάνω σε μια ορισμένη από το χρήστη τροχιά υπακούοντας και άλλες παραμέτρους, όπως είναι η ταχύτητα ή η θέση τους σχετικά με άλλα αντικείμενα. 4.7 Autodesk Maya Το Autodesk Maya ήταν το αντίπαλο δέος του 3ds Max, όταν κυκλοφορούσε ακόμα με την Alias Systems Corporation, μέχρι που το εξαγόρασε η Autodesk το Πρωτοεκδόθηκε το Πρόκειται για ένα επαγγελματικό πρόγραμμα τρισδιάστατων γραφικών με εφαρμογές στον κινηματογράφο, στα παιχνίδια, σε σύνθεση φωτορεαλιστικών εικόνων κλπ. 37

38 Κάποια από τα χαρακτηριστικά του προγράμματος είναι τα εξής: Fluid Effects: είναι ένας ρεαλιστικός εξομοιωτής υγρών, ο οποίος εξομοιώνει την εμφάνιση και τη συμπεριφορά υγρών και ρευστών στοιχείων, όπως είναι το νερό, η λάβα, ο καπνός, τα σύννεφα, οι εκρήξεις, η λάσπη κτλ. Classic Cloth: εξομοιωτής υφασμάτων ο οποίος από την έκδοση 8.5 έχει αντικατασταθεί με το σύστημα ncloth το οποίο είναι πιο αποτελεσματικό και πιο εύχρηστο. Το τελευταίο προσφέρει στους καλλιτέχνες λεπτομερή έλεγχο υφασμάτων και εξομοιωτές υλικών. nparticle: προστέθηκε ως χαρακτηριστικό στην έκδοση 2009 και χρησιμοποιείται για να εξομοιώνει εύρος από πολύπλοκα εφέ αντικειμένων, όπως ο καπνός, τα υγρά στοιχεία, σπρέι, σύννεφα, σκόνη κ.α. nhair: εξομοιωτής μαλλιών, κατάλληλος για χρήση σε μεγάλου μήκους μαλλιών. Εξομοιώνει τις δυνάμεις, οπότε και την κίνηση, των μαλλιών καθώς και τις συγκρούσεις που έχει κάθε τρίχα. Fur: Εξομοιωτής κατάλληλος για κοντό τρίχωμα που καλύπτει μεγάλη επιφάνεια. Χρησιμοποιείται για να εξομοιώσει κοντά μαλλιά, γρασίδι, χαλιά κ.ά. Σε αντίθεση με το nhair, εδώ δεν υπολογίζονται οι δυνάμεις που έχει η κάθε τρίχα. Εικόνα 31- Αποτέλεσμα δημιουργίας μαλλιών με το nhair στο Maya 4.8 Blender Πρωτοεκδόθηκε το 1998 ως shareware κι από το 2002 ως ελεύθερο λογισμικό. Χρησιμοποιείται κυρίως για ανάπτυξη παιχνιδιών, για μοντελοποίηση, προσθήκη υφής, animation κ.ά. Διατίθεται για πληθώρα λειτουργικών συστημάτων τόσο για εκδόσεις Windows, όσο και σε UNIX-based λειτουργικά όπως Linux, FreeBSD αλλά και για Mac OS. Είναι γραμμένο σε C και C++ και χρησιμοποιεί ως scripting γλώσσα την Python, με την οποία μπορεί ο χρήστης να γράψει δικά του κομμάτια κώδικα, δίνοντάς του 38

39 έτσι την δυνατότητα να δημιουργήσει νέα σχήματα και κινήσεις, τα οποία δεν είναι εξ αρχής διαθέσιμα στο πρόγραμμα. Ωστόσο προσφέρει πληθώρα δυνατοτήτων με σχήματα, πολυγωνικά πλέγματα, καμπύλες Bezier, NURBS, καθώς κι ένα νέο σύστημα B-mesh. 4.9 Cinema 4D Το Cinema 4D είναι ένα πρόγραμμα για μοντελισμό, κινούμενα σχέδια και απόδοσης εικόνας. Πρωτοεκδόθηκε το 1991 για πλατφόρμα Amiga, ενώ από το 1995 για πλατφόρμα PC. Τα χαρακτηριστικά που προσφέρει είναι παρόμοια με αυτά των άλλων εξελιγμένων προγραμμάτων, όπως το Hair για εξομοίωση τριχώματος, το MOCCA για εξομοίωση υφασμάτων και κίνηση χαρακτήρων, ΝΕΤ Render για render over TCP/IP σε render farms στο δίκτυο, PyroCluster για εξομοίωση καπνού και φωτιάς, Thinking Particles για υπό συνθήκες κινήσεις αντικειμένων βασισμένο σε κόμβους και άλλα. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να επιλέξει κάποια μηχανή render της επιλογής του ανάλογα με το αποτέλεσμα που επιδιώκει, ανάμεσα τους και το V-ray Poser To Poser είναι ένα πρόγραμμα τρισδιάστατων γραφικών που εξειδικεύεται στην μοντελοποίηση μορφών / χαρακτήρων τόσο ανθρώπινων όσο και ζώων. Διατίθεται σε εκδόσεις Windows και Mac OS και πρωτοεκδόθηκε το Διαθέτει όλα αυτά τα εργαλεία που είναι απαραίτητα για τη δημιουργία ενός ψηφιακού ανθρώπου, όπως το δέρμα, τα μαλλιά, ο σκελετός, εκφράσεις για το πρόσωπο, πόζες για τα χέρια, διάφορους τύπους ανατομίας κτλ. 39

40 Παράρτημα Α Φωτογραφίες από τον αρχαιολογικό χώρο του ανακτόρου 40

41 41

42 Παράρτημα Β Φωτογραφίες από τη μακέτα του ανακτόρου. 42

43 Παράρτημα Γ Εικόνες από το μοντέλο 43

44 Βιβλιογραφία [1] Olivier Pelon, Le Palais de Malia, Paris, 1980 [2] Olivier Pelon, Elga Andersen, Martin Schmidt, Οδηγός των Μαλίων - Το Ανάκτορο, Αθήνα, 1996 [3] Henri Van Effenterre, Le palais de Mallia et la cité minoenne: étude de synthèse, Rome, 1980 [4] Randi L. Derakhshani, Dariush Derakhshani, Οδηγός του studio 3ds max 2011, Αθήνα, 2012 [5] Σ. Τριανταφύλλου, Α. Δημητριάδης, Ε. Πομπόρτσης, Τεχνολογία Πολυμέσων Θεωρία και Πράξη, Αθήνα, 2004 [6] Χαμζάς Χριστόδουλος, Γεώργιος Παυλίδης, Βασίλειος Τσιούκας, Φώτης Αρναούτογλου, Εγχειρίδιο τρισδιάστατης ψηφιοποίησης ακίνητων μνημείων και χώρων, Αθήνα, 2005 [7] George Vozikis, Alexander Haring, Evangelos Vozikis, Karl Kraus, WSA1.4 Laser Scanning: A New Method for Recording and Documentation in Archaeology, FIG Working Week 2004, Athens, May 22-27, 2004 [8] Karl Kraus, Photogrammetrie, Band I, Geometrische Informationen aus Photographien und Laserscanneraufnahmen, Berlin, 2004 [9] Pierre Grussenmeyer, Omar Al Khalil, A comparison of photogrammetry software packages for the documentation of buildings,

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων Ενότητα 7 : 3D Laser Scanner Τοκμακίδης Κωνσταντίνος Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης

Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης Λογισμικό 3D Ψηφιακής Καταγραφής και Απεικόνισης Αντικειμένων και Μνημείων Πολιτιστικής Κληρονομίας με σκοπό την Αξιοποίησή τους στην Εκπαίδευση Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης Περιεχόμενα Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

9. Τοπογραφική σχεδίαση

9. Τοπογραφική σχεδίαση 9. Τοπογραφική σχεδίαση 9.1 Εισαγωγή Το κεφάλαιο αυτό εξετάζει τις παραμέτρους, μεθόδους και τεχνικές της τοπογραφικής σχεδίασης. Η προσέγγιση του κεφαλαίου γίνεται τόσο για την περίπτωση της συμβατικής

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Prost S: Οδοποιΐα Σιδηροδρομική Υδραυλικά έργα

Prost S: Οδοποιΐα Σιδηροδρομική Υδραυλικά έργα Prost S: Οδοποιΐα Σιδηροδρομική Υδραυλικά έργα Χαρακτηριστικά Οριζοντιογραφία Στο γραφικό περιβάλλον της εφαρμογής είναι δυνατή η σχεδίαση οριζοντιογραφιών δρόμων, σιδηροδρομικών γραμμών, ανοικτών και

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου

Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου Επιμέλεια Κωνσταντίνος Ραπακούσης

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΙΚΙΛΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΙΚΙΛΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΙΚΙΛΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD Χρήστος Γεώργιος Κ. Γεωργακόπουλος Χανιά 2014 2 Δομή της παρουσίασης Εισαγωγή Μορφές κονδυλίων Παραγωγή κονδυλίων Γεωμετρία των κονδυλίων

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 3: Υλοποίηση Ψηφιοποίησης, Τρισδιάσταση Ψηφιοποίηση, Ψηφιοποίηση ήχου και video Το περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή των Συστημάτων Πληροφοριών στην Γεωμετρική Τεκμηρίωση Μνημείων

Η συμβολή των Συστημάτων Πληροφοριών στην Γεωμετρική Τεκμηρίωση Μνημείων Η συμβολή των Συστημάτων Πληροφοριών στην Γεωμετρική Τεκμηρίωση Μνημείων Χαράλαμπος ΙΩΑΝΝΙΔΗΣ Εργαστ. Φωτογραμμετρίας Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Ε.Μ.Π. E-mail: cioannid@survey.ntua.gr ΣΥΜΠΟΣΙΟ:

Διαβάστε περισσότερα

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων Ενότητα 3 : Τοπογραφία και Μνημεία Τοκμακίδης Κωνσταντίνος Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του RAW ORF. Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG ARW X3F DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW

Χρήση του RAW ORF. Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG ARW X3F DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW 8 Χρήση του RAW Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG X3F ARW ORF DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW 9 Ένα ακατέργαστο αρχείο εικόνας RAW περιέχει ελάχιστα επεξεργασμένα στοιχεία από τον αισθητήρα

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Τεχνικής έκθεσης φωτοερμηνείας χρησιμοποιώντας στερεοσκοπική παρατήρηση με έμφαση στη χωρική ακρίβεια

Ανάλυση Τεχνικής έκθεσης φωτοερμηνείας χρησιμοποιώντας στερεοσκοπική παρατήρηση με έμφαση στη χωρική ακρίβεια w w w. o l y z o n. g r Ανάλυση Τεχνικής έκθεσης φωτοερμηνείας χρησιμοποιώντας στερεοσκοπική παρατήρηση με έμφαση στη χωρική ακρίβεια Απόστολος Ντέρης Αγρονόμος & Τοπογράφος Μηχανικός Αλίνα Κουτρουμπή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D 1 Τι είναι το 3D Studio

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

21/6/2012. Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ. Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης

21/6/2012. Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ. Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης ΜΕΤΡΗΣΗ Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης Ανάλυση Βάδισης ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗΣ ΤΑΤΗΤΑΣ ΕΠΙΤΑΝΣΗΣ Σημείου Μέλους Γωνίας ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ Η συχνότητα καταγραφής

Διαβάστε περισσότερα

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π. 1ο χειμ. Εξαμηνο, 2013-2014 Η προσεγγιση της Αρχιτεκτονικης Συνθεσης Εισαγωγη στην Αρχιτεκτονικη Συνθεση Θεμα 1ο ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π. Εικονογραφηση υπομνηση του

Διαβάστε περισσότερα

Ε Θ Ν Ι Κ Ο Μ Ε Τ Σ Ο Β Ι Ο Π Ο Λ Υ Τ Ε Χ Ν Ε Ι Ο ΜΑΘΗΜΑ : ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΑΠΟΤΥΠΩΣΕΙΣ

Ε Θ Ν Ι Κ Ο Μ Ε Τ Σ Ο Β Ι Ο Π Ο Λ Υ Τ Ε Χ Ν Ε Ι Ο ΜΑΘΗΜΑ : ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΑΠΟΤΥΠΩΣΕΙΣ Ε Θ Ν Ι Κ Ο Μ Ε Τ Σ Ο Β Ι Ο Π Ο Λ Υ Τ Ε Χ Ν Ε Ι Ο Σ Χ Ο Λ Η Α Ρ Χ Ι Τ Ε Κ Τ Ο Ν Ω Ν Τομέας 1 -Αρχιτεκτονικού Σχεδιασμού. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ ΜΟΡΦΟΛΟΓΙΑΣ ΟΔΟΣ: ΠΑΤΗΣΙΩΝ 42, ΑΘΗΝΑ 10682 ΤΗΛ: 010-772

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Δρ. Νικόλαος Μπιλάλης Δρ. Παύλος Κουλουριδάκης ΚΑΝΙΑΔΑΚΗ ΑΙΜΙΛΙΑ Τρισδιάστατη μοντελοποίηση Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρική Τεκμηρίωση Μνημείων. Πολιτιστικών Αγαθών. Α. Γεωργόπουλος & Χ. Ιωαννίδης Εργαστήριο Φωτογραμμετρίας. Εισαγωγή

Γεωμετρική Τεκμηρίωση Μνημείων. Πολιτιστικών Αγαθών. Α. Γεωργόπουλος & Χ. Ιωαννίδης Εργαστήριο Φωτογραμμετρίας. Εισαγωγή Γεωμετρική Τεκμηρίωση Πολιτιστικών Αγαθών Α. Γεωργόπουλος & Χ. Ιωαννίδης Εργαστήριο Φωτογραμμετρίας Σχολή Αγρ.. & Τοπογράφων Μηχ. ΕΜΠ ιήμερο Συνέδριο προσωπικού του Τμήματος Αναδασμού, ΚΕΓΕ Αγρού, 17-18/11/2008

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΙΙ) ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΙΙ) ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΙΙ) ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεπισκόπηση - Φωτοερμηνεία

Τηλεπισκόπηση - Φωτοερμηνεία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Τηλεπισκόπηση - Φωτοερμηνεία Ενότητα 4: Εισαγωγή στη Φωτογραμμετρία. Κωνσταντίνος Περάκης Ιωάννης Φαρασλής Τμήμα Μηχανικών Χωροταξίας, Πολεοδομίας και Περιφερειακής Ανάπτυξης Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΔΑΙΣΙΑ Ι Μάθημα 1 0. Ι.Μ. Δόκας Επικ. Καθηγητής

ΓΕΩΔΑΙΣΙΑ Ι Μάθημα 1 0. Ι.Μ. Δόκας Επικ. Καθηγητής ΓΕΩΔΑΙΣΙΑ Ι Μάθημα 1 0 Ι.Μ. Δόκας Επικ. Καθηγητής Γεωδαισία Μοιράζω τη γη (Γη + δαίομαι) Ακριβής Έννοια: Διαίρεση, διανομή /μέτρηση της Γής. Αντικείμενο της γεωδαισίας: Ο προσδιορισμός της μορφής, του

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων Ενότητα 5 : Αποτύπωση με μεθόδους φωτογραμμετρίας Τοκμακίδης Κωνσταντίνος Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις

Σχεδίαση με AutoCAD  Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις Σχεδίαση με AutoCAD Ένα από τα πλέον διαδεδομένα και ισχυρά λογισμικά για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είναι το AutoCAD. Στο κεφάλαιο αυτό επιδεικνύονται εισαγωγικά θέματα που χρειάζονται στην φάση αυτή και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΠΡΟΣΩΠΕΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΝΤΙΠΡΟΣΩΠΕΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ZScan Τρισδιάστατη σάρωση χωρίς σαρωτή laser Τι είναι το ZScan Το ZScan είναι ένα σύστηµα τρισδιάστατης σάρωσης (3D scanning) για τη συλλογή νέφους σηµείων (pointcloud) µέσω ψηφιακής φωτογραφικής µηχανής,

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΓΜΑΤΑ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΓΜΑΤΑ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ Τοµέας Τοπογραφίας Εργαστήριο Φωτογραµµετρίας Εργαστήριο Γενικής Γεωδαισίας Τοµέας Έργων Υποδοµής & Αγρ. Ανάπτυξης Επιστηµονική Περιοχή Αρχιτεκτονικής Αποτυπώσεις Μνηµείων Υπεύθυνος Διδάσκων: Γεωργόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 7η Ενότητα Μονάδες, εντολές Text, List, μετρήσεις, μετασχηματισμοί και άσκηση χάραξης

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 7η Ενότητα Μονάδες, εντολές Text, List, μετρήσεις, μετασχηματισμοί και άσκηση χάραξης Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 7η Ενότητα Μονάδες, εντολές Text, List, μετρήσεις, μετασχηματισμοί και άσκηση χάραξης Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 11η Ενότητα - Μετασχηματισμός Κεντρικής Προβολής (αναγωγή) με σημεία φυγής στο λογισμικό VeCAD- Photogrammetry και ψηφιοποίηση λεπτομερειών στο AutoCAD Τσιούκας Βασίλειος,

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Θεσσαλονίκη, Φεβρουάριος 2014 Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Στην ουσία η Φωτογραµµετρία: Χ, Υ, Ζ σηµείων Γραµµικό σχέδιο Εικονιστικό προϊόν

Στην ουσία η Φωτογραµµετρία: Χ, Υ, Ζ σηµείων Γραµµικό σχέδιο Εικονιστικό προϊόν Στην ουσία η Φωτογραµµετρία: Χ, Υ, Ζ σηµείων Γραµµικό σχέδιο Εικονιστικό προϊόν Επεξήγηση Μηχανισµού Προσοµοίωση της ανθρώπινης όρασης B A C Μαθηµατική γεωµετρική περιγραφή ενός φυσικού φαινοµένου ΗΦωτογραµµετρική

Διαβάστε περισσότερα

Τοπογραφία Γεωµορφολογία (Εργαστήριο) Ενότητα 5: Τοπογραφικά όργανα Γ ρ. Γρηγόριος Βάρρας

Τοπογραφία Γεωµορφολογία (Εργαστήριο) Ενότητα 5: Τοπογραφικά όργανα Γ ρ. Γρηγόριος Βάρρας Τοπογραφία Γεωµορφολογία (Εργαστήριο) Ενότητα 5: Τοπογραφικά όργανα Γ ρ. Γρηγόριος Βάρρας 1.1. ΧΩΡΟΒΑΤΗΣ Ο χωροβάτης είναι το Τοπογραφικό όργανο, που χρησιμοποιείται στη μέτρηση των υψομέτρων σημείων.

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Ορισμοί: Σχέδιο (sketch/schizzo): από την αρχαία

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑΣ. Βασίλης Γιαννακόπουλος, Δρ. Δασολόγος

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑΣ. Βασίλης Γιαννακόπουλος, Δρ. Δασολόγος ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑΣ Βασίλης Γιαννακόπουλος, Δρ. Δασολόγος Φωτογραμμετρία Εισαγωγή Ορισμοί Πλεονεκτήματα Μειονεκτήματα Εφαρμογές Εισαγωγή Προσδιορισμός θέσεων Με τοπογραφικά όργανα Σχήμα Μέγεθος Συντεταγμένες

Διαβάστε περισσότερα

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του AutoCAD

Εγκατάσταση του AutoCAD Σχεδίαση Εγκαταστάσεων στον Η/Υ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε το AutoCAD. Εισαγωγή στο AutoCAD. Σχεδίαση στο AutoCAD. Εγκατάσταση του AutoCAD Γιατί το AutoCAD? Το AutoCAD είναι το πιο γνωστό σχεδιαστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΥΝΟΡΘΩΣΕΩΝ

ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΥΝΟΡΘΩΣΕΩΝ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΥΝΟΡΘΩΣΕΩΝ Βασίλης Δ. Ανδριτσάνος Δρ. Αγρονόμος - Τοπογράφος Μηχανικός ΑΠΘ Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Αθήνας 3ο εξάμηνο http://eclass.teiath.gr Παρουσιάσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑ ΙΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ. Ανδρέας Γεωργόπουλος Καθηγητής Ε.Μ.Π.

ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑ ΙΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ. Ανδρέας Γεωργόπουλος Καθηγητής Ε.Μ.Π. ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑ ΙΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Ανδρέας Γεωργόπουλος Καθηγητής Ε.Μ.Π. dag@cental.ntua.g Άδεια χρήσης Το παρόν υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Ceative Commons και δημιουργήθηκε στο πλαίσιο των Ανοιχτών Ακαδημαϊκών

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή χωρικών δεδομένων σε ένα ΓΣΠ

Εισαγωγή χωρικών δεδομένων σε ένα ΓΣΠ Εισαγωγή χωρικών δεδομένων σε ένα ΓΣΠ Η εισαγωγή χωρικών ψηφιακών δεδομένων σε ένα ΓΣΠ είναι μια απολύτως απαραίτητη εργασία για τον σχηματισμό του ψηφιακού υποβάθρου πάνω στο οποίο θα στηθεί και θα λειτουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών ΕΜΠ. Αποτυπώσεις Μνηµείων Υπεύθυνος Διδάσκων: Γεωργόπουλος Ανδρέας. Περί φωτογραµµετρίας

Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών ΕΜΠ. Αποτυπώσεις Μνηµείων Υπεύθυνος Διδάσκων: Γεωργόπουλος Ανδρέας. Περί φωτογραµµετρίας Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών ΕΜΠ Αποτυπώσεις Μνηµείων Υπεύθυνος Διδάσκων: Γεωργόπουλος Ανδρέας Περί φωτογραµµετρίας Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Crea:ve Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Φωτογραμμετρία II Άσκηση 4-Στερεοσκοπική απόδοση Ανδρέας Γεωργόπουλος Σχολή Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών

Φωτογραμμετρία II Άσκηση 4-Στερεοσκοπική απόδοση Ανδρέας Γεωργόπουλος Σχολή Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών Φωτογραμμετρία II Άσκηση 4-Στερεοσκοπική απόδοση Ανδρέας Γεωργόπουλος Σχολή Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Χρόνης Λουλάκης Νέος Οδηγός Εκμάθησης του AutoCAD Architecture

Χρόνης Λουλάκης Νέος Οδηγός Εκμάθησης του AutoCAD Architecture 10 Περιεχόμενα: Πρόλογος από το Συγγραφέα... 3 Βιογραφικό... 5 Γενικά... 5 Σχετικά με τις εφαρμογές Autodesk... 7 Περιεχόμενα:... 10 Γενικά: Γρήγορη περιγραφή δυνατοτήτων... 15 Κτηριακό μοντέλο... 16 Τεκμηρίωση...

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργαλεία CASE Computer Assisted Systems Engineering Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2011-2012 1 Εργαλεία CASE

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ. Εισαγωγή

ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ. Εισαγωγή ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ Εισαγωγή Η προβολή τρισδιάστατου αντικειμένου πάνω σε δισδιάστατη επιφάνεια αποτέλεσε μια από τις βασικές αναζητήσεις μεθόδων απεικόνισης και απασχόλησε από πολύ παλιά τους ανθρώπους. Με την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ & ΑΡΧΙΚΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ (Ε.Π.Ε.Α.Ε.Κ. ΙΙ) ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ: 2.2.2.α. Αναμόρφωση Προπτυχιακών

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) 1. Θα πρέπει να έχουμε το πορτάκι σε ηλεκτρονική μορφή. Γι αυτόν το λόγο, σκανάρουμε το πορτάκι απο κάποιο έντυπο ή το φωτογραφίζουμε με ψηφιακή μηχανή ή μπορούμε να βρούμε

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ PHOTOSHOP Tο Photoshop είναι ένα λογισμικό που χρησιμοποιείται για την επεξεργασία ψηφιακών εικόνων, είτε πρόκειται για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ-2 (ο χάρτης)

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ-2 (ο χάρτης) ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ-2 (ο χάρτης) Ο χάρτης ως υπόβαθρο των ΓΣΠ Tα ΓΣΠ βασίζονται στη διαχείριση πληροφοριών που έχουν άμεση σχέση με το γεωγραφικό χώρο, περιέχουν δηλαδή δεδομένα με γεωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών»

ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών» ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ του Ευάγγελου Ι. Φιλιππίδη για τη συμμετοχή στο έργο «Εκπαιδευτική εμβάθυνση στις φυσικές καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών» και επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Δημήτριο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.

Διαβάστε περισσότερα

ιαφάνειες μαθήματος "Φωτογραμμετρία ΙΙΙ" (0) Γ. Καρράς_12/2011

ιαφάνειες μαθήματος Φωτογραμμετρία ΙΙΙ (0) Γ. Καρράς_12/2011 Ιστορική Εξέλιξη Φωτογραμμετρίας 1525 Dürer νόμοι προοπτικής 1759 Lambert εμπροσθοτομία 1839 Daguerre φωτογραφία 1851 Laussedat μετρογραφία 1858 Meydenbauer φωτογραμμετρία 1897 Scheimpflug θεωρία αναγωγής

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Βασικό Επίπεδο στο Modellus Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Μορφές προϊόντων (1/3) Πλέγµα τριγώνων (polygon meshes) Εικόνες απόστασης (range images)

Μορφές προϊόντων (1/3) Πλέγµα τριγώνων (polygon meshes) Εικόνες απόστασης (range images) Μορφές προϊόντων (1/3) Νέφη σηµείων (point clouds) + Εύκολος τρόπος παρουσίασης στον Η/Υ + Ικανοποιητικό τελικό προϊόν για απλά σχήµατα / όψεις υσκολία ερµηνείας για αντικείµενα µε σύνθετες µορφές Απώλεια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΓΕΩΛΟΓΙΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΓΕΩΛΟΓΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΓΕΩΛΟΓΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟΙ ΧΑΡΤΕΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : Ι. ΖΑΧΑΡΙΑΣ ΑΓΡΙΝΙΟ, 2015 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 3 η Σειρά Ασκήσεων 1. Ένα σωματίδιο με μάζα m=4 βρίσκεται αρχικά (t=0) στη θέση x=(2,2)

Διαβάστε περισσότερα