ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ ΑΣΚΗΣΗ 3 Υλοποίηση Παιχνιδιού Δόλιας «Κρεµάλας» µε Δυναµική Δέσµευση Μνήµης Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ηµεροµηνία Ανάθεσης: Δευτέρα, 9 Μαρτίου 2015 Ηµεροµηνία Παράδοσης: Τρίτη, 24 Μαρτίου 2015 στις 10:30 π.µ. (15 ηµέρες) (ο κώδικας να υποβληθεί σε zip µέσω του Moodle και εκτυπωµένη στο εργαστήριο) Ι. Στόχος Στην εργασία αυτή θα ασχοληθούµε µε γραµµικές δοµές δεδοµένων και δυναµική δέσµευση µνήµης. Το θέµα της άσκησης είναι η υλοποίηση ενός προγράµµατος δόλιας κρεµάλας το οποίο δεν χρησιµοποιεί τους συµβατικούς και γνωστούς κανόνες του παιχνιδιού. Η άσκηση αποτελείται από πολλαπλά µέρη. Οι λειτουργίες του προγράµµατος και το αναµενόµενο αποτέλεσµα περιγράφονται αναλυτικότερα στην συνέχεια. Για την υλοποίηση της εργασίας αυτής θα πρέπει, πέρα από την χρήση συναρτήσεων και τεχνικών δοµηµένου προγραµµατισµού, να χρησιµοποιήσετε τα ακόλουθα στοιχεία: 1. Διάσπαση του προγράµµατος σε πολλαπλά αρχεία.c και.h µε χρήση generic makefile. Ενδεικτικά αναφέρουµε ότι το πρόγραµµα µπορεί να αποτελείται από µερικά αντικείµενα και αρχεία κεφαλίδας (.c και.h) µαζί µε ένα βασικό αρχείο εκκίνησης as3.c. 2. Ανάπτυξη του προγράµµατος σε eclipse CDT IDE (να συµπεριλάβετε το.project αρχείο µαζί µε το συµπιεσµένο πηγαίο σας κώδικα). Το πρόγραµµα πρέπει να µεταγλωττίζεται τόσο µέσω του eclipse όσο και µέσω της γραµµής εντολής µε χρήση του makefile. Κάθε αντικείµενο πρέπει να συµπεριλαµβάνει τον σχετικό οδηγό χρήσης (driver functions, δείτε διάλεξη 12) και θα πρέπει να έχετε σχόλια και οδηγό σχολίων µε χρήση του doxygen. ΙΙ. Περιγραφή Δεν είναι εύκολο να γράψει κανείς προγράµµατα που υλοποιούν παιχνίδια. Όταν εµείς οι άνθρωποι παίζουµε παιχνίδια, βασιζόµαστε στην εµπειρία του παρελθόντος, προσαρµοζόµαστε στις στρατηγικές των αντιπάλων µας, και µαθαίνουµε από τα λάθη µας. Οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές (Η/Υ) από την άλλη πλευρά, ακολουθούν τυφλά ένα προκαθορισµένο αλγόριθµο που (ενδεχοµένως) τους αναγκάζει να ενεργήσουν έξυπνα. Σε κάποιες περιπτώσεις παιχνιδιών, όπως στο σκάκι, οι υπολογιστές έχουν επικρατήσει των ανθρώπων. Τα προγράµµατα που τρέχουν τέτοιοι Η/Υ βασίζονται σε εκατοντάδες χρόνια ανθρώπινης εµπειρίας, στη χρήση προηγµένων αλγόριθµων, καθώς επίσης και στην τεχνητή νοηµοσύνη. Ενώ υπάρχουν πολλές βιώσιµες στρατηγικές για τη δηµιουργία ανταγωνιστικών τεχνικών βάση των οποίων λειτουργεί ο υπολογιστής κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, υπάρχει µια εναλλακτική προσέγγιση που στηρίζεται στη δολίευση. Το ερώτηµα που τίθεται είναι: γιατί να περάσετε πάρα πολύ χρόνο προσπαθώντας να «διδάξετε» σε ένα υπολογιστή όλες τις στρατηγικές, όταν µπορείτε απλά να γράψετε ένα πρόγραµµα που παίζει µε δόλο και κερδίζει επιδέξια κάθε φορά; Αυτό ακριβώς πρέπει να κάνετε σε αυτήν την εργασία. Πρέπει να γράψετε ένα πρόγραµµα που θα παραβλέπει κάποιους κανόνες του παιχνιδιού Κρεµάλα, κάνοντας τον υπολογιστή υπερπαίκτη, δηλαδή να κερδίζει τον ανθρώπινο αντίπαλό του συνεχώς αλλά όχι πάντα. Σε περίπτωση που δεν είστε εξοικειωµένοι µε το παιχνίδι Hangman (Κρεµάλα) σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Η/Υ), οι κανόνες του έχουν ως εξής:

2 1. Ο Η/Υ επιλέγει µια µυστική λέξη από ένα προκαθορισµένο και συµφωνηµένο µε τον παίκτη λεξικό, και στη συνέχεια, τυπώνει µια σειρά από παύλες ίση µε το µήκος µιας λέξης, στον παίκτη. Παράλληλα ενηµερώνει το χρήστη για τον αριθµό των προσπαθειών που έχει στη διάθεση του για να µαντέψει τη µυστική λέξη (ίσως αυτό να συµφωνείται πριν την εκκίνηση του παιχνιδιού µεταξύ του Η/Υ και του παίκτη). 2. Ο παίκτης ξεκινά να µαντεύει ένα-ένα τα γράµµατα µε στόχο να βρει τη λέξη που επέλεξε ο Η/Υ. Κάθε φορά που µαντεύει σωστά ένα γράµµα που περιέχεται στην µυστική λέξη, ο Η/Υ αποκαλύπτει κάθε εµφάνιση του εν λόγω γράµµατος αφαιρώντας την (τις) αντίστοιχη (αντίστοιχες) παύλα (παύλες). Σε αντίθετη περίπτωση, η εικασία θεωρείται λάθος και µειώνεται κατά ένα ο αριθµός των εναποµενουσών προσπαθειών. 3. Το παιχνίδι τελειώνει είτε όταν όλα τα γράµµατα της λέξης έχουν αποκαλυφθεί ή όταν η παίκτης έχει τελειώσει όλες τις προσπάθειες του. Σηµαντικό για το παιχνίδι είναι το γεγονός, ότι σε ένα συµβατικό παιχνίδι κρεµάλας ο Η/Υ έχει προεπιλεγµένη µια συγκεκριµένη λέξη και δεν αλλάζει την λέξη αυτή κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος. Από την άλλη στην εργασία αυτή, ο Η/Υ έχει την ευχέρεια να επιλέγει κατά την εκτέλεση οποιαδήποτε από τις λέξεις του λεξικού και η προσπάθεια του χρήστη θα πρέπει να είναι ο περιορισµός των επιλογών του Η/Υ έτσι ώστε να τον νικήσει. Ας δούµε τώρα ένα παράδειγµα για να αντιληφθούµε την λογική υλοποίησης. Ας υποθέσουµε ότι ο παίκτης προσπαθεί να µαντέψει τη (µη-επιλεγµένη) λέξη του Η/Υ, και αποκαλύπτοντας γράµµατα, αναγκάζει τον Η/Υ να φτάσει στο παρακάτω σηµείο (µε µια τελευταία προσπάθεια για τον παίκτη): D O _ B L E Υπάρχουν µόνο δύο λέξεις στο λεξικό του UNIX (/usr/share/dict/words) που ταιριάζουν µε αυτό το µοτίβο: "DOABLE" και "DOUBLE". Εάν ο Η/Υ παίζει τίµια, τότε o παίκτης έχει 50% πιθανότητες να κερδίσει αυτό το παιχνίδι, αν πρόκειται να µαντέψει το «Α» ή το «U», σαν το γράµµα που λείπει. Ωστόσο, αν ο Η/Υ τον εξαπατά και στην πραγµατικότητα δεν έχει διαλέξει κάποια από τις δυο λέξεις, τότε δεν υπάρχει κανένας πιθανός τρόπος ο παίκτης να κερδίσει αυτό το παιχνίδι αφού ο Η/Υ µπορεί να ισχυριστεί ότι είχε διαλέξει την άλλη λέξη, λέγοντας ότι η εικασία είναι λανθασµένη (και εφόσον έµεινε µόνο 1 προσπάθεια στον παίκτη). Έτσι, ο παίκτης θα χάσει το παιχνίδι. Δηλαδή, αν έχει µαντέψει ότι η λέξη είναι "DOABLE", ο Η/Υ µπορεί να προσποιείται ότι είχε διαλέξει από την αρχή την λέξη "DOUBLE", ή αντίστροφα. Ας περιγράψουµε αυτή την τεχνική (της δολίευσης) µε ένα παράδειγµα. Ας υποθέσουµε ότι παίζετε το παιχνίδι Hangman, και είναι η σειρά του Η/Υ να επιλέξει µια λέξη, η οποία θεωρούµε ότι είναι µήκους τεσσάρων χαρακτήρων. Αντί να διαλέξει µια συγκεκριµένη µυστική λέξη, ο Η/Υ δηµιουργεί µια λίστα µε κάθε λέξη ενός λεξικού που έχει τέσσερα γράµµατα. Για να µπορέσουµε να εξηγήσουµε καλυτέρα το παράδειγµα, ας υποθέσουµε ότι ένα δοσµένο λεξικό έχει µόνο λίγες λέξεις µε τέσσερα γράµµατα, τα οποία παρουσιάζονται παρακάτω: ALLY BETA COOL DEAL ELSE FLEW GOOD HOPE IBEX Τώρα, ας υποθέσουµε ότι ο παίκτης µαντεύει το γράµµα «Ε». Θα πρέπει τώρα ο Η/Υ να πει στον παίκτη ποια γράµµατα της λέξης που έχει "διαλέξει" είναι «Ε». Φυσικά, δεν έχει διαλέξει µια λέξη, και έτσι έχει πολλαπλές επιλογές για το πού θα αποκαλύψει τα «Ε». Παρακάτω φαίνεται η παραπάνω λίστα λέξεων, µε το «Ε» υπογραµµισµένο στην κάθε λέξη: ALLY BETA COOL DEAL ELSE FLEW GOOD HOPE IBEX Όπως θα παρατηρήσετε, κάθε λέξη στο λεξικό (ή σε µια λίστα λέξεων), εµπίπτει σε µία από τα πέντε σύνολα λέξεων:, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις ALLY, COOL και GOOD _ Ε, το οποίο περιλαµβάνει τη λέξη HOPE E _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις FLEW και IBEX 2/10

3 _ Ε, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις BETA και DEAL Ε Ε, το οποίο περιλαµβάνει τη λέξη ELSE Δεδοµένου ότι τα γράµµατα που αποκαλύπτει ο Η/Υ πρέπει να αντιστοιχούν σε κάποια λέξη στη λίστα λέξεών του, ο Η/Υ µπορεί να επιλέξει να αποκαλύψει οποιοδήποτε από τα παραπάνω πέντε σύνολα. Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να επιλέξει ποιο σύνολο να αποκαλύψει - ίσως θέλει να πάει τον αντίπαλό του (τον παίκτη) προς ένα µικρότερο σύνολο µε πιο σπάνιες λέξεις, ή προς ένα µεγαλύτερο σύνολο µε την ελπίδα της διατήρησης περισσότερων επιλογών του. Για αυτήν την εργασία, θα υιοθετήσουµε την τελευταία προσέγγιση και θα επιλέξουµε πάντα το µεγαλύτερο από τα υπόλοιπα σύνολα λέξεων. Για το παράδειγµα µας, αυτό σηµαίνει ότι θα πρέπει ο Η/Υ να επιλέξει το σύνολο. Αυτό µειώνει λίστα των λέξεών του σε: ALLY COOL GOOD και από τη στιγµή που δεν υπάρχει το γράµµα «Ε», θα πει στον αντίπαλό του ότι η εικασία του ήταν λάθος. Ας δούµε µερικά ακόµη παραδείγµατα υλοποίησης αυτής της στρατηγικής. Λαµβάνοντας υπόψη αυτό το σύνολο τριών λέξεων, αν ο παίκτης µαντέψει το γράµµα «O», τότε θα σπάσει η λίστα (το σύνολο) λέξεων σε δύο υπο-σύνολα: _ Ο Ο _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις COOL και GOOD, το οποίο περιλαµβάνει τη λέξη ALLY To πρώτο από αυτά τα σύνολα είναι µεγαλύτερο από το δεύτερο, και έτσι ο Η/Υ µπορεί να το επιλέξει, αποκαλύπτοντας δύο «O» στην λέξη και µειώνοντας τη λίστα του σε: COOL και GOOD, δηλαδή: _ Ο Ο _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις COOL και GOOD Τι θα συµβεί αν ο παίκτης στη συνέχεια µαντεύει ένα γράµµα που δεν εµφανίζεται πουθενά στη λίστα λέξεων του Η/Υ; Για παράδειγµα, τι θα συµβεί εάν ο παίκτης µαντεύει τώρα «Τ»; Μετά το διαχωρισµό των δυο λέξεων σε σύνολα, παρατηρούµε ότι υπάρχει µόνο ένα σύνολο λέξεων, είναι τετριµµένα το µεγαλύτερο, και επιλέγοντάς το, θα διατηρηθεί η λίστα λέξεων που ήδη είχε, δηλαδή COOL και GOOD _ Ο Ο _, το οποίο περιλαµβάνει τις λέξεις COOL και GOOD Τέλος, υπάρχουν δύο πιθανά αποτελέσµατα αυτού του παιχνιδιού. Κατ 'αρχάς, ο παίκτης µπορεί να είναι αρκετά έξυπνος για να χωρίσει τη λίστα λέξεων προς µία λέξη και τελικά να µαντέψει αυτή τη λέξη. Σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να λάβει συγχαρητήρια - αυτό είναι ένα εντυπωσιακό επίτευγµα λαµβάνοντας υπόψη την δολοπλοκία του Η/Υ! Δεύτερον, και κατά πολύ η συνηθέστερη περίπτωση, ο παίκτης θα χαθεί εντελώς και θα ξεµείνει από εικασίες (λόγω µπλεξίµατος) ή από προσπάθειες (λόγω λανθασµένων επιλογών). Όταν συµβαίνει αυτό, ο Η/Υ µπορεί να επιλέξει οποιαδήποτε λέξη θέλει από τη λίστα του και να πει ότι είναι η λέξη που είχε επιλέξει καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η οµορφιά αυτής της στρατηγικής είναι ότι ο παίκτης δεν θα έχει καµία δυνατότητα να γνωρίζει ότι ο Η/Υ παρακάµπτει εικασίες κάθε φορά - αυτό µοιάζει απλά µε την περίπτωση που ο Η/Υ διάλεξε µια ασυνήθιστη λέξη και την κράτησε µέχρι τέλους παιχνιδιού. J ΙΙI. Ζητούµενα Άσκησης Ζητούµενο αυτής της άσκησης είναι η κατασκευή ενός προγράµµατος στη γλώσσα προγραµµατισµού C, το οποίο να υλοποιεί το παιχνίδι που περιγράφεται στις ενότητες Ι-ΙΙ αυτής της εκφώνησης. Το πρόγραµµα σας πρέπει να υλοποιεί τον παρακάτω αλγόριθµο: 1. Διαβάζει το αρχείο που αντιπροσωπεύει το λεξικό. Στην πρώτη γραµµή του αρχείου υπάρχει ένας ακέραιος που προσδιορίζει το µήκος των λέξεων αυτού του αρχείου. 3/10

4 2. Ζητά από το χρήστη να εισάγει έναν αριθµό προσπαθειών, ο οποίος πρέπει να είναι ένας ακέραιος αριθµός µεγαλύτερος από το µηδέν. Μην ανησυχείτε για το αν δοθεί ένας µεγάλος αριθµός προσπαθειών, καθώς επιλέγοντας περισσότερες από 26 προσπάθειες (όσα τα γράµµατα του λατινικού αλφαβήτου) δεν κερδίζει κάτι ο αντίπαλός σας! 3. Το πρόγραµµα να εµφανίζει ένα µήνυµα που παρουσιάζει τον αριθµό των λέξεων (από τη λίστα λέξεων) που έχουν τους συγκεκριµένους χαρακτήρες που έχει µαντέψει σωστά ο παίκτης. 4. Παίξτε το παιχνίδι όπως περιγράφεται παρακάτω: a. Εκτυπώστε πόσες προσπάθειες έµειναν στον παίκτη, και τη λέξη που πρέπει να µαντέψει η οποία να συµπεριλαµβάνει τα γράµµατα που ο παίκτης έχει µαντέψει σωστά και τις γραµµές ( _ ). Εάν ο χρήστης επιλέξει να εµφανιστεί το µήνυµα του βήµατος 3, τότε να εµφανίζει και αυτό το µήνυµα. b. Προτρέπει το χρήστη να εισάγει (µαντέψει) ένα γράµµα, ζητώντας από τον χρήστη να εισάγει ένα γράµµα το οποίο δεν έχει δώσει προηγουµένως. Βεβαιωθείτε ότι η είσοδος είναι ακριβώς ένας χαρακτήρας και ότι είναι ένα γράµµα της αλφαβήτου. Εναλλακτικά να δίνεται µήνυµα λάθους και ο παίχτης να προσπαθεί ξανά. c. Αφότου ο παίχτης µαντέψει ένα γράµµα: i. το πρόγραµµα χωρίζει τις λέξεις που πήρε από το λεξικό σε σύνολα λέξεων. ii. Βρίσκει και διαλέγει το πιο µεγάλο σύνολο λέξεων, αφαιρει όλες τις άλλες λέξεις από την λίστα λέξεων που δεν βρίσκονται σε αυτό το σύνολο, και αναφέρει τη θέση των γραµµάτων (εάν υπάρχουν) προς το χρήστη. Αν το σύνολο που διάλεξε δεν περιέχει καµία λέξη που να έχει τον εισαγόµενο χαρακτήρα, να αφαιρέσει ένα από τις προσπάθειες του παίκτη. d. Αν ο παίκτης έχει ξεµείνει από προσπάθειες, το πρόγραµµα να επιλέξει µια λέξη από τη λίστα λέξεων και να εµφανιστεί ως η λέξη που ο υπολογιστής "επέλεξε" από την αρχή. e. Αν ο παίκτης µαντέψει σωστά όλη τη λέξη, να εµφανιστεί ένα µήνυµα. Το πρόγραµµα που θα γράψετε διατηρεί µια µεγάλη ψευδαίσθηση: προσποιείται ότι παίζει ένα παιχνίδι κρεµάλας, αλλά, αντίθετα, κάνει κάτι άλλο στο παρασκήνιο. Κατά συνέπεια, θα πρέπει να προσπαθήσετε να κάνετε το πρόγραµµά σας να ανταποκρίνεται όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Αν οι παίκτες πρέπει να περιµένουν τρία ή περισσότερα δευτερόλεπτα µετά την είσοδό ενός χαρακτήρα, είναι σχεδόν βέβαιο ότι ο παίχτης θα υποπτευθεί ότι κάτι πηγαίνει στραβά. IV. Θέµατα Υλοποίησης Για αυτήν την εργασία θα πρέπει να χρησιµοποιήσετε γραµµικές δοµές δεδοµένων όπως πίνακες κατακερµατισµού και λίστες. Η δοµή µπορεί να είναι η ακόλουθη: typedef struct node_s{ char *name; struct node_s *next; } NODE; typedef struct list_s{ NODE* head; int size; } LIST; typedef struct { LIST **slot; }HASHTABLE; 4/10

5 Κατά τον χωρισµό των λέξεων σε σύνολα, οι λέξεις θα µπουν στην δοµή HASHTABLE. Για το παράδειγµα που δώσαµε πιο πάνω στην εν πτητα ΙΙ η δοµή αυτή αναπαριστάνεται στο παρακάτω σχήµα: ALLY COOL GOOD HOPE FLEW IBEX BETA DEAL ELSE Εικόνα 1. Γραµµική Δοµή Δεδοµένων για επίλυση του προβλήµατος διαχωρισµού σε σύνολα λέξεων Κάθε φορά που δηµιουργείτε σύνολα λέξεων, αυτά πρέπει να αποθηκεύονται σε µια δοµή όπως στο παραπάνω σχήµα. Επειδή το λεξικό, άρα και τα σύνολα λέξεων, µπορεί να αποτελείται από πολλές λέξεις, φροντίστε να διαχειριστείτε ορθά την µνήµη. Η δοµή δεδοµένων που παρουσιάζεται στην Εικόνα 1, είναι µια δοµή δεδοµένων αποτελούµενη από ένα δυναµικά δεσµευόµενο πίνακα του οποίου τα στοιχεία είναι δείκτες σε λίστες. Για την δηµιουργία της δοµής αυτής χρησιµοποιείστε και µια συνάρτηση κατακερµατισµού, hash function, που να µετατρέπει αποτελεσµατικά ένα κλειδί (π.χ. λέξεις) στις σχετικές µε αυτόν τιµές. Στην εργασία µας, η συνάρτηση hash θα χρησιµοποιείται για να χωριστούν οι λέξεις του λεξικού σε σύνολα λέξεων. Συγκεκριµένα, θα πρέπει να βρείτε ένα τρόπο για την µετατροπή µιας λέξης σε ένα ακέραιο αριθµό που θα αντιπροσωπεύει µια θέση στον πίνακα (τη θέση της λίστας στην οποία ανήκει η λέξη). Μετά πρέπει να εισάγετε τη λέξη στην λίστα που αντιστοιχεί σε αυτήν τη θέση του πίνακα. Επίσης, οι ακόλουθες συµβουλές και τεχνάσµατα µπορούν να σας φανούν χρήσιµα: Η θέση ενός γράµµατος σε µια λέξη είναι τόσο σηµαντική όσο είναι και το πλήθος αυτού του γράµµατος στην λέξη. Κατά τον υπολογισµό των συνόλων των λέξεων, δεν αρκεί να µετρήσετε πόσες φορές ένα συγκεκριµένο γράµµα εµφανίζεται σε µια λέξη, αλλά πρέπει επίσης, να λάβετε υπόψη και τις θέσεις του γράµµατος στην λέξη. Για παράδειγµα, οι λέξεις "BEER" και "HERE" θα βρίσκονται σε δύο διαφορετικά σύνολα, παρόλο που και οι δύο έχουν δύο Ε. Βεβαιωθείτε ότι η αναπαράσταση των συνόλων λέξεων είναι σωστή ως προς την παραπάνω διάκριση. Προσέξτε να µην απαριθµούνται ρητά τα σύνολα λέξεων. Αν επεξεργάζεστε λέξεις µήκους n, τότε υπάρχουν 2 n πιθανά σύνολα λέξεων για κάθε γράµµα. Ωστόσο, οι περισσότερες από αυτές τις οικογένειες δεν υπάρχουν στην πραγµατικότητα στην αγγλική γλώσσα. Για παράδειγµα, δεν υπάρχουν αγγλικές λέξεις που περιέχουν τρία συνεχόµενα U, και δεν υπάρχει λέξη που ταιριάζει µε το µοτίβο E _ E E _ Ε Ε E. Αντί να δηµιουργήσετε κάθε σύνολο λέξεων κάθε φορά που ο χρήστης εισάγει ένα χαρακτήρα, δείτε αν µπορείτε να δηµιουργήσετε σύνολα λέξεων µόνο για τις λέξεις που εµφανίζονται στην πραγµατικότητα στη λίστα λέξεων. 5/10

6 V. Γενικές Οδηγίες Το πρόγραµµα σας θα πρέπει να συµβαδίζει µε το πρότυπο ISO C, να περιλαµβάνει εύστοχα και περιεκτικά σχόλια, να έχει καλή στοίχιση και το όνοµα κάθε µεταβλητής, σταθεράς, ή συνάρτησης να είναι ενδεικτικό του ρόλου της. Να χρησιµοποιήσετε το λογισµικό τεκµηρίωσης doxygen έτσι ώστε να µπορούµε να µετατρέψουµε τα σχόλια του προγράµµατός σας σε HTML αρχεία και να τα δούµε µε ένα browser. Η συστηµατική αντιµετώπιση της λύσης ενός προβλήµατος περιλαµβάνει στο παρόν στάδιο τη διάσπαση του προβλήµατος σε µικρότερα ανεξάρτητα προβλήµατα που κατά κανόνα κωδικοποιούµε σε ξεχωριστές συναρτήσεις. Για αυτό τον λόγο σας καλούµε να κάνετε χρήση συναρτήσεων και άλλων τεχνικών δοµηµένου προγραµµατισµού που διδαχτήκατε στο ΕΠΛ131. Επίσης, σας θυµίζουµε ότι κατά την διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος σας αυτό θα πρέπει να δίνει τα κατάλληλα µηνύµατα σε περίπτωση λάθους. Τέλος το πρόγραµµα σας θα πρέπει να µεταγλωττίζεται στις µηχανές του εργαστηρίου. Παρακαλώ όπως µελετηθούν ξανά οι κανόνες υποβολής εργασιών όπως αυτοί ορίζονται στο συµβόλαιο του µαθήµατος. Επίσης να ακολουθήσετε τα πιο κάτω βήµατα όταν υποβάλετε την άσκηση σας στο Moodle: 1. Δηµιουργείστε ένα κατάλογο µε το όνοµά σας π.χ., PyrrosBratskas/ χωρίς να αφήνετε κενά στο όνοµα του καταλόγου. 2. Βάλτε µέσα στον κατάλογο αυτό όλα τα αρχεία της εργασίας (κώδικας, doxygen configuration file, README.dox) που πρέπει να υποβάλετε. 3. Συµπιέστε (zip) τον κατάλογο (και όχι τα αρχεία ξεχωριστά) χρησιµοποιώντας την εντολή zip c PyrrosBratskas.zip PyrrosBratskas/* 4. Βεβαιωθείτε ότι κάνατε σωστά τα τρία προηγούµενα βήµατα 5. Ανεβάστε στο Moodle το συµπιεσµένο αρχείο π.χ., PyrrosBratskas.zip VI. Κριτήρια αξιολόγησης Υλοποίηση Δυναµικών Δοµών Δεδοµένων του Παιχνιδιού 30 Χωρισµός Λέξεων σε Σύνολα Λέξεων 30 Βαθµός Δυσκολίας Παιχνιδιού 20 Διαχωρισµός Προγράµµατος σε Πολλαπλά Αρχεία µε Makefile 10 Γενική εικόνα (ευανάγνωστος κώδικας, σχολιασµός, κλπ.) 10 ΣΥΝΟΛΟ 100 VIΙ. Παράδειγµα εκτέλεσης Παράδειγµα 1: $./hangman toyexample.txt *** Welcome to (Evil) Hangman *** *** You are going to play against the computer *** How many total guesses? 100 6/10 $ cat toyexample.txt 4 ALLY BETA COOL DEAL ELSE FLEW GOOD HOPE IBEX

7 Number of Guesses: 100 Guess a letter: E E not in secret word Words possible: 3 Number of Guesses: 99 Guess a letter: O Words possible: 2 Progress: _OO_ Number of Guesses: 99 Guess a letter: G G not in secret word Words possible: 1 Progress: _OO_ Number of Guesses: 98 Guess a letter: C Words possible: 1 Progress: COO_ Number of Guesses: 98 Guess a letter: L Congratulations, you win the game The secret word is: COOL Παράδειγµα 2: $./hangman length4test.txt *** Welcome to (Evil) Hangman *** *** You are going to play against the computer *** How many total guesses? 8 Number of Guesses: 8 Guess a letter: e e not in secret word Words possible: 13 Number of Guesses: 7 7/10 $ cat length4test.txt 4 acer ache achy acid acis acta acts actu acyl adad adai adam adar adat adaw elsa else emil emim flew flex feat feck feed feel

8 Guess a letter: a Number of Guesses: 7 Guess a letter: h h not in secret word Words possible: 5 Number of Guesses: 6 Guess a letter: t t not in secret word Words possible: 3 Number of Guesses: 5 Guess a letter: c Words possible: 3 Number of Guesses: 5 Guess a letter: a Letter a was given before Words possible: 3 Number of Guesses: 5 Guess a letter: d d not in secret word Words possible: 2 Number of Guesses: 4 Guess a letter: i i not in secret word Words possible: 1 Number of Guesses: 3 Guess a letter: y Words possible: 1 Progress: acy_ Number of Guesses: 3 Guess a letter: l Congratulations, you win the game 8/10

9 The secret word is: acyl Παράδειγµα 3: $./hangman length4test.txt *** Welcome to (Evil) Hangman *** *** You are going to play against the computer *** How many total guesses? 7 Number of Guesses: 7 Guess a letter: e e not in secret word Words possible: 13 Number of Guesses: 6 Guess a letter: a Number of Guesses: 6 Guess a letter: w w not in secret word Number of Guesses: 5 Guess a letter: q q not in secret word Number of Guesses: 4 Guess a letter: c Number of Guesses: 4 Guess a letter: j j not in secret word Number of Guesses: 3 9/10

10 Guess a letter: k k not in secret word Number of Guesses: 2 Guess a letter: l l not in secret word Words possible: 5 Number of Guesses: 1 Guess a letter: b b not in secret word You run out of guesses. You lost The secret word was: achy Καλή Επιτυχία! 10/10

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

(GNU-Linux, FreeBSD, MacOsX, QNX

(GNU-Linux, FreeBSD, MacOsX, QNX 1.7 διαταξεις (σελ. 17) Παράδειγµα 1 Θα πρέπει να κάνουµε σαφές ότι η επιλογή των λέξεων «προηγείται» και «έπεται» δεν έγινε απλώς για λόγους αφαίρεσης. Μπορούµε δηλαδή να ϐρούµε διάφορα παραδείγµατα στα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΠΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΚΕ ΟΝΙΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΕΦΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙ ΠΙΓΝΙΩΝ Εξετάσεις 13 Φεβρουαρίου 2004 ιάρκεια εξέτασης: 2 ώρες (13:00-15:00) ΘΕΜ 1 ο (2.5) α) Για δύο στρατηγικές

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέµα 1 ο Α. Να απαντήσετε τις παρακάτω ερωτήσεις τύπου Σωστό Λάθος (Σ Λ) 1. Σκοπός της συγχώνευσης 2 ή περισσοτέρων ταξινοµηµένων πινάκων είναι η δηµιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες)

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 13-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 14 Δυναμική διαχείριση μνήμης Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Στατική δέσμευση μνήμης Με τη δήλωση απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ Στο σηµείωµα αυτό αρχικά εξηγείται η έννοια αλγόριθµος και παραθέτονται τα σπουδαιότερα κριτήρια που πρέπει να πληρεί κάθε αλγόριθµος. Στη συνέχεια, η σπουδαιότητα των αλγορίθµων συνδυάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατιστική Εργασία 1 ο Μέρος

Προγραµµατιστική Εργασία 1 ο Μέρος Πανεπιστήµιο Κρήτης, Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών 4 Νοεµβρίου 2011 ΗΥ240: οµές εδοµένων Χειµερινό Εξάµηνο Ακαδηµαϊκό Έτος 2011-12 ιδάσκουσα: Παναγιώτα Φατούρου Προγραµµατιστική Εργασία 1 ο Μέρος Ηµεροµηνία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΘΕΜΑ 1ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 14: Δομές Δεδομένων ΙΙI (Λίστες και Παραδείγματα)

Διάλεξη 14: Δομές Δεδομένων ΙΙI (Λίστες και Παραδείγματα) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 14: Δομές Δεδομένων ΙΙI (Λίστες και Παραδείγματα) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 14-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στους κανόνες, σχετικά με τον Χάρτη της Ινδίας. Υποτίθεται ότι είστε εξοικειωμένοι με τους βασικούς κανόνες του Ticket to Ride. Ε Ο χάρτης της Ινδίας είναι σχεδιασμένος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ 1 ο ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Χρήστος Τσαγγάρης ΕΕ ΙΠ Τµήµατος Μαθηµατικών, Πανεπιστηµίου Αιγαίου Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Η διαδικασία της επανάληψης είναι ιδιαίτερη συχνή, αφού πλήθος προβληµάτων µπορούν να επιλυθούν µε κατάλληλες

Διαβάστε περισσότερα

Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) 2. Παρουσίαση των εφαρμογών του λογισμικού

Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) 2. Παρουσίαση των εφαρμογών του λογισμικού 1. Εισαγωγή Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ)» είναι κυρίως κατάλληλο για τις μικρές τάξεις του δημοτικού σχολείου και ενισχύει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στην FORTRAN Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 Fortran FORmula TRANslation: (Μία από τις πρώτες γλώσσες τρίτης γενιάς) Εκδόσεις FORTRAN (1957) FORTRAN II (1958) FORTRAN III

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εξάμηνο Α' Φύλλο Ασκήσεων 3 ΔΟΜΕΣ ΕΠAΝΑΛΗΨΗΣ Διδάσκοντες: Μάγια Σατρατζέμη, Αλέξανδρος Χατζηγεωργίου, Ηλίας Σακελλαρίου, Στέλιος Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 1. Structural Programming

ΑΣΚΗΣΗ 1. Structural Programming ΑΣΚΗΣΗ 1 Structural Programming Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε σε C ένα απλό πρόγραµµα Βάσης εδοµένων το οποίο θα µπορούσε να χρησιµοποιηθεί από την γραµµατεία ενός πανεπιστηµίου για την αποθήκευση και

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/03/2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. ΘΕΜΑ Α Α1. Α2. 1. ΣΩΣΤΟ 1 στ 2. ΛΑΘΟΣ 2 δ 3. ΣΩΣΤΟ 3 ε 4. ΛΑΘΟΣ 4 β 5. ΣΩΣΤΟ 5 γ

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/03/2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. ΘΕΜΑ Α Α1. Α2. 1. ΣΩΣΤΟ 1 στ 2. ΛΑΘΟΣ 2 δ 3. ΣΩΣΤΟ 3 ε 4. ΛΑΘΟΣ 4 β 5. ΣΩΣΤΟ 5 γ ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/03/2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Α2. 1. ΣΩΣΤΟ 1 στ 2. ΛΑΘΟΣ 2 δ 3. ΣΩΣΤΟ 3 ε 4. ΛΑΘΟΣ 4 β 5. ΣΩΣΤΟ 5 γ Α3. α. (σελ. 183-184) Στοίβα: ώθηση, απώθηση Ουρά:

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II (Κεφάλαια 25.2, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις.

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις. 1 Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Χειµώνας 2005 ιάλεξη 5η Ιστοσελίδα του µαθήµατος 2 http://skyblue.csd.auth.gr/~dimitris/courses/cpp_fall05.htm Θα

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Σύνολο χαρακτήρων της Pascal Για

Διαβάστε περισσότερα

1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία οποιαδήποτε επεξεργασία. Ï.Å.Ö.Å.

1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία οποιαδήποτε επεξεργασία. Ï.Å.Ö.Å. 1 Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΘΕΜΑ 1: Α. 1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

2. Στοιχεία Πολυδιάστατων Κατανοµών

2. Στοιχεία Πολυδιάστατων Κατανοµών Στοιχεία Πολυδιάστατων Κατανοµών Είναι φανερό ότι έως τώρα η µελέτη µας επικεντρώνεται κάθε φορά σε πιθανότητες που αφορούν µία τυχαία µεταβλητή Σε αρκετές όµως περιπτώσεις ενδιαφερόµαστε να εξετάσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Φροντιστήρια Επίγνωση Προτεινόμενα Θέματα Πανελλαδικών ΑΕΠΠ 2015

Φροντιστήρια Επίγνωση Προτεινόμενα Θέματα Πανελλαδικών ΑΕΠΠ 2015 Φροντιστήρια Επίγνωση Προτεινόμενα Θέματα Πανελλαδικών ΑΕΠΠ 2015 Βάλβης Δημήτριος Μηχανικός Πληροφορικής ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Δρ. Γ. Σ. Τσελίκης Δρ. Ν. Δ. Τσελίκας C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Ενδεικτικές Ασκήσεις από το Βιβλίο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή (Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας) Ενδεικτικές Ασκήσεις του Βιβλίου Ε.Α.1

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση. Εγκατάσταση του Wamp

Εγκατάσταση. Εγκατάσταση του Wamp Εγκατάσταση Εγκατάσταση του Wamp Η εγκατάσταση χωρίζεται σε δύο µέρη. Πρώτα θα εγκαταστήσουµε το Wamp, ώστε να µετατρέψουµε τον υπολογιστή µας σε Web Server και µετά θα εγκαταστήσουµε το Joomla. Η εγκατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Óõíåéñìüò ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Óõíåéñìüò ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ 1 ΘΕΜΑ 1 o Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στην κόλλα σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1 5 και δίπλα τη λέξη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50] 1η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Προσοχή: Οι απαντήσεις των ασκήσεων πρέπει να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ. Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50]

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ. Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50] ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Βασικά Εργαλεία και Μέθοδοι για τον Έλεγχο της Ποιότητας [ΔΙΠ 50] 1η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Προσοχή: Οι απαντήσεις των ασκήσεων πρέπει να

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 29 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 29 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 29 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-6 και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 27 ΜΑΪΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8.6. Πίνακες ΙI ( ιάλεξη 16) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 8.6. Πίνακες ΙI ( ιάλεξη 16) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 8.6 Πίνακες ΙI ( ιάλεξη 16) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 16-1 Πίνακες - Επανάληψη Στην προηγούµενη διάλεξη κάναµε µια εισαγωγή στην δοµή δεδοµένων Πίνακας Σε ένα πίνακα ένα σύνολο αντικειµένων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 - - 2 - ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING Περιεχόµενα Εγκατάσταση λογισµικού Οθόνη καλωσορίσµατος στην εγκατάσταση...4 Πληροφορίες ιδρύµατος και λογισµικού...5 ηµιουργία συντόµευσης στο µενού έναρξης

Διαβάστε περισσότερα

ιαχείριση Πληροφοριών στο ιαδίκτυο

ιαχείριση Πληροφοριών στο ιαδίκτυο ιαχείριση Πληροφοριών στο ιαδίκτυο Εργαστήριο (Φυλλάδιο 8) ΤΕΙ Καβάλας - Σχολή ιοίκησης & Οικονοµίας Τµήµα ιαχείρισης Πληροφοριών ιδάσκων: Μαρδύρης Βασίλειος, ιπλ. Ηλ. Μηχανικός & Μηχ. Υπολογιστών, MSc

Διαβάστε περισσότερα

8.3.4 Τεχνικές Ασφάλειας Συμμετρική Κρυπτογράφηση Ασυμμετρική Κρυπτογράφηση Ψηφιακές Υπογραφές

8.3.4 Τεχνικές Ασφάλειας Συμμετρική Κρυπτογράφηση Ασυμμετρική Κρυπτογράφηση Ψηφιακές Υπογραφές Κεφάλαιο 8 8.3.4 Τεχνικές Ασφάλειας Συμμετρική Κρυπτογράφηση Ασυμμετρική Κρυπτογράφηση Ψηφιακές Υπογραφές Σελ. 320-325 Γεώργιος Γιαννόπουλος ΠΕ19, ggiannop (at) sch.gr http://diktya-epal-g.ggia.info/ Creative

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση καθημερινών ημερίδων

Οργάνωση καθημερινών ημερίδων Οργάνωση καθημερινών ημερίδων 1) Αγώνες ζευγών 1α) Διαθέσιμες κινήσεις: Φιλοσοφία, μηχανισμοί και τα χαρακτηριστικά τους. Οι κινήσεις είναι ένα από τα βασικότερα εργαλεία που έχει ένας διαιτητής στη διάθεσή

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινήστε από αυτό το σηµείο

Ξεκινήστε από αυτό το σηµείο Ξεκινήστε από αυτό το σηµείο Ευθυγράµµιση των κασετών εκτύπωσης χωρίς υπολογιστή Ολοκληρώστε την εγκατάσταση του υλικού εξοπλισµού σύµφωνα µε τα βήµατα που περιγράφονται στο Φυλλάδιο εγκατάστασης. Συνεχίστε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24, 31, 32, 33, 34, 41, 42, 43, 44.

11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24, 31, 32, 33, 34, 41, 42, 43, 44. ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΤΑΜΕΤΡΗΣΗΣ Η καταµετρηση ενος συνολου µε πεπερασµενα στοιχεια ειναι ισως η πιο παλια µαθηµατικη ασχολια του ανθρωπου. Θα µαθουµε πως, δεδοµενης της περιγραφης ενος συνολου, να µπορουµε να ϐρουµε

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές

Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Ευθύγραμμες Απλά Συνδεδεμένες Λίστες (εισαγωγή, εύρεση, διαγραφή) Ευθύγραμμες Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες

Διαβάστε περισσότερα

III. Πως μετατρέπεται το πηγαίο πρόγραμμα σε εκτελέσιμο πρόγραμμα;

III. Πως μετατρέπεται το πηγαίο πρόγραμμα σε εκτελέσιμο πρόγραμμα; ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: Θέμα 1ο I. Τι πρέπει να ικανοποιεί ένα κομμάτι κώδικα ώστε να χαρακτηριστεί ως υποπρόγραμμα; Τα υποπρογράμματα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριες σχετικα µε την ασφαλεια

Πληροφοριες σχετικα µε την ασφαλεια Aυτος ο οδηγος περιλαµβανει: "Πληροφοριες σχετικα µε την ασφαλεια" στη σελιδα 23. "Αντιµετωπιση προβληµατων εγκαταστασης" στη σελιδα 24. "Ευρεση περισσοτερων πληροφοριων" στη σελιδα 28. Πληροφοριες σχετικα

Διαβάστε περισσότερα

7.11 Πρωτόκολλα Εφαρµογής. 7.11.2 Βασικές και Προηγµένες Υπηρεσίες ιαδικτύου. Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ

7.11 Πρωτόκολλα Εφαρµογής. 7.11.2 Βασικές και Προηγµένες Υπηρεσίες ιαδικτύου. Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ 7.11 Πρωτόκολλα Εφαρµογής 104. Αναφέρετε ονοµαστικά τις πιο χαρακτηριστικές εφαρµογές που υποστηρίζει η τεχνολογία TCP/IP οι οποίες είναι διαθέσιµες στο ιαδίκτυο 1. Ηλεκτρονικό

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοημοσύνη 06 Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Εισαγωγικά (1/3) Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται από δύο διαφορετικά σύνολα τελεστών μετάβασης που εφαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο Α. Να αναπτύξετε τις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Τι καλείται βρόγχος; 2. Σε ποιες κατηγορίες διακρίνονται τα προβλήματα ανάλογα με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ ΠΛΗ24 «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ» ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΟΥ ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΕΙ Ο ΦΟΙΤΗΤΗΣ / Η ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

Δρομολόγηση Και Πολύχρωματισμός. Γραφημάτων ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΣ ΤΙΜΟΘΕΟΣ Α.Μ 1026

Δρομολόγηση Και Πολύχρωματισμός. Γραφημάτων ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΣ ΤΙΜΟΘΕΟΣ Α.Μ 1026 Δρομολόγηση Και Πολύχρωματισμός Μονοπατιών Γραφημάτων ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΣ ΤΙΜΟΘΕΟΣ Α.Μ 1026 Εισαγωγή. Το πρόβλημα με το οποίο θα ασχοληθούμε εδώ είναι γνωστό σαν: Δρομολόγηση και Πολύ-χρωματισμός Διαδρομών (Routing

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Ο πίνακας συμβόλων (symbol table) είναι μία δομή, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σχετικά με τα σύμβολα του προγράμματος

Ο πίνακας συμβόλων (symbol table) είναι μία δομή, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σχετικά με τα σύμβολα του προγράμματος HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ, ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ Φροντιστήριο 3 ο Symbol Table & Scopes Ι ΑΣΚΩΝ Αντώνιος Σαββίδης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ

ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Οδηγός Χρήσης Εργαστηρίων Η/Υ Προπτυχιακών Φοιτητών και Βασικές Υπηρεσίες που Παρέχονται από την Υπηρεσία Πληροφορικής & Επικοινωνιών Σάμου Υπηρεσία Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Τμημα Πληροφορικης και Τηλεματικης Τσάμη Παναγιώτα ΑΜ: 20833 ΚΑΤΑΝΕΜΗΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Άσκηση 1 Αθήνα 13-12-2011 Αναφορά Ενότητα 1 A Δημιουργήστε στο φλοιό 3 εντολές (alias) που η

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2: Πίνακες

Εργαστήριο 2: Πίνακες Εργαστήριο 2: Πίνακες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Επεξεργασία Πινάκων - Υλοποίηση της Δυαδικής Αναζήτησης σε πίνακες - Υλοποίηση της Ταξινόμησης με Επιλογής σε πίνακες ΕΠΛ035

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP. Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 1: Εισαγωγή στη C - Αλγόριθμοι Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

2015 1-5 1. 5 5 4. 10 2. . 3. 6 3. . 6

2015 1-5 1. 5 5 4. 10 2. . 3. 6 3. . 6 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµίας από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και, δίπλα, τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Runtime Checking (1/3) Runtime Checking (2/3) Runtime Checking (3/3) ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο

Runtime Checking (1/3) Runtime Checking (2/3) Runtime Checking (3/3) ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο Runtime Checking (1/3) Η γλώσσα alpha είναι μια dynamic typing γλώσσα (ο τύπος μιας μεταβλητής αλλάζει ακολουθώντας τον τύπο της τιμής που κάθε φορά αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο Πολυμέσα Πολυμέσα είναι κλάδος της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με το συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών. Τα δομικά στοιχεία των πολυμέσων είναι τα εξής : Κείμενο Εικόνα Ήχος Κινούμενη εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή Εγχειρίδιο εκπαιδευτή Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εισαγωγή... 3 2. Τι είναι η Πλατφόρµα Τηλεκατάρτισης... 4 3. Απαραίτητος

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Το δυαδικό σύστημα αρίθμησης χρησιμοποιεί δύο ψηφία. Το 0 και το 1. Τα ψηφία ενός αριθμού στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης αντιστοιχίζονται σε δυνάμεις του 2. Μονάδες, δυάδες, τετράδες,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1 Εργαστήριο #10 Από τα προηγούμενα εργαστήρια......θα χρειαστείτε ορισμένες από τις οδηγίες μορφοποίησης CSS (ανατρέξτε στις εκφωνήσεις του 8 ου και 9 ου εργαστηρίου).! Οδηγίες Στη δυναμική δημιουργία ιστοσελίδων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ

ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ Μία από τις πιο σηµαντικές υπηρεσίες που προσφέρει το διαδίκτυο στην επιστηµονική κοινότητα είναι η αποµακρυσµένη πρόσβαση των χρηστών σε ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή» ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Το Υλικό του Υπολογιστή» 1.Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Το Υλικό του Υπολογιστή. 2. Εκτιμώμενη Διάρκεια Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 2 διδακτικές ώρες. 3. Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 18: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών. ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι

Διάλεξη 18: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών. ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι Διάλεξη 8: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι Ορισμός Προβλήματος Τι θα δούμε σήμερα Συνθήκες Συμφωνίας κάτω από Βυζαντινό Στρατηγό Πιθανοτικοί αλγόριθμοι επίλυσης Βυζαντινής

Διαβάστε περισσότερα

Γιόρτασε το Νεραϊδοπάρτι Οδηγίες

Γιόρτασε το Νεραϊδοπάρτι Οδηγίες Γιόρτασε το Νεραϊδοπάρτι Οδηγίες 1. Προσκλήσεις για το Νεραϊδοπάρτι Εκτυπωτή και 1 φύλλο χαρτιού μεγέθους A4 για κάθε προσκλητήριο 2. Βραχιολάκια φιλίας Εκτυπωτή και 2 φύλλα χαρτιού μεγέθους A4 για τα

Διαβάστε περισσότερα

Γραπτή Εργασία 3 Παράγωγα Αξιόγραφα. Γενικές οδηγίες

Γραπτή Εργασία 3 Παράγωγα Αξιόγραφα. Γενικές οδηγίες ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Πρόγραμμα Σπουδών: ΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ και ΟΡΓΑΝΙΣΜΩΝ Θεματική Ενότητα: ΕΟ 31 Χρηματοοικονομική ιοίκηση Ακαδημαϊκό Έτος: 2011-2012 Γραπτή Εργασία 3 Παράγωγα Αξιόγραφα Γενικές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9 ο Κ 5, 4 4, 5 0, 0 0,0 5, 4 4, 5. Όπως βλέπουµε το παίγνιο δεν έχει καµιά ισορροπία κατά Nash σε αµιγείς στρατηγικές διότι: (ΙΙ) Α Κ

Κεφάλαιο 9 ο Κ 5, 4 4, 5 0, 0 0,0 5, 4 4, 5. Όπως βλέπουµε το παίγνιο δεν έχει καµιά ισορροπία κατά Nash σε αµιγείς στρατηγικές διότι: (ΙΙ) Α Κ Κεφάλαιο ο Μεικτές Στρατηγικές Τώρα θα δούµε ένα παράδειγµα στο οποίο κάθε παίχτης έχει τρεις στρατηγικές. Αυτό θα µπορούσε να είναι η µορφή που παίρνει κάποιος µετά που έχει απαλείψει όλες τις αυστηρά

Διαβάστε περισσότερα

INFO. Copyright ECDL Ελλάς, Σεπτέµβριος 2004 ΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΑΥΤΟΥ ΤΟΥ ΕΝΤΥΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ ΤΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ECDL

INFO. Copyright ECDL Ελλάς, Σεπτέµβριος 2004 ΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΑΥΤΟΥ ΤΟΥ ΕΝΤΥΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ ΤΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ECDL INFO ECDL Expert Ένα ολοκληρωµένο Πρόγραµµα Πιστοποίησης γνώσεων πληροφορικής και δεξιοτήτων χρήσης Η/Υ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΥ ΕΠΙΠΕ ΟΥ Copyright ECDL Ελλάς, Σεπτέµβριος 2004 ΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΑΥΤΟΥ ΤΟΥ ΕΝΤΥΠΟΥ ΑΦΟΡΑ

Διαβάστε περισσότερα