ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ ΑΣΚΗΣΗ 3 Υλοποίηση Παιχνιδιού Δόλιας «Κρεµάλας» µε Δυναµική Δέσµευση Μνήµης Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ηµεροµηνία Ανάθεσης: Δευτέρα, 9 Μαρτίου 2015 Ηµεροµηνία Παράδοσης: Τρίτη, 24 Μαρτίου 2015 στις 10:30 π.µ. (15 ηµέρες) (ο κώδικας να υποβληθεί σε zip µέσω του Moodle και εκτυπωµένη στο εργαστήριο) Ι. Στόχος Στην εργασία αυτή θα ασχοληθούµε µε γραµµικές δοµές δεδοµένων και δυναµική δέσµευση µνήµης. Το θέµα της άσκησης είναι η υλοποίηση ενός προγράµµατος δόλιας κρεµάλας το οποίο δεν χρησιµοποιεί τους συµβατικούς και γνωστούς κανόνες του παιχνιδιού. Η άσκηση αποτελείται από πολλαπλά µέρη. Οι λειτουργίες του προγράµµατος και το αναµενόµενο αποτέλεσµα περιγράφονται αναλυτικότερα στην συνέχεια. Για την υλοποίηση της εργασίας αυτής θα πρέπει, πέρα από την χρήση συναρτήσεων και τεχνικών δοµηµένου προγραµµατισµού, να χρησιµοποιήσετε τα ακόλουθα στοιχεία: 1. Διάσπαση του προγράµµατος σε πολλαπλά αρχεία.c και.h µε χρήση generic makefile. Ενδεικτικά αναφέρουµε ότι το πρόγραµµα µπορεί να αποτελείται από µερικά αντικείµενα και αρχεία κεφαλίδας (.c και.h) µαζί µε ένα βασικό αρχείο εκκίνησης as3.c. 2. Ανάπτυξη του προγράµµατος σε eclipse CDT IDE (να συµπεριλάβετε το.project αρχείο µαζί µε το συµπιεσµένο πηγαίο σας κώδικα). Το πρόγραµµα πρέπει να µεταγλωττίζεται τόσο µέσω του eclipse όσο και µέσω της γραµµής εντολής µε χρήση του makefile. Κάθε αντικείµενο πρέπει να συµπεριλαµβάνει τον σχετικό οδηγό χρήσης (driver functions, δείτε διάλεξη 12) και θα πρέπει να έχετε σχόλια και οδηγό σχολίων µε χρήση του doxygen. ΙΙ. Περιγραφή Δεν είναι εύκολο να γράψει κανείς προγράµµατα που υλοποιούν παιχνίδια. Όταν εµείς οι άνθρωποι παίζουµε παιχνίδια, βασιζόµαστε στην εµπειρία του παρελθόντος, προσαρµοζόµαστε στις στρατηγικές των αντιπάλων µας, και µαθαίνουµε από τα λάθη µας. Οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές (Η/Υ) από την άλλη πλευρά, ακολουθούν τυφλά ένα προκαθορισµένο αλγόριθµο που (ενδεχοµένως) τους αναγκάζει να ενεργήσουν έξυπνα. Σε κάποιες περιπτώσεις παιχνιδιών, όπως στο σκάκι, οι υπολογιστές έχουν επικρατήσει των ανθρώπων. Τα προγράµµατα που τρέχουν τέτοιοι Η/Υ βασίζονται σε εκατοντάδες χρόνια ανθρώπινης εµπειρίας, στη χρήση προηγµένων αλγόριθµων, καθώς επίσης και στην τεχνητή νοηµοσύνη. Ενώ υπάρχουν πολλές βιώσιµες στρατηγικές για τη δηµιουργία ανταγωνιστικών τεχνικών βάση των οποίων λειτουργεί ο υπολογιστής κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, υπάρχει µια εναλλακτική προσέγγιση που στηρίζεται στη δολίευση. Το ερώτηµα που τίθεται είναι: γιατί να περάσετε πάρα πολύ χρόνο προσπαθώντας να «διδάξετε» σε ένα υπολογιστή όλες τις στρατηγικές, όταν µπορείτε απλά να γράψετε ένα πρόγραµµα που παίζει µε δόλο και κερδίζει επιδέξια κάθε φορά; Αυτό ακριβώς πρέπει να κάνετε σε αυτήν την εργασία. Πρέπει να γράψετε ένα πρόγραµµα που θα παραβλέπει κάποιους κανόνες του παιχνιδιού Κρεµάλα, κάνοντας τον υπολογιστή υπερπαίκτη, δηλαδή να κερδίζει τον ανθρώπινο αντίπαλό του συνεχώς αλλά όχι πάντα. Σε περίπτωση που δεν είστε εξοικειωµένοι µε το παιχνίδι Hangman (Κρεµάλα) σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Η/Υ), οι κανόνες του έχουν ως εξής:

2 1. Ο Η/Υ επιλέγει µια µυστική λέξη από ένα προκαθορισµένο και συµφωνηµένο µε τον παίκτη λεξικό, και στη συνέχεια, τυπώνει µια σειρά από παύλες ίση µε το µήκος µιας λέξης, στον παίκτη. Παράλληλα ενηµερώνει το χρήστη για τον αριθµό των προσπαθειών που έχει στη διάθεση του για να µαντέψει τη µυστική λέξη (ίσως αυτό να συµφωνείται πριν την εκκίνηση του παιχνιδιού µεταξύ του Η/Υ και του παίκτη). 2. Ο παίκτης ξεκινά να µαντεύει ένα-ένα τα γράµµατα µε στόχο να βρει τη λέξη που επέλεξε ο Η/Υ. Κάθε φορά που µαντεύει σωστά ένα γράµµα που περιέχεται στην µυστική λέξη, ο Η/Υ αποκαλύπτει κάθε εµφάνιση του εν λόγω γράµµατος αφαιρώντας την (τις) αντίστοιχη (αντίστοιχες) παύλα (παύλες). Σε αντίθετη περίπτωση, η εικασία θεωρείται λάθος και µειώνεται κατά ένα ο αριθµός των εναποµενουσών προσπαθειών. 3. Το παιχνίδι τελειώνει είτε όταν όλα τα γράµµατα της λέξης έχουν αποκαλυφθεί ή όταν η παίκτης έχει τελειώσει όλες τις προσπάθειες του. Σηµαντικό για το παιχνίδι είναι το γεγονός, ότι σε ένα συµβατικό παιχνίδι κρεµάλας ο Η/Υ έχει προεπιλεγµένη µια συγκεκριµένη λέξη και δεν αλλάζει την λέξη αυτή κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος. Από την άλλη στην εργασία αυτή, ο Η/Υ έχει την ευχέρεια να επιλέγει κατά την εκτέλεση οποιαδήποτε από τις λέξεις του λεξικού και η προσπάθεια του χρήστη θα πρέπει να είναι ο περιορισµός των επιλογών του Η/Υ έτσι ώστε να τον νικήσει. Ας δούµε τώρα ένα παράδειγµα για να αντιληφθούµε την λογική υλοποίησης. Ας υποθέσουµε ότι ο παίκτης προσπαθεί να µαντέψει τη (µη-επιλεγµένη) λέξη του Η/Υ, και αποκαλύπτοντας γράµµατα, αναγκάζει τον Η/Υ να φτάσει στο παρακάτω σηµείο (µε µια τελευταία προσπάθεια για τον παίκτη): D O _ B L E Υπάρχουν µόνο δύο λέξεις στο λεξικό του UNIX (/usr/share/dict/words) που ταιριάζουν µε αυτό το µοτίβο: "DOABLE" και "DOUBLE". Εάν ο Η/Υ παίζει τίµια, τότε o παίκτης έχει 50% πιθανότητες να κερδίσει αυτό το παιχνίδι, αν πρόκειται να µαντέψει το «Α» ή το «U», σαν το γράµµα που λείπει. Ωστόσο, αν ο Η/Υ τον εξαπατά και στην πραγµατικότητα δεν έχει διαλέξει κάποια από τις δυο λέξεις, τότε δεν υπάρχει κανένας πιθανός τρόπος ο παίκτης να κερδίσει αυτό το παιχνίδι αφού ο Η/Υ µπορεί να ισχυριστεί ότι είχε διαλέξει την άλλη λέξη, λέγοντας ότι η εικασία είναι λανθασµένη (και εφόσον έµεινε µόνο 1 προσπάθεια στον παίκτη). Έτσι, ο παίκτης θα χάσει το παιχνίδι. Δηλαδή, αν έχει µαντέψει ότι η λέξη είναι "DOABLE", ο Η/Υ µπορεί να προσποιείται ότι είχε διαλέξει από την αρχή την λέξη "DOUBLE", ή αντίστροφα. Ας περιγράψουµε αυτή την τεχνική (της δολίευσης) µε ένα παράδειγµα. Ας υποθέσουµε ότι παίζετε το παιχνίδι Hangman, και είναι η σειρά του Η/Υ να επιλέξει µια λέξη, η οποία θεωρούµε ότι είναι µήκους τεσσάρων χαρακτήρων. Αντί να διαλέξει µια συγκεκριµένη µυστική λέξη, ο Η/Υ δηµιουργεί µια λίστα µε κάθε λέξη ενός λεξικού που έχει τέσσερα γράµµατα. Για να µπορέσουµε να εξηγήσουµε καλυτέρα το παράδειγµα, ας υποθέσουµε ότι ένα δοσµένο λεξικό έχει µόνο λίγες λέξεις µε τέσσερα γράµµατα, τα οποία παρουσιάζονται παρακάτω: ALLY BETA COOL DEAL ELSE FLEW GOOD HOPE IBEX Τώρα, ας υποθέσουµε ότι ο παίκτης µαντεύει το γράµµα «Ε». Θα πρέπει τώρα ο Η/Υ να πει στον παίκτη ποια γράµµατα της λέξης που έχει "διαλέξει" είναι «Ε». Φυσικά, δεν έχει διαλέξει µια λέξη, και έτσι έχει πολλαπλές επιλογές για το πού θα αποκαλύψει τα «Ε». Παρακάτω φαίνεται η παραπάνω λίστα λέξεων, µε το «Ε» υπογραµµισµένο στην κάθε λέξη: ALLY BETA COOL DEAL ELSE FLEW GOOD HOPE IBEX Όπως θα παρατηρήσετε, κάθε λέξη στο λεξικό (ή σε µια λίστα λέξεων), εµπίπτει σε µία από τα πέντε σύνολα λέξεων:, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις ALLY, COOL και GOOD _ Ε, το οποίο περιλαµβάνει τη λέξη HOPE E _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις FLEW και IBEX 2/10

3 _ Ε, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις BETA και DEAL Ε Ε, το οποίο περιλαµβάνει τη λέξη ELSE Δεδοµένου ότι τα γράµµατα που αποκαλύπτει ο Η/Υ πρέπει να αντιστοιχούν σε κάποια λέξη στη λίστα λέξεών του, ο Η/Υ µπορεί να επιλέξει να αποκαλύψει οποιοδήποτε από τα παραπάνω πέντε σύνολα. Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να επιλέξει ποιο σύνολο να αποκαλύψει - ίσως θέλει να πάει τον αντίπαλό του (τον παίκτη) προς ένα µικρότερο σύνολο µε πιο σπάνιες λέξεις, ή προς ένα µεγαλύτερο σύνολο µε την ελπίδα της διατήρησης περισσότερων επιλογών του. Για αυτήν την εργασία, θα υιοθετήσουµε την τελευταία προσέγγιση και θα επιλέξουµε πάντα το µεγαλύτερο από τα υπόλοιπα σύνολα λέξεων. Για το παράδειγµα µας, αυτό σηµαίνει ότι θα πρέπει ο Η/Υ να επιλέξει το σύνολο. Αυτό µειώνει λίστα των λέξεών του σε: ALLY COOL GOOD και από τη στιγµή που δεν υπάρχει το γράµµα «Ε», θα πει στον αντίπαλό του ότι η εικασία του ήταν λάθος. Ας δούµε µερικά ακόµη παραδείγµατα υλοποίησης αυτής της στρατηγικής. Λαµβάνοντας υπόψη αυτό το σύνολο τριών λέξεων, αν ο παίκτης µαντέψει το γράµµα «O», τότε θα σπάσει η λίστα (το σύνολο) λέξεων σε δύο υπο-σύνολα: _ Ο Ο _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις COOL και GOOD, το οποίο περιλαµβάνει τη λέξη ALLY To πρώτο από αυτά τα σύνολα είναι µεγαλύτερο από το δεύτερο, και έτσι ο Η/Υ µπορεί να το επιλέξει, αποκαλύπτοντας δύο «O» στην λέξη και µειώνοντας τη λίστα του σε: COOL και GOOD, δηλαδή: _ Ο Ο _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις COOL και GOOD Τι θα συµβεί αν ο παίκτης στη συνέχεια µαντεύει ένα γράµµα που δεν εµφανίζεται πουθενά στη λίστα λέξεων του Η/Υ; Για παράδειγµα, τι θα συµβεί εάν ο παίκτης µαντεύει τώρα «Τ»; Μετά το διαχωρισµό των δυο λέξεων σε σύνολα, παρατηρούµε ότι υπάρχει µόνο ένα σύνολο λέξεων, είναι τετριµµένα το µεγαλύτερο, και επιλέγοντάς το, θα διατηρηθεί η λίστα λέξεων που ήδη είχε, δηλαδή COOL και GOOD _ Ο Ο _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις COOL και GOOD Τέλος, υπάρχουν δύο πιθανά αποτελέσµατα αυτού του παιχνιδιού. Κατ 'αρχάς, ο παίκτης µπορεί να είναι αρκετά έξυπνος για να χωρίσει τη λίστα λέξεων προς µία λέξη και τελικά να µαντέψει αυτή τη λέξη. Σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να λάβει συγχαρητήρια - αυτό είναι ένα εντυπωσιακό επίτευγµα λαµβάνοντας υπόψη την δολοπλοκία του Η/Υ! Δεύτερον, και κατά πολύ η συνηθέστερη περίπτωση, ο παίκτης θα χαθεί εντελώς και θα ξεµείνει από εικασίες (λόγω µπλεξίµατος) ή από προσπάθειες (λόγω λανθασµένων επιλογών). Όταν συµβαίνει αυτό, ο Η/Υ µπορεί να επιλέξει οποιαδήποτε λέξη θέλει από τη λίστα του και να πει ότι είναι η λέξη που είχε επιλέξει καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η οµορφιά αυτής της στρατηγικής είναι ότι ο παίκτης δεν θα έχει καµία δυνατότητα να γνωρίζει ότι ο Η/Υ παρακάµπτει εικασίες κάθε φορά - αυτό µοιάζει απλά µε την περίπτωση που ο Η/Υ διάλεξε µια ασυνήθιστη λέξη και την κράτησε µέχρι τέλους παιχνιδιού. J ΙΙI. Ζητούµενα Άσκησης Ζητούµενο αυτής της άσκησης είναι η κατασκευή ενός προγράµµατος στη γλώσσα προγραµµατισµού C, το οποίο να υλοποιεί το παιχνίδι που περιγράφεται στις ενότητες Ι-ΙΙ αυτής της εκφώνησης. Το πρόγραµµα σας πρέπει να υλοποιεί τον παρακάτω αλγόριθµο: 1. Διαβάζει το αρχείο που αντιπροσωπεύει το λεξικό. Στην πρώτη γραµµή του αρχείου υπάρχει ένας ακέραιος που προσδιορίζει το µήκος των λέξεων αυτού του αρχείου. 3/10

4 2. Ζητά από το χρήστη να εισάγει έναν αριθµό προσπαθειών, ο οποίος πρέπει να είναι ένας ακέραιος αριθµός µεγαλύτερος από το µηδέν. Μην ανησυχείτε για το αν δοθεί ένας µεγάλος αριθµός προσπαθειών, καθώς επιλέγοντας περισσότερες από 26 προσπάθειες (όσα τα γράµµατα του λατινικού αλφαβήτου) δεν κερδίζει κάτι ο αντίπαλός σας! 3. Το πρόγραµµα να εµφανίζει ένα µήνυµα που παρουσιάζει τον αριθµό των λέξεων (από τη λίστα λέξεων) που έχουν τους συγκεκριµένους χαρακτήρες που έχει µαντέψει σωστά ο παίκτης. 4. Παίξτε το παιχνίδι όπως περιγράφεται παρακάτω: a. Εκτυπώστε πόσες προσπάθειες έµειναν στον παίκτη, και τη λέξη που πρέπει να µαντέψει η οποία να συµπεριλαµβάνει τα γράµµατα που ο παίκτης έχει µαντέψει σωστά και τις γραµµές ( _ ). Εάν ο χρήστης επιλέξει να εµφανιστεί το µήνυµα του βήµατος 3, τότε να εµφανίζει και αυτό το µήνυµα. b. Προτρέπει το χρήστη να εισάγει (µαντέψει) ένα γράµµα, ζητώντας από τον χρήστη να εισάγει ένα γράµµα το οποίο δεν έχει δώσει προηγουµένως. Βεβαιωθείτε ότι η είσοδος είναι ακριβώς ένας χαρακτήρας και ότι είναι ένα γράµµα της αλφαβήτου. Εναλλακτικά να δίνεται µήνυµα λάθους και ο παίχτης να προσπαθεί ξανά. c. Αφότου ο παίχτης µαντέψει ένα γράµµα: i. το πρόγραµµα χωρίζει τις λέξεις που πήρε από το λεξικό σε σύνολα λέξεων. ii. Βρίσκει και διαλέγει το πιο µεγάλο σύνολο λέξεων, αφαιρει όλες τις άλλες λέξεις από την λίστα λέξεων που δεν βρίσκονται σε αυτό το σύνολο, και αναφέρει τη θέση των γραµµάτων (εάν υπάρχουν) προς το χρήστη. Αν το σύνολο που διάλεξε δεν περιέχει καµία λέξη που να έχει τον εισαγόµενο χαρακτήρα, να αφαιρέσει ένα από τις προσπάθειες του παίκτη. d. Αν ο παίκτης έχει ξεµείνει από προσπάθειες, το πρόγραµµα να επιλέξει µια λέξη από τη λίστα λέξεων και να εµφανιστεί ως η λέξη που ο υπολογιστής "επέλεξε" από την αρχή. e. Αν ο παίκτης µαντέψει σωστά όλη τη λέξη, να εµφανιστεί ένα µήνυµα. Το πρόγραµµα που θα γράψετε διατηρεί µια µεγάλη ψευδαίσθηση: προσποιείται ότι παίζει ένα παιχνίδι κρεµάλας, αλλά, αντίθετα, κάνει κάτι άλλο στο παρασκήνιο. Κατά συνέπεια, θα πρέπει να προσπαθήσετε να κάνετε το πρόγραµµά σας να ανταποκρίνεται όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Αν οι παίκτες πρέπει να περιµένουν τρία ή περισσότερα δευτερόλεπτα µετά την είσοδό ενός χαρακτήρα, είναι σχεδόν βέβαιο ότι ο παίχτης θα υποπτευθεί ότι κάτι πηγαίνει στραβά. IV. Θέµατα Υλοποίησης Για αυτήν την εργασία θα πρέπει να χρησιµοποιήσετε γραµµικές δοµές δεδοµένων όπως πίνακες κατακερµατισµού και λίστες. Η δοµή µπορεί να είναι η ακόλουθη: typedef struct node_s{ char *name; struct node_s *next; } NODE; typedef struct list_s{ NODE* head; int size; } LIST; typedef struct { LIST **slot; }HASHTABLE; 4/10

5 Κατά τον χωρισµό των λέξεων σε σύνολα, οι λέξεις θα µπουν στην δοµή HASHTABLE. Για το παράδειγµα που δώσαµε πιο πάνω στην εν πτητα ΙΙ η δοµή αυτή αναπαριστάνεται στο παρακάτω σχήµα: ALLY COOL GOOD HOPE FLEW IBEX BETA DEAL ELSE Εικόνα 1. Γραµµική Δοµή Δεδοµένων για επίλυση του προβλήµατος διαχωρισµού σε σύνολα λέξεων Κάθε φορά που δηµιουργείτε σύνολα λέξεων, αυτά πρέπει να αποθηκεύονται σε µια δοµή όπως στο παραπάνω σχήµα. Επειδή το λεξικό, άρα και τα σύνολα λέξεων, µπορεί να αποτελείται από πολλές λέξεις, φροντίστε να διαχειριστείτε ορθά την µνήµη. Η δοµή δεδοµένων που παρουσιάζεται στην Εικόνα 1, είναι µια δοµή δεδοµένων αποτελούµενη από ένα δυναµικά δεσµευόµενο πίνακα του οποίου τα στοιχεία είναι δείκτες σε λίστες. Για την δηµιουργία της δοµής αυτής χρησιµοποιείστε και µια συνάρτηση κατακερµατισµού, hash function, που να µετατρέπει αποτελεσµατικά ένα κλειδί (π.χ. λέξεις) στις σχετικές µε αυτόν τιµές. Στην εργασία µας, η συνάρτηση hash θα χρησιµοποιείται για να χωριστούν οι λέξεις του λεξικού σε σύνολα λέξεων. Συγκεκριµένα, θα πρέπει να βρείτε ένα τρόπο για την µετατροπή µιας λέξης σε ένα ακέραιο αριθµό που θα αντιπροσωπεύει µια θέση στον πίνακα (τη θέση της λίστας στην οποία ανήκει η λέξη). Μετά πρέπει να εισάγετε τη λέξη στην λίστα που αντιστοιχεί σε αυτήν τη θέση του πίνακα. Επίσης, οι ακόλουθες συµβουλές και τεχνάσµατα µπορούν να σας φανούν χρήσιµα: Η θέση ενός γράµµατος σε µια λέξη είναι τόσο σηµαντική όσο είναι και το πλήθος αυτού του γράµµατος στην λέξη. Κατά τον υπολογισµό των συνόλων των λέξεων, δεν αρκεί να µετρήσετε πόσες φορές ένα συγκεκριµένο γράµµα εµφανίζεται σε µια λέξη, αλλά πρέπει επίσης, να λάβετε υπόψη και τις θέσεις του γράµµατος στην λέξη. Για παράδειγµα, οι λέξεις "BEER" και "HERE" θα βρίσκονται σε δύο διαφορετικά σύνολα, παρόλο που και οι δύο έχουν δύο Ε. Βεβαιωθείτε ότι η αναπαράσταση των συνόλων λέξεων είναι σωστή ως προς την παραπάνω διάκριση. Προσέξτε να µην απαριθµούνται ρητά τα σύνολα λέξεων. Αν επεξεργάζεστε λέξεις µήκους n, τότε υπάρχουν 2 n πιθανά σύνολα λέξεων για κάθε γράµµα. Ωστόσο, οι περισσότερες από αυτές τις οικογένειες δεν υπάρχουν στην πραγµατικότητα στην αγγλική γλώσσα. Για παράδειγµα, δεν υπάρχουν αγγλικές λέξεις που περιέχουν τρία συνεχόµενα U, και δεν υπάρχει λέξη που ταιριάζει µε το µοτίβο E _ E E _ Ε Ε E. Αντί να δηµιουργήσετε κάθε σύνολο λέξεων κάθε φορά που ο χρήστης εισάγει ένα χαρακτήρα, δείτε αν µπορείτε να δηµιουργήσετε σύνολα λέξεων µόνο για τις λέξεις που εµφανίζονται στην πραγµατικότητα στη λίστα λέξεων. 5/10

6 V. Γενικές Οδηγίες Το πρόγραµµα σας θα πρέπει να συµβαδίζει µε το πρότυπο ISO C, να περιλαµβάνει εύστοχα και περιεκτικά σχόλια, να έχει καλή στοίχιση και το όνοµα κάθε µεταβλητής, σταθεράς, ή συνάρτησης να είναι ενδεικτικό του ρόλου της. Να χρησιµοποιήσετε το λογισµικό τεκµηρίωσης doxygen έτσι ώστε να µπορούµε να µετατρέψουµε τα σχόλια του προγράµµατός σας σε HTML αρχεία και να τα δούµε µε ένα browser. Η συστηµατική αντιµετώπιση της λύσης ενός προβλήµατος περιλαµβάνει στο παρόν στάδιο τη διάσπαση του προβλήµατος σε µικρότερα ανεξάρτητα προβλήµατα που κατά κανόνα κωδικοποιούµε σε ξεχωριστές συναρτήσεις. Για αυτό τον λόγο σας καλούµε να κάνετε χρήση συναρτήσεων και άλλων τεχνικών δοµηµένου προγραµµατισµού που διδαχτήκατε στο ΕΠΛ131. Επίσης, σας θυµίζουµε ότι κατά την διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος σας αυτό θα πρέπει να δίνει τα κατάλληλα µηνύµατα σε περίπτωση λάθους. Τέλος το πρόγραµµα σας θα πρέπει να µεταγλωττίζεται στις µηχανές του εργαστηρίου. Παρακαλώ όπως µελετηθούν ξανά οι κανόνες υποβολής εργασιών όπως αυτοί ορίζονται στο συµβόλαιο του µαθήµατος. Επίσης να ακολουθήσετε τα πιο κάτω βήµατα όταν υποβάλετε την άσκηση σας στο Moodle: 1. Δηµιουργείστε ένα κατάλογο µε το όνοµά σας π.χ., PyrrosBratskas/ χωρίς να αφήνετε κενά στο όνοµα του καταλόγου. 2. Βάλτε µέσα στον κατάλογο αυτό όλα τα αρχεία της εργασίας (κώδικας, doxygen configuration file, README.dox) που πρέπει να υποβάλετε. 3. Συµπιέστε (zip) τον κατάλογο (και όχι τα αρχεία ξεχωριστά) χρησιµοποιώντας την εντολή zip c PyrrosBratskas.zip PyrrosBratskas/* 4. Βεβαιωθείτε ότι κάνατε σωστά τα τρία προηγούµενα βήµατα 5. Ανεβάστε στο Moodle το συµπιεσµένο αρχείο π.χ., PyrrosBratskas.zip VI. Κριτήρια αξιολόγησης Υλοποίηση Δυναµικών Δοµών Δεδοµένων του Παιχνιδιού 30 Χωρισµός Λέξεων σε Σύνολα Λέξεων 30 Βαθµός Δυσκολίας Παιχνιδιού 20 Διαχωρισµός Προγράµµατος σε Πολλαπλά Αρχεία µε Makefile 10 Γενική εικόνα (ευανάγνωστος κώδικας, σχολιασµός, κλπ.) 10 ΣΥΝΟΛΟ 100 VIΙ. Παράδειγµα εκτέλεσης Παράδειγµα 1: $./hangman toyexample.txt *** Welcome to (Evil) Hangman *** *** You are going to play against the computer *** How many total guesses? 100 6/10 $ cat toyexample.txt 4 ALLY BETA COOL DEAL ELSE FLEW GOOD HOPE IBEX

7 Number of Guesses: 100 Guess a letter: E E not in secret word Words possible: 3 Number of Guesses: 99 Guess a letter: O Words possible: 2 Progress: _OO_ Number of Guesses: 99 Guess a letter: G G not in secret word Words possible: 1 Progress: _OO_ Number of Guesses: 98 Guess a letter: C Words possible: 1 Progress: COO_ Number of Guesses: 98 Guess a letter: L Congratulations, you win the game The secret word is: COOL Παράδειγµα 2: $./hangman length4test.txt *** Welcome to (Evil) Hangman *** *** You are going to play against the computer *** How many total guesses? 8 Number of Guesses: 8 Guess a letter: e e not in secret word Words possible: 13 Number of Guesses: 7 7/10 $ cat length4test.txt 4 acer ache achy acid acis acta acts actu acyl adad adai adam adar adat adaw elsa else emil emim flew flex feat feck feed feel

8 Guess a letter: a Number of Guesses: 7 Guess a letter: h h not in secret word Words possible: 5 Number of Guesses: 6 Guess a letter: t t not in secret word Words possible: 3 Number of Guesses: 5 Guess a letter: c Words possible: 3 Number of Guesses: 5 Guess a letter: a Letter a was given before Words possible: 3 Number of Guesses: 5 Guess a letter: d d not in secret word Words possible: 2 Number of Guesses: 4 Guess a letter: i i not in secret word Words possible: 1 Number of Guesses: 3 Guess a letter: y Words possible: 1 Progress: acy_ Number of Guesses: 3 Guess a letter: l Congratulations, you win the game 8/10

9 The secret word is: acyl Παράδειγµα 3: $./hangman length4test.txt *** Welcome to (Evil) Hangman *** *** You are going to play against the computer *** How many total guesses? 7 Number of Guesses: 7 Guess a letter: e e not in secret word Words possible: 13 Number of Guesses: 6 Guess a letter: a Number of Guesses: 6 Guess a letter: w w not in secret word Number of Guesses: 5 Guess a letter: q q not in secret word Number of Guesses: 4 Guess a letter: c Number of Guesses: 4 Guess a letter: j j not in secret word Number of Guesses: 3 9/10

10 Guess a letter: k k not in secret word Number of Guesses: 2 Guess a letter: l l not in secret word Words possible: 5 Number of Guesses: 1 Guess a letter: b b not in secret word You run out of guesses. You lost The secret word was: achy Καλή Επιτυχία! 10/10

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης

Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Ταξινόµηση και Ουρές Προτεραιότητας Σκοπός της 2 ης εργασίας είναι η εξοικείωση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ (2ος Κύκλος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ηµεροµηνία: Κυριακή 22 Απριλίου 2012 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να γράψετε στο τετράδιό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης ΕΠΛ 231 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ 10/02/10 Παύλος Αντωνίου Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης Στοίβα: Στοίβα είναι μια λίστα που έχει ένα επιπλέον περιορισμό. Ο περιορισμός είναι ότι οι εισαγωγές

Διαβάστε περισσότερα

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2 ΕΡΓΑΣΙΑ Διδάσκων: Γιώργος Χρυσάνθου Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ημερομηνία Ανάθεσης: 3/10/015 Ημερομηνία Παράδοσης: 09/11/015 09:00 π.μ. I.Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 6η Δραστηριότητα Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης Περίληψη Συχνά ζητάμε από τους υπολογιστές να ψάξουν πληροφορίες στο εσωτερικό μεγάλων αρχείων δεδομένων. Για να το καταφέρουν, απαιτούνται ταχείες και αποτελεσματικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2)

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Οργάνωση Προγράµµατος Header Files Μετάφραση και σύνδεση αρχείων προγράµµατος ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μια δομή δεδομένων στην πληροφορική, συχνά αναπαριστά οντότητες του φυσικού κόσμου στον υπολογιστή. Για την αναπαράσταση αυτή, δημιουργούμε πρώτα ένα αφηρημένο μοντέλο στο οποίο προσδιορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Λύσεις µε κατάλληλο σχολιασµό και παρατηρήσεις σε θέµατα από παλαιότερες πανελλαδικές εξετάσεις. Γενικές οδηγίες και παρατηρήσεις κατά την αντιµετώπιση

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 15: Δομές Δεδομένων IV (Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες)

Διάλεξη 15: Δομές Δεδομένων IV (Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 15: Δομές Δεδομένων IV (Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 15-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10; C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Προχωρημένα Θέματα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ανακατεύθυνση Εισόδου/Εξόδου Συνήθως η τυπική είσοδος ενός προγράμματος (stdin) προέρχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέµα 1 ο Α. Να απαντήσετε τις παρακάτω ερωτήσεις τύπου Σωστό Λάθος (Σ Λ) 1. Σκοπός της συγχώνευσης 2 ή περισσοτέρων ταξινοµηµένων πινάκων είναι η δηµιουργία

Διαβάστε περισσότερα

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 2 ο Τύποι Δεδοµένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδοµένων Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Μνήµη και Μεταβλητές Σχέση Μνήµης Υπολογιστή και Μεταβλητών Η µνήµη (RAM) ενός

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Χρήστος Γκόγκος ΤΕΙ Ηπείρου Χειμερινό Εξάμηνο 2014-2015 Παρουσίαση 19 Hashing - Κατακερματισμός 1 / 23 Πίνακες απευθείας πρόσβασης (Direct Access Tables) Οι πίνακες απευθείας

Διαβάστε περισσότερα

1. Ουρά α. Απώθηση 2. Στοίβα β. Εξαγωγή γ. Ώθηση δ. Εισαγωγή

1. Ουρά α. Απώθηση 2. Στοίβα β. Εξαγωγή γ. Ώθηση δ. Εισαγωγή ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΑΒΒΑΤΟ 1 ΙΟΥΝΙΟΥ 2002 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ): ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

4.4 Ερωτήσεις διάταξης. Στις ερωτήσεις διάταξης δίνονται:

4.4 Ερωτήσεις διάταξης. Στις ερωτήσεις διάταξης δίνονται: 4.4 Ερωτήσεις διάταξης Στις ερωτήσεις διάταξης δίνονται:! µία σειρά από διάφορα στοιχεία και! µία πρόταση / κανόνας ή οδηγία και ζητείται να διαταχθούν τα στοιχεία µε βάση την πρόταση αυτή. Οι ερωτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες)

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 13-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΘΕΜΑ 1ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/03/2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. ΘΕΜΑ Α Α1. Α2. 1. ΣΩΣΤΟ 1 στ 2. ΛΑΘΟΣ 2 δ 3. ΣΩΣΤΟ 3 ε 4. ΛΑΘΟΣ 4 β 5. ΣΩΣΤΟ 5 γ

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/03/2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. ΘΕΜΑ Α Α1. Α2. 1. ΣΩΣΤΟ 1 στ 2. ΛΑΘΟΣ 2 δ 3. ΣΩΣΤΟ 3 ε 4. ΛΑΘΟΣ 4 β 5. ΣΩΣΤΟ 5 γ ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/03/2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Α2. 1. ΣΩΣΤΟ 1 στ 2. ΛΑΘΟΣ 2 δ 3. ΣΩΣΤΟ 3 ε 4. ΛΑΘΟΣ 4 β 5. ΣΩΣΤΟ 5 γ Α3. α. (σελ. 183-184) Στοίβα: ώθηση, απώθηση Ουρά:

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 4: Ο ΑΤΔ Λίστα & Υλοποίηση Λίστας με σειριακή αποθήκευση- Ο ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα- Υλοποίηση ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα με πίνακα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 4: Ο ΑΤΔ Λίστα & Υλοποίηση Λίστας με σειριακή αποθήκευση- Ο ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα- Υλοποίηση ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα με πίνακα Ενότητα 4: Ο ΑΤΔ Λίστα & Υλοποίηση Λίστας με σειριακή αποθήκευση- Ο ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα- Υλοποίηση ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα με πίνακα Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

περισσότερα από ένα παραδείγµατα εντολών της Στήλης Β).

περισσότερα από ένα παραδείγµατα εντολών της Στήλης Β). ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Σ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΡΙΤΗ 3 ΙΟΥΝΙΟΥ 2003 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

(GNU-Linux, FreeBSD, MacOsX, QNX

(GNU-Linux, FreeBSD, MacOsX, QNX 1.7 διαταξεις (σελ. 17) Παράδειγµα 1 Θα πρέπει να κάνουµε σαφές ότι η επιλογή των λέξεων «προηγείται» και «έπεται» δεν έγινε απλώς για λόγους αφαίρεσης. Μπορούµε δηλαδή να ϐρούµε διάφορα παραδείγµατα στα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στην FORTRAN Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 Fortran FORmula TRANslation: (Μία από τις πρώτες γλώσσες τρίτης γενιάς) Εκδόσεις FORTRAN (1957) FORTRAN II (1958) FORTRAN III

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΠΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΚΕ ΟΝΙΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΕΦΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙ ΠΙΓΝΙΩΝ Εξετάσεις 13 Φεβρουαρίου 2004 ιάρκεια εξέτασης: 2 ώρες (13:00-15:00) ΘΕΜ 1 ο (2.5) α) Για δύο στρατηγικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ111. Ανοιξη 2005. Μάθηµα 3 ο. Συνδεδεµένες Λίστες. Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης

ΠΛΗ111. Ανοιξη 2005. Μάθηµα 3 ο. Συνδεδεµένες Λίστες. Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης ΠΛΗ111 οµηµένος Προγραµµατισµός Ανοιξη 2005 Μάθηµα 3 ο Συνδεδεµένες Λίστες Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης Ανασκόπηση ΟΑΤ λίστα Ακολουθιακή λίστα Συνδεδεµένη λίστα

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Κατακερματισμός. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Κατακερματισμός. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Δομές Δεδομένων Κατακερματισμός Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Λεξικό Dictionary Ένα λεξικό (dictionary) είναι ένας αφηρημένος τύπος δεδομένων (ΑΤΔ) που διατηρεί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Γ.1 Να γράψετε στο τετράδιό σας τους αριθµούς 1,2,3,4 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράµµα α, β της Στήλης Β που δίνει το σωστό χαρακτηρισµό.

Γ.1 Να γράψετε στο τετράδιό σας τους αριθµούς 1,2,3,4 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράµµα α, β της Στήλης Β που δίνει το σωστό χαρακτηρισµό. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1 5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν η πρόταση είναι σωστή, ή

Διαβάστε περισσότερα

* τη µήτρα. Κεφάλαιο 1o

* τη µήτρα. Κεφάλαιο 1o Κεφάλαιο 1o Θεωρία Παιγνίων Η θεωρία παιγνίων εξετάζει καταστάσεις στις οποίες υπάρχει αλληλεπίδραση µεταξύ ενός µικρού αριθµού ατόµων. Άρα σε οποιαδήποτε περίπτωση, αν ο αριθµός των ατόµων που συµµετέχουν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4ο: Εντολές επιλογής

Κεφάλαιο 4ο: Εντολές επιλογής Χρήστος Τσαγγάρης ΕΕ ΙΠ Τµήµατος Μαθηµατικών, Πανεπιστηµίου Αιγαίου Κεφάλαιο 4ο: Εντολές επιλογής Μέχρι τώρα παρατηρήσαµε ότι τα προβλήµατα που αντιµετωπίσαµε είχαν σειριακή κίνηση, δηλαδή η µία εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμιά από τις προτάσεις που ακολουθούν γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα από τον αριθμό κάθε πρότασης, το γράμμα Σ, αν αυτή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Δημιουργία Νέου αρχείου Από το μενού προγραμμάτων ανοίγετε το DEV C++ Επιλέγετε File-> New-> Source File (συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+N)

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι και πολυπλοκότητα: 4 η σειρά ασκήσεων ΣΗΜΜΥ - Ε.Μ.Π.

Αλγόριθμοι και πολυπλοκότητα: 4 η σειρά ασκήσεων ΣΗΜΜΥ - Ε.Μ.Π. Αλγόριθμοι και πολυπλοκότητα: 4 η σειρά ασκήσεων CO.RE.LAB. ΣΗΜΜΥ - Ε.Μ.Π. Άσκηση 1 η : Παιχνίδι επιλογής ακμών Έχουμε ένα ακυκλικό κατευθυνόμενο γράφο, μια αρχική κορυφή και δυο παίκτες. Οι παίκτες διαδοχικά

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Ενότητα 4 Εισαγωγή στην Πληροφορική Κεφάλαιο 4Α: Αναπαράσταση πληροφορίας Κεφάλαιο 4Β: Επεξεργαστές που χρησιµοποιούνται σε PCs Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΕΛΑΧΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΕΛΑΧΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΕΛΑΧΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Ελαχιστοποίηση κόστους διατροφής Ηεπιχείρηση ζωοτροφών ΒΙΟΤΡΟΦΕΣ εξασφάλισε µια ειδική παραγγελίααπό έναν πελάτη της για την παρασκευή 1.000 κιλών ζωοτροφής, η οποία θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

1η Οµάδα Ασκήσεων. ΑΣΚΗΣΗ 1 (Θεωρία)

1η Οµάδα Ασκήσεων. ΑΣΚΗΣΗ 1 (Θεωρία) ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ KAI THΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ /5/007 η Οµάδα Ασκήσεων ΑΣΚΗΣΗ (Θεωρία). α) Έστω fl() x η παράσταση

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 7: Άλλες παραλλαγές Συνδεδεμένων Λιστών-Παράσταση Αραιού Πολυωνύμου με Συνδεδεμένη Λίστα. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 7: Άλλες παραλλαγές Συνδεδεμένων Λιστών-Παράσταση Αραιού Πολυωνύμου με Συνδεδεμένη Λίστα. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Ενότητα 7: Άλλες παραλλαγές Συνδεδεμένων Λιστών-Παράσταση Αραιού Πολυωνύμου με Συνδεδεμένη Λίστα Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δομές δεδομένων. Τεχνικές σχεδίασης αλγορίθμων. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Υποπρογράμματα. Επαναληπτικά κριτήρια αξιολόγησης

Περιεχόμενα. Δομές δεδομένων. Τεχνικές σχεδίασης αλγορίθμων. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Υποπρογράμματα. Επαναληπτικά κριτήρια αξιολόγησης Περιεχόμενα Δομές δεδομένων 37. Δομές δεδομένων (θεωρητικά στοιχεία)...11 38. Εισαγωγή στους μονοδιάστατους πίνακες...16 39. Βασικές επεξεργασίες στους μονοδιάστατους πίνακες...25 40. Ασκήσεις στους μονοδιάστατους

Διαβάστε περισσότερα

Κατακερματισμός. 4/3/2009 Μ.Χατζόπουλος 1

Κατακερματισμός. 4/3/2009 Μ.Χατζόπουλος 1 Κατακερματισμός 4/3/2009 Μ.Χατζόπουλος 1 H ιδέα που βρίσκεται πίσω από την τεχνική του κατακερματισμού είναι να δίνεται μια συνάρτησης h, που λέγεται συνάρτηση κατακερματισμού ή παραγωγής τυχαίων τιμών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Χρήστος Τσαγγάρης ΕΕ ΙΠ Τµήµατος Μαθηµατικών, Πανεπιστηµίου Αιγαίου Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Η διαδικασία της επανάληψης είναι ιδιαίτερη συχνή, αφού πλήθος προβληµάτων µπορούν να επιλυθούν µε κατάλληλες

Διαβάστε περισσότερα

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 9η εβδομάδα. Κοζάνη, 2 Δεκεμβρίου 2008. Δίνονται παραδείγματα που αποσαφηνίζουν και συμπληρώνουν όσα αναφέρθηκαν στο μάθημα σχετικά με τις δομές

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Προεπεξεργαστής. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Προεπεξεργαστής. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Προεπεξεργαστής Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Διαδικασία Μεταγλώττισης πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου if a

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ 1 ο ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή Καθ. Κ. Κουρκουµπέτης Σηµείωση: Οι διαφάνειες βασίζονται σε µεγάλο βαθµό σε αυτές που συνοδεύονται µε το προτεινόµενο σύγγραµµα. 1

Διαβάστε περισσότερα

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε 2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε Η εντολή Εκτύπωσε χρησιµοποιείται προκειµένου να εµφανίσουµε κάτι στην οθόνη του υπολογιστή. Για τον λόγο αυτό ονοµάζεται και εντολή εξόδου. Ισοδύναµα µπορεί να χρησιµοποιηθεί και

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία της σειράς «ΕΤΣΙ ΓΡΑΦΩ ΚΑΙ ΙΑΒΑΖΩ µε µικρά βήµατα µέσα από συγκεκριµένους στόχους» πρώτο, δεύτερο και τρίτο µέρος, αποτελούν πολύ καλό βοήθηµα για την πρώτη ανάγνωση και γραφή. Οι µαθητές της

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΙΟΥΛΙΟΥ 2015 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 ΘΕΜΑ Α

Διαβάστε περισσότερα

Κρυπτογραφικά Πρωτόκολλα

Κρυπτογραφικά Πρωτόκολλα Κρυπτογραφικά Πρωτόκολλα Παύλος Εφραιµίδης 25/04/2013 1 Κρυπτογραφικά Πρωτόκολλα Bit Commitment Fair Coin Mental Poker Secret Sharing Zero-Knowledge Protocol 2 πρωτόκολλα και υπηρεσίες χρήστης κρυπτογραφικές

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ

Διάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο Πέµπτο: Η Εξάσκηση

Κεφάλαιο Πέµπτο: Η Εξάσκηση Κεφάλαιο Πέµπτο: Η Εξάσκηση 1. Γενικά Η εξάσκηση στο Εργαστήριο προϋποθέτει τη γνώση των εντολών (τουλάχιστον) τις οποίες καλείται ο σπουδαστής κάθε φορά να εφαρµόσει. Αυτές παρέχονται µέσω της Θεωρίας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 14 Δυναμική διαχείριση μνήμης Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Στατική δέσμευση μνήμης Με τη δήλωση απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εξάμηνο Α' Φύλλο Ασκήσεων 3 ΔΟΜΕΣ ΕΠAΝΑΛΗΨΗΣ Διδάσκοντες: Μάγια Σατρατζέμη, Αλέξανδρος Χατζηγεωργίου, Ηλίας Σακελλαρίου, Στέλιος Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

ΠαράδειγµαΠρογραµµατισµού

ΠαράδειγµαΠρογραµµατισµού Προγραµµατισµός Η/Υ Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Μεθοδολογία Προγραµµατισµού Αφαιρετικότητα Ροή Ελέγχου/ εδοµένων Βιβλίο µαθήµατος: Chapter 1,, Sec. 4-54 ΕΠΛ 131 Αρχές Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 034: Εισαγωγήστον ΠρογραµµατισµόγιαΗΜΥ

ΕΠΛ 034: Εισαγωγήστον ΠρογραµµατισµόγιαΗΜΥ ΕΠΛ 034: Εισαγωγήστον ΠρογραµµατισµόγιαΗΜΥ Αχιλλέας Αχιλλέως, Τµήµα Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 2 ΠρογραµµατισµόςΗ/Υ Θέµατα ιάλεξης οµή Προγράµµατος C Μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II (Κεφάλαια 25.2, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 1) Ποιοι είναι οι τελεστές σύγκρισης και

Διαβάστε περισσότερα

1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ»

1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ» 1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ» 1. Πήγαινε στο μενού Αρχείο και επίλεξε Άνοιγμα. Άνοιξε το αρχείο sample.x. Ανοίγουν δυο παράθυρα. Παρατήρησε τα ονόματα τους: Πηγαίος κώδικας... και

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 12 η Αναζήτηση/Ταξινόμηση Πίνακα Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα